• Final Fantasy VII Remake (2020) não é opcional. Rebirth continua diretamente sua história, seu elenco e seu sistema de combate, e começar do zero faz você perder a maior parte do peso emocional do final de Rebirth.
  • O combate é híbrido com ATB: os personagens agem livremente em tempo real, mas habilidades, magias e itens ficam travados atrás de barras de ATB que enchem conforme você ataca, bloqueia e leva golpes.
  • Troque de membro do grupo durante a luta em vez de ficar só com o Cloud. Cada personagem cumpre um papel diferente, e a IA joga razoavelmente bem com os outros dois, mas não de forma ideal.
  • Synergy Abilities e Synergy Skills são novidades de Rebirth e transformam a troca de personagens em um recurso: acumule-os entre as lutas e gaste nos momentos que importam.
  • O mundo aberto é dividido em sete regiões, cada uma com suas próprias torres de mapa, missões secundárias, batalhas do combat simulator e um tipo de Chocobo. Não é preciso limpar tudo; em uma primeira jogada, mire nas torres e em algumas missões por região, não na conclusão total.
  • Queen's Blood, o minigame de cartas, e a linha de missões dos Protorelics são os dois sistemas secundários que os iniciantes pulam por acidente e depois se arrependem.
  • Rebirth foi lançado no PS5 em fevereiro de 2024 como exclusivo temporário de console; a versão para PC veio em janeiro de 2025.

É preciso jogar Final Fantasy VII Remake antes?#

Sim. Final Fantasy VII Rebirth é o segundo título de um projeto de remake em três partes e começa minutos depois do fim de Remake, com um elenco, um conjunto de relações e uma estrutura de combate que Remake passou mais de trinta horas construindo. Cloud, Barret, Tifa, Aerith e Red XIII já se conhecem quando Rebirth começa, vários fios de enredo do final de Remake são retomados quase de imediato, e Rebirth parte do princípio de que você entende quem é Sephiroth nesta história, o que aconteceu em Midgar e por que certos personagens se olham do jeito que se olham. Nada disso é reexplicado em profundidade.

Não existe um resumo dentro do jogo que substitua jogar Remake de verdade. Há um resumo do tipo "anteriormente", mas ele cobre os acontecimentos da trama, não o trabalho com os personagens, e a história de Rebirth se apoia muito nesse trabalho. O jogo também mantém inalterada a linguagem mecânica central de Remake: a mesma barra de ATB, o mesmo tempo de bloqueio e esquiva, os mesmos slots de materia em armas e armaduras. Quem pula Remake aprende o sistema de combate pela primeira vez em um jogo muito maior e mais rápido, ao mesmo tempo que perde a base emocional de cenas que Rebirth trata como desfechos, e não como apresentações.

A resposta prática, sem entregar nenhum detalhe: jogue Remake primeiro se puder. Ele é uma história completa e independente, explica os fundamentos sobre os quais este guia se apoia, e vários dos maiores momentos de personagem de Rebirth só têm o efeito pretendido se você presenciou como essas relações começaram. Se você realmente não puder jogar Remake, Rebirth ainda funciona como jogo, mas trate as seções de combate deste guia como uma primeira introdução a sistemas que o próprio jogo presume que você já conhece.

O sistema de combate: híbrido com ATB, explicado direito#

O combate de Rebirth parece um jogo de ação e se joga como um jogo por turnos vestindo roupas de jogo de ação. Entender essa divisão é o maior salto de eficácia que um jogador novo pode dar.

Ações em tempo real, habilidades presas à barra

Movimento, ataques básicos, bloqueio e esquiva acontecem em tempo real, sem custo além do seu próprio timing. Todo personagem também carrega uma barra de ATB formada por segmentos (dois no começo, mais conforme a história avança e a materia é equipada). Acertar ataques básicos, bloquear golpes e sofrer dano enche a barra. Quando um segmento está cheio, você pode gastá-lo em uma habilidade, uma magia, um item ou uma carga de limit break pelo menu de comandos, que pausa a ação para que você escolha com calma mesmo no meio de uma luta rápida.

É por isso que simplesmente apertar o botão de ataque rende pouco em Rebirth. Os ataques básicos existem principalmente para acumular ATB; o dano de verdade, os efeitos de status, os staggers e as brechas vêm das habilidades e da magia gastas a partir da barra. Uma luta em que você nunca abre o menu de comandos é uma luta em que você nunca usa metade do que seu personagem pode fazer.

Trocar de personagem, não comandá-los

Você controla diretamente um membro do grupo por vez e troca livremente para qualquer outro membro ativo com um único botão, de forma instantânea e sem cooldown. Isso importa mais do que parece. Cada personagem tem um papel distinto:

PersonagemPapel no combateO que faz valer a pena trocar para ele
CloudCorpo a corpo versátil, Punisher Mode para contra-ataquesDano e mobilidade equilibrados; o Punisher Mode recompensa bloquear e contra-atacar
BarretÀ distância, resistenteDano à distância de graça enquanto os outros se reposicionam; bom contra inimigos aéreos
TifaCorpo a corpo veloz, construtora de combosConstrói sua própria barra exclusiva para um finalizador poderoso; excelente para causar stagger
AerithMagia à distância, suporteOs Ley Line Sabers permitem lançar magias de longe; mantém o grupo vivo
Red XIIICorpo a corpo veloz com sistema de posturasO modo Vengeance troca defesa por ataque; ótimo contra alvos únicos resistentes
YuffieHíbrido elemental corpo a corpo e à distânciaO Ninjutsu permite aplicar um elemento no meio do combo sem trocar de materia
Cait SithÀ distância, controle de grupoA invocação do Mog e os ataques com dados controlam o espaço contra grupos

Os membros do grupo que você não controla diretamente ficam a cargo da IA, que usa itens, guarda e ataques básicos com competência, mas não gasta ATB em habilidades ou magias por iniciativa própria, a menos que você configure isso nas definições de táticas. Na prática, isso significa que a IA mantém um personagem vivo e causando dano aos poucos, mas as jogadas boas e decisivas, uma habilidade que prolonga o stagger, uma cura bem cronometrada, uma Synergy Ability, só acontecem quando você troca para aquele personagem e as escolhe você mesmo. Iniciantes que nunca saem do Cloud deixam a maior parte do dano e da utilidade do elenco na mesa.

Synergy Skills e Synergy Abilities

Rebirth adiciona dois sistemas que não existiam em Remake, ambos construídos inteiramente em torno de ter vários membros do grupo ativos. As Synergy Skills são golpes de equipe gratuitos, sem custo de ATB, executados segurando o comando de guarda e apertando um botão frontal; dois personagens fazem uma curta ação combinada, como um ataque de passagem ou um combo defensivo, sob demanda, sem custo de recurso além de um breve cooldown por dupla. São a forma mais rápida de se reposicionar, interromper um inimigo ou encaixar dano extra entre jogadas maiores.

As Synergy Abilities são o retorno maior: ataques de equipe cinematográficos e de alto dano, como o Double Helix de Cloud e Sephiroth ou o United Refocus de Aerith e Tifa, liberados conforme a história e suas habilidades do Folio progridem. Elas custam ATB dos dois personagens envolvidos e são escolhidas no menu de comandos, e batem forte o bastante para quebrar barras de stagger ou encerrar de vez uma fase de boss. Como precisam de ATB carregado de dois personagens ao mesmo tempo, o hábito prático é acumular ATB com o grupo todo durante as trocas iniciais de uma luta e gastar uma Synergy Ability quando surgir uma brecha, em vez de despejar todas as barras em habilidades de um só personagem assim que enchem.

Há também a Synergy Materia, um sistema à parte que o Chadley vende em suas bancas de Materia Development: ligue-a a uma materia de magia de ataque e um aliado ligado seguirá automaticamente seus ataques com uma versão mais fraca daquela magia, de graça, assim que uma carga de sinergia se acumular. É um pequeno bônus passivo de dano que se soma ao longo de uma luta longa e não custa nada para manter depois de equipado.

Materia, ainda a espinha dorsal

A materia funciona exatamente como em Remake e, na raiz, como sempre funcionou no universo de Final Fantasy VII: orbes coloridos encaixados em armas e armaduras que concedem magias, habilidades e bônus passivos, e que sobem de nível com o uso, independentemente do nível do personagem. As verdes são magias, as amarelas são habilidades de comando como Steal ou Deadly Blow, as roxas são efeitos independentes como resistência elemental, as azuis são materia de suporte que modificam o que estiver ligado a elas em um slot adjacente (Elemental ligada a uma arma adiciona dano elemental; ligada a uma armadura, adiciona resistência elemental), e as vermelhas são materia de invocação, que chamam um aliado poderoso por uma janela limitada durante a luta.

Novas materias são ganhas em missões, compradas em lojas, encontradas em baús pelo mundo aberto e, de forma mais confiável para um iniciante, compradas do Chadley em troca de pontos de dados coletados ao completar atividades de mundo aberto. Vale conferir a loja do Chadley depois de cada marco de região; é a fonte mais previsível de novas ferramentas no início e no meio do jogo, bem antes de a história entregar naturalmente equipamento melhor.

Dificuldade e o combat simulator#

Rebirth oferece as dificuldades Dynamic e Story desde o início, e uma dificuldade Hard que é liberada depois de terminar a história principal uma vez. A dificuldade Story remove a maior parte da punição por decisões ruins de combate e é uma escolha legítima para quem veio pela história; Dynamic é o padrão pretendido e ajusta a agressividade dos inimigos conforme o seu desempenho, sem mudar os números de forma tão drástica quanto um nível de dificuldade completo. O modo Hard remove totalmente o uso de itens no meio da batalha, restringe as regras de troca de grupo e foi feito para quem já conhece o kit de cada personagem; não é uma configuração para a primeira jogada.

Cada região também tem um combat simulator, liberado aos poucos, que roda batalhas predefinidas sob regras fixas, muitas vezes forçando um grupo específico ou uma restrição específica. É o melhor lugar do jogo para aprender um personagem que você anda negligenciando, já que o jogo entrega uma barra de ATB cheia e objetivos claros em vez de pedir que você aprenda na hora durante uma luta da história.

O mundo aberto: sete regiões e quanto fazer de verdade#

O mundo de Rebirth é dividido em sete grandes regiões exploráveis, liberadas uma depois da outra conforme a história avança: Grasslands, Junon, Corel, Gongaga, Cosmo Canyon, Nibel e a área do Gold Saucer, além das águas abertas do Meridian Ocean quando você tiver um meio de atravessá-las. Cada região segue o mesmo modelo geral: escale ou ative um conjunto de torres para revelar o mapa e os pontos de interesse próximos, depois trabalhe em uma mistura de missões secundárias, desafios de combate, fontes do lifestream, tesouros e um objetivo regional de domar Chocobos que libera uma montaria exclusiva para aquele terreno.

Vale limpar tudo antes de seguir em frente?

Não, e tentar fazer isso vai deixar o jogo arrastado sem melhorá-lo de forma significativa. O conteúdo de mundo aberto de Rebirth é opcional por design; a história não depende da porcentagem de conclusão, e as recompensas de atributos do conteúdo secundário, embora reais, não são necessárias para acompanhar a dificuldade do caminho principal se você fizer pelo menos um pouco dele. A abordagem sensata para uma primeira jogada:

  1. Ative as torres de uma região assim que chegar. Isso custa pouco tempo e mostra de imediato o que mais existe ali, para você escolher o que vale um desvio.
  2. Faça as missões secundárias ligadas a personagens com nome e as que visivelmente ampliam uma relação (várias liberam a possibilidade de convidar aquele personagem para um encontro mais tarde na história, e algumas afetam uma cena específica do fim do jogo). Costumam ser curtas, bem escritas e valem ser feitas por princípio.
  3. Faça o objetivo de domar o Chocobo de cada região. É rápido, torna a travessia visivelmente mais rápida e agradável pelo resto daquela região, e várias regiões são realmente incômodas de explorar sem a habilidade de travessia exclusiva do Chocobo local.
  4. Trate o resto, os desafios de combate restantes, todos os baús de tesouro, todas as fontes do lifestream, todos os nós de Protorelic, como acabamento opcional. Voltar depois com um grupo mais forte, quando você tiver mais slots de materia e habilidades, torna esse conteúdo mais rápido e menos frustrante de qualquer forma.

Um jogador de primeira viagem que faz as torres, as missões relevantes para a história e a doma de Chocobos em cada região, sem correr atrás da conclusão total, terá um ritmo saudável: forte o bastante para os bosses da história, sem estar tão acima do nível a ponto de as lutas perderem a tensão, e sem cansar das listas repetitivas de tarefas do mundo aberto antes da segunda metade da história.

Destaques regionais que vale conhecer

RegiãoO que se destacaUma armadilha a evitar
GrasslandsA região de tutorial dos sistemas de mundo aberto; baixo risco, bom lugar para aprender torres e a doma de ChocobosNão se sinta obrigado a fazer 100% antes de seguir; ela reabre com viagem rápida mais tarde
JunonVertical, militar-industrial; várias missões se conectam diretamente à história principalA habilidade de escalada do Chocobo de Junon é quase obrigatória para explorar tudo aqui
CorelLar do Gold Saucer, o hub dedicado a minigames e entretenimento do jogoÉ fácil perder horas só no Gold Saucer; trate a primeira visita como uma amostra, não como uma sessão completa
GongagaMenor, terreno de selva, se liga ao conteúdo secundário focado em ZackO Chocobo regional daqui é entregue pela história, não por um minigame de doma
Cosmo CanyonSe liga fortemente à história pessoal de Red XIIIVárias missões daqui são melhores se feitas antes de concluir o momento principal da história da região, não depois
NibelTerreno nevado, se conecta ao passado compartilhado de Cloud e TifaO Chocobo capaz de atravessar água aqui é uma das missões de doma mais trabalhosas; reserve tempo de verdade
Gold Saucer / área de CorelTorneios de Queen's Blood, minigames, hub dedicado de conteúdo secundárioParte do conteúdo do Gold Saucer é limitada a capítulos específicos da história; confira antes de presumir que pode voltar a qualquer hora

Mecânicas específicas de cada personagem que vale aprender cedo#

Além do básico de combate compartilhado, vários personagens têm um sistema pessoal sobreposto:

  • Tifa constrói uma barra exclusiva com seus combos que, quando cheia, libera um finalizador desarmado mais forte; encadear suas sequências de combo de propósito, em vez de misturar ataques aleatórios, a enche mais rápido.
  • O Punisher Mode do Cloud é uma troca de postura que sacrifica mobilidade por uma guarda focada em contra-ataques; segurar a guarda no Punisher Mode contra um golpe sinalizado recompensa com um contra-ataque forte, e é uma das formas mais confiáveis de um jogador novo punir os ataques lentos e óbvios de um boss.
  • A postura Vengeance do Red XIII aumenta seu dano ao custo de ele receber mais dano; é melhor usada em janelas curtas e controladas contra um único inimigo forte do que deixada ligada o tempo todo.
  • Aerith lança magias à distância usando os Ley Line Sabers, contribuindo com dano mágico e cura sem ficar no alcance corpo a corpo, o que vale lembrar sempre que os ataques de um boss forem difíceis de esquivar de perto.
  • O Ninjutsu da Yuffie permite trocar o elemento do ataque no meio da luta sem reequipar materia, o que a torna especialmente boa em se adaptar a uma fraqueza do inimigo descoberta durante a batalha.
  • Cait Sith se apoia em posicionamento e controle de grupo em vez de dano bruto em alvo único, e é uma boa escolha especificamente para lutas contra grupos de inimigos mais fracos, não contra bosses solitários.

Passar por todo o elenco no combat simulator, e não só nas lutas da história onde os riscos são maiores, é a forma mais rápida de aprender isso sem arriscar uma tentativa contra um boss da história.

Queen's Blood: o jogo de cartas que os iniciantes subestimam#

Queen's Blood é um minigame de cartas introduzido em Rebirth e disponível desde o começo da história. Dois jogadores colocam cartas em um tabuleiro de três faixas; cada carta contribui com pontos para a faixa que ocupa, algumas cartas têm efeitos secundários que fortalecem, enfraquecem ou removem cartas próximas, e vence quem tiver o total mais alto nas três faixas ao fim da partida. Montar um deck válido exige exatamente quinze cartas, e novas cartas são ganhas vencendo partidas contra oponentes NPC espalhados por todas as regiões, completando missões secundárias específicas e comprando e trocando com um pequeno número de mercadores de cartas dedicados.

É fácil tratar Queen's Blood como detalhe de ambientação e pulá-lo, mas vale a pena se envolver por dois motivos. Primeiro, vários de seus oponentes NPC e as cartas que eles dão estão ligados a histórias secundárias memoráveis e independentes, que não se cruzam com a trama principal. Segundo, o Gold Saucer, na região de Corel, abriga uma série dedicada de desafios de Queen's Blood dentro da Wonderment Square, liberada quando a história chega a esse ponto, com uma primeira leva de desafios mais fáceis e mais difíceis e uma segunda leva mais dura que abre mais adiante na história; várias das melhores cartas do jogo ficam trancadas atrás da vitória nesses desafios, em vez de serem encontradas em qualquer lugar do mundo aberto.

Protorelics: a linha de missões que a maioria dos jogadores nem nota#

A linha de missões dos Protorelics é um conjunto de objetivos secundários, quatro por região em seis das regiões jogáveis do jogo, ligados a informações sobre um boss opcional escondido e poderoso. Os quatro objetivos de Protorelic de cada região compartilham um minigame ou mecânica distinta, exclusiva daquela região, então completá-los também serve para ver uma variedade mecânica que a história principal nunca usa. Concluir os quatro objetivos de Protorelic nas seis regiões libera uma sétima e última linha de missões que amarra todo o fio, culminando no acesso a uma invocação opcional forte e a materiais para alguns dos melhores acessórios do fim do jogo.

Como os Protorelics são espalhados, um pequeno objetivo por vez dentro de uma exploração de mundo aberto que parece comum, é o conteúdo secundário que a maioria dos iniciantes termina pela metade sem perceber que havia uma recompensa maior esperando. Se a ideia de completar o mundo aberto tem algum apelo, os Protorelics são o sistema secundário que mais vale acompanhar de propósito, região por região, já que a recompensa no fim é bem mais forte do que quase qualquer outra coisa que o conteúdo opcional oferece.

Erros comuns no início#

  • Nunca trocar de personagem. Ficar no Cloud o jogo inteiro reduz pela metade o conjunto de ferramentas efetivo do grupo; acostume-se a trocar no meio do combo.
  • Acumular ATB em vez de gastá-lo. Barras de ATB cheias não fazem nada paradas; gaste-as em habilidades, não só em ataques básicos, especialmente quando as Synergy Abilities estiverem disponíveis.
  • Pular o combat simulator. É o lugar mais seguro para aprender um personagem antes que um boss da história force a situação.
  • Ignorar a Elemental materia. Combinar ou resistir ao elemento de um inimigo muda drasticamente a duração da luta, e a ferramenta está disponível desde cedo.
  • Tentar fazer 100% de uma região antes de seguir. É conteúdo opcional, e voltar depois com um grupo mais forte costuma ser o melhor uso do tempo.
  • Deixar os oponentes de Queen's Blood "para depois". Vários são encontros únicos ligados a um capítulo específico da história.

Perguntas frequentes#

Preciso ter jogado o Final Fantasy VII original de 1997? Não. Rebirth foi feito para se sustentar sobre a versão da própria trilogia de remake para a história. Conhecer o original acrescenta contexto e alguns momentos de reconhecimento, mas nada em Rebirth exige isso.

Preciso jogar Final Fantasy VII Remake antes? Sim, e muito. Rebirth continua diretamente a história, o elenco e o sistema de combate de Remake, sem um resumo substancial. Veja a seção dedicada acima.

Quanto tempo leva a história principal? O caminho principal leva à maioria dos jogadores bem dentro da faixa de 30 a 40 horas; envolver-se com uma quantidade moderada de conteúdo secundário, torres, algumas missões por região e a doma de Chocobos, estende isso confortavelmente para mais de 60 horas sem correr atrás da conclusão total.

Final Fantasy VII Rebirth é mundo aberto o jogo inteiro? As sete regiões principais são espaços abertos e exploráveis, mas o jogo alterna entre essa estrutura aberta e seções de história mais tradicionais e lineares, especialmente em cidades e dungeons, em vez de ser um único mapa aberto contínuo do começo ao fim.

Qual dificuldade um jogador novo deve escolher? Dynamic é o padrão pretendido e se ajusta ao seu desempenho sem tirar a profundidade do sistema de combate. A dificuldade Story é uma escolha justa se a trama for a prioridade. O modo Hard é uma opção pós-história para quem já conhece bem os sistemas.

Final Fantasy VII Rebirth está disponível para PC? Sim. Foi lançado no PS5 em fevereiro de 2024 como exclusivo temporário de console e depois chegou ao PC pela Steam e pela Epic Games Store em 23 de janeiro de 2025.

Um terceiro jogo está confirmado? A Square Enix confirmou que um terceiro e último título da trilogia de remake está em desenvolvimento, depois de Remake e Rebirth. Além dessa confirmação, este guia afirma apenas o que foi oficialmente anunciado e evita especular sobre prazos de lançamento.

Preciso completar todos os Protorelics ou desafios de Queen's Blood? Não. Os dois são sistemas opcionais com recompensas fortes, mas não essenciais. Vale se envolver com eles porque são bem feitos e recompensadores, não porque a história principal exija.