- Glöm allt du kan om klasser och stat-bygge. Sekiro har inga klasser, ingen utrustningsvikt och bara två saker att bygga upp: Vitalitet/Hållning och Attackkraft, och båda kommer mest från utforskning och bossar, inte från farmning.
- Parering, inte undvikande rullning, är grundfärdigheten. Trycker du block precis när ett slag träffar tar du ingen skada och, viktigare, sliter du sönder motståndarens Hållning i stället för hälsan.
- En full hälsomätare betyder ingenting om Hållningen är bruten. De flesta strider, inklusive praktiskt taget alla bossar, avgörs faktiskt av ett dödshugg efter en brusten Hållning, inte av att Vitaliteten sjunker till noll.
- Döden nollställer inget mjukt. Du kan återuppstå på fläcken en gång per drabbning tack vare shinobins återuppståndelse, och att dö riskerar ändå Drakröta, ett tillstånd som sprider sig till NPC:er om inte en osynlig chansning som kallas Osedd hjälp räddar dig.
- Gripkroken är inte bara förflyttning. Den är ett stridsredskap för att fly dåliga fajter, tar dig genast fram till fienden och ger dig höjdpositioner för smygdödshugg.
- Kuros amulett bärs redan från start och håller tyst borta den permanenta försvagning andra FromSoftware-spel är kända för. Att ta av den är ett frivilligt, svårare sätt att spela – inte standardläget.
- Boss-rushlägena Gauntlets of Strength och Reflections of Strength, som lades till gratis i uppdateringen Game of the Year i oktober 2019 tillsammans med funktionen Remnants, är lätta att missa eftersom ingenting i berättelsen pekar mot dem.
Vilken typ av spel det faktiskt är#
Sekiro: Shadows Die Twice släpptes av FromSoftware den 22 mars 2019 till PlayStation 4, Xbox One och PC. Spelet delar studio och stämning med Dark Souls och Bloodborne, men det är inte ett av dem, och att spela det som om det vore det är den vanligaste orsaken till att nya spelare fastnar. Det finns ingen karaktärsbyggnad. Ingen utrustningsvikt, inga rustningsset, inga besvärjelseskolor, ingen flerspelardel och ingen möjlighet att grinda ihjäl en boss genom att farma en äng i en timme. Du styr en enda karaktär, Wolf, en shinobi bunden att skydda den unge herren Kuro i en söndertrasad, fantastisk version av sent 1500-tals Japan, och sättet att bli starkare är att lära sig spelet – inte att skruva på siffror runt det.
Det enda designvalet formar hela stridsloopen. I Dark Souls kan en stor hälsomätare och en stark undvikande rullning vinna nästan vilken strid som helst genom tålamod och positionering. I Sekiro betyder hälsa mycket mindre än det ser ut, eftersom nästan varje fiende av betydelse, från en vanlig spjutbärare till slutbossen, egentligen bekämpas via en andra, dold resurs: Hållning. Att förstå just det innan du börjar är värt mer än vilken lista över föremålsplatser som helst.
Hållning och Vitalitet: systemet allt annat vilar på#
Varje karaktär på skärmen, från Wolf till den minsta fotsoldaten till Isshin Ashina själv, har två mätare.
| Mätare | Vad den representerar | Vad som fyller och tömmer den | Vad som händer när den tar slut |
|---|---|---|---|
| Vitalitet (hälsa) | Ren överlevnadsförmåga | Sjunker vid varje träff som landar, blockerad, parerad eller helt otäckt tagen | Död, om ingen återuppståndelse finns kvar |
| Hållning (balans) | Balans och fattning under press | Stiger av landade attacker, av block utan lyckad parering, och sjunker passivt av sig själv när karaktären inte är under press | Karaktären vinglar till och blir öppen för ett dödshugg, en garanterad, omedelbar kritisk träff |
Det avgörande är att båda mätarna finns hos dig och hos varje fiende samtidigt, och striden handlar egentligen om att bryta motståndarens Hållning innan din egen ger vika. En boss med enorm Vitalitet kan ändå fällas på en bråkdel av tiden en ren skaderace skulle ta, för när Hållningen väl brister rycker ett enda dödshugg bort en stor del av Vitaliteten direkt; mot de flesta bossar avslutar två eller tre brustna Hållningar och dödshugg striden oavsett hur mycket hälsa som tekniskt sett återstår. Det är därför att bara nöta bort en boss hälsa med säkra pikstick, Dark Souls-metoden, ofta tar mycket längre tid och är betydligt farligare än att lära sig pressa Hållningen direkt.
Hållning beter sig olika beroende på situationen:
- Att anfalla höjer motståndarens Hållning, särskilt slag som landar när fienden inte skyddar sig.
- Att blockera en attack (hålla skydd utan perfekt timing) höjer ändå din egen Hållning lite och nafsar en liten bit Vitalitet, så att bara blockera hela tiden är ingen säker väg framåt.
- Att parera en attack i exakt rätt ögonblick höjer motståndarens Hållning kraftigt och rör knappt din egen, vilket är hela anledningen till att parering är den färdighet spelet är byggt kring.
- Att stå still och inte slåss låter Hållningen sjunka tillbaka med tiden; en aggressiv fiende med full Vitalitet men bruten Hållning återhämtar sig om den får utrymme, så det gäller att slutföra vinglan snabbt.
En praktisk vana tidigt: sluta bevaka fiendens Vitalitetsmätare helt under en bossfajt och håll ögonen på Hållningsmätaren i stället. Den visar exakt hur nära ett dödshugg du är, och den stiger snabbast när du parerar bra och slår emellan pareringarna – inte när du bara byter träffar rakt av.
Parering mot undvikande: perspektivskiftet#
Nya spelare som kommer från andra FromSoftware-spel griper instinktivt efter ett undvik-och-slå-tillbaka-mönster, för det är vad åratal av Dark Souls och Bloodborne lärt dem. Sekiro har en undvikningsknapp och den fungerar, men den är ett stödredskap, inte huvudförsvaret, och att behandla den som svaret på varenda attack är den vanligaste orsaken till att nybörjare studsar bort från spelet under de första timmarna.
Huvudredskapet är pareringen: att trycka på blockknappen precis i det ögonblick en attack träffar, i stället för att hålla den intryckt i förväg. En lyckad parering ger ett distinkt klingande ljud och ett gnistregn, kostar dig nästan ingen Hållning, och sliter hårt på angriparens. Att blockera tidigt och hålla kvar stoppar också träffen, men det tär på din egen Hållning och nafsar Vitalitet, så en lång kombo som bara blockeras i stället för pareras kommer förr eller senare knäcka din Hållning även om inget slag missar eller undviks. Att parera varje träff i en kombo kan däremot bryta även en tuff fiendes Hållning innan kombot är slut.
Några situationsregler gör att systemet klickar:
- Vanliga slag och kombos: parera. Det är standardsvaret på nästan allt.
- Oblockerbara "farliga" attacker med en röd kanji-blixt: dessa ska varken blockeras eller pareras rakt av. Det finns två familjer, och att missförstå dem är den vanligaste orsaken till onödig skada:
- En svepande låg attack (fienden går ner i huk eller ett horisontellt sken syns) undviks med ett hopp, eftersom ett lågt svep inte når dig i luften.
- En stötattack (fienden lutar sig framåt i en lunge) besvaras med Mikiri-motangrepp, en inlärningsbar färdighet där du kliver rakt in i stöten och trampar ner den, vilket både undviker skadan och krossar angriparens Hållning. Den måste låsas upp som färdighet och tränas medvetet; det är en av de mest värdefulla färdigheterna i hela spelet och lärs tidigt ut av Owl i en tillbakablick vid Hirata-godset.
- Ett grepp-anfall undviks i sidled eller bakåt med en vanlig rullning, eftersom varken parering eller Mikiri-motangrepp fungerar mot det.
- Projektiler och skjutvapen: att undvika eller använda rätt protesredskap (Laddad paraply blockerar projektiler rakt av) slår parering.
Att lära sig läsa vilken av dessa som kommer, rent utifrån fiendens uppladdningsanimation och den röda varningsblixten, är den egentliga färdighet Sekiro testar. Det kräver ren repetition, och den repetitionen är den avsedda svårighetskurvan, inte en brist att gena runt med bättre utrustning.
Död, återuppståndelse och Drakröta#
Wolf kan återuppstå på fläcken efter att ha fällts, så snart hans återuppståndelseladdning är tillgänglig, genom att trycka en knapp när dödsskärmen normalt skulle visas. Det är inte obegränsat: en grundladdning återhämtas efter att tillräckligt många träffar landat på fiender, och en andra laddning, upplåst genom berättelsens gång vid Sculptor's Idols-statyer, återhämtas bara genom dödshugg. Att återuppstå mitt i strid och genast följa upp medan fienden är oskyddad är en central, avsedd taktik, inte ett fusk; flera bossfajter blir märkbart lättare om återuppståndelsen används offensivt i stället för att sparas rent defensivt.
Att dö på riktigt (slut på båda återuppståndelserna, eller att avstå från att använda en) medför en särskild konsekvens: en chans till Drakröta, en sjukdom som kan sprida sig till vissa NPC:er runt om i världen, förändra en del dialog och tillgänglig sidouppdrag tills den botas med ett föremål som hittas senare i berättelsen. Om Drakröta utlöses vid ett givet dödsfall avgörs av Osedd hjälp, en osynlig chansning som också bestämmer om du behåller ditt Sen (valutan) och erfarenhetspoäng i stället för att tappa dem på dödsplatsen. Båda systemen finns just för att döden ska kännas kännbar utan att sudda ut timmar av en byggnad på det sätt Dark Souls avstånd till lägerelden gör, eftersom Sekiro inte har någon statbyggnad att förlora från början.
Kuros amulett: spelets inbyggda lättare inställning, på sätt och vis#
Redan från de första timmarna bär Wolf Kuros amulett, en passiv amulett som från start skyddar honom tyst mot en permanent form av förfall och försvagning som berättelsen annars hotar med. Att ta av den är ett frivilligt val som erbjuds senare, och att göra det är uttryckligen ett självvalt svårare läge: utan amuletten nafsar block (inte parering) märkbart mer Vitalitet, fiender slår hårdare och har tåligare Hållning och Vitalitet, men vinsterna i Sen och färdighetserfarenhet ökar och striderna känns skarpare eftersom slarvigt blockerande straffas. Nya spelare bör helt enkelt låta Kuros amulett sitta kvar och strunta i systemet under en första genomspelning; det finns för upprepade genomspelningar och utmaningskörningar, inte som något en förstagångsspelare behöver bry sig om.
Gripkroken: förflyttning, strid och smygtaktik i ett redskap#
Shinobiprotesens gripkrok finns tillgänglig redan tidigt och används ständigt, mot markerade greppunkter som syns som ett litet grönt skimmer eller en tydlig gren, avsats eller takkant. Den betyder något av tre skilda skäl som en nybörjare bör ta till sig direkt:
- Förflyttning. Sekiros värld är lodrät snarare än utbredd, med tak, klippor och trädgrenar lagrade över varje område. Greppunkter kedjas ihop för att röra sig snabbt genom en bana, och att lära sig ett områdes greplinjer ligger närmare att lära sig banans utformning än vilken karta som helst.
- Flykt ur strid. I en ovinnbar fajt, eller mot en grupp som upptäckt dig, bryter en gripkrok upp till ett tak siktlinjen och nollställer aggressionen, vilket ger tid att läka, positionera om eller planera en smygattack i stället. Det är ett medvetet designval: reträtt är alltid möjlig och behandlas aldrig som ett misslyckande.
- Smygpositionering. Att gripa sig upp till en hög position ovanför en omedveten fiende möjliggör ett smygdödshugg, en omedelbar avlivning (eller en omedelbar bruten Hållning mot tuffare fiender och vissa bossar) utfört från huk eller som ett fallanfall.
Grundläggande smygtaktik: varför det inte är valfritt#
Sekiro belönar en smyg-först-taktik i praktiskt taget varje område mer än något annat FromSoftware-spel, eftersom ett smygdödshugg river bort en hel hälsomätares värde av en stark fiende utan kostnad, och mot fiender med två eller tre Vitalitetsmätare (de flesta minibossar och en del vanliga fiender) halverar ett lyckat smygdödshugg innan striden ens börjat drabbningen eller mer.
Grunderna: att huka sänker din siluett och ditt ljud; att hålla dig utanför en fiendes framåtriktade synfält och utom hörhåll håller dig oupptäckt; högt gräs och skugga döljer Wolf visuellt, och statyer låter dig nollställa ett områdes fiender, försöka en smygattack igen eller snabbresa. En liten varningsikon dyker upp ovanför en fiendes huvud när den anar att något är fel, vilket ger ett kort fönster att bryta kontakten innan full uppmärksamhet. Att vissla med ett visst protesredskap lockar bort en enskild fiende från en grupp, och att kasta en smällare skrämmer och gör även stora bossar tillfälligt vingliga, båda sätt att förvandla en farlig öppen strid till en hanterbar serie smygdödshugg mot en fiende i taget.
Områden med flera patrullerande fiender är nästan alltid tänkta att glesas ut med smygdödshugg innan du tar upp striden med den som blir kvar öppet. Att rusa in med svärdet mot en hel grupp är sällan den avsedda lösningen och en av de vanligaste orsakerna till att en nybörjare tycker ett område är orättvist svårt när det egentligen var tänkt att angripas från taken.
Shinobiprotesen: redskap och hur de används#
Wolfs vänstra arm är en mekanisk protes som accepterar utbytbara redskap, som hittas och låses upp genom hela berättelsen i stället för att köpas som ett komplett kit direkt. Varje redskap drivs av Andesigill, en förbrukningsbar resurs som köps av handlare, tillverkas eller hittas i världen, så redskapsanvändning måste hushållas i stället för att spammas fritt.
En kort lista över redskap alla nybörjare tjänar på att lära sig tidigt:
| Redskap | Vad det gör | Bra mot |
|---|---|---|
| Gripkrok | Förflyttning och omposition, se ovan | Allt, hela tiden |
| Kastastjärna | Snabb attack på distans, ingen uppladdning | Flygande fiender, avbryta en fiende innan den kommer nära |
| Laddad yxa | Långsamt, tungt slag som river Hållning hårt och krossar sköldar | Skyddade fiender som annars blockerar allt |
| Laddat spjut | Drar fiender mot dig eller sliter bort en lem från uppsvällda/tusenfotingliknande motståndare | Fånga fiender på avstånd, vissa fiendetyper med en synlig svaghetspunkt |
| Eldkastare | En kort eldstråle på nära håll, uppgraderbar till längre, kraftigare eld | Odjur och odöda fiender, som tar extra eldskada |
| Laddat paraply | Blockerar projektiler och oblockerbara slag rakt av, rätt timat | Fiender med skjutvapen och specifika attacker som inte går att parera |
| Smällare | Skrämmer fiender och gör odjur vingliga, chockar tillfälligt även en del bossar | Hundar, apor och alla fiender eller bossar sårbara för chocken |
Redskap uppgraderas med material som hittas i världen och tillverkas vid Sculptor's Idols, och rätt redskap mot en viss fiende är ofta den faktiska lösningen på en strid som ser omöjlig ut med bara svärdet; spelet är generöst med ledtrådar genom föremålsbeskrivningar och fiendebeteende, men säger det aldrig rakt ut, så att experimentera med protesredskap mot en fajt som känns fastlåst är värt att göra innan mer träning med klingan antas vara enda svaret.
Färdighetsträd och hur Wolf faktiskt blir starkare#
Sekiro ersätter attributpoäng med två separata, mycket enklare system, plus ett färdighetsträd för faktiska nya tekniker.
Vitalitet och Hållning höjs tillsammans genom att spendera Bönpärlor, ett föremål som droppar från vissa bossar och hittas i världen, vid en Sculptor's Idol. Fyra pärlor höjer Wolfs maximala Vitalitet och Hållning med en nivå; det finns tillräckligt med pärlor i spelet för att nå ett fast tak.
Attackkraft höjs separat och permanent genom att konsumera Minnen, unika föremål som droppar från berättelsens bossar (till exempel ger besegrandet av Genichiro, Lady Butterfly eller Owl varsitt), också spenderat vid en Sculptor's Idol. Dessa är inte missbara på samma sätt som ett gömt föremål, eftersom de kommer direkt från obligatoriska eller nästan obligatoriska bossar, men en nybörjare bör veta att en boss som känns orättvist stark ibland bäst besvaras genom att först klara ett frivilligt område för Attackkraft och Bönpärlor, i stället för att upprepa samma fajt dussintals gånger utan förändring.
Färdighetspoäng, som tjänas in löpande från besegrade fiender (de samlas på hög ungefär som erfarenhet, men låser bara upp färdigheter, aldrig råa stats), spenderas i färdighetsträd som ser ut som förgrenade stjärnbilder, upplåsta genom att prata med Sculptor efter att ha samlat poäng och genom att hitta specifika texter i världen. Kärnträden inkluderar:
- Shinobikonster: allmänna shinobi-färdigheter som Mikiri-motangrepp, uppföljningar till smygdödshugg och stridskonsttekniker som fungerar med vilket vapen som helst.
- Protesredskapskonster: passiva uppgraderingar av protesredskap, inklusive mer kapacitet för Andesigill och starkare redskapseffekter, upplåsta genom att låta Sculptor montera flera protesredskap på Wolfs arm.
- Ashinakonster: svärdsfokuserade stridskonster och passiva Hållningsbonusar, upplåsta genom en specifik tjänst åt en namngiven NPC som hittas nära spelets tidiga Ashinaslott-område.
- Två ytterligare träd blir tillgängliga senare i berättelsen, knutna till specifika berättelse- och världsframsteg, och utökar både stridskonster och passiva bonusar ytterligare.
Inget av dessa träd är permanent missbart under en enda genomspelning så länge de berörda NPC:erna och bossarna hittas, men en förstagångsspelare som aldrig frågar Sculptor om nya färdigheter, eller aldrig återvänder till honom efter att ha låst upp nya protesredskap, kan komma långt utan att inse att ett helt träd av färdigheter ligger oanvänt. Att stämma av med Sculptor efter varje nytt protesredskap eller större berättelsemoment är värt att göra till en vana.
Innehåll som ofta missas#
En första genomspelning av Sekiro är ganska linjär jämfört med ett FromSoftware-spel med öppen värld, men den döljer ändå en märkbar mängd innehåll som en rak resa mot eftertexterna hoppar över helt.
- Frivilliga områden med egna bossar och Bönpärlor. Flera områden nås via sidvägar, dolda grenar i gripnätet eller dialogval, och att hoppa över dem innebär att hoppa över både Attackkraft- och Vitalitetsuppgraderingar som gör de obligatoriska bossarna märkbart lättare.
- Flera slut. Sekiro har flera olika slut som avgörs av val och föremål som samlas in under berättelsens sista tredjedel, inklusive en märkbart annorlunda, svårare avslutande sträcka på en specifik väg. En förstagångsspelare som siktar på ett visst slut bör vara försiktig med föremålsval sent i spelet, eftersom vissa val låser andra utanför för den genomspelningen.
- New Game Plus. Att klara berättelsen möjliggör en ny genomspelning som för med sig Attackkraft, Vitalitet, Hållning och färdigheter medan berättelsen nollställs och fiender blir starkare, vilket är det avsedda sättet att se de andra sluten utan att börja helt från noll.
- Gauntlets of Strength och Reflections of Strength. Tillagda gratis den 29 oktober 2019 som del av uppdateringen Sekiro: Shadows Die Twice Game of the Year Edition, är dessa boss-rushlägen som blir tillgängliga när specifika punkter i berättelsen nåtts: Reflections of Strength låter dig ta om vilken boss som helst du redan besegrat, en i taget, medan Gauntlets of Strength kedjar ihop en serie bossrevanscher som måste klaras i ett enda försök utan att dö. Eftersom ingenting i huvudberättelsen annonserar dem missar många spelare som klarade spelet innan uppdateringen, eller som aldrig återvänder till sitt sparade spel efteråt, det här innehållet helt.
- Remnants. Samma uppdatering i oktober 2019 lade till Remnants, en funktion som låter spelare lämna kvar korta, spökliknande upprepningar av sina egna dödsfall eller handlingar för andra spelare att se i sin egen värld, i samma anda som blodfläckar i Dark Souls men byggd specifikt kring Sekiros stridssystem.
- Handlare och gömda statyer vid Sculptor's Idols. Ett antal statyer och handlarna eller föremålsförråden nära dem ligger utanför siktlinjen från en given väg och är lätta att gå förbi helt under en första genomspelning, särskilt allt som nås genom att gripa sig uppåt i stället för framåt.
Vanliga frågor#
Är Sekiro svårare än Dark Souls eller Elden Ring? Det kräver en annan färdighet snarare än en strikt högre: exakt timing på pareringar och motangrepp i stället för positionering och byggnadsoptimering. Spelare som är vana att luta sig mot en stark byggnad eller tung rustning i andra FromSoftware-spel tycker ofta att de första timmarna i Sekiro är svårare just för att det alternativet inte finns här.
Behöver du ha spelat andra FromSoftware-spel först? Nej, och på vissa sätt kan tidigare erfarenhet av Dark Souls till och med jobba emot en nybörjare om den lär in ett för stort beroende av att undvika och blockera i stället för att parera. Berättelse och mekanik är fristående.
Finns det ett lätt läge? Ingen svårighetsgradsinställning finns. Kuros amulett bärs från start och mjukar upp en del av straffet för ofullständig blockering, men det som ligger närmast en justerbar svårighet är att träna in Mikiri-motangrepp, använda smygtaktik för att helt undvika rättvisa strider, och återvända till frivilliga områden för mer Vitalitet, Hållning och Attackkraft innan en tuff boss.
Hur lång tid tar Sekiro att klara? En första genomspelning fokuserad på huvudberättelsen tar generellt kortare tid än ett typiskt FromSoftware-spel med öppen värld, med märkbart längre tid om de frivilliga områdena, alla protesredskap och ett bredare urval av färdigheter jagas längs vägen.
Vilka plattformar finns det till? Sekiro: Shadows Die Twice släpptes den 22 mars 2019 till PlayStation 4, Xbox One och PC.
Vad lades till efter lansering? Den gratis uppdateringen Sekiro: Shadows Die Twice Game of the Year Edition, som släpptes den 29 oktober 2019, lade till boss-rushlägena Gauntlets of Strength och Reflections of Strength samt funktionen Remnants, tillsammans med nya kosmetiska dräkter.
Bör du ta av Kuros amulett? Inte under en första genomspelning. Det är ett frivilligt sätt att göra blockering mer straffande och fiender tuffare i utbyte mot snabbare vinster av Sen och färdighetserfarenhet, tänkt för spelare som redan känner spelet väl.
