• Escolha Blood and Broken Bones na primeira campanha. Death March é a forma pensada para viver o sistema de alquimia, mas pune quem ainda não aprendeu o ritmo do jogo.
  • Medite e beba Poções antes da luta, não durante. A alquimia de The Witcher 3 é feita em torno de preparação, não de apertar botões em pânico no meio de uma luta de espada.
  • Óleos importam mais do que a maioria dos jogadores espera. Uma lâmina com o óleo certo para o tipo de inimigo causa visivelmente mais dano do que uma espada sem óleo.
  • O uso de sinais depende do Vigor, o recurso azulado abaixo da barra de vida. Quen (um escudo) salva mais vidas no começo do que Igni ou Aard jamais salvarão.
  • Diagramas de criação e conjuntos de equipamento Witcher parecem tentadores logo de cara, mas o equipamento criado cedo raramente é melhor do que o que você consegue encontrar ou comprar. Guarde o instinto de acumular materiais para um conjunto que você realmente pretende completar.
  • Hearts of Stone foi escrita para um Geralt por volta do nível 30, e Blood and Wine por volta do nível 34. As duas expansões realmente pedem que você já tenha concluído boa parte da história principal.
  • Não pule nada em Novigrad e Velen no caminho: contratos, pontos de interrogação e as histórias humanas menores concentram boa parte da melhor escrita do jogo, e é fácil perdê-los se você correr atrás dos marcadores da missão principal.

O que The Witcher 3 realmente é, e no que você está se metendo#

The Witcher 3: Wild Hunt é o RPG de ação em mundo aberto da CD Projekt Red, lançado originalmente em 19 de maio de 2015 para PlayStation 4, Windows PC e Xbox One. Uma versão para Nintendo Switch chegou em outubro de 2019, desenvolvida pela Saber Interactive como uma redução realmente impressionante do jogo completo. Em dezembro de 2022, a Next-Gen Update gratuita (patch 4.0) levou o jogo ao PlayStation 5 e ao Xbox Series X|S, adicionou ray tracing, DLSS 3, FSR 2.1 e suporte a Intel XeSS no PC, um preset visual Ultra+, transferência de saves entre plataformas e um conjunto de itens cosméticos ligados à série da Netflix. Os patches desde então, incluindo o 4.04, continuaram corrigindo bugs e trazendo paridade de conteúdo para a versão de Switch. Uma versão remasterizada com o subtítulo Wild Hunt — Remastered chega ao Nintendo Switch 2, e quem já tem a versão atual do Switch recebe como atualização gratuita, com o save transferido.

Seja qual for a versão, o jogo principal é a mesma história enorme: Geralt de Rívia, um caçador de monstros profissional conhecido como Witcher, atravessa um continente em guerra em busca da filha adotiva, Ciri, enquanto uma força de outro mundo chamada Wild Hunt também a procura. O jogo não presume que você tenha jogado os Witcher anteriores nem lido os livros, embora pequenos detalhes tenham mais impacto se você tiver. Tudo o que você precisa para acompanhar a trama é explicado ao longo do caminho.

O maior ajuste para quem chega agora, principalmente vindo de um jogo da FromSoftware ou de um looter moderno, é o ritmo. The Witcher 3 quer que você converse com as pessoas, leia quadros de avisos, siga pegadas e deixe as missões levarem você a lugares inesperados. Ele recompensa mais a curiosidade do que os reflexos.

Níveis de dificuldade: o que eles realmente mudam#

The Witcher 3 tem quatro níveis de dificuldade, e as diferenças não são cosméticas. Eles mudam a vida dos inimigos, o dano que causam, se a meditação cura você ou não, e o quanto a economia de loot perdoa.

DificuldadeVida dos inimigosDano dos inimigosMeditação curaIdeal para
Just the StoryMais baixaMais baixoSimQuem quer a trama com o mínimo de atrito no combate
Story and SwordPadrãoPadrãoSimUma primeira campanha tranquila que ainda tem combate de verdade
Blood and Broken Bones+20%+130%SimUma primeira campanha para quem quer sentir desafio
Death March+80%+230%NãoUma segunda campanha, ou a primeira de quem já domina a alquimia

Blood and Broken Bones é a dificuldade para começar. Ela é realmente difícil para os padrões da maioria dos RPGs de mundo aberto, a ponto de as lutas obrigarem você a usar sinais, esquivar e prestar atenção nos tipos de inimigo, mas não exige o conhecimento profundo de alquimia que Death March na prática exige. Death March tira a cura automática da meditação e multiplica o dano dos inimigos a tal ponto que ignorar Poções, óleos e comida não é realmente uma opção; é o modo em torno do qual os itens do jogo foram projetados, mas é um péssimo lugar para aprender o jogo.

Você pode mudar a dificuldade a qualquer momento pelo menu, para cima ou para baixo, sem penalidade. Uma abordagem sensata para quem está começando: comece em Blood and Broken Bones e, se uma luta ou região específica parecer injusta em vez de difícil, desça para Story and Sword nesse trecho e suba de novo depois. Não há conquista nem final atrelado a uma dificuldade específica, então nada se perde ao ajustar na hora.

Progressão do personagem: sinais, alquimia e combate#

O sistema de habilidades de Geralt gira em torno de quatro árvores: Combat, Signs, Alchemy e General. Os pontos de habilidade vêm de subir de nível e dos Places of Power, locais mágicos espalhados pelo mapa onde meditar concede um ponto grátis na primeira visita. Você libera os espaços de habilidade aos poucos, e não de uma vez, que é a forma de o jogo obrigar você a se comprometer com algumas escolhas em vez de espalhar os pontos.

Os cinco sinais

SinalEfeito basePara que serve
IgniUm cone de fogo na frente de GeraltGrupos de inimigos fracos e dano extra contra inimigos vulneráveis a fogo
QuenUm escudo protetor que absorve um golpeA melhor ferramenta defensiva do início; use antes de a luta começar, não no meio de um combo
AardUma explosão que empurraAtordoar inimigos, derrubar inimigos voadores ou com escudo, abrir paredes rachadas e gelo
YrdenUma armadilha mágica no chãoReduzir a velocidade de quem está dentro dela e forçar certos tipos de inimigo (espectros, alguns bosses) a ficar vulneráveis
AxiiUm efeito curto de controle mentalFazer um inimigo mais fraco lutar por você por um instante, ou forçar opções de diálogo que evitam a luta por completo

Quem está começando se apoia em Igni porque parece a opção mais obviamente poderosa, mas é Quen que realmente mantém você vivo nas primeiras quinze horas mais ou menos: é uma combinação de cura e escudo de graça quando usada antes de o inimigo golpear, e o Alternate Quen (liberado como melhoria mutuamente exclusiva) o transforma em uma barreira que pode ser relançada, que pulsa e cura você sempre que absorve dano. Yrden é subutilizado por iniciantes e é quase obrigatório contra espectros, noonwraiths e vários monstros do nível de boss que devem ser enfrentados enquanto a invulnerabilidade deles é removida pelo sinal.

Alquimia: o sistema em torno do qual Death March foi feito, e do qual todos se beneficiam

A alquimia em The Witcher 3 abrange Poções, Decocções, Óleos e Bombas, todos criados a partir de ingredientes que você encontra no mundo, compra de herbalistas e alquimistas ou colhe de cadáveres de monstros.

  • Poções são a principal ferramenta de cura e de buffs de Geralt. Beber custa Toxicidade, e a Toxicidade tem limite: perto do teto, beber outra poção causa dano a você, então não dá para simplesmente entornar tudo antes de um boss. Uma habilidade da árvore General e certos mutagênios aumentam o limite conforme você investe nele.
  • Decocções são buffs mais fortes e duradouros, feitos com troféus de monstros obtidos ao derrotar criaturas específicas (uma Decocção de Ekimmara, por exemplo, exige matar um ekimmara). Elas são liberadas pela atualização de alquimia do sistema base trazida pela expansão Hearts of Stone, e vale a pena buscá-las a partir do meio do jogo.
  • Óleos são aplicados diretamente na sua espada de aço ou de prata e dão dano extra contra uma categoria de inimigo — Hybrid Oil contra híbridos, Necrophage Oil contra carniçais e rotfiends, e assim por diante. Consultar a entrada do Bestiário de um inimigo (acessada examinando com os Sentidos de Witcher ou simplesmente analisando um inimigo que você já enfrentou) mostra a qual óleo e a qual sinal ele é fraco.
  • Bombas cobrem controle de grupo e utilidades que os sinais nem sempre igualam: Dancing Star para dano de fogo em área, Northern Wind para congelar um grupo de inimigos, Devil's Puffball para uma nuvem de veneno.

O hábito prático que separa uma luta tranquila de uma frustrante em The Witcher 3: meditar antes de se aproximar de um ninho de monstros, de um acampamento de bandidos ou de um alvo de contrato, beber as poções de que vai precisar, aplicar o óleo certo e só então entrar em combate. Fazer isso de forma consistente, mesmo em Blood and Broken Bones, elimina a maioria dos picos de dificuldade que os iniciantes encontram.

Noções básicas de combate

O combate é construído sobre ataques leves, ataques pesados, esquivas, rolamentos e aparos, além do sinal que você deixou selecionado na roda de sinais. Algumas coisas que os iniciantes sempre deixam passar:

  • Esquivar costuma ser melhor do que rolar para ficar perto o suficiente para contra-atacar; o rolamento cobre mais distância, mas deixa você mais longe do alvo.
  • Aparar funciona contra a maioria dos inimigos humanos e reduz bastante o dano recebido se feito no momento do golpe, mas não adianta nada contra muitos ataques de monstros — verifique se o inimigo tem uma arma que pode ser aparada antes de confiar nisso.
  • Ataques rápidos acumulam Pontos de Adrenalina, um recurso que alimenta várias habilidades e, com a habilidade certa liberada, aumenta o dano do seu próximo ataque forte.
  • Lutas em grupo favorecem Aard e Igni para abrir espaço, e depois eliminar inimigos isolados em vez de ficar parado no meio da multidão.

Duas builds iniciais viáveis

Quem está começando não precisa de uma build otimizada ao extremo, mas ter uma direção ajuda a distribuir os pontos de habilidade com propósito.

  • Build Quen tank / espada: priorize Quen e suas melhorias, ponha pontos em habilidades de ataque rápido e vitalidade em Combat e trate os sinais como uma camada defensiva em torno de uma campanha baseada principalmente na espada. Tolerante, simples, funciona em Blood and Broken Bones sem muito esforço.
  • Híbrido alquimia/sinais: invista pesado na árvore Alchemy (Synergy, Acquired Tolerance e as habilidades de duração de poções) junto com Igni e Yrden, apoie-se em decocções e óleos e use a espada como finalizadora, e não como principal fonte de dano. Mais envolvente em dificuldades altas, mais trabalhoso de gerenciar.

É possível refazer a distribuição a qualquer momento com uma poção chamada Potion of Clearance, vendida por herbalistas ou criada mais tarde, que devolve todos os seus pontos de habilidade por um pequeno custo em ouro. Não há motivo para ter cerimônia com as escolhas iniciais de build.

Progressão de equipamento: encontrar, comprar, criar e conjuntos Witcher#

O equipamento em The Witcher 3 vem de três fontes, e entender quando cada uma importa poupa muito esforço desperdiçado.

  • Equipamento encontrado e comprado leva você pela maior parte do início e do meio do jogo. Está facilmente disponível, não exige caça a materiais e costuma ser bom o bastante. Os mercadores repõem o estoque, e vale conferir um mercador especializado em armaduras ou armas sempre que você passar por uma cidade.
  • Equipamento criado, feito num ferreiro (armas e armaduras de metal) ou num armeiro (couro e tecido), exige um diagrama mais os materiais específicos listados. O equipamento criado genérico raramente compensa um desvio no começo — a caça aos ingredientes costuma custar mais tempo do que vale a melhoria, comparada ao que você simplesmente encontra.
  • Conjuntos de equipamento Witcher são a exceção. São conjuntos de várias peças de armadura e armas ligados às diferentes Escolas Witcher (Wolf, Cat, Griffin, Bear, Manticore e Viper, as duas últimas adicionadas por DLC gratuita), cada uma com um estilo de jogo diferente: Cat é rápida e furtiva, Bear é resistente e focada em ataques fortes, Griffin potencializa sinais, Wolf é equilibrada e versátil, e Manticore pende para a alquimia. Seus diagramas estão escondidos pelo mundo (muitas vezes atrás de uma linha de missões de caça ao tesouro que começa a partir de um fragmento de diagrama ou de uma página solta) e exigem bastante material de criação, mas um conjunto completo no nível de melhoria certo é um salto real de poder e traz bônus de conjunto próprios.

A abordagem realista para uma primeira campanha: não persiga um conjunto Witcher desde o nível um. Encontre e compre normalmente por Velen e Novigrad e, se uma caça ao tesouro de equipamento de Escola cruzar seu caminho naturalmente (várias começam em descrições de itens ou em quadros de avisos), siga-a — mas não saia do seu caminho caçando fragmentos antes do nível 20 ou por aí, já que os primeiros níveis desses conjuntos não são dramaticamente melhores do que o que você já terá.

FonteCusto de tempoPoder no início do jogoPoder no fim do jogo
Equipamento encontrado/compradoBaixoSólidoFica para trás
Equipamento criado genéricoMédioRaramente vale a penaSituacional
Conjuntos de equipamento das Escolas WitcherAlto (caças ao tesouro + materiais)Ainda não vale a pena perseguirEntre os melhores equipamentos do jogo

Espadas de aço são para humanos e inimigos que não são monstros; espadas de prata são para monstros. Carregar as duas, afiadas, e alternar entre elas pelo menu rápido conforme o que você está enfrentando é um hábito que vale criar cedo — lutar contra um monstro com uma espada de aço cega é um dos motivos mais comuns para uma luta levar três vezes mais tempo do que deveria.

Ritmo da história principal e das expansões: quando começar Hearts of Stone e Blood and Wine#

The Witcher 3 tem duas expansões de história, ambas grandes o bastante para funcionar como jogos próprios.

  • Hearts of Stone, lançada em 13 de outubro de 2015, é uma expansão mais curta e muito bem escrita (cerca de 10 horas de conteúdo principal) centrada num acordo com uma entidade misteriosa e poderosa chamada Gaunter O'Dimm. Foi projetada para um Geralt por volta do nível 30.
  • Blood and Wine, lançada em 31 de maio de 2016, é a maior das duas, adicionando toda a nova região de Toussaint e uma história sobre cavalaria, vampiros e o mistério de um serial killer. Foi projetada para um Geralt por volta do nível 34, e só a missão principal passa bem das 20 horas.

Ambas as expansões são acessadas pelo mapa principal assim que seu nível e o progresso na história permitem — Hearts of Stone abre por meio de um contato para o qual você é encaminhado quando está no nível apropriado, e Blood and Wine abre por meio de uma carta que chega quando você atinge o nível exigido.

A ordem que funciona melhor para a maioria dos jogadores: jogue a história principal até passar bem do meio (mais ou menos concluindo os arcos de Novigrad/Skellige e chegando perto do nível 30+), depois jogue Hearts of Stone, depois Blood and Wine, e então volte para terminar o final da campanha principal, se ainda não o fez. Blood and Wine em particular foi escrita em parte como uma despedida de Geralt como personagem, e começá-la cedo demais, antes de passar tempo de verdade com ele no jogo base, enfraquece o que ela pretende ser. Jogar as expansões antes de ter avançado de fato na história principal é possível, mas desperdiça boa parte do retorno narrativo e mecânico em que elas se apoiam — a relação central de Hearts of Stone recontextualiza coisas que você já terá aprendido sobre o mundo de Geralt, e as atualizações de alquimia e equipamento de Blood and Wine (incluindo Decocções e o equipamento Grandmaster Witcher) servem para recompensar um personagem que já tem uma build desenvolvida.

Gwent: o básico#

Gwent é o jogo de cartas embutido em The Witcher 3, que pode ser jogado contra dezenas de NPCs pelo mundo e foi popular o bastante para depois virar um jogo independente. Você não precisa se envolver com ele para terminar The Witcher 3, mas ele é muito bem projetado e vale aprender, mesmo que por pouco tempo.

O essencial:

  • As partidas são melhor de três rodadas. Você não precisa vencer todas as rodadas — perder a primeira mantendo a maior parte das cartas na mão para ganhar a segunda e a terceira é uma estratégia totalmente padrão.
  • Cada baralho é montado em torno de uma das facções do jogo (Northern Realms, Nilfgaard, Scoia'tael, Skellige e Monsters, esta última liberada no meio da história), e cada facção tem uma habilidade de líder e um estilo de jogo próprios.
  • As cartas pertencem a fileiras: corpo a corpo, à distância e cerco. Algumas cartas têm habilidades que aumentam, causam dano ou afetam de outra forma fileiras específicas.
  • Cartas de clima enfraquecem uma fileira inteira (Biting Frost enfraquece o corpo a corpo, Impenetrable Fog enfraquece o à distância, Torrential Rain enfraquece o cerco), a menos que o jogador que se defende tenha uma carta imune — são uma das principais ferramentas táticas do jogo.
  • Você coleciona novas cartas vencendo partidas contra NPCs, comprando de mercadores de cartas de Gwent, encontrando-as como loot e completando missões ligadas a oponentes particularmente fortes.

Um primeiro passo prático: jogue contra todo estalajadeiro que encontrar, já que eles são oponentes consistentemente fáceis e entregam cartas iniciais sem muito risco; depois procure os jogadores de Gwent marcados ligados a missões (várias regiões têm um "mestre" de Gwent nomeado que vale a pena caçar de propósito) quando seu baralho tiver alguma profundidade.

Dicas iniciais que deixam as primeiras dez horas mais tranquilas#

  • O uso de sinais é questão de timing, não de spam. O Vigor (o recurso dos sinais) se regenera sozinho, mas devagar o bastante para que usar Quen de forma defensiva antes da luta, em vez de reativa no meio dela, seja quase sempre a melhor jogada.
  • Verifique as fraquezas do inimigo antes de entrar em combate, principalmente contra qualquer morto-vivo, espectro ou alvo de contrato nomeado — essas lutas são construídas em torno de um sinal ou óleo específico, e pular essa etapa transforma uma luta de 30 segundos em uma de cinco minutos.
  • Mantenha as espadas afiadas e a armadura reparada. Ambas se desgastam com o uso, e uma espada cega perde dano de verdade. Pedras de amolar e kits de reparo são baratos e acumulam, ou você pode pagar diretamente a um ferreiro/armeiro.
  • Não ignore missões secundárias e pontos de interrogação em Velen e Novigrad. Uma parte significativa do conteúdo mais bem escrito do jogo (várias missões frequentemente citadas entre as mais fortes de todo o gênero RPG) é totalmente opcional e fácil de perder se você correr atrás dos marcadores da história principal.
  • Saqueie corpos e baús, mas não acumule tudo. Vender itens inúteis regularmente aos mercadores mantém o inventário administrável; ingredientes de alquimia e diagramas valem a pena guardar, itens genéricos de "vender por ouro" não.
  • Use os Sentidos de Witcher. Segurar o botão destaca rastros de cheiro, pistas e objetos interativos em uma cor quente; é assim que você rastreia contratos e missões de investigação, e pular essa etapa deixa várias missões confusas sem necessidade.
  • Viaje rápido pelas placas de sinalização, em vez de andar por tudo. O mundo é grande, e o jogo espera que você viaje rápido entre as placas e cavalgue Roach, o cavalo de Geralt, para distâncias menores.

Conteúdo que costuma passar despercebido#

  • Contratos Witcher são diferentes das missões secundárias genéricas: são trabalhos de caça a monstros publicados em quadros de avisos, muitas vezes com uma investigação de verdade (seguir pistas com os Sentidos de Witcher, ler livros para saber mais sobre o monstro, escolher a abordagem certa). Estão entre os conteúdos mecanicamente mais ricos do jogo e são fáceis de ignorar se você segue só a linha da missão principal e os marcadores amarelos do mapa.
  • Places of Power, as pedras erguidas que concedem um ponto de habilidade grátis na primeira visita, são marcados no mapa depois de descobertos, mas fáceis de perder se você não explora fora da estrada.
  • As melhorias de equipamento Grandmaster Witcher, adicionadas por DLC gratuita após o lançamento, permitem melhorar um conjunto de Escola Witcher completo além do nível base — a maioria dos jogadores que completa um conjunto inteiro nunca percebe que a melhoria Grandmaster existe.
  • O conteúdo de DLC gratuita em geral: dezesseis peças de conteúdo extra gratuito foram lançadas para The Witcher 3, incluindo trajes alternativos, missões extras como "Scavenger Hunt: Wolf School Gear" e o modo New Game Plus, que permite rejogar a história em um save novo mantendo seu nível, equipamento e habilidades.
  • O conteúdo das ilhas menores de Skellige. É fácil tratar Skellige como um desvio a caminho dos capítulos de Kaer Morhen da história principal, mas uma grande quantidade de conteúdo secundário — ilhas menores, missões ligadas a clãs individuais, contratos próprios — fica fora do caminho principal e recompensa um ritmo mais lento.

Perguntas frequentes#

Qual dificuldade quem joga pela primeira vez deve escolher? Blood and Broken Bones para um desafio real, mas justo, ou Story and Sword para um ritmo mais relaxado, focado na história. Death March é melhor guardada para uma segunda campanha, quando você já entende alquimia e o timing dos sinais.

Preciso jogar os Witcher anteriores antes? Não. The Witcher 3 explica o que um novo jogador precisa saber ao longo da história, embora quem volta à série reconheça alguns personagens e referências.

Quando devo começar Hearts of Stone e Blood and Wine? Hearts of Stone foi feita para aproximadamente o nível 30, e Blood and Wine para aproximadamente o nível 34. Ambas funcionam melhor quando você já está bem avançado na história principal, e não logo no começo.

Gwent é obrigatório para terminar o jogo? Não, é totalmente opcional, embora um pequeno número de missões cruze com oponentes específicos de Gwent.

Qual a diferença entre equipamento criado e conjuntos de Escola Witcher? O equipamento criado genérico geralmente não vale a caça aos materiais no começo, já que o equipamento encontrado ou comprado é comparável. Os conjuntos de Escola Witcher são um salto real de poder, mas as caças ao tesouro e os requisitos de materiais fazem deles um projeto de meio ou fim de jogo, e não de começo.

Devo usar óleos e poções em dificuldades menores também? Sim. Não são só uma exigência de Death March; os óleos em particular aceleram bastante as lutas contra tipos de inimigo resistentes em qualquer dificuldade.

The Witcher 3 vai chegar ao Nintendo Switch 2? Sim — The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered está sendo lançado no Nintendo Switch 2, e quem já tem a versão atual do Switch recebe a atualização gratuita, com o save transferido.

Quanto tempo leva para terminar o jogo? Só a história principal leva cerca de 50 horas para a maioria dos jogadores; terminar o conteúdo secundário do jogo base mais as duas expansões costuma passar de 150 horas.