- Glöm builds och stats. Sekiro har inga klasser, ingen equipment load och bara två saker att höja: Vitality/Posture och Attack Power. Båda kommer mest från utforskande och bossar, inte från grind.
- Deflect är kärnan, inte dodge. Trycker du på block precis när slaget landar tar du ingen skada, och viktigast av allt: det är fiendens Posture som tar stryk, inte deras hälsa.
- En full health bar betyder ingenting om Posturen är bruten. De flesta fighter, även varje större boss, avgörs av en deathblow efter Posture break och inte av att Vitality når noll.
- Att dö är ingen mjuk reset. Du kan resurrecta på stället en gång per encounter, och varje riktig död riskerar Dragonrot, en sjukdom som sprider sig till NPC:er om inte tärningsslaget Unseen Aid räddar dig.
- Grappling hooken är mer än traversal. Den är ett vapen för att fly ur dåliga fighter, stänga avståndet direkt och nå positioner för stealth kills.
- Kuro's Charm är utrustad från start och tar bort den permanenta straffen som andra FromSoftware-spel är kända för. Att ta av den är ett frivilligt, svårare sätt att spela, inte standardläget.
- Boss rush-lägena Gauntlets of Strength och Reflections of Strength kom gratis i Game of the Year-uppdateringen i oktober 2019, tillsammans med Remnants. Inget i storyn pekar ut dem, så de är lätta att missa.
Vad Sekiro egentligen är för spel#
Sekiro: Shadows Die Twice släpptes av FromSoftware den 22 mars 2019 till PlayStation 4, Xbox One och PC. Det delar studio och stämning med Dark Souls och Bloodborne, men det är inte ett av dem, och att spela det som ett av dem är den vanligaste orsaken till att nya spelare kör fast. Här finns ingen character build. Inga rustningsset, ingen equipment load, inga spell schools, ingen multiplayer och ingen chans att levla förbi en boss genom att grinda en timme på ett fält. Du spelar en enda karaktär, Wolf, en shinobi som ska skydda den unge lorden Kuro i en splittrad och fantastisk version av Japan på sent 1500-tal. Du blir starkare genom att lära dig spelet, inte genom att skruva på siffror.
Det valet styr hela stridsloopen. I Dark Souls kan en stor health bar och en bra dodge roll bära dig genom nästan vilken fight som helst, bara du har tålamod och håller rätt position. I Sekiro spelar hälsan mycket mindre roll än man tror, för nästan alla fiender som är värda namnet, från en vanlig spjutman till slutbossen, slåss du i själva verket om en andra, dold resurs: Posture. Förstår du det innan du börjar har du lärt dig mer än någon lista över item-platser kan ge dig.
Posture och Vitality: systemet allt annat hänger på#
Alla på skärmen, från Wolf till den minsta fotsoldaten och Isshin Ashina själv, har två bars.
| Bar | Vad den står för | Hur den fylls och töms | Vad som händer när den tar slut |
|---|---|---|---|
| Vitality (hälsa) | Rå överlevnad | Sjunker vid varje träff som landar, oavsett om den blockas, deflectas eller tas rakt av | Död, om du inte har en resurrection kvar |
| Posture (stance) | Balans och sinnesro under press | Stiger när attacker landar och när slag blockas utan deflect, och sjunker av sig själv när karaktären inte är pressad | Karaktären vacklar och blir öppen för en deathblow, en garanterad kritisk träff som avgör direkt |
Det avgörande är att båda bars finns på dig och på varje fiende samtidigt. Striden är i grunden ett race: bryt motståndarens Posture innan din egen ger vika. En boss med enorm Vitality kan dö på en bråkdel av tiden en ren skadeduell skulle ta, eftersom en enda deathblow efter Posture break tar en stor bit Vitality på en gång. Mot de flesta bossar räcker två eller tre Posture breaks, oavsett hur mycket hälsa som tekniskt sett återstår. Därför är Dark Souls-taktiken att pilla ner bossens health med säkra små hugg ofta både långsammare och farligare än att pressa deras Posture direkt.
Posture beter sig olika beroende på läget:
- Att attackera höjer fiendens Posture, särskilt slag som landar medan de inte försvarar sig.
- Att blocka (hålla guard utan perfekt timing) höjer fortfarande din egen Posture lite och tar en liten bit Vitality, så konstant blockande är ingen trygg fallback.
- Att deflecta i rätt ögonblick höjer fiendens Posture rejält och rör knappt din egen. Det är hela anledningen till att deflect är den färdighet spelet är byggt kring.
- Att stå still och inte slåss låter Posturen sjunka tillbaka. En aggressiv fiende med full Vitality men bruten Posture återhämtar sig om den får andrum, så det lönar sig att avsluta en stagger snabbt.
En bra vana tidigt: sluta titta på fiendens Vitality-bar under bossfighter och titta på Posture-baren i stället. Den visar exakt hur nära du är en deathblow, och den stiger snabbast när du deflectar bra och anfaller mellan deflects, inte när ni bara byter slag.
Deflect eller dodge: tankesättet som måste ändras#
Kommer du från andra FromSoftware-spel drar instinkten dig mot dodge-and-punish, för det är vad åratal med Dark Souls och Bloodborne har tränat in. Sekiro har en dodge-knapp och den funkar, men den är ett stödverktyg, inte huvudförsvaret. Att behandla den som svaret på alla attacker är den vanligaste orsaken till att nybörjare ger upp efter några timmar.
Det riktiga försvaret är deflect: du trycker på block i samma ögonblick som attacken träffar, inte i förväg. En lyckad deflect ger ett tydligt klang och en skur av gnistor, kostar dig nästan ingen Posture och skadar angriparens Posture rejält. Håller du i stället blocket i förväg stoppas slaget också, men din Posture töms och Vitality nagas. En lång combo som bara blockas kommer till slut att få dig att vackla, även om du aldrig missat en enda träff. Deflectar du varje slag i combon kan du däremot bryta även en seg fiendes Posture innan combon är klar.
Några regler för olika situationer gör att systemet klickar:
- Vanliga slag och combos: deflect. Det är standardsvaret på nästan allt.
- Oblockbara "Perilous"-attacker med röd kanji-blixt: dessa ska varken blockas eller deflectas rakt av. Det finns tre sorter, och att hantera dem fel är den vanligaste orsaken till onödig skada:
- En svepande lågattack (fienden duckar eller får en horisontell glöd) dodgar du genom att hoppa, för ett lågt svep når inte dig i luften.
- En thrust (fienden tar sats i utfallsställning) möter du med Mikiri Counter, en skill du lär dig där du kliver rakt in i thrusten och trampar ner den. Det undviker skadan och slår sönder angriparens Posture. Den måste låsas upp och tränas medvetet, är en av de mest värdefulla skills i hela spelet och lärs ut tidigt av Owl i en flashback vid Hirata Estate.
- En grab-attack dodgar du åt sidan eller bakåt med vanlig dodge, eftersom varken deflect eller Mikiri Counter funkar mot den.
- Projektiler och skjutvapen: dodge eller rätt prosthetic tool slår deflect. Loaded Umbrella stoppar projektiler helt.
Att läsa av vilken attack som kommer, enbart utifrån fiendens wind-up-animation och den röda varningen, är det Sekiro egentligen testar. Det kräver mycket repetition, och just den repetitionen är den tänkta svårighetskurvan, inget fel som du ska kringgå med bättre gear.
Död, resurrection och Dragonrot#
Wolf kan resurrecta på stället när han slagits ner, så länge hans resurrection-charge finns, genom att trycka på en knapp medan "you died"-rutan annars skulle dyka upp. Det är inte obegränsat: en grundcharge laddas om när du landar tillräckligt många träffar på fiender, och en andra charge, som låses upp genom story-progress vid Sculptor's Idols, laddas bara genom deathblows. Att resurrecta mitt i striden och direkt slå till medan fienden står oskyddad är en central och helt avsedd taktik, ingen fusk. Flera bossfighter blir märkbart enklare när resurrectionen används offensivt och inte bara som ren säkerhetsmarginal.
Dör du på riktigt (båda resurrections slut, eller om du väljer att inte använda en) finns en unik konsekvens: risk för Dragonrot, en sjukdom som kan sprida sig till vissa NPC:er i världen, ändra deras dialog och vilka quests som går att få, tills den botas med ett item du får senare i storyn. Om Dragonrot triggas vid en viss död avgörs av Unseen Aid, ett osynligt tärningsslag som också bestämmer om du behåller dina Sen (valutan) och experience points i stället för att tappa dem där du dog. Båda systemen finns för att döden ska kännas på riktigt utan att radera timmar av arbete, så som förlorade souls på avstånd från en bonfire gjorde i Dark Souls. Sekiro har ju ingen stat build att förlora från början.
Kuro's Charm: spelets inbyggda easy mode, typ#
Från de första timmarna bär Wolf Kuro's Charm, en passiv charm som är utrustad som standard och som skyddar honom mot en permanent form av åldrande och försvagning som storyn annars hotar med. Att ta av den är ett frivilligt val som erbjuds senare, och det är uttryckligen ett självpåtaget svårare läge: utan den tar blockande (inte deflect) märkbart mer Vitality, fiender slår hårdare och har tuffare Posture och Vitality, men du får mer Sen och Skill Experience och striderna känns vassare eftersom slarvigt blockande straffas. Som ny spelare ska du bara låta Kuro's Charm sitta kvar och strunta i hela systemet under första runan. Det finns för repeat playthroughs och challenge runs, inte som något en förstagångsspelare behöver fundera på.
Grappling hook: traversal, strid och stealth i ett verktyg#
Grappling hooken på Shinobi Prosthetic finns tillgänglig mycket tidigt och används hela tiden, på markerade grapple points som syns som ett litet grönt skimmer eller en uppenbar gren, avsats eller takkant. Den spelar roll av tre olika skäl som du bör ta till dig direkt:
- Traversal. Sekiros värld är vertikal snarare än vidsträckt, med hustak, klippor och trädgrenar staplade över varje område. Grapple points kedjas ihop så att du tar dig snabbt över en bana, och att lära sig en banas grapple-linjer är närmast att lära sig dess layout, mer än vad någon karta kan visa.
- Fly ur strid. I en fight du inte kan vinna, eller mot en grupp som upptäckt dig, bryter du siktlinjen genom att grappla upp på ett tak, och fienderna tappar aggression. Det ger tid att läka, byta position eller planera en stealth-approach. Det är ett medvetet designval: reträtt finns alltid och räknas aldrig som ett misslyckande.
- Stealth-position. Från en hög utkikspunkt över en ovetande fiende kan du ta en stealth deathblow, en instant kill (eller en omedelbar Posture break mot tuffare fiender och vissa bossar) från en hukande position eller som drop attack.
Stealth-grunder: smygandet är inte valfritt#
Sekiro belönar stealth-first i nästan varje område mer än något annat FromSoftware-spel, för en stealth deathblow tar en hel health bar från en stark fiende gratis. Mot fiender med två eller tre Vitality-bars (de flesta minibossar och en del vanliga fiender) halverar en stealth deathblow före striden fighten, eller mer.
Grunderna: att huka sänker din profil och ditt ljud, att hålla dig utanför fiendens synfält framåt och utom hörhåll gör att du förblir oupptäckt, och högt gräs och skuggor hjälper till att dölja Wolf. Idol-statyer låter dig återställa ett områdes fiender, göra ett nytt stealth-försök eller fast travela. En liten varningsikon visas ovanför fiendens huvud när den anar oråd, vilket ger ett kort fönster att bryta kontakten innan full alert. Med ett specifikt prosthetic tool kan du vissla för att locka bort en enda fiende från en grupp, och en firecracker skrämmer och staggrar till och med stora bossar en kort stund. Båda gör en farlig öppen fight till en hanterbar serie ettan-mot-ettan-stealth kills.
Områden med flera patrullerande fiender är nästan alltid tänkta att tunnas ut med stealth kills innan du tar dig an dem som är kvar. Att rusa in med svärdet mot en hel grupp är sällan meningen, och det är en av de vanligaste orsakerna till att en nybörjare tycker att ett område är orättvist svårt när det i själva verket skulle angripas från hustaken.
Shinobi Prosthetic: tools och hur du använder dem#
Wolfs vänstra arm är en mekanisk prosthetic som tar emot utbytbara tools. De hittas och låses upp under storyn, inte som ett komplett kit från början. Varje tool drivs av Spirit Emblems, en förbrukningsresurs som köps av merchants, craftas eller hittas i världen, så du måste hushålla med tool-användningen och inte spamma den.
Här är några tools som alla nya spelare tjänar på att lära sig tidigt:
| Tool | Vad det gör | Bra mot |
|---|---|---|
| Grappling Hook | Traversal och omplacering, som beskrivet ovan | Allt, hela tiden |
| Shuriken | Snabb ranged poke utan charge-up | Flygande fiender, och att avbryta en fiende innan den stänger avståndet |
| Loaded Axe | Långsam, tung svingning som knäcker Posture hårt och krossar sköldar | Fiender med sköld som annars blockar allt |
| Loaded Spear | Drar fiender mot dig eller sliter loss en lem från uppsvällda/tusenfotingliknande fiender | Att dra till sig avlägsna fiender och specifika typer med synlig svag punkt |
| Flame Vent | Kort eldstråle, uppgraderbar till en längre och starkare låga | Beasts och undead-typer, som tar extra eldskada |
| Loaded Umbrella | Blockar projektiler och oblockbara slag helt när det timas rätt | Skjutvapenanvändare och specifika attacker som inte går att deflecta |
| Firecracker | Skrämmer fiender och staggrar beasts, och stunnar kort även vissa bossar | Hundar, apor och alla fiender eller bossar som är sårbara för stagger |
Tools uppgraderas med material du hittar i världen och craftar vid Sculptor's Idols. Rätt tool mot en viss fiende är ofta den verkliga lösningen på en fight som ser omöjlig ut med bara svärdet. Spelet är generöst med hintar genom item-beskrivningar och fiendens beteende, men säger det aldrig rakt ut. Testa därför prosthetics mot en fight som fastnat innan du utgår från att mer träning med klingan är enda svaret.
Skill trees och hur Wolf faktiskt blir starkare#
Sekiro ersätter attribute points med två mycket enklare system, plus ett skill tree för nya tekniker.
Vitality och Posture höjs tillsammans genom att du spenderar Prayer Beads, ett item som vissa bossar droppar och som också ligger utspritt i världen, vid en Sculptor's Idol. Fyra beads höjer Wolfs maximala Vitality och Posture en nivå, och det finns tillräckligt många beads i spelet för att nå ett fast tak.
Attack Power höjs separat och permanent genom att du förbrukar Memories, unika items som story-bossar droppar (till exempel ger Genichiro, Lady Butterfly och Owl en var), också vid en Sculptor's Idol. De går inte att missa på samma sätt som ett gömt item, eftersom de kommer direkt från obligatoriska eller nästan obligatoriska bossar. Men en boss som känns orättvist stark kan ibland klaras bättre om du först tar ett frivilligt område för Attack Power och Prayer Beads, i stället för att köra samma fight dussintals gånger utan att något ändras.
Skill Points tjänar du löpande på att besegra fiender (de samlas som experience skulle göra, men låser bara upp skills, aldrig råa stats) och spenderas i skill trees som ser ut som grenade stjärnbilder. De låses upp genom att prata med Sculptor efter att du fått poäng och genom att hitta specifika texter i världen. Kärnträden är:
- Shinobi Arts: allmänna shinobi-skills som Mikiri Counter, stealth deathblow-uppföljningar och combat arts som funkar med alla vapen.
- Prosthetic Arts: passiva uppgraderingar av prosthetic tools, bland annat större Spirit Emblem-kapacitet och starkare tool-effekter, som låses upp genom att Sculptor monterar flera prosthetic tools på Wolfs arm.
- Ashina Arts: svärdfokuserade combat arts och passiva Posture-bonusar, som låses upp via en specifik tjänst åt en namngiven NPC nära det tidiga Ashina Castle-området.
- Två träd till blir tillgängliga senare i storyn, kopplade till specifik story- och världsprogression, och breddar både combat arts och passiva bonusar ytterligare.
Inget av träden går att missa för alltid under en och samma playthrough, så länge du hittar rätt NPC:er och bossar. Men en förstagångsspelare som aldrig pratar med Sculptor om nya skills, eller aldrig går tillbaka till honom efter nya prosthetic tools, kan komma långt utan att inse att ett helt skill tree ligger oanvänt. Gör det till en vana att kolla in hos Sculptor efter varje nytt prosthetic tool och varje stort story-moment.
Innehåll många missar#
En första playthrough av Sekiro är ganska linjär jämfört med ett open world-FromSoftware, men spelet gömmer ändå en bra bit innehåll som en rak sprint mot eftertexterna hoppar över helt.
- Frivilliga områden med egna bossar och Prayer Beads. Flera områden nås via sidovägar, dolda grenar i grapple-nätverket eller dialogval. Hoppar du över dem missar du både Attack Power- och Vitality-uppgraderingar som gör de obligatoriska bossarna märkbart lättare.
- Flera endings. Sekiro har flera olika slut, avgjorda av val och items du samlar i storyns sista tredjedel, inklusive en tydligt annorlunda och svårare slutsträcka på en specifik väg. Vill du ha ett visst slut första gången ska du vara försiktig med item-val sent i spelet, eftersom vissa val stänger dörren för andra under den playthroughen.
- New Game Plus. När du klarat storyn kan du starta en ny playthrough som tar med Attack Power, Vitality, Posture och skills men nollställer storyn och ger tuffare fiender. Det är det avsedda sättet att se de andra endings utan att börja helt från noll.
- Gauntlets of Strength och Reflections of Strength. Dessa lades till gratis den 29 oktober 2019 i Game of the Year Edition-uppdateringen och är boss rush-lägen som nås när du passerat vissa punkter i storyn. Reflections of Strength låter dig möta om en boss du redan besegrat, en i taget, medan Gauntlets of Strength kedjar ihop en serie boss-rematcher som måste klaras i ett enda försök utan att dö. Eftersom huvudstoryn inte annonserar dem har många som klarade spelet före uppdateringen, eller som aldrig öppnat sin save efteråt, aldrig sett innehållet.
- Remnants. Samma uppdatering i oktober 2019 lade till Remnants, en funktion där spelare lämnar korta, spöklika repriser av sina egna dödsfall eller handlingar som andra spelare kan se i sin värld. Principen liknar blodfläckarna i Dark Souls, men är byggd just kring Sekiros strider.
- Idol-merchants och dolda Sculptor's Idols. Ett antal idols och merchants eller item-gömmor i närheten ligger utanför huvudspårets siktlinje och är lätta att gå förbi på en första run, särskilt sådant som nås genom att grappla uppåt snarare än framåt.
Vanliga frågor#
Är Sekiro svårare än Dark Souls eller Elden Ring? Det kräver en annan färdighet snarare än en strikt högre: exakt timing på deflects och counters i stället för positionering och build-optimering. Spelare som vant sig vid en stark build eller tung rustning i andra FromSoftware-spel tycker ofta att de första timmarna i Sekiro är svårare just för att det alternativet inte finns här.
Måste man ha spelat andra FromSoftware-spel först? Nej, och på sätt och vis kan erfarenhet av Dark Souls motarbeta dig om den lärt dig att lita för mycket på dodge och block i stället för deflect. Storyn och mekanikerna står på egna ben.
Finns det en easy mode? Nej, det finns ingen svårighetsinställning. Kuro's Charm är utrustad som standard och mildrar en del av straffet för ofullkomligt blockande, men det närmaste justerbar svårighet du kommer är att öva Mikiri Counter, använda stealth för att helt undvika rättvisa fighter och gå tillbaka till frivilliga områden efter mer Vitality, Posture och Attack Power innan en svår boss.
Hur lång tid tar det att klara Sekiro? En första playthrough med fokus på huvudstoryn blir i regel kortare än i ett typiskt open world-FromSoftware, men märkbart längre om du tar de frivilliga områdena, alla prosthetic tools och ett bredare urval skills på vägen.
Vilka plattformar finns det på? Sekiro: Shadows Die Twice släpptes den 22 mars 2019 till PlayStation 4, Xbox One och PC.
Vad lades till efter lanseringen? Den kostnadsfria Game of the Year Edition-uppdateringen, släppt 29 oktober 2019, lade till boss rush-lägena Gauntlets of Strength och Reflections of Strength samt Remnants, tillsammans med nya kosmetiska outfits.
Ska man ta av Kuro's Charm? Inte på en första run. Det är ett frivilligt sätt att göra blockande straffande och fiender tuffare i utbyte mot snabbare Sen- och skill-vinster, tänkt för spelare som redan kan spelet väl.

