• Não existem classes. As três árvores de habilidades de Eivor, Raven (furtividade), Wolf (corpo a corpo) e Bear (ataques à distância e ataques de poder), são liberadas com os mesmos pontos de habilidade, então uma build é uma direção para a qual você se inclina, não uma caixa em que você fica preso.
  • Passe as primeiras horas na Noruega. Ela é curta de propósito e ensina os raids, o assentamento e os ícones do mapa antes de a Inglaterra se abrir de verdade.
  • Ravensthorpe cresce com construções compradas com suprimentos saqueados, e não com uma árvore de habilidades própria. Um punhado de construções iniciais libera sistemas dos quais o resto do jogo depende.
  • O power level importa mais que o nível do personagem na hora de decidir para onde ir. O power recomendado de um local diz o quanto seu equipamento e suas habilidades estão prontos, não o quão forte é o número do seu personagem.
  • Riqueza, mistérios, artefatos e alvos da Order of the Ancients são o verdadeiro ciclo de mundo aberto na Inglaterra; a história principal é uma parte bem pequena do tempo total de jogo.
  • Wrath of the Druids (Irlanda) e The Siege of Paris (Francia) são expansões pagas do Season Pass; River Raids e o Mastery Challenge foram atualizações gratuitas adicionadas depois. Dawn of Ragnarök é uma expansão paga separada, muito maior, lançada em 2022.
  • Valhalla foi o último da trilogia de RPGs Origins-Odyssey-Valhalla antes de Assassin's Creed Mirage voltar a um formato menor e focado em furtividade, e de Assassin's Creed Shadows mudar a fórmula outra vez.

Que tipo de jogo é este antes de você começar#

Assassin's Creed Valhalla, lançado em 10 de novembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One, Windows PC e Google Stadia, com versões para PlayStation 5 e Xbox Series X|S chegando em poucos dias como parte da janela de lançamento daquela geração de consoles, é um RPG de ação em mundo aberto construído em torno de Eivor, um saqueador viking que lidera seu clã da Noruega até a Inglaterra para construir um novo lar. Ele dá continuidade aos sistemas que Assassin's Creed Origins e Assassin's Creed Odyssey introduziram: um mundo com níveis e atributos de equipamento, uma árvore de habilidades em vez de um caminho linear de melhorias e um mapa coberto de atividades opcionais em vez de uma campanha rigidamente roteirizada.

O que diferencia Valhalla desses dois jogos é a estrutura em torno do mundo aberto. Em vez de uma única massa de terra contínua, o jogo se divide na Inglaterra, repartida em uma dúzia ou mais de reinos chamados de regiões, mais um curto prólogo na Noruega e, mais tarde, regiões adicionais trazidas por DLCs. Cada região tem seu próprio arco de história, seu próprio lorde local para se aliar ou combater e seu próprio power level recomendado. A ideia é que você circule entre elas conforme seu personagem cresce, e não que limpe uma de ponta a ponta antes de passar para a próxima.

A outra mudança estrutural é o assentamento. Ravensthorpe, o acampamento viking que você encontra logo no início, é uma base permanente que cresce visivelmente conforme você investe nela os materiais saqueados, e várias de suas construções liberam sistemas que você vai usar pelo resto do jogo. O tutorial não explica quase nada disso em detalhes, então este guia aborda o assunto antes de você precisar dele.

Árvores de habilidades: como o sistema de builds realmente funciona#

Eivor não tem tela de seleção de classe. Em vez disso, existe uma única árvore de habilidades em formato de constelação, dividida em três ramos que correspondem a estilos de combate:

RamoFocoO que recompensa
RavenFurtividade, assassinato, utilidade à distânciaAssassinatos com um golpe, melhorias da hidden blade, sinergia com o arco, geração de adrenalina com mortes furtivas
WolfDuas armas e combate corpo a corpo agressivoCombos de troca rápida de armas, dano com duas armas, eficiência de stamina em lutas longas
BearArmas pesadas, bloqueio, controle de gruposDano de armas de duas mãos, janelas de aparar e bloquear, ataques em área contra grupos

Os pontos de habilidade são ganhos ao subir de nível e ao encontrar os Books of Knowledge espalhados pelo mundo, cada um dos quais concede um ponto extra de imediato. Os pontos são gastos em nós ao longo da constelação, e alcançar certos nós também aumenta seus atributos base (vida e bônus de status ligados aos valores de Raven, Wolf ou Bear, que o equipamento também pode reforçar). Como todos os ramos usam o mesmo conjunto de pontos, uma build é na verdade uma questão de quais nós você prioriza primeiro, e não uma escolha permanente.

Na prática, a maioria dos jogadores acaba se inclinando para dois ramos em vez de um: híbridos de Raven com Wolf focado em arco para um estilo de jogo muito furtivo que resolve com golpes pesados as lutas que não consegue evitar, ou Wolf e Bear juntos para quem quer enfrentar a maioria dos encontros de frente. As builds puras de Bear, resistentes e lentas, são as mais tolerantes para quem não conhece o combate, já que bloquear e aparar leva você por lutas que uma build focada em furtividade preferiria evitar por completo.

Algumas questões estruturais importam mais do que o ramo que você favorece:

  • Armas de duas mãos e duas armas funcionam sem penalidade de atributos, mas cada estilo tem seus próprios nós de melhoria, então alternar entre os dois faz você perder parte do valor dos pontos investidos. Escolha um estilo de combate principal cedo e mantenha-o por um tempo.
  • O dano de assassinato escala com o investimento em Raven e continua extremamente forte durante todo o jogo, inclusive contra inimigos bem acima do seu power level recomendado, se você se aproximar sem ser detectado. Isso torna a furtividade valiosa mesmo em uma build construída em torno do corpo a corpo.
  • A adrenalina alimenta habilidades especiais ligadas às armas equipadas, separadas dos pontos de habilidade; ela enche tanto no combate quanto com mortes furtivas e nunca deve ficar sem uso antes de uma luta difícil.
  • As runas, encaixadas em armas e armaduras, são uma segunda camada de progressão sobre a árvore de habilidades e importam tanto quanto os pontos de habilidade a partir da metade do jogo. Uma arma bem equipada com runas em um tier mais baixo pode superar uma melhoria sem runas.

Não há penalidade formal para redefinir a build; os pontos de habilidade podem ser resetados a qualquer momento por um custo em runas, então experimentar uma build nas primeiras dez horas custa pouco.

Noruega: o prólogo curto que ensina o jogo#

As primeiras horas se passam na Noruega, na região natal de Eivor, Rygjafylke, e são propositalmente compactas. Esta seção existe para ensinar quatro coisas antes de a Inglaterra se abrir: combate básico, o ciclo de raids, o conceito de assentamento e como o sistema de ícones do mapa comunica as atividades. Costuma durar de três a cinco horas, dependendo de quanto do conteúdo opcional você limpar.

Nesse trecho você vai saquear alguns mosteiros e postos avançados perto da sua terra natal, recrutar personagens-chave que depois passam a fazer parte do seu círculo íntimo na Inglaterra e tomar a decisão que leva Eivor para o outro lado do mar. Nenhuma das escolhas aqui bloqueia grandes conteúdos mais adiante; elas afetam principalmente quais aliados aparecem e pequenos detalhes da narrativa.

Duas coisas valem a pena antes de deixar a Noruega, em vez de passar correndo:

  1. Limpe os ícones de riqueza e de artefatos perto da sua vila inicial. Eles são de baixo risco, e as recompensas (peças de equipamento iniciais e matérias-primas) passam adiante e dão uma vantagem quando Ravensthorpe precisar de investimento.
  2. Preste atenção nas lutas do tutorial de raids. Os raids são a principal forma de juntar materiais de construção para o assentamento na Inglaterra, e a Noruega é o único lugar em que o jogo explica claramente o ciclo de arrombar uma porta trancada, matar os defensores e saquear o baú lá dentro antes que sua tripulação vá embora.

Não espere que a zona da Noruega represente a densidade da Inglaterra. É uma região de tutorial vestida com as roupas de um mapa aberto, e tratá-la como uma região completa a ser feita a 100% só vai atrasar o conteúdo mais variado do outro lado do mar.

Inglaterra: como as regiões e o ritmo realmente funcionam#

Quando Eivor chega à Inglaterra, o mapa se abre em um conjunto de reinos e territórios distintos, cada um mostrado com um power level recomendado em vez de uma ordem fixa. Algumas regiões iniciais, como Ledecestrescire e East Anglia, ficam em um nível recomendado baixo e fazem sentido para visitar primeiro; as regiões mais ao norte e ao oeste escalam bastante e são pensadas para um personagem de meio a fim de jogo.

O ciclo de ritmo em cada região geralmente segue o mesmo formato:

  1. Chegue e fale com o aliado regional (um lorde, uma abadessa, um líder local) que explica a situação política.
  2. Faça algumas missões de história ligadas a essa aliança, que normalmente terminam com a região garantida de forma pacífica ou com a remoção à força de uma figura hostil.
  3. Conclua a aliança elevando o status da região, o que aumenta os recursos que Ravensthorpe recebe dela daí em diante.
  4. No caminho, limpe a riqueza, os mistérios, os artefatos e os alvos da Order of the Ancients da região no seu próprio ritmo.

Nada obriga você a terminar por completo a missão de aliança de uma região antes de ir para outra, e muitos jogadores alternam entre duas ou três regiões em vez de se comprometer com uma até terminá-la. O fio condutor principal, porém, é que seu Power Level e o desenvolvimento de Ravensthorpe sobem mais rápido se você se envolve com o conteúdo de aliança de uma região em vez de fazer apenas atividades secundárias, já que as recompensas das alianças incluem equipamento e recursos para o assentamento que você não consegue de outra forma.

Construção do assentamento: do que Ravensthorpe realmente precisa#

Ravensthorpe começa pouco mais que uma casa comprida e uma praia. Suprimentos saqueados, principalmente matérias-primas coletadas em baús de raids e atividades secundárias, são gastos na construção e na melhoria de edifícios, e cada mudança de construção fica visível no mapa em vez de escondida em uma tela de menu.

As construções que mais importam para um jogador novo, aproximadamente na ordem em que passam a valer a pena priorizar:

ConstruçãoO que liberaPor que importa no início
Hidden Ones BureauRastreamento da Order of the Ancients, contratos de assassinatoTransforma o sistema invisível da "Order" em uma lista visível de alvos e pistas
StableCavalo mais rápido, cosméticos de montariaMelhoria de qualidade de vida quando você percorre grandes distâncias com frequência
Blacksmith (melhorado)Tiers mais altos de melhoria de armaduras e armasAs melhorias de equipamento travam rápido sem isso; uma forja de tier baixo é um gargalo para o seu Power Level
Tattoo Parlor, Seer's Hut e construções cosméticas semelhantesOpções de aparência, algumas ligações menores com a jogabilidadeOpcional, baixa prioridade
Fishing Hut, Barracks e outras construções de recursosRenda passiva de materiais ou aliados recrutáveisVale construir depois que as construções de progressão principais estiverem prontas

Os materiais vêm de raids em mosteiros (marcados no mapa por um ícone de corvo, distinto dos pontos de interesse comuns) e da conclusão de certas missões e mistérios. O raid é rápido, repetível e, em geral, a forma mais eficiente de recuperar o assentamento caso ele fique para trás em relação ao progresso do seu personagem.

Um assentamento atrasado em relação ao seu Power Level é um problema comum de iniciantes: personagens que correm pela história principal ignorando os raids acabam mal equipados para o que a história espera, porque as melhorias de equipamento dependem de tiers de forja que exigem investimento no assentamento. Se uma região parecer mais difícil do que deveria, vale verificar se o blacksmith de Ravensthorpe está atrasado antes de presumir que a luta em si é injusta.

O ciclo de atividades: riqueza, mistérios, artefatos e a Order#

Fora da história principal e das alianças regionais, o mapa da Inglaterra está coberto por quatro tipos recorrentes de atividade, e entender o que cada um oferece evita perda de tempo:

  • Riqueza abrange a maior categoria: tesouros de prata, baús de equipamento e books of knowledge. São os ícones mais numerosos e os que mais valem a pena limpar ao passar por uma área, já que a prata financia a construção do assentamento e os baús de equipamento são uma fonte real de melhorias iniciais de equipamento.
  • Mistérios são pequenos quebra-cabeças ou desafios de combate independentes, geralmente com uma recompensa única e curta, como uma peça específica de equipamento ou um cosmético. A qualidade varia bastante; alguns são realmente engenhosos, outros são uma tarefa curta de buscar algo. Vale fazê-los quando for conveniente, mas não vale um desvio grande.
  • Artefatos incluem slots de Ancient Rune, dicas Well-Worth-Knowing, duelos de flyting (disputas verbais no estilo de batalha de rap) e outros conteúdos de sabor regional que costumam recompensar com cosméticos ou pequenos bônus mecânicos.
  • A Order of the Ancients é o fio condutor do jogo que liga Valhalla ao conceito mais amplo de Assassin's Creed. Um grupo sombrio se infiltrou nas estruturas de poder da Inglaterra, e encontrar pistas (muitas vezes interrogando alvos menores, lendo cartas ou concluindo certas missões) revela as identidades, os locais e os pontos fracos dos membros em um quadro de rastreamento dedicado no Hidden Ones Bureau. Assassinar membros concede pontos de habilidade e equipamento significativos, e a investigação da Order é um dos sistemas de melhor ritmo do jogo, porque transforma a exploração em trabalho de detetive em vez de uma simples lista de tarefas.

Uma abordagem sensata para uma primeira campanha é limpar a riqueza e as pistas da Order conforme você passa naturalmente por uma região durante a história, tratar os mistérios como bônus quando surgirem e não se preocupar em fazer 100% de uma região antes de seguir adiante. O ritmo do jogo pressupõe sobreposição entre as regiões, não conclusão sequencial.

Noções básicas de combate para saber desde cedo#

O combate de Valhalla é mais pesado e lento que o de Odyssey, com maior ênfase em aparar. Alguns hábitos tornam as primeiras horas visivelmente menos frustrantes:

  • O timing do aparar (e não o bloqueio) é a habilidade defensiva central. Um aparar bem cronometrado contra um ataque que pisca em vermelho atordoa a maioria dos inimigos humanos e os deixa expostos a um golpe pesado em seguida; simplesmente segurar o bloqueio drena stamina e acaba falhando contra ataques que não podem ser bloqueados.
  • Usar duas armas leves troca dano por golpe por velocidade e geração de adrenalina, enquanto armas de duas mãos batem muito mais forte, mas deixam você exposto durante a preparação; combinar a escolha da arma com o seu conforto no timing do aparar importa mais que os atributos brutos.
  • Assassinatos dispensam a maior parte das lutas quando feitos na furtividade, e o investimento no ramo Raven mantém isso viável muito além do início do jogo, inclusive contra tipos de inimigos mais duros com os quais a maioria das builds tem dificuldade.
  • As runas não são um detalhe opcional. Encaixar em uma arma ou peça de armadura runas que combinem com o seu estilo de jogo (sangramento em uma build de duas armas, vida ao matar em builds agressivas de Bear) dá um salto de poder maior que a maioria dos pontos de habilidade individuais.

DLCs e expansões: o que realmente tem em cada peça#

Assassin's Creed Valhalla recebeu uma quantidade incomumente grande de conteúdo pós-lançamento ao longo de cerca de um ano e meio, dividido entre expansões pagas, um season pass e atualizações gratuitas. É fácil perder o controle do que está incluído onde, então veja o que cada peça realmente acrescenta.

ConteúdoTipoLançamentoO que acrescenta
River RaidsAtualização gratuita16 de fevereiro de 2021Um modo de raids rejogável, no estilo roguelite, ao longo de rotas fluviais geradas, separado do mapa principal
Wrath of the DruidsExpansão paga (Season Pass)13 de maio de 2021Uma nova região, a Irlanda, com história própria envolvendo um culto druida, novo equipamento, montarias e um sistema de resolução de mistérios
Mastery Challenge PackAtualização gratuita15 de junho de 2021Modos de desafio repetíveis de furtividade e combate, além de algumas armas novas, voltados a quem já terminou a história principal
The Siege of ParisExpansão paga (Season Pass)12 de agosto de 2021Uma nova região em Francia, que culmina no histórico cerco de Paris, com arco de história, equipamento e uma nova atividade próxima do endgame
Dawn of RagnarökExpansão paga independente10 de março de 2022Uma expansão grande e separada, ambientada no reino mitológico de Svartalfheim, em que você joga como o deus Odin, com sistema de progressão próprio e cerca de 35 horas de conteúdo

O Season Pass, vendido separadamente do jogo base ou incluído na Complete Edition, cobre Wrath of the Druids, The Siege of Paris e o conteúdo menor de missão Legend of Beowulf. Dawn of Ragnarök não faz parte do Season Pass; é uma compra separada e maior, refletindo sua escala em relação às duas expansões regionais anteriores. A Complete Edition reúne o jogo base, todo o conteúdo do Season Pass, Dawn of Ragnarök e um pacote cosmético de equipamento Berserker, sendo a forma mais simples de comprar tudo de uma vez para quem começa hoje.

River Raids e o Mastery Challenge Pack são gratuitos para quem tem o jogo base, adicionados como suporte contínuo ao lado das expansões pagas, sem exigir nenhuma compra adicional.

Para quem está decidindo o que comprar, a resposta prática é: o jogo base sozinho já é uma história completa, com dezenas de horas de conteúdo; Wrath of the Druids e The Siege of Paris são adições de tamanho médio que valem a pena para quem quer mais da mesma estrutura de alianças regionais em novos cenários; e Dawn of Ragnarök é uma expansão realmente diferente, movida pela mitologia, que é melhor guardar para depois da campanha principal.

Onde Valhalla se encaixa na série#

Assassin's Creed Valhalla encerrou a trilogia de RPGs de mundo aberto que começou com Assassin's Creed Origins em 2017 e continuou com Assassin's Creed Odyssey em 2018. Na época, era o maior dos três em escopo e continuou sendo o lançamento principal da série até a chegada de Assassin's Creed Mirage em outubro de 2023, deliberadamente construído menor e mais rápido para voltar às raízes de furtividade e parkour da série depois de três RPGs seguidos. Assassin's Creed Shadows veio em março de 2025 com mais uma mudança estrutural, introduzindo protagonistas duplos e um cenário no Japão feudal.

Nada dessa história é necessário para aproveitar Valhalla; o jogo conta uma história completa e autossuficiente. Ela serve principalmente como contexto para entender por que Valhalla tem o jeito que tem: é a última e maior entrada construída sobre a base de RPG de Origins/Odyssey, feita num momento em que a Ubisoft ainda apostava totalmente em escala, antes de a série recuar em outra direção.

Perguntas frequentes#

Quanto tempo leva para terminar Assassin's Creed Valhalla? A história principal leva algo entre 25 e 35 horas se você passa pelas regiões com o mínimo de conteúdo secundário. Dedicar-se à riqueza, aos mistérios e aos alvos da Order of the Ancients no caminho passa facilmente de 60 horas, e uma conclusão total de verdade, incluindo todas as DLCs, chega perto de 100 horas ou mais.

Preciso jogar Origins ou Odyssey antes? Não. A história de Valhalla se sustenta sozinha, e os sistemas (árvore de habilidades, tiers de equipamento, estrutura de regiões) são explicados do zero. Conhecer os jogos anteriores acrescenta, principalmente, o reconhecimento de personagens que retornam e de fios do universo, e não conhecimento mecânico.

Existe uma ordem errada para jogar as DLCs? Wrath of the Druids e The Siege of Paris são histórias regionais independentes que podem ser jogadas em qualquer ordem depois de liberadas, geralmente após algum progresso na campanha principal na Inglaterra. Dawn of Ragnarök é melhor deixar para depois da história principal, já que sua dificuldade e seus sistemas pressupõem um personagem desenvolvido.

Devo focar na história principal ou explorar primeiro? Uma mistura funciona melhor. O crescimento de Ravensthorpe e o seu equipamento dependem dos raids e da coleta de riqueza, então ignorar o mundo aberto para correr pela história tende a deixar você mal equipado para as regiões seguintes.

Qual é a diferença entre River Raids e os raids normais? Os raids normais acontecem no mapa principal, em locais fixos de mosteiros ligados às regiões da história. River Raids é um modo separado de atualização gratuita, com rotas fluviais geradas e modificadores próprios, feito para ser rejogado repetidamente em busca de materiais e equipamento, e não vivido uma única vez.

Posso mudar minha build depois se eu não gostar? Sim. Os pontos de habilidade podem ser resetados a qualquer momento por um custo em runas, sem nenhuma outra penalidade, então testar uma abordagem furtiva focada em Raven contra uma abordagem corpo a corpo focada em Bear logo no início custa pouco.

Vale a pena comprar a Complete Edition em vez de só o jogo base? Se você já sabe que quer as DLCs, sim, já que ela reúne tudo (conteúdo do Season Pass mais Dawn of Ragnarök) de uma vez. Se você não tem certeza de que vai terminar nem a campanha principal, começar pelo jogo base e adicionar as expansões depois é a opção de menor compromisso.