• Esqueça tudo o que você sabe sobre builds e atributos. Sekiro não tem classes, não tem peso de equipamento e só tem duas coisas para evoluir: Vitality/Posture e Attack Power, ambas obtidas principalmente com exploração e bosses, não com grind.
  • Deflect, e não esquiva, é a habilidade central. Apertar o bloqueio exatamente quando o golpe acerta anula o dano e, mais importante, causa dano na Posture do inimigo em vez de na vida dele.
  • Uma barra de vida cheia não significa nada se a Posture estiver quebrada. A maioria das lutas, incluindo todo boss importante, termina com um deathblow por Posture quebrada, e não com a Vitality chegando a zero.
  • A morte não é um reinício leve. Você ressuscita no lugar uma vez por confronto graças à ressurreição do shinobi, e morrer ainda arrisca causar Dragonrot, um status que se espalha para os NPCs a menos que uma rolagem de dado chamada Unseen Aid salve você.
  • O gancho não serve só para locomoção. Ele é uma ferramenta de combate para escapar de lutas ruins, fechar distância na hora e alcançar pontos de visão para eliminações furtivas.
  • O Kuro's Charm já vem equipado desde o início e remove discretamente a perda permanente de atributos pela qual outros jogos da FromSoftware são conhecidos. Tirá-lo é uma forma opcional e mais difícil de jogar, não o padrão.
  • Os modos de boss rush Gauntlets of Strength e Reflections of Strength, adicionados de graça na atualização Game of the Year de outubro de 2019 junto com o recurso Remnants, passam batido porque nada na história aponta para eles.

Que tipo de jogo este realmente é#

Sekiro: Shadows Die Twice foi lançado pela FromSoftware em 22 de março de 2019 para PlayStation 4, Xbox One e PC. Ele divide estúdio e atmosfera com Dark Souls e Bloodborne, mas não é um deles, e jogá-lo como se fosse é o maior motivo de dificuldade para quem está começando. Não existe build de personagem. Não existe peso de equipamento, conjuntos de armadura, escolas de magia, multiplayer, nem a opção de superar um boss farmando um campo por uma hora. Você controla um único personagem, Wolf, um shinobi que deve proteger um jovem lorde chamado Kuro em uma versão fragmentada e fantástica do Japão do fim dos anos 1500, e a forma de ficar mais forte é aprendendo o jogo, não ajustando números ao redor dele.

Essa única decisão de design redefine todo o ciclo de combate. Em Dark Souls, uma barra de vida grande e uma boa rolagem de esquiva permitem vencer quase qualquer luta com paciência e posicionamento. Em Sekiro, a vida importa muito menos do que parece que deveria, porque quase todo inimigo relevante, de um lanceiro comum até o chefe final, na verdade é combatido em torno de um segundo recurso oculto: a Posture. Entender esse fato antes de começar vale mais do que qualquer lista de localização de itens.

Posture e Vitality: o sistema do qual todo o resto depende#

Todo personagem na tela, de Wolf ao menor soldado de infantaria até o próprio Isshin Ashina, tem duas barras.

BarraO que representaComo enche ou esvaziaO que acontece quando acaba
Vitality (vida)Capacidade bruta de sobreviverDiminui com qualquer golpe que acerta, seja bloqueado, defletido ou recebido em cheioMorte, a menos que haja uma ressurreição disponível
Posture (postura)Equilíbrio e compostura sob pressãoSobe quando ataques acertam, quando golpes são bloqueados sem deflect, e diminui passivamente com o tempo quando o personagem não está sob pressãoO personagem fica atordoado e vulnerável a um deathblow, um golpe crítico instantâneo e garantido

O detalhe crucial é que as duas barras existem em você e em todo inimigo ao mesmo tempo, e o combate é, na prática, uma corrida para quebrar a Posture do outro lado antes que a sua se esgote. Um boss com uma reserva enorme de Vitality ainda pode ser derrotado em uma fração do tempo de uma disputa direta de dano, porque, assim que a Posture dele quebra, um único deathblow remove de uma vez uma grande parte da Vitality; contra a maioria dos bosses, dois ou três Posture breaks com deathblows encerram a luta, não importa quanta vida tecnicamente reste. É por isso que ir desgastando a vida de um boss com golpes seguros, a abordagem de Dark Souls, costuma levar muito mais tempo e ser muito mais arriscado do que aprender a pressionar a Posture dele diretamente.

A Posture se comporta de formas diferentes conforme a situação:

  • Atacar aumenta a Posture do inimigo, especialmente com golpes que acertam enquanto ele não está se defendendo.
  • Bloquear um ataque (segurar a guarda sem o tempo perfeito) ainda aumenta um pouco a sua própria Posture e tira uma pequena quantidade de Vitality, então bloquear o tempo todo não é uma saída segura.
  • Deflect em um ataque no instante certo aumenta bastante a Posture do inimigo e quase não afeta a sua, e esse é o motivo de o deflect ser a habilidade em torno da qual o jogo foi construído.
  • Ficar parado e sem lutar faz a Posture baixar de volta com o tempo; um personagem agressivo com Vitality cheia mas Posture quebrada se recupera se tiver espaço, então finalizar rápido um atordoamento é importante.

Um bom hábito logo no início: pare de olhar a barra de Vitality do inimigo durante a luta contra um boss e observe a barra de Posture dele. Ela mostra exatamente o quão perto você está de um deathblow, e sobe mais rápido quando você faz bons deflects e ataca entre eles, e não quando você simplesmente troca golpes.

Deflect versus esquiva: a mudança de mentalidade#

Jogadores novos que vêm de outros jogos da FromSoftware recorrem por instinto ao ritmo de esquivar e punir, porque é isso que anos de Dark Souls e Bloodborne ensinam. Sekiro tem um botão de esquiva e ele funciona, mas é uma ferramenta de apoio, não a principal opção defensiva, e tratá-lo como a resposta primária para todo ataque é o motivo mais comum de os iniciantes largarem o jogo nas primeiras horas.

A principal ferramenta defensiva é o deflect: apertar o botão de bloqueio no momento em que o ataque acerta, em vez de segurá-lo com antecedência. Um deflect bem-sucedido produz um clangor distinto e uma chuva de faíscas, custa quase nenhuma Posture e causa muito dano à Posture do atacante. Bloquear cedo e segurar o botão também interrompe o golpe, mas drena a sua própria Posture e tira Vitality, então um combo longo que é apenas bloqueado, e não defletido, acaba por atordoar você mesmo que nenhum golpe tenha sido esquivado ou errado. Defletir todos os golpes de um combo, por outro lado, pode quebrar a Posture até de um inimigo resistente antes de o combo terminar.

Algumas regras situacionais fazem o sistema encaixar:

  • Golpes comuns e combos: faça deflect. Essa é a resposta padrão para quase tudo.
  • Ataques "Perilous" imbloqueáveis com um clarão vermelho de kanji: não devem ser bloqueados nem defletidos diretamente. Existem duas famílias, e lidar mal com elas é a causa mais comum de dano evitável:
    • Um ataque varrido baixo (indicado pelo inimigo agachando ou por um brilho horizontal) é esquivado com um pulo, já que uma varrida baixa não alcança você no ar.
    • Um ataque de estocada (indicado por uma postura de investida) é respondido com o Mikiri Counter, uma habilidade aprendida em que você entra diretamente na estocada e a pisa para baixo, o que evita o dano e devasta a Posture do atacante. Ela precisa ser desbloqueada como habilidade e praticada de propósito; é uma das habilidades de maior valor do jogo inteiro e é ensinada logo cedo por Owl em um flashback na Hirata Estate.
    • Um ataque de agarrão é esquivado para o lado ou para trás com uma esquiva normal, já que nem o deflect nem o Mikiri Counter funcionam contra ele.
  • Projéteis e tiros de arma de fogo: esquivar ou usar a ferramenta protética certa (o Loaded Umbrella bloqueia projéteis por completo) funciona melhor que o deflect.

Aprender a ler qual desses ataques está vindo, apenas pela animação de preparação do inimigo e pelo clarão vermelho de aviso, é a habilidade que Sekiro realmente testa. Isso exige repetição de verdade, e essa repetição é a curva de dificuldade pretendida, não uma falha a ser contornada com equipamento melhor.

Morte, ressurreição e Dragonrot#

Wolf pode ressuscitar no lugar depois de ser derrubado, quando sua carga de ressurreição está disponível, apertando um botão no momento em que o aviso de "você morreu" normalmente apareceria. Isso não é ilimitado: uma carga básica se recupera depois de acertar golpes suficientes nos inimigos, e uma segunda carga, desbloqueada com o avanço da história nos Sculptor's Idols, só se recupera ao executar deathblows. Ressuscitar no meio da luta e atacar imediatamente enquanto o inimigo está desprevenido é uma tática central e intencional, não uma trapaça; várias lutas contra bosses ficam bem mais fáceis quando a ressurreição é usada de forma ofensiva, e não guardada apenas como rede de segurança.

Morrer de verdade (ficar sem as duas ressurreições, ou optar por não usar uma) traz uma consequência única: a chance de Dragonrot, uma doença que pode se espalhar por certos NPCs ao redor do mundo, alterando parte dos diálogos e a disponibilidade de missões deles até ser curada com um item obtido mais adiante na história. Se o Dragonrot é ativado em determinada morte é decidido pelo Unseen Aid, uma rolagem de dado invisível que também determina se você mantém seu Sen (a moeda) e seus pontos de experiência em vez de largá-los no local da morte. Os dois sistemas existem justamente para que a morte tenha peso sem apagar horas de uma build, como perder almas à distância de uma fogueira faria em Dark Souls, já que Sekiro não tem uma build de atributos para perder.

Kuro's Charm: o modo fácil embutido do jogo, mais ou menos#

Desde as primeiras horas, Wolf usa o Kuro's Charm, um amuleto passivo equipado por padrão que o protege discretamente contra uma forma permanente de envelhecimento e enfraquecimento que a história ameaça impor. Removê-lo é uma escolha opcional oferecida mais tarde, e fazer isso é, explicitamente, um modo difícil autoimposto: sem ele, bloquear (e não defletir) tira visivelmente mais Vitality, os inimigos batem mais forte e têm Posture e Vitality mais resistentes, mas os ganhos de Sen e de Skill Experience aumentam e o combate parece mais afiado, porque bloqueios desleixados são punidos. Quem está começando deve simplesmente deixar o Kuro's Charm equipado e ignorar totalmente esse sistema na primeira jornada; ele existe para novas jogatinas e desafios, não como algo em que um jogador de primeira viagem precise pensar.

O gancho: locomoção, combate e furtividade em uma só ferramenta#

O gancho do Shinobi Prosthetic está disponível bem cedo e é usado o tempo todo, em pontos de gancho marcados por um pequeno brilho verde ou por um galho, uma borda ou um telhado óbvios. Ele importa por três motivos distintos que um jogador novo deve internalizar de imediato:

  1. Locomoção. O mundo de Sekiro é vertical, e não espalhado, com telhados, penhascos e galhos de árvore sobrepostos em cada área. Os pontos de gancho se encadeiam para atravessar uma fase rapidamente, e aprender as linhas de gancho de uma fase se parece mais com aprender o layout dela do que qualquer mapa.
  2. Fuga em combate. Em uma luta impossível de vencer, ou contra um grupo que viu você, usar o gancho para chegar a um telhado quebra a linha de visão e reinicia a agressividade, ganhando tempo para se curar, se reposicionar ou planejar uma abordagem furtiva. Essa é uma escolha de design deliberada: a retirada está sempre disponível e nunca é tratada como estado de falha.
  3. Posicionamento furtivo. Chegar de gancho a um ponto elevado sobre um inimigo desatento prepara um deathblow furtivo, uma eliminação instantânea (ou uma quebra de Posture instantânea contra inimigos mais fortes e alguns bosses) executada de agachado ou com um ataque de queda.

Noções básicas de furtividade: por que se esgueirar não é opcional#

Sekiro recompensa uma abordagem furtiva em quase toda área mais do que qualquer outro jogo da FromSoftware, porque um deathblow furtivo remove de graça uma barra de vida inteira de um inimigo forte, e contra inimigos com duas ou três barras de Vitality (a maioria dos minibosses e alguns inimigos comuns), acertar um deathblow furtivo antes de a luta começar reduz o confronto pela metade ou mais.

O básico: agachar reduz sua silhueta e o ruído; ficar fora do cone de visão frontal do inimigo e fora do alcance do som mantém você sem ser detectado; mato alto e sombras ajudam a esconder Wolf visualmente, e as estátuas de idol permitem reiniciar os inimigos de uma área, tentar de novo uma abordagem furtiva ou fazer viagem rápida. Um pequeno ícone de aviso aparece acima da cabeça do inimigo quando ele percebe que algo está errado, dando uma breve janela para romper o contato antes do alerta total. Assobiar com uma ferramenta protética específica atrai um único inimigo para longe de um grupo, e atirar uma bombinha assusta e atordoa brevemente até bosses grandes, e ambos transformam uma luta aberta perigosa em uma série administrável de eliminações furtivas individuais.

Áreas com vários inimigos em patrulha quase sempre foram feitas para ser reduzidas com eliminações furtivas antes de enfrentar diretamente quem sobrar. Partir para cima de espada em punho contra um grupo inteiro raramente é a solução pretendida e é um dos motivos mais comuns de um iniciante achar uma área injustamente difícil quando ela, na verdade, deveria ser abordada pelos telhados.

O Shinobi Prosthetic: ferramentas e como usá-las#

O braço esquerdo de Wolf é uma prótese mecânica que aceita ferramentas intercambiáveis, encontradas e desbloqueadas ao longo da história, e não compradas como um kit completo logo de início. Cada ferramenta é alimentada por Spirit Emblems, um recurso consumível comprado de mercadores, fabricado ou encontrado no mundo, então o uso das ferramentas precisa ser administrado, e não gasto à vontade.

Uma lista curta das ferramentas que todo jogador novo se beneficia de aprender cedo:

FerramentaO que fazBoa contra
Grappling HookLocomoção e reposicionamento, como descrito acimaTudo, o tempo todo
ShurikenAtaque à distância rápido, sem tempo de cargaInimigos voadores, interromper um inimigo antes que ele feche a distância
Loaded AxeGolpe lento e pesado que quebra bastante a Posture e destrói escudosInimigos com escudo que, de outra forma, bloqueiam tudo
Loaded SpearPuxa inimigos até você ou arranca um membro de criaturas inchadas ou do tipo centopeiaAgarrar inimigos distantes, tipos específicos de inimigo com um ponto fraco visível
Flame VentUm jato de fogo de curto alcance, que pode ser melhorado para uma chama mais longa e mais forteFeras e inimigos do tipo morto-vivo, que recebem dano extra de fogo
Loaded UmbrellaBloqueia projéteis e golpes imbloqueáveis por completo quando bem cronometradoUsuários de armas de fogo e ataques específicos que não podem ser defletidos
FirecrackerAssusta inimigos e atordoa feras, aturdindo brevemente até alguns bossesCães, macacos e qualquer inimigo ou boss vulnerável ao atordoamento

As ferramentas são melhoradas com materiais encontrados no mundo e fabricadas nos Sculptor's Idols, e a ferramenta certa para um inimigo específico muitas vezes é a verdadeira solução para uma luta que parece impossível apenas com a espada; o jogo é generoso em dar dicas por meio das descrições dos itens e do comportamento dos inimigos, mas nunca diz isso abertamente, então vale experimentar as próteses numa luta que parece travada antes de supor que mais prática com a lâmina é a única resposta.

Árvores de habilidades e como Wolf realmente fica mais forte#

Sekiro troca os pontos de atributo por dois sistemas separados e bem mais simples, além de uma árvore de habilidades para novas técnicas.

Vitality e Posture aumentam juntas ao gastar Prayer Beads, um item largado por certos bosses e encontrado no mundo, em um Sculptor's Idol. Quatro beads aumentam em um nível a Vitality e a Posture máximas de Wolf; há beads suficientes ao longo do jogo para atingir um teto fixo.

Attack Power aumenta separadamente e de forma permanente ao consumir Memories, itens únicos largados por bosses da história (por exemplo, derrotar Genichiro, Lady Butterfly ou Owl rende um cada), também gastos em um Sculptor's Idol. Elas não são perdíveis como um item escondido, já que vêm diretamente de bosses obrigatórios ou quase obrigatórios, mas um jogador novo deve saber que um boss que parece injustamente forte às vezes é melhor respondido terminando antes uma área opcional por Attack Power e Prayer Beads, em vez de repetir a mesma luta dezenas de vezes sem mudar nada.

Skill Points, ganhos continuamente ao derrotar inimigos (acumulam-se como a experiência faria, mas só desbloqueiam habilidades, nunca atributos brutos), são gastos em árvores de habilidades representadas como constelações ramificadas, desbloqueadas conversando com o Sculptor depois de ganhar pontos e encontrando textos específicos no mundo. As árvores principais incluem:

  • Shinobi Arts: habilidades gerais de shinobi, como o Mikiri Counter, continuações de deathblow furtivo e técnicas de combat art usáveis com qualquer arma.
  • Prosthetic Arts: melhorias passivas para as ferramentas protéticas, incluindo mais capacidade de Spirit Emblems e efeitos mais fortes das ferramentas, desbloqueadas ao fazer o Sculptor encaixar várias ferramentas protéticas no braço de Wolf.
  • Ashina Arts: combat arts focadas em espada e bônus passivos relacionados à Posture, desbloqueados por meio de um favor específico a um NPC nomeado, encontrado perto da área inicial do Ashina Castle.
  • Duas outras árvores ficam disponíveis mais adiante na história, ligadas a avanços específicos da trama e do mundo, e ampliam ainda mais as combat arts e os bônus passivos.

Nenhuma dessas árvores é perdível de forma permanente em uma única jogatina, desde que os NPCs e bosses relevantes sejam encontrados, mas um jogador de primeira viagem que nunca converse com o Sculptor sobre novas habilidades, ou nunca volte a ele depois de desbloquear novas ferramentas protéticas, pode ir muito longe sem perceber que uma árvore inteira de habilidades está parada sem uso. Vale criar o hábito de conversar com o Sculptor depois de cada ferramenta protética ou de cada grande momento da história.

Conteúdo que costuma passar batido#

Uma primeira jogatina de Sekiro é bastante linear em comparação com um jogo de mundo aberto da FromSoftware, mas ainda esconde uma quantidade significativa de conteúdo que uma corrida direta até os créditos ignora por completo.

  • Áreas opcionais com seus próprios bosses e Prayer Beads. Várias áreas são acessadas por caminhos laterais, ramificações escondidas da rede de ganchos ou escolhas de diálogo, e pulá-las significa abrir mão tanto de melhorias de Attack Power quanto de Vitality que tornam os bosses obrigatórios visivelmente mais fáceis.
  • Múltiplos finais. Sekiro tem vários finais distintos, determinados por escolhas e itens coletados no último terço da história, incluindo uma reta final notavelmente diferente e mais difícil em um caminho específico. Um jogador de primeira viagem que queira um final em particular deve ter cuidado com as escolhas de itens no fim do jogo, já que algumas escolhas bloqueiam outras naquela jogatina.
  • New Game Plus. Concluir a história permite uma nova jogatina que mantém Attack Power, Vitality, Posture e habilidades, enquanto reinicia a história e adiciona inimigos mais fortes, que é a forma pretendida de ver os outros finais sem começar totalmente do zero.
  • Gauntlets of Strength e Reflections of Strength. Adicionados de graça em 29 de outubro de 2019 como parte da atualização Sekiro: Shadows Die Twice Game of the Year Edition, são modos de boss rush acessados quando certos pontos da história são alcançados: Reflections of Strength permite reenfrentar individualmente qualquer boss já derrotado, enquanto Gauntlets of Strength encadeiam uma série de revanches contra bosses que precisam ser concluídas em uma única tentativa, sem morrer. Como nada na história principal os anuncia, muitos jogadores que terminaram o jogo antes da atualização, ou que nunca voltam ao save depois, nunca chegam a ver esse conteúdo.
  • Remnants. A mesma atualização de outubro de 2019 adicionou os Remnants, um recurso que permite deixar breves reproduções fantasmagóricas das próprias mortes ou ações para outros jogadores verem em seus mundos, semelhante em espírito às manchas de sangue de Dark Souls, mas construído especificamente em torno do combate de Sekiro.
  • Mercadores junto aos idols e Sculptor's Idols escondidos. Vários idols e os mercadores ou depósitos de itens perto deles ficam fora da linha de visão principal de um dado caminho e são fáceis de ignorar por completo na primeira jornada, especialmente qualquer um alcançado subindo de gancho em vez de seguir em frente.

Perguntas frequentes#

Sekiro é mais difícil que Dark Souls ou Elden Ring? Ele exige uma habilidade diferente, e não estritamente maior: timing preciso em deflects e contra-ataques em vez de posicionamento e otimização de build. Jogadores acostumados a se apoiar em uma build forte ou em armadura pesada em outros jogos da FromSoftware costumam achar as primeiras horas de Sekiro mais difíceis justamente porque essa opção não existe aqui.

Preciso ter jogado outros jogos da FromSoftware antes? Não, e de certa forma a experiência prévia com Dark Souls pode atrapalhar um jogador novo se ela ensinar a depender demais de esquiva e bloqueio em vez de deflect. A história e as mecânicas são autocontidas.

Existe modo fácil? Não existe configuração de dificuldade. O Kuro's Charm vem equipado por padrão e suaviza parte da punição por bloqueios imperfeitos, mas o mais próximo de uma dificuldade ajustável é praticar o Mikiri Counter, usar a furtividade para evitar lutas justas por completo e voltar a áreas opcionais por mais Vitality, Posture e Attack Power antes de um boss difícil.

Quanto tempo leva para terminar Sekiro? Uma primeira jogatina focada na história principal costuma ser mais curta que a de um jogo de mundo aberto típico da FromSoftware, e fica bem mais longa se as áreas opcionais, todas as ferramentas protéticas e um conjunto maior de habilidades forem buscados pelo caminho.

Em quais plataformas ele está disponível? Sekiro: Shadows Die Twice foi lançado em 22 de março de 2019 para PlayStation 4, Xbox One e PC.

O que foi adicionado depois do lançamento? A atualização gratuita Sekiro: Shadows Die Twice Game of the Year Edition, lançada em 29 de outubro de 2019, adicionou os modos de boss rush Gauntlets of Strength e Reflections of Strength e o recurso Remnants, além de novos trajes cosméticos.

Devo desativar o Kuro's Charm? Não na primeira jornada. É uma forma opcional de tornar o bloqueio punitivo e os inimigos mais resistentes em troca de ganhos mais rápidos de Sen e de habilidades, pensada para jogadores que já conhecem bem o jogo.