• Não existem classes em Skyrim. Sua raça dá pequenos bônus iniciais, mas qualquer personagem pode virar guerreiro, mago, ladrão ou os três ao mesmo tempo.
  • Usar uma habilidade a faz subir, e as habilidades fazem seu nível subir. Brandir uma espada evolui One-Handed, esgueirar-se por guardas evolui Sneak. Nada fica trancado por causa de uma escolha de classe.
  • A missão principal pode ser ignorada por dezenas de horas. Skyrim é construído em torno de suas guildas e do conteúdo secundário, e correr atrás dos dragões primeiro faz você pular a maior parte do que torna o jogo bom.
  • Smithing e Enchanting juntos formam o ciclo de progressão de equipamento mais forte do jogo, e os dois estão disponíveis desde o nível um, com os perks e materiais certos.
  • Os shouts são conquistados com almas de dragão, não comprados, e as word walls estão espalhadas por todo o mapa em vez de presas à missão principal.
  • A Special Edition e a Anniversary Edition são as versões que valem a pena hoje. O lançamento original de 2011 está defasado em todas as plataformas que ainda o executam.
  • Skyrim não tem um controle de dificuldade além de um simples multiplicador de dano que vai de Novice a Legendary, então a maior parte da curva de dificuldade vem das suas próprias escolhas, não das configurações do jogo.

O que saber antes de começar#

The Elder Scrolls V: Skyrim é o RPG de fantasia em mundo aberto da Bethesda Game Studios, lançado em 11 de novembro de 2011 para Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. Desde então ele ganhou dois relançamentos: a Special Edition chegou em 28 de outubro de 2016 para PC, PlayStation 4 e Xbox One com visuais remasterizados, e a Anniversary Edition veio no décimo aniversário do jogo, em 11 de novembro de 2021, para PC, PlayStation 4/5 e Xbox One/Series X|S, reunindo a Special Edition com dezenas de complementos do Creation Club. Uma versão para Nintendo Switch foi lançada em 17 de novembro de 2017 com as três expansões oficiais incluídas, e Skyrim VR chegou ao PlayStation VR em novembro de 2017 e ao PC em abril de 2018. A Anniversary Edition chegou depois ao Nintendo Switch 2, dando ao jogo sua quarta geração de hardware.

É uma trajetória incomumente longa para um único lançamento, e isso importa para quem está começando porque quase tudo o que foi escrito sobre Skyrim na internet, em fóruns e em vídeos antigos, vale para a versão que o autor estava jogando. As mecânicas abaixo são consistentes entre a Special e a Anniversary Edition, que é o que quase todo mundo joga hoje.

Skyrim não tem classes. Na criação do personagem você escolhe uma raça e, em algumas plataformas, uma aparência inicial, e esse é todo o compromisso. Não existe arquétipo de guerreiro, mago ou ladino definido desde o começo. Em vez disso, dezoito habilidades, de One-Handed a Illusion e Speech, sobem individualmente no momento em que você as usa, e o nível do seu personagem sobe como uma combinação desses níveis de habilidade. Isso significa que a pergunta sobre "build" em Skyrim é, na verdade, uma pergunta sobre o que você pretende fazer com o seu tempo, não sobre qual caixa você marca em um menu.

A história é propositalmente leve no início. Você é um prisioneiro prestes a ser executado na cidade de Helgen quando um dragão ataca, e você escapa no meio do caos. A partir daí, o jogo diz que você pode ser o Dragonborn, um mortal capaz de absorver as almas dos dragões e usar a língua deles, mas não o empurra para essa trama. A estrada para fora de Helgen leva a Riverwood e depois a Whiterun, e de Whiterun o mundo se abre em todas as direções, sem nenhum portão que diga "ainda não".

Raça e build: o que realmente importa#

Por que a raça é uma escolha pequena, não uma escolha de build

Cada raça dá um conjunto de bônus iniciais de habilidade, um poder racial único usável uma vez por dia (ou, no caso de Argonians e Khajiit, uma característica passiva) e, às vezes, pequenas resistências. Esses bônus importam nas primeiras horas, quando os níveis de habilidade são baixos e cada ponto conta, mas perdem relevância ao longo do jogo: a resistência a frio de um Nord é boa no nível 5 e irrelevante no nível 40, quando armaduras e encantamentos oferecem muito mais proteção. A raça também não influencia em quais guildas você pode entrar, quais shouts pode aprender ou quais finais estão disponíveis. Toda raça pode completar toda missão em sequência.

RaçaBônus inicialPoder racialBom para um primeiro personagem
NordResistência a frio, bônus em One-Handed e SpeechBattle Cry (inimigos próximos fogem)Guerreiros, personagens versáteis em geral, a raça "da casa" no tema
ImperialBônus em Restoration e BlockVoice of the Emperor (acalma humanos próximos)Iniciantes que querem lutar e curar sem uma curva de aprendizado íngreme
BretonResistência a magia, bônus em Conjuration e AlterationDragonskin (resistência a magia extra temporária)Magos que querem ser difíceis de matar com feitiços
RedguardBônus em One-Handed e Smithing, resiste a venenoAdrenaline Rush (regeneração de stamina temporária)Builds corpo a corpo agressivas
Orc (Orsimer)Bônus em Smithing e Heavy ArmorBerserker Rage (dano dobrado, dano recebido pela metade, por pouco tempo)Builds corpo a corpo resistentes e de grande impacto
Dunmer (Dark Elf)Resistência a fogo, bônus em Destruction e AlterationAncestor's Wrath (aura de fogo ao ser atacado)Híbridos de mago e guerreiro (battlemage)
Altmer (High Elf)Reserva extra de magicka, bônus em Illusion e EnchantingHighborn (regenera magicka rapidamente, por pouco tempo)Conjuradores puros
Bosmer (Wood Elf)Bônus em Archery e Sneak, resiste a veneno e doençaCommand Animal (encanta uma criatura)Arqueiros furtivos
KhajiitBônus em Sneak e dano desarmado, visão noturnaClaws (melhor dano desarmado, passivo)Builds furtivas e de combate desarmado
ArgonianBônus em Alteration, respira debaixo d'água, resiste a doençaHistskin (regeneração rápida de vida, passivo)Builds focadas em Alchemy ou de exploração anfíbia

A recomendação, em ordem

  1. Nord ou Imperial são as escolhas mais seguras para quem nunca jogou. Ambas são tolerantes, simples no tema, e seus bônus de habilidade favorecem o estilo direto de combate corpo a corpo com shouts para o qual a maioria dos novos jogadores acaba se inclinando sem perceber.
  2. Breton é a melhor primeira escolha para quem quer usar magias. A resistência a magia é uma das poucas características raciais que continuam úteis durante o jogo inteiro, já que os magos de Skyrim e os conjuradores Draugr podem, de outra forma, abalar um personagem frágil de nível baixo.
  3. Bosmer ou Khajiit combinam com jogadores que já sabem que querem jogar de forma furtiva e usar um arco. Ataques furtivos causam o triplo de dano com uma adaga e um dano bônus enorme com um arco, e as duas raças começam à frente nessa habilidade.
  4. Orc é um ótimo segundo personagem quando os sistemas já são familiares: os bônus em Heavy Armor e Smithing adiantam exatamente o ciclo descrito mais adiante neste guia, e Berserker Rage vira lutas de boss de perto.
  5. Altmer recompensa o jogador que se dedica totalmente à magia desde o nível um, já que um High Elf que também empunha uma espada desperdiça a reserva extra de magicka.
  6. Argonian e Dunmer são excelentes quando o jogador entende os sistemas o bastante para montar uma build em torno de uma resistência ou ambiente específico; não são o ponto de partida mais fácil.

Montando uma build sem classe

Como não há classe, uma "build" em Skyrim é um plano de quais habilidades subir. Os três arquétipos amplos são:

  • Guerreiro: One-Handed ou Two-Handed, Heavy ou Light Armor, Block e Smithing para manter o equipamento atualizado. Simples, tolerante e forte do começo ao fim.
  • Mago: Destruction para ataque, Restoration para cura, Alteration para magias de armadura e utilidade, Conjuration para aliados e armas invocados, Enchanting para reduzir o custo das magias. Começo mais lento, muito forte quando a regeneração de magicka e os perks se acumulam.
  • Ladrão/furtivo: Sneak, Archery ou One-Handed para dano de ataque furtivo, Lockpicking, Pickpocket, Speech para melhores preços. O estilo de jogo mais forte do início do jogo por uma larga margem, porque um ataque furtivo pode eliminar de um golpe inimigos que, de outra forma, exigiriam uma luta inteira.

Nada impede um mesmo personagem de fazer os três ao longo de uma campanha; Skyrim não tem sistema de respec e não precisa de um, porque habilidades não usadas simplesmente ficam baixas enquanto as usadas sobem. Um primeiro personagem se beneficia de escolher uma abordagem principal nos primeiros níveis e deixar as outras crescerem naturalmente a partir do que o jogador realmente faz.

Suas primeiras horas, passo a passo#

Este roteiro leva um novo personagem pelo tutorial, até Whiterun, e o aponta para as guildas sem entregar reviravoltas da trama.

  1. Atravesse Helgen. A sequência de fuga é roteirizada e não pode ser falhada por meios normais; siga as instruções, escolha brevemente um lado durante a parte da fortaleza (não tem consequência duradoura) e pegue todos os itens que encontrar pelo caminho, incluindo um conjunto de armadura inicial e uma arma.
  2. Saqueie a saída da fortaleza. Antes de deixar as cavernas de Helgen, um baú perto da saída costuma guardar equipamento inicial útil. Pegue; não há motivo para deixar itens para trás no início de Skyrim.
  3. Vá a pé até Riverwood, não direto para Whiterun. Riverwood é a primeira vila de verdade. Converse com Alvor e Sigrid, compre ou venda na loja geral de Lucan Valentine e pegue a missão para avisar o Jarl de Whiterun sobre o dragão.
  4. Explore Bleak Falls Barrow se quiser uma dungeon inicial. Ela fica na colina acima de Riverwood, contém uma cripta de Draugr e conclui uma missão secundária de Riverwood junto com um objetivo inicial da missão principal. É uma boa introdução ao combate contra mortos-vivos, armadilhas e portas trancadas por puzzles.
  5. Apresente-se em Whiterun e conheça o Jarl Balgruuf. Isso libera a viagem rápida para Whiterun, o acesso ao salão dos Companions, Jorrvaskr, à Belethor's General Goods, à Warmaiden's para armas e armaduras e à Arcadia's Cauldron para suprimentos de alquimia.
  6. Visite o ferreiro de Whiterun e comece a minerar os veios de minério próximos. Os veios de ferro e de pedra extraída ao redor de Whiterun e Riverwood permitem que um novo personagem inicie o ciclo de Smithing na primeira hora.
  7. Decida sobre uma primeira guilda e vá direto até ela em vez de seguir a missão principal. O salão dos Companions fica na própria Whiterun; o College of Winterhold fica a uma longa caminhada ou viagem de carruagem ao norte; a Thieves Guild fica escondida sob Riften, a leste; a Dark Brotherhood é ativada por uma missão específica que pode começar quase em qualquer lugar.
  8. Pegue um seguidor assim que puder pagar por um ou concluir a missão de apresentação dele. Um seguidor carrega itens, luta ao seu lado e torna as primeiras dungeons muito mais fáceis de sobreviver.
  9. Salve com frequência, usando vários slots de save. O motor de Skyrim, em todas as plataformas, pode desenvolver bugs de estado do mundo ou de física ao longo de uma campanha longa; alternar os saves protege horas de progresso.

A missão principal e as quatro grandes guildas#

A estrutura real de Skyrim são cinco histórias paralelas: a missão principal (os dragões e o destino do Dragonborn) mais quatro linhas de missões de facções, cada uma com seu próprio tom, suas próprias recompensas e quase nenhuma dependência das outras. Um jogador novo deve tratar a missão principal como uma espinha dorsal que pode ser retomada e largada à vontade, não como um trilho a percorrer do início ao fim.

| Linha de missões | Onde começa | Tom | Duração aproximada | Recompensa notável | |---|---|---|---| | Missão principal (dragões) | Helgen, depois Whiterun | Épico, com o destino do mundo em jogo | 15–25 horas | Shouts, uma sequência montado em dragão, o final | | The Companions | Jorrvaskr, Whiterun | Guilda de guerreiros, ríspida e direta | 6–10 horas | Transformação em lobisomem, armadura única | | College of Winterhold | Winterhold, extremo norte | Facção acadêmica de magos | 8–12 horas | Título de Archmage, vestes e cajado | | Thieves Guild | The Ragged Flagon, sob Riften | Submundo do crime, moralmente ambíguo | 10–15 horas | Título de Guild Master, armadura única e renda em ouro | | Dark Brotherhood | Ativada por uma missão específica, em qualquer lugar | Guilda de assassinos, sombria e silenciosa | 8–12 horas | Armas únicas, uma base-santuário escondida | | Guerra Civil | Disponível após uma etapa inicial da missão principal | Conflito político, Stormcloaks vs. Imperials | 6–10 horas por lado | Controle de um hold, equipamento único conforme o lado |

Como priorizá-las como iniciante

Não existe uma única ordem correta, e esse é o ponto: Skyrim foi feito para ser jogado na ordem que a curiosidade ditar. Dito isso, um jogador de primeira viagem se beneficia de alguns conselhos práticos:

  • Comece pelos Companions ou pelo College of Winterhold se quiser uma história fácil e autocontida para aprender como funcionam os marcadores de missão, as dungeons e a reputação com facções. Ambas são relativamente lineares e tolerantes.
  • Deixe a Dark Brotherhood para quando ela for descoberta naturalmente, em vez de procurar exatamente como ativá-la. A linha de missões é construída em torno de uma surpresa, e parte de sua identidade é que ela encontra o jogador, e não o contrário.
  • A Thieves Guild recompensa muito mais um personagem focado em Sneak ou Speech do que um guerreiro puro, já que várias missões esperam lockpicking e pickpocket em vez de combate. Fazê-la quando o jogador já tem alguns níveis de Sneak evita um começo mais lento nos primeiros trabalhos da guilda.
  • A Guerra Civil pode ser iniciada cedo, mas deve ser concluída mais tarde, de preferência quando já houver uma preferência formada, porque concluí-la prende o jogador a um lado e muda vários NPCs e locais de forma permanente. Não há necessidade de apressar uma decisão que não pode ser desfeita.
  • A missão principal pode ser pausada por tempo indefinido. Depois do primeiro ataque de dragão perto de Whiterun e da viagem a High Hrothgar, a missão principal espera tranquilamente enquanto o jogador faz qualquer outra coisa; vários capítulos importantes da missão principal dependem de conteúdo secundário de qualquer forma, como precisar dos recursos ou da reputação de uma guilda.
  • Entrar em uma guilda não bloqueia outra. Um personagem pode ser Archmage, Guild Master da Thieves Guild, Harbinger dos Companions e membro da Dark Brotherhood ao mesmo tempo, na mesma campanha. O único conflito real é a Guerra Civil, que obriga a escolher um único lado.

Uma ordem razoável para a primeira campanha, para quem quer ver tudo sem estragar as surpresas, é: os Companions, depois o College of Winterhold, depois a Thieves Guild, deixando a Dark Brotherhood ser ativada quando for ativada, concluindo a Guerra Civil quando um lado parecer óbvio e encerrando a missão principal por último, para que seu conteúdo de fim de jogo seja sustentado por qualquer build que tenha se desenvolvido até lá.

Evolução e perks explicados#

As habilidades fazem o nível subir, e não o contrário

Skyrim inverte a ordem habitual dos RPGs. Na maioria dos jogos, matar inimigos dá experiência, a experiência dá níveis e os níveis dão pontos de habilidade. Em Skyrim, usar uma habilidade a faz subir diretamente: brandir uma espada de uma mão evolui One-Handed, lançar uma magia de cura evolui Restoration, esgueirar-se por um guarda evolui Sneak, mesmo que ninguém morra e nenhuma missão avance. O nível do personagem sobe automaticamente quando experiência de habilidade suficiente se acumula no total das dezoito habilidades combinadas.

Cada vez que o personagem sobe de nível, o jogador escolhe aumentar Health, Magicka ou Stamina e, separadamente, recebe um ponto de perk para gastar nas árvores de perks ligadas às dezoito habilidades. É aí que as decisões de build realmente moram: subir a habilidade Smithing não libera nada por si só, mas os perks comprados com os pontos ganhos ao longo do caminho liberam a capacidade de criar e melhorar categorias melhores de armaduras e armas.

SistemaO que acompanhaComo cresce
Habilidades (18 no total)One-Handed, Two-Handed, Archery, Block, Heavy/Light Armor, Smithing, Destruction, Restoration, Alteration, Conjuration, Illusion, Enchanting, Alchemy, Sneak, Lockpicking, Pickpocket, SpeechSobem com o uso, em um ritmo que desacelera conforme a habilidade aumenta
Nível do personagemUm único número geralSobe automaticamente com o crescimento combinado das habilidades
Pontos de perkUm por nívelGastos na árvore de perks de qualquer habilidade, independentemente do nível atual dela, embora muitos perks exijam um nível mínimo de habilidade para serem liberados
Health/Magicka/StaminaTrês atributos principaisUm ponto adicionado por nível, escolhido pelo jogador

Habilidades Legendary

Quando uma habilidade chega a 100, ela pode ser tornada Legendary, o que a reinicia em 15 e devolve os pontos de perk gastos nela, mantendo intactos o nível geral do personagem e todas as outras habilidades. Isso existe justamente para que um personagem completista não fique sem espaço para crescer quando todas as habilidades chegam ao máximo, e significa que não há um teto rígido de níveis no fim do jogo, como em muitos RPGs.

Conselhos práticos de evolução para um novo personagem

  • Não evite usar as habilidades que você quer subir por achar, erroneamente, que isso "desperdiça" experiência. Não há penalidade por usar uma habilidade; o único custo são os inimigos e o tempo que isso leva.
  • Observe quais habilidades sobem com o que você faz naturalmente. Um primeiro personagem muitas vezes acaba como um híbrido acidental, já que correr para todo lado sobe habilidades ligadas a Stamina e andar furtivamente pelas cidades sobe Sneak, mesmo que o jogador não tenha planejado isso.
  • A dificuldade escala um pouco com o nível, já que muitos tipos de inimigos estão ligados a faixas de nível; por isso, subir rapidamente habilidades menores (como Speech vendendo itens ou Alchemy misturando poções) pode elevar o nível do personagem sem um aumento correspondente de poder de combate, tornando as lutas mais difíceis que o esperado. Um jogador que se sentir de repente em desvantagem deve verificar se as habilidades fora de combate puxaram o nível à frente da real preparação para o combate.
  • Perks importam mais que os números brutos de habilidade para a eficácia em combate. Uma habilidade em 100 sem os perks certos fica bem abaixo do seu potencial; a árvore de perks, e não o número bruto, define o que uma habilidade pode de fato fazer.

Noções básicas de combate, magia e furtividade#

O combate em Skyrim é mais simples e lento que o da maioria dos RPGs de ação modernos: as mãos esquerda e direita podem segurar cada uma uma arma, uma magia, um escudo ou nada, e armas de duas mãos e cajados usam os dois slots de mão ao mesmo tempo. Bloquear reduz o dano e pode ser cronometrado para causar atordoamento com um shield bash. Não há botão dedicado de rolamento de esquiva nos controles padrão; o posicionamento e o bloqueio fazem o trabalho defensivo que um rolamento faria em outros jogos.

  • Ataques furtivos causam o triplo de dano com armas de uma mão e um dano bônus muito maior com um arco, dependendo dos perks, e são a maior fonte individual de dano explosivo disponível para um personagem de nível baixo.
  • Empunhar duas armas de uma mão aumenta o dano, mas remove a capacidade de bloquear, o que torna a escolha de alto risco e alta recompensa, melhor combinada com armadura pesada ou uma build de perks defensivos.
  • Magia custa Magicka, que se regenera com o tempo e mais rápido enquanto você não conjura; as magias de Destruction causam dano direto, Restoration cura e protege, Alteration oferece utilidades como armadura extra ou paralisia, Conjuration invoca armas ou criaturas de Oblivion, e Illusion manipula o comportamento dos inimigos (medo, calma, invisibilidade).
  • Poções e venenos, feitos com Alchemy, são aplicados no momento em que são consumidos ou no momento em que uma arma envenenada acerta um golpe, e se acumulam com os bônus do equipamento.

O ciclo econômico de smithing e enchanting#

Este é o sistema em torno do qual os jogadores experientes constroem suas builds, e um jogador novo se beneficia de entendê-lo cedo, em vez de descobri-lo por acaso no nível 30.

  1. Minere ou compre minério bruto (iron, corundum, orichalcum, moonstone, malachite, silver, gold, ebony) e funda-o em barras em qualquer fundição, geralmente encontrada perto de uma forja.
  2. Forje armaduras ou armas em uma forja usando barras e, para alguns itens, tiras de couro feitas de peles de animais em um varal de curtimento.
  3. Melhore o item criado em uma pedra de amolar (armas) ou bancada de trabalho (armaduras) usando mais do mesmo material bruto, o que aumenta seu dano ou valor de armadura bem além dos atributos base; a árvore de perks de Smithing multiplica quanto cada melhoria adiciona.
  4. Encante o item finalizado em um arcane enchanter usando uma soul gem carregada com uma alma capturada (por meio de uma magia Soul Trap ou de uma arma encantada) e qualquer encantamento aprendido anteriormente ao desencantar outro item mágico.
  5. Venda o equipamento excedente criado ou encantado para os mercadores adequados, ou para um seguidor atuando como mula de carga móvel, e use a árvore de perks de Speech e seu perk Investor para aumentar o ouro que os mercadores têm.

O ciclo se retroalimenta: armaduras e armas melhores permitem ao personagem sobreviver a dungeons de nível mais alto, que contêm melhor loot e mais soul gems, que financiam mais Smithing e Enchanting, que melhora o equipamento ainda mais. Um jogador novo que se dedique, mesmo que de leve, ao Smithing cedo, evoluindo-o com as muitas barras gratuitas encontradas em dungeons, achará o jogo bem mais fácil na metade da campanha.

Shouts, almas de dragão e word walls#

Os shouts são o sistema de habilidades marca registrada de Skyrim, aprendidos por meio de Words of Power encontradas em word walls espalhadas por dungeons, ruínas e topos de montanha em todo o mapa, sem estarem presos à missão principal, exceto o primeiríssimo shout, Unrelenting Force, ensinado na Throat of the World logo no começo. Cada shout tem até três palavras, e cada palavra precisa ser desbloqueada separadamente em uma word wall e depois liberada para uso ao absorver a alma de um dragão depois de matá-lo.

  • Dragões reaparecem pelo mundo com o tempo depois que a missão principal os apresenta, então a coleta de almas não é um recurso limitado que possa ser perdido de forma permanente.
  • As word walls dão a palavra de graça ao serem descobertas; a alma de dragão só é necessária para de fato poder usar aquela palavra em um shout.
  • Os shouts variam muito de propósito. Alguns mudam o combate (Unrelenting Force atordoa inimigos, Fire Breath causa dano pesado, Whirlwind Sprint dá um surto de mobilidade), enquanto outros servem apenas para viagem ou roleplay (Clear Skies, Aura Whisper).
  • Nem toda word wall está no caminho da missão principal. Explorar ruínas fora da rota usual é a única forma de encontrar vários shouts.

Um jogador novo deve tratar as word walls como trata qualquer outro marco que vale um desvio: vale conferir, mas não vale planejar uma sessão inteira em torno delas, já que as almas de dragão para potencializá-las continuarão chegando ao longo da campanha.

Seguidores#

Um seguidor é um NPC que acompanha o jogador, luta, carrega uma grande quantidade de peso extra de inventário e pode receber equipamento para usar. A maioria dos seguidores é recrutada por meio de uma breve apresentação, às vezes um pequeno favor, às vezes simplesmente pedindo depois de construir reputação suficiente. Seguidores não podem morrer de forma permanente nas configurações de dificuldade padrão na maioria das circunstâncias; eles ficam inconscientes e se recuperam quando o combate termina, embora isso dependa do seguidor específico e das configurações. Apenas um seguidor padrão pode viajar por vez, embora certos companheiros ligados a missões possam acompanhar um seguidor padrão simultaneamente.

Os seguidores importam mais do que parecem à primeira vista:

  • Eles resolvem o problema de peso de equipamento no início do jogo carregando itens que o jogador teria de deixar para trás ou fazer viagens repetidas para vender.
  • Eles oferecem um segundo par de mãos em uma luta, o que é especialmente valioso para builds furtivas ou de mago, frágeis em um contra um.
  • Alguns são encontrados bem cedo, em Whiterun, Riverwood e outras cidades da área inicial, e não custam nada além de uma breve apresentação.
  • Casamento é um sistema à parte, liberado com um Amulet of Mara, que garante uma cozinheira permanente em casa, uma pequena mesada diária em ouro e um cônjuge que também pode atuar como seguidor em alguns casos, mas o casamento não é necessário para ter um seguidor.

O que não perder e erros comuns de iniciantes#

Não perca

  • Standing Stones. Espalhadas pelo mapa, cada uma concede um bônus passivo (a Lover Stone acelera o ganho de habilidades, a Warrior Stone impulsiona o crescimento das habilidades de combate, e outras regem magia ou furtividade). Apenas uma pode estar ativa por vez, mas trocar é grátis e instantâneo ao tocar outra pedra.
  • Missões de artefatos Daedric. Itens únicos poderosos ficam trancados atrás de missões ligadas aos Daedric Princes, uma por príncipe, encontradas por todo o mapa; várias são fáceis de perder porque não estão no caminho da missão principal.
  • Os primeiros trabalhos da Thieves Guild e as primeiras missões de caça dos Companions ensinam sistemas (lockpicking, combate em matilha) que as dungeons posteriores presumem que o jogador já entenda.
  • O início da linha de missões da expansão Dragonborn, um navio em um cais de uma cidade costeira, é fácil de ignorar porque nada na missão principal aponta diretamente para ele.

Erros comuns

  1. Ignorar Smithing e Enchanting até ser forçado a usá-los. Esperar até uma dungeon ficar impossível de vencer para começar a fazer crafting significa correr atrás do prejuízo em vez de se manter à frente.
  2. Carregar demais e ficar sobrecarregado. O excesso de peso reduz o movimento a um arrastar; vender, guardar itens em uma casa ou entregá-los a um seguidor resolve na hora.
  3. Se comprometer com a Guerra Civil antes de explorar as consequências. É a única linha de missões próxima às guildas com uma escolha realmente permanente.
  4. Usar viagem rápida para tudo desde o começo. Caminhar ou cavalgar, principalmente no início, é como o conteúdo secundário, as word walls e as dungeons escondidas são descobertos, para começar.
  5. Jogar todos os pontos de perk nas árvores de combate e ignorar Speech, Smithing ou Enchanting. Essas habilidades "de economia" ganham valor de forma acumulada quanto mais tempo são negligenciadas.
  6. Achar que a raça prende uma build. Nada prende; um Nord pode ser o melhor mago do jogo com investimento suficiente, apenas sem a pequena vantagem inicial que um Altmer teria.

Qual edição jogar em 2026#

O histórico de lançamentos de Skyrim é incomumente enrolado, então uma resposta clara importa:

VersãoPlataformasVeredito para um jogador novo
Lançamento original de 2011PC, PlayStation 3, Xbox 360Pule. Limitações de um motor defasado, suporte a mods limitado em comparação com as versões posteriores, e as próprias plataformas não são mais a forma padrão de jogar.
Special Edition (2016)PC, PlayStation 4, Xbox OneBoa escolha se for comprar usado ou com orçamento apertado; visuais remasterizados, suporte nativo a mods em todas as plataformas e desempenho estável.
Anniversary Edition (2021)PC, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X|S, Nintendo Switch 2A versão que vale comprar hoje em quase todas as plataformas. Inclui a Special Edition, as três expansões oficiais (Dawnguard, Hearthfire e Dragonborn) e um grande pacote de conteúdo do Creation Club, que adiciona missões extras, itens e ajustes de jogabilidade sobre o jogo base.
Nintendo Switch (2017)Hardware original do SwitchServe para jogar no modo portátil se um Switch 2 ou outra plataforma não estiver disponível, mas tem o pior desempenho atual entre as versões vendidas ativamente.
Skyrim VRPlayStation VR, PC (headsets SteamVR)Uma forma diferente de viver o mesmo jogo; recomendada apenas para quem quer especificamente uma campanha em VR, não como primeira forma de aprender os sistemas do jogo.

O resumo prático: compre a Anniversary Edition se ela estiver disponível para a plataforma desejada, já que ela é um superconjunto de tudo o mais e seu conteúdo extra do Creation Club é opcional. Se apenas a Special Edition estiver à venda por um preço menor, ela não perde nada essencial além das expansões e dos acréscimos do Creation Club, ambos não essenciais para uma primeira campanha.

Perguntas frequentes#

Quanto tempo leva para terminar Skyrim? Só a missão principal leva cerca de 20 a 30 horas. Concluir as quatro grandes linhas de missões de guildas e a Guerra Civil soma outro tanto parecido, e uma campanha que explora a maior parte do mapa, as missões secundárias e as missões de artefatos Daedric costuma passar bem das 100 horas.

Preciso escolher uma classe no início? Não. Skyrim não tem classes. A raça escolhida na criação do personagem dá bônus iniciais pequenos, mas qualquer personagem pode aprender qualquer habilidade e qualquer magia com o tempo.

Em qual guilda devo entrar primeiro? Não há ordem obrigatória. Os Companions e o College of Winterhold são os pontos de partida mais autocontidos e amigáveis para iniciantes; a Thieves Guild recompensa um personagem com inclinação furtiva, e a Dark Brotherhood é melhor descoberta do que procurada diretamente.

Posso estar em mais de uma guilda ao mesmo tempo? Sim. Ser membro dos Companions, do College of Winterhold, da Thieves Guild e da Dark Brotherhood não gera conflito. A Guerra Civil é a única linha de missões que obriga a escolher um único lado, de forma permanente.

Qual é a melhor raça para um iniciante? Nord ou Imperial para uma campanha corpo a corpo direta, Breton para um primeiro conjurador e Bosmer ou Khajiit para um arqueiro furtivo. As dez raças podem completar todas as linhas de missões.

Existe um modo fácil? A dificuldade em Skyrim é um multiplicador de dano de Novice a Legendary, e não um conjunto de modos de jogo separados. A maioria das dificuldades vem de estar com nível baixo ou equipamento fraco, e não da configuração de dificuldade em si.

Qual edição devo comprar? A Anniversary Edition no PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S ou Nintendo Switch 2, para o pacote mais completo e de melhor desempenho. A Special Edition é uma boa alternativa econômica e também inclui as três expansões oficiais.

Preciso terminar a missão principal para ver o resto do jogo? Não. A missão principal pode ser pausada por dezenas de horas enquanto as linhas de missões das guildas, o conteúdo secundário e a exploração são concluídos, e vários capítulos da missão principal são mais recompensadores depois que o personagem já desenvolveu equipamento e habilidades em outros lugares.