• Att spela originalet Horizon Zero Dawn först är starkt rekommenderat. Forbidden West förutsätter att du minns vem Aloy är, vem Sylens är och vad som hände den gamla världen, och inledningen lägger inte mycket tid på att förklara om det.
  • Elementskada är hela stridssystemet. Varje maskin har en angiven svaghet, och en pil med rätt element gör en tio minuter lång strid till en trettio sekunders affär.
  • Override:a en maskin innan du slåss mot den när det går. En vänligt sinnad Charger eller Clawstrider gör mer skada än de flesta av Aloys tidiga vapen.
  • Färdighetsträden är generösa, inte exklusiva. Aloy låser till slut upp nästan allt, så tidiga poäng bör läggas på överlevnad och Valor Surges snarare än en smal build.
  • Kittlarna är spelets bästa override-uppgraderingar och bästa arenastrider. Det finns sex stycken, och hoppar du över dem blir varje senare strid svårare än den behöver vara.
  • Complete Edition innehåller grundspelet plus expansionen Burning Shores; köper du bara grundspelet till PC eller PS4 ingår den inte.
  • Burning Shores är en exklusiv PlayStation 5-expansion. Den släpptes aldrig till PS4, och den kräver att du klarat huvudhistorien i Forbidden West först.

Behöver du spela Horizon Zero Dawn först?#

Inte rent mekaniskt. Forbidden West inleds med tillräckligt med sammanhang för att en spelare som aldrig rört serien ska kunna följa handlingen. Men det ärliga svaret är att du bör spela Zero Dawn först om du kan, eftersom Forbidden West är en direkt uppföljare som bygger hela sin andra hälft på relationer och avslöjanden från det första spelet. Aloys historia med Rost, brytningen med Sylens, GAIA:s öde och Zero Dawn-projektet, samt identiteten hos den återkommande antagonisten, landar med betydligt mer tyngd om du redan känner till den ursprungliga historien. Att hoppa över den låser inte ute något, men den plattar till en del av spelets bästa karaktärsskrivande till exposition du bara får ta för givet.

Är tiden problemet snarare än intresset täcker den inbyggda Zero Dawn-genomgången i Forbidden Wests inledande timmar och lorematerialet handlingen rent mekaniskt. Vad de inte kan återskapa är känslan av att ha förtjänat de relationerna under fyrtio timmar i stället för att få dem berättade i ett stycke. Äger du Zero Dawn eller dess Complete Edition till PC, PS4 eller PS5 är de tjugofem till trettio timmarna det tar att klara huvudhistorien väl värda innan du börjar med Forbidden West.

Aloy, hennes verktyg och Focus#

Aloy är återigen den enda spelbara karaktären, en jägare från Nora-stammen uppfostrad som utstött och tränad av den landsförvisade krigaren Rost. Forbidden West tar vid strax efter Zero Dawns slut, med ett nytt, världshotande fenomen kallat Blight som sprider sig över landet vid sidan av det återvändande hotet HADES. Inget av detta behöver du memorera innan du börjar; det blir tydligt under de inledande uppdragen.

Focus, den lilla hörsnäckan Aloy bär, är spelets viktigaste verktyg och det som nya spelare utnyttjar minst. Håller du inne Focus-knappen skannas omgivningen efter loot, klättringsbara ytor, uppdragsmål och, viktigast av allt, maskiner: en skannad maskin visar namn, nivå, elementsvagheter och lysande svaga punkter på kroppen som tar extra skada. Att skanna innan varje ny typ av strid är ingen bonusdetalj, det är det snabbaste sättet att veta vilket vapen du ska plocka fram.

Två förflyttningsverktyg låses upp tidigt och förändrar hur kartan känns. Pullcaster är en mekanisk krok som används på specifika gulmarkerade ankarpunkter för att klättra på strukturer, dra ner barriärer och lösa miljöpussel; den laddas om direkt utan någon nedkylningstid att bry sig om. Shieldwing är en hopfällbar glidare som räddas ur en Redmaw Thunderjaw-strid tidigt i spelet, och som fälls ut från höga punkter för att snabbt täcka avstånd eller överleva ett fall som annars skulle döda Aloy. En dykmask som du får något senare tar bort tidsgränsen under vatten, vilket öppnar flera valfria områden och till och med ett par sidouppdrag som annars är otillgängliga.

Grunderna i strid: smygande, Concentration och undvikande#

Innan färdighetsträden och vapnen avgör tre underliggande mekaniker om en strid går bra, och tutorial-uppdragen förklarar inte särskilt djupt någon av dem.

Smygande bygger på ett upptäcktssystem: högt gräs och viss växtlighet med en lite annan nyans låter Aloy huka sig och röra sig utan att synas, och en indikator i HUD:et visar hur synlig hon är för tillfället. En smyganfall på en ovetande mänsklig fiende eller en mindre maskin gör betydligt mer skada än samma attack i öppen terräng, ofta tillräckligt för att avsluta ett mål med ett enda slag. Maskiner patrullerar fasta rutter och har en synlig medvetenhetsmätare som fylls när de märker att något är fel, så att bryta siktlinjen återställer sökandet i stället för att eskalera det till fullt alarm.

Concentration är Aloys fokusläge för siktning, som utlöses genom att sikta och hålla inne en extra knapp när det väl låsts upp via Hunter-trädet. Det saktar kort ner tiden för att lägga ett riktat skott på en liten eller rörlig svag punkt, och det förbrukar en begränsad resurs som laddas om under några sekunder i stället för att vara fritt tillgänglig hela tiden. Nya spelare sparar det gärna till panikögonblick; en bättre vana är att använda det medvetet på just den svaga punkt eller komponent som avslutar striden snabbast, som en behållare eller ett svansblad, snarare än på maskinens huvudkropp.

Att undvika attacker sker med en riktad rulle snarare än en enkel undvik-på-stället-knapp, och att rulla genom en attack i stället för bort från den är oftast det säkrare valet, särskilt mot maskiner med svepande laddnings- eller smashattacker som täcker mer mark framåt än bakåt. Att hoppa tar bort låga svep och stötvågor på samma sätt som en rulle tar bort ett svep, och att kombinera ett hopp med ett riktat skott i luften är ett fullgott sätt att landa träffar som en helt markbunden strid skulle missa.

Vapen och utrustning du faktiskt kommer använda#

Aloys arsenal är byggd kring att matcha en vapentyp mot en uppgift snarare än att hitta ett bästa vapen och använda det till allt. Varje vapentyp har också flera ammunitionsvarianter, kallade coils, som ändrar dess elementskada, så samma pilbåge kan bära eldpilar i en strid och frostpilar i nästa utan att du byter vapen.

VapentypVad det används tillAtt tänka på för nya spelare
Hunter BowAllroundvapen på avstånd, snabb spänning, måttlig skadaStandardbågen från start; håll en uppgraderad hela tiden
Sharpshot BowLångsamma, hårt slående precisionsskott för riktade skott mot svaga punkterFungerar direkt ihop med Concentration och Hunter-trädet
Warrior BowSnabba salvor av svagare pilar, bra mot grupper eller rustningBäst mot svärmar av mindre maskiner eller mänskliga fiender
SpjutAloys enda meleevapen, används för kombos, avslutningar och att bryta loss maskinkomponenterUppgraderas automatiskt genom historien med nya kombotekniker
TripcasterLägger ut trådfällor som utlöser elementskada vid kontaktUtmärkt för att förbereda en strid i en flaskhals innan den börjar
RopecasterSkjuter rep som förankrar och kan pinna fast en maskin i markenDet huvudsakliga sättet, utan override, att stoppa en stor maskins rörelse helt
BoltblasterEtt automatiskt sidovapen för snabb, ihållande eld på kort till medellångt hållEtt starkt reservvapen när ammunitionen blir prisvärd
BlastslingKastar elementbomber i en båge, bra mot grupperade eller skärmade målLångsammare att använda men slår hårdare per skott än de flesta andra alternativ
Shredder GauntletEtt vapen på nära håll som avfyrar en snurrande sågskivaLåses upp senare; utmärkt mot rustningsplattor på nära håll

Rustningar och dräkter fungerar annorlunda än i de flesta actionspel: varje dräkt har en grundläggande uppsättning motstånd och ett antal weave-platser som håller separat köpta eller tillverkade coils, vilket är hur Aloys faktiska försvarsvärden byggs upp genom spelet snarare än via dräkter ensamma. En bra tidig vana är att välja en dräkt som passar din spelstil, oavsett om det är en smygfokuserad uppsättning eller en balanserad en, och investera i coils till den i stället för att byta dräkt varje gång en ny dyker upp i en butik.

Svårighetsgrader och hur de förändrar spelet#

Horizon Forbidden West har fem svårighetsgrader, valbara i början av ett sparfil och ändringsbara när som helst från pausmenyn: Story, Easy, Normal, Hard och Very Hard. Story-läget minskar inkommande skada kraftigt och riktar sig till spelare som vill ha berättelsen med minimal stridsfriktion; Very Hard ökar maskinskada och aggressivitet betydligt och är tänkt för en andra genomspelning eller en spelare som redan är bekväm med element- och override-systemen som beskrivs ovan. Normal är den nivå huvudhistorien och sidoinnehållet är balanserade kring, och det är det rimliga standardvalet för en första genomspelning. Att byta svårighetsgrad mitt i spelet återställer inte framsteg och låser inte ute innehåll, så en strid som känns orättvis på Hard kan helt enkelt sänkas till Normal utan att något går förlorat.

Färdighetsträden förklarade#

Aloy tjänar färdighetspoäng genom att gå upp i nivå och genom att hitta Skill Points i världen, och spenderar dem över sex färdighetsträd, vart och ett byggt kring ett eget sätt att spela. Inget här är ett permanent val: poängfördelningen kan återställas gratis via ett omfördelningsalternativ som finns hos handlare i Meridian, och en helt uppnivåerad Aloy rensar till slut alla träd. Frågan för en ny spelare är bara var poängen ska läggas först.

FärdighetsträdVad det förbättrarBäst för
HunterSkada med avståndsvapen, Concentration (Aloys siktbromsande fokusläge) och vapenuthållighetSpelare som vill nita svaga punkter på avstånd med pilbåge
WarriorNävkamp med spjutet, meleeskada och tyngre avslutningarSpelare som föredrar att gå in nära och slåss till fots
TrapperFällornas effektivitet, antalet fällor du bär och tekniker för Tripcaster/RopecasterAtt förbereda strider innan de börjar, särskilt mot flockar
SurvivorEffektivitet hos läkande föremål, motståndskraft och bonusar vid låg hälsaVilken första genomspelning som helst; det här trädet håller dig vid liv
InfiltratorSmygrörelse, skada vid smygattacker och att undvika upptäcktAtt smyga in mot läger och maskinflockar innan en strid
Machine MasterOverride-räckvidd, override-varaktighet och stridsanvändning av override:ade maskinerSpelare som vill att override:ade maskiner ska sköta striden

Varje träd låser också upp Valor Surges, kraftfulla förmågor med en nedkylningstid kopplade till trädets speltyp, och Weapon Techniques, alternativa avfyrningslägen för specifika vapenklasser som bara aktiveras när de låsts upp. Den mest effektiva tidiga poängsatsningen för en ny spelare är en handfull poäng i Survivor för hälso- och drycksbonusarna, sedan Hunter eller Warrior beroende på om du tänker slåss på avstånd eller nära inpå, med Machine Master successivt vid sidan om eftersom override betalar sig i varje efterföljande strid.

Grunderna i maskinjakt#

Maskinerna är Forbidden Wests egentliga pussel, och de är byggda kring samma tre idéer genom hela spelet: elementsvaghet, svaga punkter och komponenter du kan slå eller skjuta av innan maskinen dör.

Elementskada kommer från pilar, fällor och kastvapen i sex varianter: eld, frost, chock, syra (kallas Purgewater på vissa maskiner), plasma och gift. Varje maskin har en Focus-avläsning som listar vilka element som skadar den mer än ren skada gör, och vilka den motstår eller är immun mot. Frost försvagar en lem tills den kan krossas med ett par precisionsträffar; chock bedövar en maskin och avbryter dess laddningsattacker; syra bryter ner rustning över tid; plasma överbelastar mindre, mer elektroniska maskiner; eld gör skada över tid och skrämmer betande flockar; gift ger skada droppvis samtidigt som det begränsar en maskins staminaåterhämtning. Att matcha element mot svaghet är värt mer än vilken nivåuppgång som helst.

Svaga punkter är de lysande komponenter som syns på en skannad maskin: behållare, blaze-säckar, svansar och specifika rustningsplattor som tar extra skada eller utlöser en explosion när de förstörs. Att skjuta av en behållare från en eldbaserad maskin och sedan antända den med ett uppföljande skott är ofta den enskilt största skadetoppen tillgänglig i en strid.

Att plocka komponenter spelar roll eftersom varje maskindel som säljs eller skrotas, från Scrapperns små kugghjul till en Tremortusks betar, finansierar vapen- och rustningsköp hos handlare i Meridian och vid utposter, och många hantverksrecept för drycker, ammunition och coils kräver specifika delar från specifika maskiner. Precisionsskott som slår loss en del utan att förstöra den, följt av ett avslutande slag, tenderar att bevara mer av den delen för plockning än att bara överdöda maskinen med det första tillgängliga skadetypen.

Override är unikt för serien och centralt för Forbidden Wests svårighetskurva. Närmar du dig en ovetande maskin utanför dess upptäcktsradie och håller inne override-knappen, hackar du den så att den slåss för Aloy under en begränsad tid (permanent för vissa mindre maskiner, när rätt override-verktyg väl låsts upp). En override:ad maskin attackerar fientliga i närheten, kan ridas om den är en typ som går att rida på, och absorberar skada som annars skulle träffa Aloy. Nya override-koder för successivt större och farligare maskintyper låses nästan uteslutande upp genom att klara kittlar, vilket är den enskilt största anledningen att inte hoppa över dem.

Kittlar – override-fängelsehålorna#

Kittlar är underjordiska tillverkningsanläggningar där maskiner byggs, och de fungerar samtidigt som spelets fängelsehåle- och bossinnehåll. Varje kittel är en linjär bana med plattformshoppande, miljöpussel och en vaktande maskinstrid, och avslutas med att Aloy override:ar en kittelkärna som permanent låser upp möjligheten att override:a en ny, kraftfullare maskinklass överallt i världen. Det finns sex kittlar utspridda över kartan, var och en tematiskt kopplad till en annan fraktions territorium och en annan maskinspecialitet.

De är helt valfria i förhållande till huvudhistorien, och det är precis därför nya spelare missar dem. Att hoppa över kittlarna innebär att slåss mot Thunderjaws, Tremortusks och andra apex-maskiner utan möjligheten att vända en av dem till din sida, vilket gör flera sena strider och sidouppdrag betydligt svårare än avsett. Att klara även två eller tre kittlar innan mitten av historien lönar sig i varje strid därefter.

Var och en av de sex kittlarna identifieras med ett kort kodnamn snarare än ett platsnamn, och var och en är specialiserad på en viss kategori av maskiner: räkna med en inriktad mot flygande maskiner, en mot tungt pansrade marktyper, och andra som blandar båda i takt med att listan över override-bara maskiner växer. En ny spelare behöver inte lära sig i förväg vilken kittel som låser upp vilken maskin; spelet markerar var och en på kartan när dess ungefärliga plats blir känd, och att klara dem ungefär i den ordning du stöter på dem fungerar utmärkt.

Jaktmarker och annat lätt att missa#

Jaktmarker (Hunting Grounds) är valfria provbanor utspridda över kartan, var och en en tidtagen eller poängsatt utmaning mot en specifik uppsättning maskiner med en specifik utrustningsbegränsning, belönade med unika dräkter, vapen och Skill Points vid brons-, silver- och guldnivå. De markeras på kartan när de upptäckts men syns inte förrän Aloy kommer tillräckligt nära, vilket gör att de är lätta att gå helt förbi på en historiefokuserad genomspelning.

Annat innehåll som en ren historiegenomspelning missar nästan per automatik:

  • Ärenden och sidouppdrag från namngivna karaktärer i varje bosättning, där flera låser upp unika vapen, rustningsset eller helt nya områden i stället för enkla belöningar.
  • Relikruiner, små plattformspusselplatser gömda över kartan som belönar hantverksmaterial och Metal Flowers.
  • Tallnecks, de jättelika maskiner Aloy klättrar på för att avslöja omgivande karta, som också låser upp snabbresepunkter och ofta ett sidomål i närheten.
  • Rebelläger, små befästa utposter som behöver rensas och vanligtvis ger en unik utrustningsdel när de klarats.
  • Arenauppdragslinjen, som låses upp en bit in i historien och erbjuder stridsutmaningar och unika belöningar helt separat från huvudspåret.

Inget av detta krävs för att klara historien, men nästan allt existerar specifikt för att göra maskinstriderna, som är spelets kärna, mer intressanta och mer hanterbara.

Vanliga misstag nya spelare gör#

  • Ignorera Concentration och elementmatchning. Att slåss mot varje maskin med vilken pil som råkar vara laddad gör en hanterbar strid till en lång en. Skanna först, byt coil, engagera sedan.
  • Slåss mot apex-maskiner rakt på i öppen terräng. Thunderjaws, Tremortusks och liknande apex-maskiner är byggda för att bekämpas med hjälp av terräng, fällor och override:ade allierade, inte ett rakt eldutbyte där ingen rör sig.
  • Inte fylla på ammunition och drycker innan du ger dig in i en ny region. Meridian och varje utpost säljer hantverksmaterial och färdig ammunition; att bli utan mitt i en strid går att undvika.
  • Hoppa över sidoinnehåll för att det ser valfritt ut. Ärenden, jaktmarker och kittlar matar alla tillbaka in i huvudspelet genom utrustning, Skill Points och override-nivåer, så "valfritt" betyder inte "oviktigt".
  • Investera för mycket i ett färdighetsträd för tidigt. Eftersom omfördelningar är gratis ger det mer flexibilitet att lägga några poäng i Survivor och Machine Master vid sidan av ett stridsträd än att maxa ett träd först.
  • Glömma att Pullcaster och Shieldwing finns mitt under utforskandet. Båda verktygen löser förflyttningspussel som vid en första anblick ser ut som återvändsgränder; en markerad ankarpunkt eller en hög avsats är oftast ett tips, inte en vägg.

Plattformar och prestanda#

Horizon Forbidden West lanserades ursprungligen bara till PlayStation-konsoler, och PS4- och PS5-versionerna skiljer sig märkbart: PS5-versionen stödjer högre upplösningar, snabbare laddningstider och ett prestandafokuserat visningsläge, medan PS4-versionen genomgående siktar på lägre upplösning och bildfrekvens. PC-versionen, som släpptes med Complete Edition i mars 2024, la till funktioner konsolversionerna saknar, inklusive olåst bildfrekvens, stöd för ultrabreda skärmar och uppskalningsteknik från Nvidia, AMD och Intel för att hjälpa svagare PC-hårdvara hålla jämna steg med spelets krav. Det finns ingen delad sparning mellan PC-versionen och PlayStation-versionerna: framsteg gjorda på PS4 eller PS5 följer inte med till ett PC-köp, även om det går att länka ett Steam-konto till ett PlayStation Network-konto för att låsa upp ett par kosmetiska bonusföremål i stället för att överföra en faktisk sparfil.

Complete Edition och DLC:n Burning Shores#

Horizon Forbidden West släpptes till PlayStation 4 och PlayStation 5 den 18 februari 2022. Complete Edition, som paketerar grundspelet med expansionen Burning Shores och en uppsättning bonusuppdrag, dräkter och vapen, kom senare till PlayStation och var senare den version som togs till PC, med lansering där den 21 mars 2024. Köper du bara grundutgåvan till PS4 eller PS5 ingår inte Burning Shores; den måste köpas separat eller fås genom Complete Edition.

UtgåvaPlattformarVad som ingår
Horizon Forbidden West (grundspel)PS4, PS5Endast huvudkampanjen
Horizon Forbidden West: Complete EditionPS4, PS5, PCHuvudkampanj, expansionen Burning Shores, bonusuppdrag, dräkter och vapen
Burning Shores (fristående DLC)Endast PS5Expansionskampanjen, köpbar separat av ägare till grundspelet på PS5

Burning Shores är exklusiv för PlayStation 5: den lanserades den 19 april 2023 och släpptes aldrig till PlayStation 4, av allt att döma eftersom dess visuella omfång och nya maskintyper går utöver vad den äldre konsolen klarar av. Den kräver att du klarat huvudhistorien i Forbidden West innan den kan påbörjas, eftersom den tar vid direkt efter grundspelets slut och skickar Aloy till ruinerna av ett Los Angeles övertaget av växtlighet och obekanta maskiner. Det är en kortare, mer linjär expansion än huvudspelet, byggd kring en sammanhängande ny region snarare än ett tillägg till den öppna världen.

Vanliga frågor#

Behöver du ha spelat Horizon Zero Dawn? Nej, men det är starkt rekommenderat. Forbidden West förklarar tillräckligt för att du ska kunna följa handlingen, men den känslomässiga tyngden i flera stora ögonblick beror på relationer och händelser från det första spelet.

Vad ska du lägga dina första färdighetspoäng på? Några poäng i Survivor för säkerhets skull, sedan Hunter eller Warrior beroende på din föredragna stridsstil, med Machine Master successivt vid sidan om så att override blir pålitligt tidigt.

Är override bättre än att bara slåss mot maskinerna direkt? För de flesta maskintyper, ja. En override:ad maskin slåss på Aloys sida, kan ofta ridas och absorberar skada. Kittlar är det huvudsakliga sättet att låsa upp starkare override-nivåer.

Vad är snabbaste sättet att vinna strider mot tuffa maskiner? Skanna först, matcha ditt vapens element mot den angivna svagheten, och sikta på synliga svaga punkter och komponenter i stället för att bara skjuta på kroppen.

Ska du köpa grundspelet eller Complete Edition? Complete Edition, där den finns tillgänglig, eftersom den innehåller expansionen Burning Shores och bonusinnehåll för samma eller ett liknande pris som grundspelet ensamt.

Kan du spela Burning Shores till PS4 eller till PC utan Complete Edition? Nej. Burning Shores är exklusiv för PlayStation 5 och ingår inte i ett fristående PC-köp av grundspelet; Complete Edition krävs på PC.

Krävs kittlarna för att klara historien? Nej, men hoppar du över alla stänger du ute möjligheten att override:a spelets tuffaste maskintyper, vilket gör den sena historien och sidoinnehållet betydligt svårare än avsett.

Kan du ändra svårighetsgraden senare om en strid känns orättvis? Ja. Svårighetsgraden kan ändras när som helst från pausmenyn, även mitt i ett uppdrag, utan straffavgift och utan att förlora framsteg.

Följer sparfilen med från PlayStation om du köper PC-versionen? Nej. Det finns ingen delad sparning mellan plattformarna; ett PC-köp börjar från noll, även om det går att länka ett PlayStation Network-konto till Steam för att låsa upp ett par kosmetiska bonusföremål.