• Uma classe inicial é uma distribuição de atributos e um equipamento, não um papel fixo. Todo atributo pode ser aumentado livremente desde o nível um.
  • Knight é a primeira escolha mais fácil: Vigor alto, um escudo e uma armadura pesada o bastante para sobreviver aos erros do início.
  • Os Estus Flasks curam HP; os Ashen Estus Flasks restauram FP para magias e weapon arts. O Ashen Estus Ring, no poço de Firelink Shrine, permite dividir o total entre os dois.
  • Uma build quality de Strength e Dexterity é o padrão tolerante: quase toda boa arma do jogo escala com um dos dois atributos ou com ambos, então uma distribuição mista nunca é desperdiçada.
  • Poise agora está ligado a conjuntos de armadura específicos e a algumas weapon arts, e não a um atributo que se possa empilhar livremente, então trocar golpes com armas pesadas só funciona com o equipamento certo.
  • Ashes of Ariandel foi feita para o meio do jogo, antes ou por volta dos Twin Princes; The Ringed City é o endgame, pensada para depois do boss final da história principal.
  • Alguns covenants e linhas de missões de NPCs ficam bloqueados para sempre se você matar a pessoa errada ou avançar rápido demais para a área errada, então vale a pena ir devagar em Firelink Shrine.

O que Dark Souls III realmente é#

Dark Souls III é o RPG de ação de 2016 da FromSoftware, lançado em 24 de março de 2016 no Japão e em todo o mundo em 12 de abril de 2016, para PlayStation 4, Xbox One e PC. Ele encerra a trilogia Dark Souls e, mecanicamente, fica entre Dark Souls II e Bloodborne: movimentação mais rápida, um ataque com salto de verdade, weapon arts em todas as armas e um sistema de combate de stamina e poise que pune a ganância com mais força do que qualquer um de seus antecessores.

Não há configuração de dificuldade, nem mapa, e muito pouca instrução explícita. O jogo conta sua história por meio de descrições de itens, narrativa ambiental e diálogos enigmáticos de NPCs em vez de cutscenes, e espera que você morra, aprenda o padrão e tente de novo. Essa estrutura é intencional, não um defeito, e este guia existe para remover as partes da curva de aprendizado que vêm da falta de informação, e não de esquivas erradas.

Escolhendo uma classe: é um ponto de partida, não um compromisso#

Cada classe define seu nível inicial, seus atributos e seu equipamento. Nada disso é permanente. Cada subida de nível gasta almas em um atributo à sua escolha, então a classe só decide como as primeiras horas parecem, não o que seu personagem se tornará no final.

ClasseFoco inicialPor que escolher
KnightVigor, Strength, um escudo e uma longswordO primeiro personagem mais seguro. Vida e armadura altas perdoam erros enquanto você aprende o timing dos inimigos.
WarriorStrength e Dexterity, uma straight sword e escudoParecido com o Knight, mas mais enxuto, com armas iniciais mais rápidas. Uma boa segunda escolha.
MercenaryDexterity, duas scimitarsRápido e agressivo, mas com armadura fina. Recompensa quem já sabe esquivar.
HeraldFaith, uma lança e um miracle de curaA única classe que começa com uma magia de cura própria, útil para quem quer aprender miracles desde o início.
ThiefDexterity, uma adaga e um arcoFocado em backstab e frágil; melhor quando você já entende o posicionamento dos inimigos.
AssassinDexterity, um rapier e um arco com uma ash gratuita de ataque furtivoIdeia parecida com a do Thief, com um pouco mais de utilidade no início.
SorcererIntelligence, um cajado e Soul ArrowDano à distância forte desde o começo, mas com vida muito baixa.
PyromancerIntelligence e Faith equilibrados, uma chama que escala com ambosAs pyromancies batem forte no início e exigem menos investimento que a sorcery ou a faith puras.
ClericFaith, uma maça e um miracle de curaUm ponto de partida de Faith construído em torno de armas contundentes, em vez da lança do Herald.
DeprivedTodos os atributos iguais, um porrete e nenhuma armaduraComeça em um nível mais alto que as outras classes para compensar. Uma escolha para partidas de desafio, não para um primeiro personagem.

Para uma primeira jogatina, Knight é a resposta segura, sem graça e correta: Vigor suficiente para sobreviver a dois ou três golpes enquanto você ainda aprende os bosses, e um escudo que permite bloquear e aprender em vez de esquivar e adivinhar. Warrior é uma boa alternativa se bloquear parecer passivo demais. Todas as outras pedem que você já entenda o ritmo do jogo antes de ter tido a chance de aprendê-lo.

A escolha do presente importa menos que a classe em si. O Life Ring (HP extra) ou um pacote de Firebombs são escolhas sensatas para um primeiro personagem; o Pendant, que não faz nada, não é.

Mecânicas centrais: Estus, poise, weapon arts e bonfires#

Estus e Ashen Estus

Dark Souls III divide seu item de cura em dois frascos que compartilham um único caminho de melhoria, mas têm reservas de usos separadas. O Estus Flask restaura HP; o Ashen Estus Flask restaura FP, o recurso gasto em magias, miracles, pyromancies e weapon arts. Os dois são melhorados juntos nos bonfires usando Undead Bone Shards, e a quantidade individual de cargas de cada frasco só pode ser ajustada depois que você encontra o Ashen Estus Ring, que fica no poço de Firelink Shrine depois de derrotar o Curse-Rotted Greatwood. Fale com a Handmaid para redistribuir as cargas entre os dois frascos; um personagem corpo a corpo sem nenhuma magia pode colocar todas as cargas em HP.

Poise

Poise em Dark Souls III não é o atributo livre que era em Dark Souls II. A maior parte das armaduras contribui muito pouco com poise por si só; grandes quantidades de poise vêm principalmente de conjuntos de armadura pesada específicos (como o de Havel ou o do Wolf Knight) e de algumas weapon arts (como Stomp ou certas artes de greatswords e ultra-greatswords) que concedem "super armor" temporária, permitindo que você aguente um golpe no meio do ataque sem ser cambaleado. Fora dessas janelas, quase qualquer arma pode interromper quase qualquer outro ataque. Esse único fato é o motivo de trocar golpes sem cuidado com uma arma grande geralmente dar errado; o poise precisa ser conquistado com equipamento ou timing, não presumido.

Weapon arts

Toda arma tem uma weapon art única, ativada segurando L2/LT (ou a tecla equivalente) e apertando o botão de ataque, e ela custa FP da reserva do Ashen Estus. As weapon arts vão de simples mudanças de postura a ataques completos: o Stance de uma straight sword permite emendar uma estocada, o Warcry de um greataxe aumenta o dano, e o Perseverance de uma lança concede poise para trocar golpes. Aprender a art da sua arma inicial na primeira hora vale mais do que aprender uma segunda arma.

Bonfires

Descansar em um bonfire cura você por completo, reabastece os dois frascos, faz a maioria dos inimigos comuns reaparecer e permite subir de nível, melhorar equipamento, trocar seu burial gift e se teleportar para qualquer outro bonfire descoberto. Os bonfires também são onde você gasta almas; levar uma grande quantidade de almas não gastas para uma área arriscada é opcional, não obrigatório, e descansar com frequência é de graça.

Morrer deixa suas almas no local da morte como uma mancha de sangue. Chegue até ela para recuperá-las; morra de novo no caminho e elas se perdem para sempre, com duas exceções: o elmo Symbol of Avarice garante um pequeno retorno de almas mesmo numa segunda morte, e uma mancha de sangue nunca desaparece só com o tempo, apenas com uma segunda morte.

Noções básicas de build: o que seus atributos realmente fazem#

Dark Souls III tem oito atributos primários: Vigor (HP), Attunement (slots de magia), Endurance (stamina e peso de equipamento), Vitality (peso de equipamento e vida de poise), Strength, Dexterity, Intelligence, Faith e Luck. Para uma primeira build, três deles decidem quase tudo:

AtributoO que fazPrioridade para iniciantes
VigorAumenta o HP máximo; o softcap que a maioria dos guias menciona fica em torno de 27 e de novo perto de 40Alta, sempre. A maioria das mortes no início é um problema de vida, não de técnica.
EnduranceAumenta a stamina, que todo ataque, rolamento e bloqueio consomeMédia-alta. Cerca de 20 de stamina é confortável para a maioria das armas e padrões de rolamento.
Strength / Dexterity / Faith / IntelligenceAtributos de dano. As armas escalam com um, dois ou, ocasionalmente, três delesDepende da build, mas uma distribuição mista de Strength/Dexterity funciona com a maior variedade de armas.

Arquétipos, em resumo

  • Builds de Strength usam armas pesadas (greatswords, ultra-greatswords, martelos) para ter muito dano por golpe e, com a armadura certa, acesso à troca de golpes com poise.
  • Builds de Dexterity preferem armas mais rápidas, como katanas, rapiers e espadas curvas, apoiando-se na velocidade de ataque e nas weapon arts em vez do peso bruto dos golpes.
  • Builds de Faith lançam miracles de cura, buffs e dano de raio, e combinam bem com armas contundentes, já que várias armas que escalam com Faith são maças e martelos.
  • Builds de Sorcery (Intelligence) usam cajados para dano mágico à distância, trocando a sobrevivência no corpo a corpo pela capacidade de lutar de fora do alcance de ataque do inimigo.
  • Builds Quality dividem o investimento entre Strength e Dexterity. É o padrão fácil para um primeiro personagem: a grande maioria das armas do jogo, incluindo a maior parte das straight swords, greatswords, lanças e katanas, escala com os dois atributos em alguma medida, então os pontos raramente são desperdiçados, e uma build quality pode pegar quase qualquer arma que encontrar e usá-la com competência sem redesenhar o personagem.

Uma distribuição inicial sensata para um primeiro personagem é Vigor em torno de 20-27, Endurance em torno de 20 e o restante dividido entre Strength e Dexterity conforme o equipamento exigir. Existe respec por meio da Pale Tongue, comprável em quantidade limitada da Handmaid depois de você ajudar Yoel of Londor, mas ele não é ilimitado, então vale tratar os primeiros pontos com algum cuidado, e não com nenhum.

As duas expansões e quando jogá-las#

Dark Souls III recebeu duas expansões pagas, ambas incluídas no Season Pass e no pacote Fire Fades Edition / Game of the Year.

ExpansãoLançamentoPonto de acessoMomento recomendado
Ashes of Ariandel25 de outubro de 2016 (mundial, após o lançamento no Japão em 21 de outubro)Um item, a Contraption Key, ou um portal de pintura que aparece na Cathedral of the Deep depois de avançar na história principalMeio do jogo, aproximadamente depois dos Abyss Watchers e antes ou por volta dos Twin Princes
The Ringed City28 de março de 2017Uma porta de invocação que aparece no Dreg Heap quando as duas expansões estão instaladas, ou o caminho do bonfire Filianore's RestEndgame, pensada para seguir o boss final do jogo principal, Soul of Cinder

Ashes of Ariandel leva você ao nevado Painted World of Ariandel, uma área mais curta com dois bosses: a luta contra o Champion's Gravetender e, no final, o duelo em duas fases contra Sister Friede e Father Ariandel, um dos encontros de boss tecnicamente mais exigentes da série. O ritmo é pensado para um personagem que já limpou a maior parte das áreas de meio de jogo do título principal; entrar cedo demais, principalmente contra Friede, é uma barreira dura.

The Ringed City foi construída como o verdadeiro final da trilogia. Ela envia você ao Dreg Heap e depois à própria Ringed City, o último fragmento restante do mundo, e termina com Slave Knight Gael, amplamente considerado o boss individual mais difícil que a FromSoftware havia feito até então, além de uma luta opcional contra Darkeater Midir. As duas expansões pressupõem que você já terminou a história do jogo base e tem uma arma bem melhorada; entrar com nível baixo contra Gael, em especial, transforma uma luta de boss em um muro.

A ordem prática para uma primeira jogatina: termine primeiro o jogo principal até o Soul of Cinder, já que a história de The Ringed City só faz sentido depois desse final. Ashes of Ariandel pode ser jogada antes, assim que seu portal aparecer, sem estragar nada, então muitos jogadores a encaixam por volta do meio do jogo em vez de esperar até depois dos créditos.

Covenants e linhas de missões de NPCs que você pode perder por acidente#

O conteúdo opcional de Dark Souls III é denso, sem marcações e impiedoso com uma jogatina apressada. Nada disso bloqueia a história principal, mas é fácil perder para sempre.

Covenants

Covenants são facções às quais você se junta por meio de um item ou NPC específico, cada uma com sua própria trilha de recompensas paga em um item específico do covenant que você ganha jogando de certa forma (ajudando outros jogadores, invadindo-os ou combatendo inimigos específicos). Alguns são fáceis de perder por completo:

  • Rosaria's Fingers, para invadir outros jogadores como um red phantom, é oferecido por Rosaria na Cathedral of the Deep — mas atacar Rosaria para obter seu item ligado ao Bed of Chaos, ou lidar mal de outra forma com esse NPC, remove o acesso a ela.
  • Aldrich Faithful e Watchdogs of Farron têm pontos de entrada fáceis de passar sem perceber, já que nenhum dos dois é sinalizado por qualquer marcador de missão.
  • Way of Blue e Blade of the Darkmoon estão ligados: entrar em um molda como você pode interagir com o outro depois, e ambos se conectam à aproximação de Anor Londo.

Linhas de missões de NPCs

Vários arcos importantes de NPCs se ramificam ou chegam a um beco sem saída com base em escolhas que não parecem escolhas na hora:

  • A linha de missões de Siegward of Catarina, um dos fios de história mais bem-humorados do jogo, pode chegar a um beco sem saída se você não o libertar de uma cela específica na Profaned Capital antes de acionar a luta contra o boss da área, ou se matar Yhorm the Giant sem Siegward presente.
  • Yoel of Londor e Yuria of Londor oferecem um caminho para o "Usurpation of Fire", um final alternativo, por meio de uma série de subidas de nível acionadas por diálogos. Avançar demais no jogo, ou fazer certas outras escolhas com NPCs, pode fechar esse caminho antes de você perceber que ele existia.
  • Greirat of the Undead Settlement pode ser enviado para saquear duas áreas diferentes para você, mas mandá-lo para a segunda área (Irithyll) cedo demais, antes de ele estar mais bem equipado, pode fazê-lo morrer para sempre, encerrando sua história e perdendo os itens que ele traria de volta.
  • A linha de missões de Anri of Astora, ligada a um casamento no qual você pode intervir, muda muito de desfecho conforme você fala com Anri e Horace nos momentos certos e de que lado você fica — e é inteiramente possível perdê-la por nunca voltar a Firelink Shrine para ver os NPCs que andam por aí.

A regra geral que evita a maior parte disso: volte a Firelink Shrine e fale com todos os NPCs de lá depois de cada boss importante derrotado, já que é assim que a maioria dessas linhas de missões avança e que você é avisado antes de um ponto sem volta.

Um roteiro aproximado pelas principais áreas#

Dark Souls III é mais linear que Dark Souls I ou Elden Ring, mas ainda se ramifica o bastante para desorientar quem joga pela primeira vez. High Wall of Lothric é a área inicial e volta a Firelink Shrine quando seus dois caminhos (rumo a Vordt of the Boreal Valley, ou para baixo, rumo à Undead Settlement) são limpos. A partir daí, a ordem pretendida é, aproximadamente: Undead Settlement, Road of Sacrifices, Cathedral of the Deep, Farron Keep, Catacombs of Carthus, Irithyll of the Boreal Valley, Irithyll Dungeon e Profaned Capital, Anor Londo, Lothric Castle, Consumed King's Garden, Grand Archives e, por fim, Untended Graves e Kiln of the First Flame.

Alguns desses pontos se ramificam em vez de funcionar como barreira. Farron Keep e Road of Sacrifices podem ser encarados em qualquer ordem em relação à Cathedral of the Deep, e vários desvios opcionais, o Archdragon Peak, alcançado por um caminho escondido em Irithyll of the Boreal Valley, e as Untended Graves, um espelho sombrio de Firelink Shrine escondido atrás da luta contra Champion Gundyr, são fáceis de perder por completo porque nada aponta para eles. O Archdragon Peak, em particular, abriga uma das melhores lutas do jogo, contra o Nameless King, e sua entrada, uma parede ilusória específica perto de uma ponte tomada por wyverns, é um dos segredos mais perdidos da série.

BossÁreaPor que importa
Iudex GundyrHigh Wall of Lothric (tutorial)Ensina o timing do rolamento que o resto do jogo presume que você já domina.
Vordt of the Boreal ValleyHigh Wall of LothricUm primeiro boss de verdade, justo e lento; um bom termômetro para saber se sua build está pronta para seguir em frente.
Curse-Rotted GreatwoodUndead SettlementDerrotá-lo abre o poço em Firelink Shrine e o Ashen Estus Ring que está lá dentro.
Abyss WatchersFarron KeepUma luta em três fases contra um culto guerreiro; amplamente considerada um dos encontros mais bem projetados do jogo.
Pontiff SulyvahnIrithyll of the Boreal ValleyInvoca um clone sombrio de si mesmo; um salto difícil de dificuldade que barra o resto de Irithyll.
Yhorm the GiantProfaned CapitalLigado diretamente à linha de missões de Siegward; enfrentá-lo sem Siegward muda o encontro para pior.
Aldrich, Devourer of GodsAnor LondoUm dos quatro Lords of Cinder; obrigatório para o final principal.
Dancer of the Boreal ValleyLothric Castle (opcional, mas com acesso antecipado)Pode ser enfrentada logo depois de Vordt, com dificuldade muito maior, ou mais tarde, quando alcançada naturalmente; um bom teste de quanto a build evoluiu.
Dragonslayer ArmourLothric CastleUma luta longa e punitiva que recompensa paciência e uso do escudo.
Nameless KingArchdragon Peak (opcional)Amplamente considerado uma das lutas mais difíceis do jogo base; totalmente perdível se o caminho escondido não for encontrado.
Soul of CinderKiln of the First FlameO boss final do jogo base, enfrentado depois de reunir as almas dos quatro Lords of Cinder.

Perguntas frequentes#

Quanto tempo leva para terminar Dark Souls III? A história principal leva cerca de 30 a 35 horas em uma primeira jogatina com exploração em ritmo normal. As duas DLCs juntas acrescentam outras 8 a 12 horas, e uma jogatina completista de verdade, incluindo todos os covenants e finais, passa bem das 60 horas.

Existe um modo fácil? Não, e nenhum foi adicionado desde o lançamento. As ferramentas disponíveis são as invocações online (de NPCs e de jogadores), uma arma bem melhorada e simplesmente explorar outros lugares para ganhar níveis antes de voltar a uma luta difícil.

Qual classe inicial é a melhor para uma primeira jogatina? Knight, pela reserva de vida e pelo escudo. Warrior vem logo atrás, para quem prefere aprender a esquivar em vez de bloquear.

Preciso terminar o jogo base antes de jogar as DLCs? The Ringed City foi pensada para seguir o final, então jogue-a por último. Ashes of Ariandel pode ser jogada no meio da história, assim que seu portal abrir, sem estragar a trama principal.

Posso refazer a distribuição dos atributos do meu personagem? Sim, por meio do item Pale Tongue, depois de avançar na linha de missões de Yoel of Londor, mas o número de respecs é limitado, então vale planejar com alguma intenção seus primeiros vinte níveis ou perto disso.

O jogo online ainda funciona em 2026? Sim. Depois da interrupção de segurança em 2022 e da correção de agosto de 2022, os serviços online do PC seguem ativos, com janelas de manutenção de rotina ocasionais como qualquer serviço ao vivo.

Qual é a build mais fácil para quem é novo na série? Uma build quality de Strength/Dexterity, já que a maioria das armas do jogo escala com um dos dois atributos ou com ambos, então um Knight ou Warrior pode pegar quase qualquer coisa que encontrar sem desperdiçar pontos de atributo.