- Jogar antes o Horizon Zero Dawn original é muito recomendado. Forbidden West presume que você lembra quem é Aloy, quem é Sylens e o que aconteceu com o mundo antigo, e as primeiras horas gastam pouco tempo reexplicando isso.
- O dano elemental é todo o sistema de combate. Cada máquina tem uma fraqueza listada, e combinar o elemento da flecha com essa fraqueza transforma uma luta de dez minutos em uma de trinta segundos.
- Sempre que possível, faça o override de uma máquina antes de lutar contra ela. Um Charger ou Clawstrider aliado causa mais dano que a maioria das armas iniciais de Aloy.
- As árvores de habilidades são generosas, não exclusivas. Aloy pode acabar liberando quase tudo, então os primeiros pontos devem ir para sobrevivência e Valor Surges, e não para uma build restrita.
- As Cauldrons são os melhores upgrades de override do jogo e suas melhores dungeons em formato de arena de combate. São seis, e pulá-las deixa todas as lutas seguintes mais difíceis do que o necessário.
- A Complete Edition reúne o jogo base com a expansão Burning Shores; comprar apenas o jogo base no PC ou no PS4 não a inclui.
- Burning Shores é uma expansão exclusiva do PlayStation 5. Ela nunca saiu para o PS4 e exige terminar antes a história principal de Forbidden West.
Preciso jogar Horizon Zero Dawn antes?#
Mecanicamente, não. Forbidden West abre com contexto suficiente para que quem nunca tocou na série acompanhe a trama passo a passo. Mas a resposta honesta é que você deve jogar Zero Dawn antes, se puder, porque Forbidden West é uma continuação direta que constrói toda a segunda metade sobre relações e revelações do primeiro jogo. A história de Aloy com Rost, o rompimento com Sylens, o destino de GAIA e do projeto Zero Dawn e a identidade do antagonista que retorna têm muito mais peso se você já conhece a história original. Pular o primeiro jogo não bloqueia nada, mas transforma parte da melhor escrita de personagens do jogo em exposição que você precisa aceitar na confiança.
Se o obstáculo é o tempo, e não o interesse, o resumo de Zero Dawn embutido nas primeiras horas de Forbidden West e seus colecionáveis de lore cobrem o enredo de forma mecânica. O que eles não conseguem replicar é a sensação de ter conquistado essas relações ao longo de quarenta horas, em vez de ouvi-las resumidas em um parágrafo. Se você tem Zero Dawn ou sua Complete Edition no PC, PS4 ou PS5, vale as vinte e cinco a trinta horas que a história principal leva antes de começar Forbidden West.
Aloy, suas ferramentas e o Focus#
Aloy é, mais uma vez, a única personagem jogável, uma caçadora da tribo Nora criada como uma pária e treinada pelo guerreiro exilado Rost. Forbidden West começa pouco depois do final de Zero Dawn, com uma nova ameaça capaz de acabar com o mundo, chamada Blight, se espalhando pela terra ao lado do perigo recorrente de HADES. Nada disso precisa ser decorado antes de começar; tudo fica claro durante as missões iniciais.
O Focus, o pequeno dispositivo de ouvido que Aloy usa, é a ferramenta mais importante do jogo e a que os jogadores novos menos aproveitam. Manter o botão do Focus pressionado escaneia o ambiente em busca de loot, superfícies escaláveis, objetivos de missão e, principalmente, máquinas: uma máquina escaneada mostra seu nome, seu nível, suas fraquezas elementais e pontos fracos brilhantes no corpo que recebem dano extra. Escanear antes de toda luta desconhecida não é um detalhe de ambientação, é a forma mais rápida de saber qual arma sacar.
Duas ferramentas de travessia são liberadas cedo e mudam a sensação do mapa. O Pullcaster é um gancho mecânico usado em pontos de ancoragem específicos marcados em amarelo para escalar estruturas, derrubar barreiras e resolver puzzles ambientais; ele recarrega instantaneamente e não tem cooldown com que se preocupar. O Shieldwing é um planador dobrável recuperado de uma luta contra um Redmaw Thunderjaw nas primeiras horas, usado a partir de pontos altos para cobrir distância rapidamente ou sobreviver a uma queda que, de outra forma, mataria Aloy. Uma máscara de mergulho obtida um pouco mais tarde remove o limite de tempo nas seções submersas, o que libera várias áreas opcionais e até algumas missões secundárias que, de outro modo, ficam inacessíveis.
Noções básicas de combate: furtividade, Concentration e esquiva#
Antes das árvores de habilidades e das armas, três mecânicas de base decidem se uma luta vai bem, e nenhuma delas é explicada com muita profundidade nas missões de tutorial.
A furtividade funciona com um sistema de detecção: grama alta e folhagens específicas, marcadas com um tom ligeiramente diferente, permitem que Aloy se agache e se mova sem ser vista, e um indicador de furtividade na HUD mostra o quanto ela está visível no momento. Um ataque furtivo contra um inimigo humano desprevenido ou uma máquina menor causa muito mais dano que o mesmo ataque a céu aberto, muitas vezes o bastante para eliminar o alvo com um golpe. As máquinas patrulham rotas fixas e têm um medidor de alerta visível que enche conforme elas percebem que algo está errado, então quebrar a linha de visão reinicia a busca em vez de escalá-la para um alerta total.
Concentration é o modo de foco de mira de Aloy, ativado ao mirar e segurar um botão extra depois de liberado na árvore Hunter. Ele desacelera o tempo por instantes para alinhar um tiro certeiro em um ponto fraco pequeno ou em movimento, e consome um recurso limitado que recarrega em alguns segundos, em vez de estar sempre disponível. Os jogadores novos costumam guardá-lo para momentos de pânico; o melhor hábito é usá-lo de propósito no ponto fraco ou componente específico que encerra a luta mais rápido, como um canister ou uma lâmina da cauda, e não no corpo principal da máquina.
A esquiva é um rolamento direcional, e não um botão único de esquivar no mesmo lugar, e rolar através de um ataque, em vez de se afastar dele, costuma ser a leitura mais segura, especialmente contra máquinas com ataques de investida ou pancada que cobrem mais terreno para a frente do que para trás. Pular desvia de varridas baixas e ondas de choque da mesma forma que o rolamento desvia de um golpe, e combinar um salto com um tiro mirado no ar é uma maneira legítima de acertar golpes que uma luta totalmente no chão deixaria passar.
Armas e equipamentos que você realmente vai usar#
O arsenal de Aloy é construído em torno de associar uma classe de arma a uma função, em vez de encontrar a melhor arma e usá-la para tudo. Cada tipo de arma também tem várias variantes de munição, chamadas coils, que mudam seu dano elemental, de modo que o mesmo arco pode levar flechas de Fire em uma luta e flechas de Frost na seguinte sem trocar de arma.
| Tipo de arma | Para que serve | Notas para jogadores novos |
|---|---|---|
| Hunter Bow | Arma à distância versátil, saque rápido, dano moderado | O arco inicial padrão; mantenha sempre um melhorado |
| Sharpshot Bow | Tiros de precisão lentos e pesados para acertar pontos fracos | Combina direto com Concentration e a árvore Hunter |
| Warrior Bow | Rajadas rápidas de flechas mais fracas, boas contra grupos ou armaduras | Melhor contra enxames de máquinas menores ou inimigos humanos |
| Spear | A única arma corpo a corpo de Aloy, usada em combos, finalizações e para arrancar componentes das máquinas | Recebe novas técnicas de combo automaticamente ao longo da história |
| Tripcaster | Instala armadilhas de fio que causam dano elemental ao contato | Excelente para preparar uma luta em um ponto de estrangulamento antes que ela comece |
| Ropecaster | Dispara cordas que prendem e podem imobilizar uma máquina no chão | A principal forma, fora o override, de impedir totalmente o movimento de uma máquina grande |
| Boltblaster | Uma arma secundária automática para fogo rápido e contínuo a curta e média distância | Uma ótima arma reserva quando a munição fica acessível |
| Blastsling | Lança bombas elementais em arco, boa contra alvos agrupados ou com escudo | Mais lenta de usar, mas bate mais forte por disparo que a maioria das outras opções |
| Shredder Gauntlet | Uma arma de curto alcance que dispara um disco de serra giratório | Liberada mais tarde; excelente contra placas de blindagem de perto |
Armaduras e trajes funcionam de forma diferente da maioria dos jogos de ação: cada traje tem um conjunto básico de resistências e um número de slots de weave que comportam Coils comprados ou criados separadamente, e é assim que os atributos defensivos reais de Aloy são construídos ao longo do jogo, e não só pelos trajes. Um bom hábito desde cedo é escolher um traje que combine com seu estilo de jogo, seja um conjunto focado em furtividade ou um equilibrado, e investir em Coils para ele, em vez de trocar de traje toda vez que um novo aparece em uma loja.
Níveis de dificuldade e como eles mudam o jogo#
Horizon Forbidden West tem cinco níveis de dificuldade, selecionáveis no início de um save e alteráveis a qualquer momento pelo menu de pausa: Story, Easy, Normal, Hard e Very Hard. O modo Story reduz drasticamente o dano recebido e é voltado para quem quer a narrativa com o mínimo de atrito no combate; o Very Hard aumenta bastante o dano e a agressividade das máquinas e é pensado para uma segunda jogada ou para quem já domina os sistemas elementais e de override descritos acima. O Normal é o nível em torno do qual a história principal e o conteúdo secundário foram equilibrados, e é o padrão razoável para uma primeira jogada. Mudar a dificuldade no meio do jogo não reinicia o progresso nem bloqueia conteúdo, então uma luta que parece injusta no Hard pode simplesmente ser baixada para o Normal sem perder nada.
Árvores de habilidades explicadas#
Aloy ganha pontos de habilidade ao subir de nível e com Skill Points encontrados no mundo, e os gasta em seis árvores de habilidades, cada uma com o tema de uma forma diferente de jogar. Nada aqui é uma escolha permanente: a distribuição de pontos pode ser redefinida de graça na opção de respec de Skill Points de qualquer comerciante de Meridian encontrada no jogo, e uma Aloy com nível máximo acaba zerando todas as árvores. A dúvida de um jogador novo é apenas onde gastar os primeiros pontos.
| Árvore de habilidades | O que melhora | Ideal para |
|---|---|---|
| Hunter | Dano das armas à distância, Concentration (o modo de foco de Aloy que desacelera a mira) e stamina das armas | Jogadores que querem acertar pontos fracos à distância com arcos |
| Warrior | Combos corpo a corpo com a lança, dano corpo a corpo e finalizações mais pesadas | Jogadores que preferem chegar perto e lutar a pé |
| Trapper | Eficácia das armadilhas, número de armadilhas carregadas e técnicas de Tripcaster/Ropecaster | Preparar lutas antes que elas comecem, especialmente contra grupos |
| Survivor | Eficácia dos itens de cura, resistência e bônus com pouca vida | Qualquer primeira jogada; essa árvore mantém você vivo |
| Infiltrator | Movimento furtivo, dano de eliminação furtiva e evasão de detecção | Aproximar-se de acampamentos e manadas de máquinas em silêncio antes de uma luta |
| Machine Master | Alcance e duração do override e uso em combate das máquinas dominadas | Jogadores que querem que as máquinas dominadas façam a luta |
Cada árvore também libera Valor Surges, habilidades poderosas de uso único por cooldown ligadas ao estilo de jogo daquela árvore, e Weapon Techniques, modos de disparo alternativos para classes de arma específicas que só ativam depois de liberados. O gasto inicial mais eficiente para um jogador novo é um punhado de pontos em Survivor pelos bônus de vida e poções, depois Hunter ou Warrior conforme você pretenda lutar à distância ou de perto, pegando Machine Master de forma constante ao longo do caminho, porque o override se paga em todas as lutas seguintes.
Fundamentos da caça às máquinas#
As máquinas são o verdadeiro quebra-cabeça de Forbidden West, e são construídas em torno das mesmas três ideias durante todo o jogo: fraqueza elemental, pontos fracos e componentes que você pode derrubar ou arrancar a tiros antes que a máquina morra.
O dano elemental vem de flechas, armadilhas e armas de arremesso em seis sabores: Fire, Frost, Shock, Acid (chamado de Purgewater em algumas máquinas), Plasma e Poison. Toda máquina tem uma leitura do escaneamento do Focus que lista quais elementos a ferem mais que o dano comum, e quais ela resiste ou ignora. Frost enfraquece um membro até que ele possa ser estilhaçado com alguns acertos de precisão; Shock atordoa uma máquina e interrompe seus ataques de investida; Acid remove a blindagem aos poucos; Plasma sobrecarrega máquinas menores e mais eletrônicas; Fire causa dano ao longo do tempo e apavora manadas que pastam; Poison causa dano contínuo enquanto limita a regeneração de stamina da máquina. Combinar o elemento com a fraqueza vale mais que qualquer quantidade de níveis.
Os pontos fracos são os componentes brilhantes visíveis em uma máquina escaneada: canisters, blaze sacs, caudas e placas de blindagem específicas que recebem dano bônus ou provocam uma explosão quando destruídas. Arrancar a tiros um canister de uma máquina de Fire e incendiá-lo com um disparo seguinte costuma ser o maior pico de dano individual disponível em uma luta.
A coleta de componentes importa porque cada peça de máquina vendida ou recuperada, das engrenagens do pequeno Scrapper às presas de um Tremortusk, financia a compra de armas e armaduras com os comerciantes de Meridian e dos postos avançados, e muitas receitas de crafting de poções, munição e coils exigem peças específicas de máquinas específicas. Tiros de precisão que soltam uma peça sem destruí-la, seguidos de um golpe final, tendem a preservar mais dessa peça para coleta do que simplesmente matar a máquina com exagero usando o primeiro tipo de golpe disponível.
O override é exclusivo da série e central para a curva de dificuldade de Forbidden West. Aproximar-se de uma máquina desprevenida de fora do raio de detecção dela e segurar o comando de override a hackeia para lutar ao lado de Aloy por tempo limitado (permanentemente para algumas máquinas menores, depois de liberada a ferramenta de override certa). Uma máquina dominada ataca os hostis próximos, pode ser montada se for do tipo que permite montaria, e absorve dano que, de outra forma, cairia sobre Aloy. Novos códigos de override para tipos de máquina progressivamente maiores e mais perigosos são liberados quase exclusivamente ao concluir Cauldrons, o que é o maior motivo isolado para não pulá-las.
Cauldrons, as dungeons de override#
As Cauldrons são instalações subterrâneas de fabricação onde as máquinas são construídas, e funcionam também como o conteúdo de dungeon e de boss do jogo. Cada Cauldron é uma sequência linear de plataforma, puzzles ambientais e uma luta contra uma máquina guardiã, terminando com Aloy fazendo o override de um núcleo da Cauldron que libera permanentemente a capacidade de dominar uma nova classe de máquina, mais poderosa, em qualquer lugar do mundo. Há seis Cauldrons no mapa, cada uma com o tema do território de uma facção diferente e de uma especialidade de máquina diferente.
Elas são totalmente opcionais em relação à história principal, e é exatamente por isso que os jogadores novos as perdem. Pular as Cauldrons significa enfrentar Thunderjaws, Tremortusks e outras máquinas apex sem a opção de colocar uma delas do seu lado, o que torna várias lutas do fim do jogo e de missões secundárias consideravelmente mais difíceis do que o planejado. Fazer mesmo duas ou três Cauldrons antes da metade da história compensa em todas as lutas seguintes.
Cada uma das seis Cauldrons é identificada por um codinome curto, e não pelo nome de um lugar, e cada uma se especializa em uma categoria de máquina: espere uma voltada para máquinas voadoras, uma para tipos terrestres muito blindados e outras misturando as duas conforme a lista de máquinas domináveis cresce. Um jogador novo não precisa memorizar de antemão qual Cauldron libera qual máquina; o jogo marca cada uma no mapa assim que sua localização geral se torna conhecida, e concluí-las mais ou menos na ordem em que você as encontra funciona bem.
Hunting Grounds e outros conteúdos fáceis de perder#
As Hunting Grounds são áreas de teste opcionais espalhadas pelo mapa, cada uma uma sequência com tempo ou pontuação contra um conjunto específico de máquinas com uma restrição de equipamento específica, recompensada com trajes, armas e Skill Points únicos ao completar as faixas de bronze, prata e ouro. Elas são marcadas no mapa depois de descobertas, mas só aparecem quando Aloy chega perto o bastante, e por isso é fácil passar direto por elas em uma jogada focada na história.
Outros conteúdos que uma jogada só de história pula quase por padrão:
- Errands e missões secundárias dadas por NPCs com nome em cada assentamento, várias das quais liberam armas únicas, conjuntos de armadura ou áreas inteiramente novas, em vez de recompensas simples.
- Relic Ruins, pequenos locais de puzzle de plataforma escondidos pelo mapa que recompensam com materiais de crafting e Metal Flowers.
- Tallnecks, as máquinas gigantes que Aloy escala para revelar o mapa ao redor, que também liberam pontos de viagem rápida e, muitas vezes, um objetivo secundário por perto.
- Rebel Camps, pequenos postos avançados fortificados que precisam ser limpos e que costumam entregar uma peça de equipamento único depois de limpos.
- A linha de missões da Arena, liberada no meio da história, que oferece desafios de combate e recompensas únicas totalmente separados do caminho principal.
Nenhum desse conteúdo é necessário para terminar a história, mas quase tudo existe justamente para tornar as lutas contra máquinas, que são o núcleo do jogo, mais interessantes e mais administráveis.
Erros comuns de jogadores novos#
- Ignorar Concentration e a combinação elemental. Lutar contra toda máquina com a flecha que estiver carregada transforma um encontro administrável em um encontro longo. Escaneie primeiro, troque os coils e só então engaje.
- Enfrentar máquinas apex de frente a céu aberto. Thunderjaws, Tremortusks e outras máquinas apex semelhantes foram feitas para ser combatidas usando terreno, armadilhas e aliados dominados, e não numa troca direta de tiros parada.
- Não reabastecer munição e poções antes de entrar em uma nova região. Meridian e todos os postos avançados vendem materiais de crafting e munição pronta; ficar sem nada no meio de uma luta é evitável.
- Pular o conteúdo secundário porque parece opcional. Errands, Hunting Grounds e Cauldrons retornam ao jogo principal em forma de equipamento, Skill Points e níveis de override, então "opcional" não significa "sem importância".
- Investir demais em uma árvore de habilidades cedo demais. Como os respecs são gratuitos, distribuir alguns pontos em Survivor e Machine Master junto com uma árvore de combate dá mais flexibilidade do que maximizar uma árvore primeiro.
- Esquecer que o Pullcaster e o Shieldwing existem durante a exploração. Ambos resolvem puzzles de travessia que parecem becos sem saída à primeira vista; um ponto de ancoragem destacado ou uma saliência alta costuma ser uma dica, não uma parede.
Plataformas e desempenho#
Horizon Forbidden West foi lançado originalmente apenas para consoles PlayStation, e as versões de PS4 e PS5 diferem de forma significativa: a versão de PS5 oferece resoluções mais altas, carregamentos mais rápidos e um modo de exibição focado em desempenho, enquanto a versão de PS4 mira uma resolução e uma taxa de quadros menores do começo ao fim. A versão de PC, lançada com a Complete Edition em março de 2024, acrescentou recursos que as versões de console não têm, incluindo taxa de quadros desbloqueada, suporte a monitores ultrawide e tecnologias de upscaling da Nvidia, AMD e Intel para ajudar hardwares de PC mais modestos a acompanhar as exigências do jogo. Não há cross-save entre a versão de PC e as versões de PlayStation: o progresso feito no PS4 ou no PS5 não passa para uma compra de PC, embora vincular uma conta Steam a uma conta da PlayStation Network libere alguns itens cosméticos bônus, em vez de transferir um arquivo de save de verdade.
Complete Edition e a DLC Burning Shores#
Horizon Forbidden West foi lançado para PlayStation 4 e PlayStation 5 em 18 de fevereiro de 2022. A Complete Edition, que reúne o jogo base com a expansão Burning Shores e um conjunto de missões, trajes e armas bônus, veio depois para PlayStation e foi mais tarde a versão levada ao PC, onde foi lançada em 21 de março de 2024. Comprar o lançamento base de PS4 ou PS5 isoladamente não inclui Burning Shores; ela precisa ser comprada separadamente ou adquirida pela Complete Edition.
| Versão | Plataformas | O que inclui |
|---|---|---|
| Horizon Forbidden West (jogo base) | PS4, PS5 | Apenas a campanha principal |
| Horizon Forbidden West: Complete Edition | PS4, PS5, PC | Campanha principal, expansão Burning Shores, missões, trajes e armas bônus |
| Burning Shores (DLC avulsa) | Somente PS5 | A campanha da expansão, que pode ser comprada separadamente por quem tem o jogo base de PS5 |
Burning Shores é exclusiva do PlayStation 5: foi lançada em 19 de abril de 2023 e nunca saiu para o PlayStation 4, segundo se diz porque seu escopo visual e seus novos tipos de máquina vão além do que o console mais antigo consegue rodar. Ela exige ter concluído a história principal de Forbidden West antes de ser iniciada, já que continua diretamente a partir do final do jogo base e leva Aloy às ruínas de uma Los Angeles tomada pela vegetação e por máquinas desconhecidas. É uma expansão mais curta e mais linear que o jogo principal, construída em torno de uma única região contínua nova, e não de um acréscimo ao mundo aberto.
Perguntas frequentes#
Preciso ter jogado Horizon Zero Dawn? Não, mas é muito recomendado. Forbidden West explica o suficiente para acompanhar a trama, mas o peso emocional de vários momentos importantes da história depende de relações e eventos do primeiro jogo.
Em que devo gastar meus primeiros pontos de habilidade? Alguns pontos em Survivor por segurança, depois Hunter ou Warrior conforme seu estilo de luta preferido, pegando Machine Master de forma constante para que o override fique confiável cedo.
O override é melhor que simplesmente lutar contra as máquinas? Para a maioria dos tipos de máquina, sim. Uma máquina dominada luta ao lado de Aloy, muitas vezes pode ser montada e absorve dano. As Cauldrons são a principal forma de liberar níveis de override mais fortes.
Qual é a forma mais rápida de vencer lutas contra máquinas difíceis? Escaneie primeiro, combine o elemento da sua arma com a fraqueza listada e mire nos pontos fracos e componentes visíveis, em vez de apenas atirar no corpo.
Devo comprar o jogo base ou a Complete Edition? A Complete Edition, onde estiver disponível, já que inclui a expansão Burning Shores e conteúdo bônus pelo mesmo preço do jogo base isolado ou por um preço parecido.
Posso jogar Burning Shores no PS4 ou no PC sem a Complete Edition? Não. Burning Shores é exclusiva do PlayStation 5 e não faz parte de uma compra avulsa do jogo base no PC; no PC, a Complete Edition é obrigatória.
As Cauldrons são obrigatórias para terminar a história? Não, mas pular todas elas remove o acesso ao override dos tipos de máquina mais difíceis do jogo, o que torna a reta final da história e o conteúdo secundário consideravelmente mais difíceis do que o planejado.
Posso mudar a dificuldade depois se uma luta parecer injusta? Sim. A dificuldade pode ser alterada a qualquer momento pelo menu de pausa, inclusive no meio de uma missão, sem penalidade e sem perda de progresso.
Meu save do PlayStation passa para o PC se eu comprar a versão de PC? Não. Não há cross-save entre plataformas; uma compra de PC começa do zero, embora vincular uma conta da PlayStation Network à Steam libere alguns itens cosméticos bônus.

