- Cyberpunk 2077 não é o jogo que foi no lançamento, em dezembro de 2020. A atualização 2.0, lançada em setembro de 2023 junto com a expansão Phantom Liberty, reconstruiu do zero as árvores de perks, a IA da polícia, os carros e o cyberware. Jogue a versão atual, não aquela sobre a qual você se lembra de ter lido.
- O Lifepath (Nomad, Streetkid ou Corpo) muda apenas o seu prólogo, algumas falas exclusivas e uma ou duas missões secundárias. Ele não trava nenhuma build, arma ou final. Escolha aquele cuja primeira hora pareça mais divertida.
- Os pontos de atributo agora vão para cinco status: Body, Reflexes, Technical Ability, Intelligence e Cool. Os perks ficam dentro da árvore de cada atributo, então aumentar um atributo é o que desbloqueia os perks que estão sob ele.
- Você não precisa de Phantom Liberty para jogar uma versão completa e atual do jogo, mas é na expansão que está a maior parte do conteúdo de endgame, os melhores perks do fim do jogo e um final inteiro.
- Phantom Liberty só é liberada quando você chega a um ponto específico no meio do Ato 2, ou você pode pular direto para ela a partir de um save novo no nível 15.
- Gigs e missões secundárias não são enchimento. Parte da melhor escrita de personagens, as armas únicas mais fortes e um dos finais principais do jogo vêm do conteúdo secundário, não do caminho principal.
- O cyberware é equipado como equipamento, não gasto como um ponto de habilidade, e quase todo slot de cyberware do início do jogo vale a pena ser preenchido assim que você puder pagar.
Em que estado está Cyberpunk 2077 agora#
Cyberpunk 2077 foi lançado em 10 de dezembro de 2020 para PlayStation 4, Xbox One, PC e Stadia, e chegou em condições ruins: bugs, desempenho fraco nos consoles e uma onda de reembolsos que são bem documentados e não precisam ser repetidos aqui. Esse não é o jogo que está nas prateleiras hoje. A CD Projekt Red passou três anos reconstruindo os sistemas centrais do jogo, e a atualização 2.0, lançada em 21 de setembro de 2023, substituiu todo o sistema de perks e atributos, reformulou o comportamento da polícia (agora os policiais reagem de forma realista em vez de aparecerem por teletransporte), adicionou um sistema próprio de combate veicular e reformulou o cyberware para a forma atual, baseada em slots. Phantom Liberty, a única expansão de história do jogo, foi lançada cinco dias depois, em 26 de setembro de 2023.
O jogo está disponível para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e, desde 5 de junho de 2025, para Nintendo Switch 2 como Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, que reúne o jogo base e Phantom Liberty e marca a primeira vez que o jogo aparece em uma plataforma da Nintendo. O suporte a novos conteúdos para PlayStation 4 e Xbox One terminou após a era 2.0; as versões da geração anterior ainda funcionam, mas é nas versões da geração atual e de PC que os patches continuam chegando.
A CD Projekt Red continuou lançando atualizações gratuitas em 2026, incluindo patches focados em estabilidade, ajustes de AutoDrive e do modo foto, e o estúdio afirmou publicamente que está encerrando as atualizações numeradas de conteúdo de Cyberpunk 2077 à medida que a atenção da própria equipe se volta para a sequência, de codinome Project Orion. Nada disso muda o que um jogador novo precisa saber: a versão 2.0 em diante é um jogo diferente e consideravelmente melhor do que o do lançamento, e tudo neste guia descreve essa versão atual.
Escolhendo um Lifepath: o que ele realmente muda#
No início de um jogo novo você escolhe um Lifepath: Nomad, Streetkid ou Corpo. Essa é a decisão mais explicada em excesso do jogo, então vale ser direto sobre o que ela faz e o que não faz.
| Lifepath | Cena de abertura | O que segue para o resto do jogo |
|---|---|---|
| Nomad | Você deixa o clã Aldecaldos nas Badlands e segue para Night City pela primeira vez. | Opções de diálogo exclusivas ocasionais que citam o passado no clã, algumas interações secundárias com sabor de Badlands e um flashback de abertura diferente, usado mais adiante na história. |
| Streetkid | Você já vive e se vira em Night City e conhece as ruas. | Diálogos exclusivos com certos membros de gangues e fixers que reconhecem você, além de um flashback de abertura diferente. |
| Corpo | Você trabalha para a Arasaka até que um serviço dá errado e você é expulso. | Diálogos exclusivos em cenas que envolvem funcionários da Arasaka e ambientes corporativos, além de um flashback de abertura diferente. |
Essa é a lista inteira. O Lifepath não afeta seus atributos, seus perks disponíveis, suas armas, suas opções de romance, seu cyberware nem quais finais do jogo você pode alcançar. Ele muda mais ou menos os primeiros trinta a sessenta minutos de jogo, um punhado de falas que você notará mais como tempero do que como mecânica, e a sequência específica de flashback que aparece em um momento-chave da história mais à frente. Todo Lifepath termina no mesmo lugar: interpretando V, na mesma Night City, com as mesmas opções de build.
Então a decisão real é bem mais simples do que a maioria dos guias faz parecer: escolha a abertura que lhe pareça mais interessante. Streetkid oferece a introdução mais realista e discreta à cidade. Nomad dá a maior sensação de chegar a um lugar novo, o que combina bem se você quer esse clima de forasteiro. Corpo traz a abertura mais afiada e cínica e o maior número de diálogos exclusivos com NPCs corporativos mais adiante. Nenhum deles é uma escolha errada, e nenhum deles tira de você algo em termos de mecânica.
Atributos e perks: como as builds funcionam agora#
No sistema 2.0, tudo o que você investe no personagem passa por cinco atributos. Cada subida de nível dá um Ponto de Atributo para colocar em um deles, e cada atributo tem sua própria árvore de perks, que só se abre conforme você sobe o nível daquele atributo. Os Pontos de Perk, obtidos separadamente ao subir de nível e em certas missões, são o que você de fato gasta dentro dessas árvores.
| Atributo | O que governa | Estilo de jogo típico que ele sustenta |
|---|---|---|
| Body | Vida máxima, dano corpo a corpo e de escopeta, capacidade de forçar portas e agarrar inimigos | Brigões resistentes, builds de escopeta e corpo a corpo, quem quer sobreviver a erros |
| Reflexes | Chance de crítico, manuseio de rifles de assalto, submetralhadoras e lâminas, esquiva | Builds rápidas e móveis, baseadas em lâminas ou armas automáticas |
| Technical Ability | Armadura, qualidade de crafting, resistência a dano ambiental, manuseio de armas tech | Crafters, usuários de armas tech, builds que apostam em granadas e armadura |
| Intelligence | Força de quickhacking, capacidade de RAM, cyberware ligado a hacking | Netrunners que lutam principalmente por quickhacks em vez de armas de fogo |
| Cool | Dano crítico, alcance de detecção furtiva, manuseio de pistolas e rifles de precisão, resistência a ser detectado | Builds furtivas, perks de sangue-frio que recompensam encadear abates |
Alguns pontos práticos que importam mais do que qualquer escolha específica de perk:
- Você não fica preso. O respec está disponível desde muito cedo, por meio de uma máquina chamada Ripperdoc-adjacent shard ou, de forma mais simples, redefinindo seus pontos de atributo e de perk por um custo dentro do jogo que a maioria dos jogadores paga com facilidade. Experimentar uma build é barato.
- Cold Blood, sob Cool, é uma das linhas de perks mais úteis do jogo em geral independentemente da build, porque concede um bônus temporário após qualquer abate, que se acumula e beneficia quase todos os estilos de jogo.
- Uma build "pura" é opcional. Como o respec é barato e os atributos têm limite de 20 cada, com nível máximo de 50 no jogo base (60 com Phantom Liberty instalada), a maioria dos jogadores acaba distribuindo pontos entre dois ou três atributos que sustentam um estilo de jogo coerente, como Body e Reflexes para uma build corpo a corpo, ou Intelligence e Cool para um netrunner furtivo.
- Os slots de cyberware são separados dos atributos, mas vários atributos limitam qual cyberware você pode equipar, então uma build muito especializada também vai querer conferir o que sua distribuição de atributos desbloqueia em cyberware.
Noções básicas de cyberware#
Na versão atual, o cyberware é equipamento, não uma compra permanente de habilidade. Você compra ou encontra o cyberware, instala em um Ripperdoc e troca por outro quando quiser, do mesmo jeito que trocaria uma arma. Ele ocupa slots corporais dedicados: Frontal Cortex, Nervous System, Circulatory System, Integumentary System, Skeleton, Hands, Arms e alguns outros, dependendo do item.
Algumas escolhas iniciais de cyberware têm um valor desproporcional para um personagem novo:
- Kerenzikov (Nervous System) desacelera o tempo por um instante sempre que você se esquiva, e é uma das melhores peças individuais de cyberware para se manter vivo em tiroteios, especialmente antes de você ter montado armadura ou perks.
- Qualquer cyberware de nível Operating System no slot Frontal Cortex melhora o quickhacking, o que importa até para quem não está montando um netrunner completo, porque alguns quickhacks utilitários (short-circuit, weapon glitch) são úteis em quase toda luta.
- Subdermal armour (Integumentary System) é um reforço de sobrevivência barato e direto, sem desvantagem real.
- A capacidade de cyberware é regida por Technical Ability e, em menor grau, por Body, então um personagem que joga tudo em um atributo de combate e ignora esses dois pode ver suas opções de cyberware limitadas mais adiante.
Não há necessidade de otimizar ao extremo o cyberware na primeira campanha. Comprar o que seu Ripperdoc tiver e que combine com a build, e atualizar quando surgirem versões melhores, basta para acompanhar a curva de dificuldade do jogo.
Principais decisões iniciais#
Algumas escolhas aparecem cedo e vale conhecê-las antes de topar com elas às cegas, descritas aqui sem estragar seus desfechos.
- O relic e Johnny Silverhand. No início da história principal, um engrama do falecido rockerboy Johnny Silverhand fica alojado na mente de V e passa a aparecer como uma espécie de companheiro ao longo da história. A atitude dele em relação a você, expressa pelas escolhas de diálogo em muitas missões, é registrada em segundo plano e afeta parte do conteúdo do fim do jogo. Não é preciso administrar isso de forma deliberada; jogar do jeito que você jogaria naturalmente é a abordagem pretendida.
- As linhas de missões de Judy e Panam. Ambas as personagens oferecem histórias pessoais substanciais e bem escritas, ligadas a opções de romance (Judy para V com voz feminina ou inclinação bissexual, Panam para V com voz masculina ou inclinação bissexual, com alguma flexibilidade conforme suas escolhas). Elas não são obrigatórias para a história principal, mas são amplamente consideradas parte da melhor escrita do jogo e não devem ser puladas só para correr com a trama.
- Pyramid Song e o ponto sem volta. Quando você inicia a missão que dá início à sequência final, o jogo bloqueia o mundo aberto e o conteúdo secundário até você terminar. O jogo dá um aviso claro antes desse ponto, mas vale saber que o aviso existe para não ativá-lo por acidente ao tentar terminar "só mais um serviço".
- Como você trata os fixers. Regis, Wakako, Mr. Hands, Dino e os outros fixers distribuem gigs em distritos diferentes. Não há um sistema de reputação que impeça você de acessar o trabalho deles, mas concluir gigs de um desbloqueia mais do mesmo fixer, então vale percorrer o quadro de um fixer em vez de pular entre todos ao mesmo tempo, se você quiser ver a escrita dos personagens se desenvolver.
Gigs, missões secundárias e o ritmo em relação à história principal#
A história principal de Cyberpunk 2077 pode ser concluída em cerca de 20 a 25 horas se você seguir apenas o caminho principal. Não é assim que o jogo foi pensado para ser vivido, e correr com ele pula quase tudo o que faz Night City funcionar como cenário.
O conteúdo secundário da cidade se divide em três níveis, e eles não são intercambiáveis:
| Tipo de conteúdo | O que é | Vale o seu tempo? |
|---|---|---|
| NCPD Scanner Hustles | Pequenos marcadores no mapa: um crime em andamento, um esconderijo de loot, um encontro de combate menor | Pode pular em bloco. Bom para dinheiro rápido e componentes de cyberware, não para história ou personagens. |
| Gigs | Trabalhos curtos de um fixer, geralmente de 10 a 20 minutos, muitas vezes com uma reviravolta ou um dilema moral | Vale fazer com constância. Vários dos momentos mais bem escritos do jogo, e algumas armas únicas memoráveis, são recompensas de gigs. |
| Side Jobs | Linhas de missões nomeadas e mais longas, com personagens recorrentes, muitas vezes em várias partes | Não pule. É aqui que está a maior parte da escrita de personagens do jogo e vários desfechos únicos da história principal. |
Um ritmo razoável para a primeira campanha é tratar as missões da história principal como a espinha dorsal e intercalar gigs e missões secundárias entre elas, distrito por distrito, em vez de fazer todas as missões secundárias de uma área antes de avançar na trama ou de fazer apenas a trama até os créditos. O jogo calibra sua dificuldade e seus momentos de história partindo do princípio de que você faz uma mistura dos dois, e chegar a cada distrito com o nível adequado (o que acontece naturalmente se você não correr) mantém os encontros justos sem nunca exigir grind.
Conteúdo que costuma passar despercebido#
Algumas coisas que jogadores novos costumam ignorar sem perceber que existem:
- Cyberpsycho Sightings. Um conjunto de bosses opcionais sinalizados pela NCPD e espalhados pela cidade, cada um uma luta curta e perigosa contra um inimigo muito modificado, com história própria contada por shards encontrados no local. É fácil ignorá-los porque parecem marcadores genéricos no mapa, mas têm parte da melhor narrativa ambiental do jogo.
- Andar de metrô. Um sistema de metrô totalmente modelado e funcional foi adicionado como parte da atualização 2.0. É opcional, já que existe viagem rápida, mas é uma das melhores maneiras de ver os distritos de Night City de perto em vez de passar direto por eles.
- Modo foto e personalização de veículos. Ambos foram bastante ampliados após o lançamento e é fácil nunca abri-los se você não for procurá-los nos menus.
- O caminho completo do final de Phantom Liberty. Como Phantom Liberty só fica acessível a partir do meio do Ato 2, e como a história dela tem um efeito duradouro sobre como o final do jogo base se desenrola, jogadores que compram a expansão mas a tratam como um desvio opcional podem perder o quanto ela se conecta diretamente ao ato final da história principal.
- O conteúdo secundário da Militech e dos Voodoo Boys, ligado às linhas de missões de Panam e Judy, respectivamente, que contém parte da construção de mundo mais substancial fora da trama principal e de Phantom Liberty.
Quando começar Phantom Liberty#
Phantom Liberty é a única expansão da CD Projekt Red para Cyberpunk 2077, e adiciona o distrito murado de Dogtown, uma nova história de thriller de espionagem construída em torno do personagem Solomon Reed, uma nova árvore de perks (Relic), novas armas e cyberware, um nível máximo maior e um caminho de final que remodela a forma como a história do jogo base pode terminar.
Não é possível acessá-la logo de cara em um jogo novo. Em um save existente, ela é liberada quando você chega a um ponto específico, mais ou menos entre um terço e a metade do Ato 2 da história principal, quando um personagem entra em contato sobre o relic defeituoso na cabeça de V. Se você está começando do zero só para jogar a expansão, o jogo também oferece uma opção "Skip Ahead to Phantom Liberty" no início de um jogo novo, que coloca você com um personagem de nível 15 exatamente no ponto em que a expansão é liberada, pulando as partes anteriores da história principal.
Para quem joga pela primeira vez e tem Phantom Liberty, o melhor caminho costuma ser jogar a história principal do jogo base até o ponto em que a expansão é liberada naturalmente, fazer uma boa quantidade de conteúdo secundário pelo caminho para não ficar com o nível muito baixo e então decidir se vale ir direto para Dogtown ou terminar mais do jogo base antes. A dificuldade de Phantom Liberty pressupõe um personagem de meio de jogo razoavelmente montado, então entrar assim que ela é liberada, em nível baixo e com poucos perks, é mais punitivo do que esperar até estar um pouco mais forte.
Perguntas frequentes#
Preciso de Phantom Liberty para jogar Cyberpunk 2077 direito? Não. A reformulação de sistemas da atualização 2.0, que mexe em perks, polícia, carros e cyberware, é gratuita e vale para todas as cópias do jogo. Phantom Liberty acrescenta por cima um novo distrito, uma história e um caminho de final, mas o jogo base é uma experiência completa e atual sem ela.
O Lifepath afeta minha build ou o final? Não. Ele muda a sequência de abertura, um flashback usado mais adiante e um punhado de falas. Não tem efeito sobre atributos, perks, armas nem sobre qual final você pode alcançar.
Quanto tempo dura a história principal? Cerca de 20 a 25 horas seguindo apenas o caminho principal. Fazer uma boa mistura de gigs e missões secundárias junto costuma levar uma primeira campanha para algo entre 60 e 80 horas; ver a maior parte do conteúdo do jogo, incluindo Phantom Liberty, passa com folga de 100 horas.
Posso fazer respec dos meus atributos e perks? Sim. O respec custa um recurso dentro do jogo, mas está disponível cedo e é barato o bastante para que experimentar builds diferentes nunca seja um risco sério.
Cyberpunk 2077 é bom no Switch 2? A versão para Nintendo Switch 2, lançada em 5 de junho de 2025 como Ultimate Edition, inclui o jogo base e Phantom Liberty juntos e foi feita especificamente para esse hardware, em vez de ser um port feito de qualquer jeito.
Qual Lifepath escolher se eu não consigo decidir? Streetkid oferece a introdução mais direta à cidade e às suas facções se você quer um começo realista. Nomad e Corpo oferecem uma sensação maior de chegar de outro lugar, o que alguns jogadores preferem pelo tom que isso estabelece.
Devo ter um romance com Judy ou Panam? Ambas as linhas de missões são substanciais e bem escritas, e qual delas está disponível depende em parte da voz de V e das suas escolhas de diálogo. Nenhuma é obrigatória para a história principal, e pular as duas para correr com a trama significa perder parte da melhor escrita de personagens do jogo.

