• Skyrim har inga klasser. Din ras ger små startbonusar, men vilken karaktär som helst kan bli krigare, magiker, tjuv eller allt på samma gång.
  • Du levlar färdigheter genom att använda dem, och färdigheterna avgör din karaktärsnivå. Svinga ett svärd och Enhandsvapen stiger, smyg förbi en vakt och Smygande stiger. Inget är låst bakom ett klassval.
  • Huvudhandlingen kan läggas åt sidan i dussintals timmar. Skyrim är byggt kring sina gillen och sidoinnehåll, och rusar du mot drakarna missar du det mesta som gör spelet bra.
  • Smide och Förtrollningskonst tillsammans är den starkaste utrustningsloopen i spelet, och båda är tillgängliga från nivå ett om du har rätt perks och material.
  • Rop lär du dig genom drakars själar, inte genom att köpa dem, och ordväggarna ligger utspridda över hela kartan, inte bara längs huvudhandlingen.
  • Special Edition och Anniversary Edition är de utgåvor som är värda att äga i dag. Originalutgåvan från 2011 känns daterad på alla plattformar den fortfarande finns på.
  • Skyrim har ingen svårighetsgrad i traditionell mening, bara en skadefaktor från Novis till Legendarisk, så det mesta av svårigheten styrs av dina egna val, inte av spelets inställningar.

Det här bör du känna till innan du börjar#

The Elder Scrolls V: Skyrim är Bethesda Game Studios öppna rollspel i fantasymiljö, släppt den 11 november 2011 till Windows, Playstation 3 och Xbox 360. Sedan dess har det getts ut om två gånger till: Special Edition kom den 28 oktober 2016 till PC, Playstation 4 och Xbox One med omarbetad grafik, och Anniversary Edition följde på tioårsdagen den 11 november 2021 till PC, Playstation 4/5 och Xbox One/Series X|S, med Special Edition plus ett stort antal tillägg från Creation Club. En Nintendo Switch-version kom den 17 november 2017 med alla tre officiella expansioner inkluderade, och Skyrim VR släpptes till Playstation VR i november 2017 och till PC i april 2018. Anniversary Edition har senare kommit till Nintendo Switch 2, vilket ger spelet sin fjärde generation hårdvara.

Det är en ovanligt lång utgivningshistorik för ett enda spel, och det spelar roll för en nybörjare eftersom nästan allt som skrivits om Skyrim på nätet, i forum och i gamla videor gäller den utgåva som skribenten råkade sitta med. Mekaniken nedan stämmer överens mellan Special Edition och Anniversary Edition, vilket är det nästan alla spelar i dag.

Skyrim saknar klasser helt. Vid karaktärsskapandet väljer du ras och, på vissa plattformar, ett utseende, och det är hela bindningen. Ingen krigar-, magiker- eller tjuvarketyp låses från start. I stället stiger arton färdigheter, från Enhandsvapen till Illusion till Vältalighet, individuellt i samma stund du använder dem, och din karaktärsnivå stiger som en kombination av dessa färdighetsnivåer. Det gör att "byggfrågan" i Skyrim egentligen handlar om vad du planerar att göra med din tid, inte vilken ruta du kryssar i ett menyval.

Berättelsen är medvetet tunn i början. Du är en fånge på väg att avrättas i staden Helgen när en drake anfaller, och du flyr i kaoset. Därefter berättar spelet att du kanske är Dragonborn, en dödlig som kan absorbera drakars själar och deras språk, men det tvingar dig inte in i den handlingen. Vägen från Helgen leder till Flodvid och sedan till Vitlöp, och från Vitlöp öppnar sig världen åt alla håll utan en enda grind som säger "inte än".

Ras och bygge: det som faktiskt spelar roll#

Varför rasen är ett litet val, inte ett byggval

Varje ras ger en uppsättning startbonusar till specifika färdigheter, en unik raskraft som kan användas en gång per dag (eller, för argonier och khajiit, en passiv egenskap i stället), och ibland mindre motståndskrafter. De här bonusarna märks under de första timmarna, när färdighetsnivåerna är låga och varje poäng räknas, men de blir mindre relevanta ju längre spelet går: en nords köldmotstånd är trevligt vid nivå 5 och obetydligt vid nivå 40, när rustning och förtrollningar ger betydligt bättre skydd. Rasen påverkar inte heller vilka gillen du kan gå med i, vilka rop du kan lära dig eller vilka slut som är tillgängliga. Alla raser kan klara alla handlingstrådar.

RasStartbonusRaskraftPassar bra som förstaval
NordKöldmotstånd, bonus till Enhandsvapen och VältalighetStridsrop (fiender i närheten flyr)Krigare, allmänna generalister, tematiskt "hemmarasen"
KejserligBonus till Läkekonst och BlockeringKejsarens röst (lugnar människor i närheten)Nybörjare som vill både slåss och läka utan brant inlärningskurva
BretonMagimotstånd, bonus till Åkallan och FörvandlingDrakskinn (tillfälligt extra magimotstånd)Magiker som vill vara svåra att döda med besvärjelser
RedguardBonus till Enhandsvapen och Smide, motstånd mot giftAdrenalinkick (tillfällig snabbare uthållighetsåterhämtning)Aggressiva närstridsbyggen
Ork (orsimer)Bonus till Smide och Tung rustningBärsärkaraseri (dubbel skada, halverad skada mottagen, en kort stund)Tåliga, hårt slående närstridsbyggen
Dunmer (mörkalv)Eldmotstånd, bonus till Förstörelse och FörvandlingFörfäders vrede (eldaura när du blir attackerad)Stridsmagikerbyggen
Altmer (högalv)Större magipool, bonus till Illusion och FörtrollningskonstHögboren (snabb magiåterhämtning en kort stund)Renodlade besvärjare
Bosmer (skogsalv)Bonus till Bågskytte och Smygande, motstånd mot gift och sjukdomDjurbefäl (charma en varelse)Smygande bågskyttar
KhajiitBonus till Smygande och obeväpnad skada, nattsynKlor (bättre obeväpnad skada, passiv)Smyg- och obeväpnade byggen
ArgonianBonus till Förvandling, andas under vatten, motstånd mot sjukdomHy av hist (snabb hälsoåterhämtning, passiv)Alkemi-fokuserade eller amfibiska utforskarbyggen

Rekommendationen, i rangordning

  1. Nord eller kejserlig är de säkraste förstavalen för dig som aldrig spelat förut. Båda är förlåtande, tematiskt enkla, och deras bonusar stödjer det raka blandningen av närstrid och rop som de flesta nybörjare glider in i utan att egentligen planera det.
  2. Breton är bästa förstavalet om du vill kasta besvärjelser. Magimotstånd är en av få rasegenskaper som förblir användbar hela spelet, eftersom Skyrims magiker och kastande draugrar annars snabbt kan knäcka en skör lågnivåkaraktär.
  3. Bosmer eller khajiit passar dig som redan vet att du vill spela smygande med båge. Smygattacker gör tredubbel skada med dolk och enorma bonusskador med båge, och båda raserna startar med försprång i den färdigheten.
  4. Ork är ett starkt andraval när du redan kan systemen: bonusarna till Tung rustning och Smide bäddar in exakt den loop som beskrivs längre ner i guiden, och Bärsärkaraseri vänder tuffa bossfajter.
  5. Altmer belönar dig som satsar fullt ut på besvärjelser från nivå ett, eftersom en högalv som ändå svingar ett svärd slösar bort den extra magipoolen.
  6. Argonian och dunmer är utmärkta när du redan förstår systemen väl nog att bygga kring en specifik motståndskraft eller miljö; de är inte de enklaste startpunkterna.

Att bygga en karaktär utan klasser

Eftersom det inte finns klasser blir ett "bygge" i Skyrim en plan för vilka färdigheter du vill höja. De tre breda inriktningarna är:

  • Krigare: Enhandsvapen eller Tvåhandsvapen, Tung eller Lätt rustning, Blockering, och Smide för att hålla utrustningen aktuell. Enkelt, förlåtande, starkt genom hela spelet.
  • Magiker: Förstörelse för skada, Läkekonst för att hela, Förvandling för rustningsbesvärjelser och nytta, Åkallan för tillkallade allierade och vapen, Förtrollningskonst för att sänka besvärjelsekostnader. Långsammare start, mycket starkt när magiåterhämtning och perks staplas på varandra.
  • Tjuv/smygande: Smygande, Bågskytte eller Enhandsvapen för smygattacksskada, Dyrkning, Ficktjuveri, Vältalighet för bättre priser. Klart starkast tidigt i spelet, eftersom en smygattack kan döda på en gång fiender som annars kräver en hel strid.

Inget hindrar en och samma karaktär från att göra allt tre under en spelomgång; Skyrim har inget respec-system och behöver inget, eftersom oanvända färdigheter helt enkelt förblir låga medan använda stiger. En förstakaraktär mår bra av att välja en huvudinriktning för de tidiga nivåerna och låta resten växa naturligt av vad du faktiskt gör.

Dina första timmar, steg för steg#

Den här rutten tar en ny karaktär genom introduktionen, in i Vitlöp och pekar mot gillena utan att avslöja handlingsvändningar.

  1. Ta dig igenom Helgen. Flyktsekvensen är skriptad och går inte att misslyckas med på normalt sätt. Följ instruktionerna, välj sida en kort stund under fästningsdelen (det får ingen bestående konsekvens), och plocka upp allt du hittar på vägen, inklusive en uppsättning startrustning och ett vapen.
  2. Plundra vid utgången från fästningen. Innan du lämnar Helgens grottor finns ofta en kista med användbar tidig utrustning nära utgången. Ta den; det finns ingen anledning att lämna föremål kvar i Skyrims tidiga skede.
  3. Gå till Flodvid, inte rakt till Vitlöp. Flodvid är den första riktiga byn. Prata med Alvor och Sigrid, köp eller sälj hos Lucan Valentines handelsbod, och ta uppdraget att varna jarlen i Vitlöp om draken.
  4. Utforska Bleak Falls Barrow om du vill ha en tidig dungeon. Den ligger på kullen ovanför Flodvid, rymmer en draugrkrypta, och avslutar ett sidouppdrag i byn tillsammans med ett tidigt huvudmål. Det är en rimlig introduktion till strid mot vandöda, fällor och pusseldörrar.
  5. Rapportera till Vitlöp och möt jarl Balgruuf. Det låser upp snabbresa till Vitlöp, tillgång till Följeslagarnas hall Jorrvaskr, Belethors allmänna handel, Warmaidens för vapen och rustning, samt Arcadias kittel för alkemitillbehör.
  6. Besök smeden i Vitlöp och börja bryta malm i närheten. Järn- och stenfyndigheterna runt Vitlöp och Flodvid låter en ny karaktär komma igång med smideskretsen redan under första timmen.
  7. Bestäm dig för ett första gille och gå dit direkt i stället för att följa huvudhandlingen. Följeslagarnas hall ligger i själva Vitlöp; Kollegiet i Vinterhavn kräver en lång vandring eller vagnsresa norrut; Tjuvgillet gömmer sig under Riften i öst; Mörka brödraskapet triggas av ett specifikt uppdrag som kan starta nästan var som helst.
  8. Skaffa en följeslagare när du har råd eller klarar deras introduktionsuppdrag. En följeslagare bär extra utrustning, slåss vid din sida och gör de tidiga dungeonerna betydligt mer överlevbara.
  9. Spara ofta, i flera olika sparfiler. Skyrims motor, på alla plattformar, kan utveckla världstillstånds- eller fysikbuggar under en lång spelomgång; roterande sparfiler skyddar dina timmar av framsteg.

Huvudhandlingen och de fyra stora gillena#

Skyrims verkliga struktur är fem parallella handlingstrådar: huvudhandlingen (drakar och Dragonborns öde) plus fyra fraktionshandlingar, var och en med sin egen ton, sina egna belöningar och nästan inget beroende av varandra. En nybörjare bör betrakta huvudhandlingen som en ryggrad du kan plocka upp och lägga ner när du vill, inte en räls du åker på från start till slut.

HandlingVar den börjarTonUngefärlig längdAnmärkningsvärd belöning
Huvudhandling (drakar)Helgen, sedan VitlöpEpiskt, ödet hänger i vågskålen15–25 timmarRop, en draksekvens, avslutningen
FöljeslagarnaJorrvaskr, VitlöpKrigargille, kärvt och rakt på sak6–10 timmarVarulvsförvandling, unik rustning
Kollegiet i VinterhavnVinterhavn, långt norrutAkademisk magikerfraktion8–12 timmarTiteln ärkemagiker med tillhörande dräkt, stav
TjuvgilletTrasiga bägaren, under RiftenKriminell undre värld, moraliskt gråzon10–15 timmarGillmästartitel, unik rustning och guldinkomst
Mörka brödraskapetTriggas av ett specifikt uppdrag, var som helstLönnmördargille, mörkt och tystlåtet8–12 timmarUnika vapen, en dold fristad
InbördeskrigetTillgängligt efter ett tidigt huvudstegPolitisk konflikt, Stormhärolder mot kejserliga6–10 timmar per sidaKontroll över ett hövdingdöme, unik utrustning beroende på sida

Så prioriterar du dem som nybörjare

Det finns ingen enda korrekt ordning, och det är poängen: Skyrim är byggt för att spelas i vilken ordning din nyfikenhet väljer. Ändå finns det några praktiska råd för dig som spelar första gången:

  • Börja med Följeslagarna eller Kollegiet i Vinterhavn om du vill ha en enkel, självständig handling för att lära dig hur uppdragsmarkörer, dungeoner och fraktionsrykte fungerar. Båda är relativt linjära och förlåtande.
  • Spara Mörka brödraskapet till dess att det upptäcks naturligt, i stället för att slå upp exakt hur man triggar det. Handlingen är byggd kring en överraskning, och en del av dess identitet är att den hittar dig snarare än tvärtom.
  • Tjuvgillet belönar en karaktär inriktad på Smygande eller Vältalighet betydligt mer än en renodlad krigare, eftersom flera uppdrag förutsätter dyrkning och ficktjuveri snarare än strid. Gör du det när du redan har en del nivåer i Smygande slipper du en trögare start på gillets tidiga jobb.
  • Inbördeskriget kan påbörjas tidigt men bör avslutas senare, gärna när du redan lutar åt en sida, eftersom att avsluta det låser dig till en sida och förändrar flera NPC:er och platser permanent. Det finns ingen anledning att skynda på ett beslut som inte går att ångra.
  • Huvudhandlingen kan pausas hur länge som helst. Efter det första drakangreppet vid Vitlöp och resan till Höga Hrothgar väntar huvudhandlingen tåligt medan du gör vad du vill; flera stora kapitel är dessutom beroende av sidoinnehåll, som resurser eller rykte från ett gille.
  • Att gå med i ett gille stänger inte dörren till ett annat. En karaktär kan vara ärkemagiker, gillmästare i Tjuvgillet, hövding för Följeslagarna och medlem i Mörka brödraskapet samtidigt, i samma spelomgång. Den enda riktiga konflikten är inbördeskriget, som tvingar fram en enda sida.

En rimlig ordning för dig som vill se det mesta utan att avslöja överraskningarna är: Följeslagarna, sedan Kollegiet i Vinterhavn, sedan Tjuvgillet, låt Mörka brödraskapet trigga när det triggar, avsluta inbördeskriget när sidan känns given, och spara huvudhandlingen till sist så att dess senare delar backas upp av det bygge du hunnit utveckla.

Levelsystem och perks förklarat#

Färdigheterna styr nivån, inte tvärtom

Skyrim vänder på den vanliga rollspelsordningen. I de flesta spel ger dräpta fiender erfarenhet, erfarenheten ger nivåer, och nivåerna ger färdighetspoäng. I Skyrim höjer du en färdighet direkt genom att använda den: att svinga ett enhandsvapen höjer Enhandsvapen, att kasta en läkande besvärjelse höjer Läkekonst, att smyga förbi en vakt höjer Smygande, även om ingenting dör och inget uppdrag går framåt. Karaktärsnivån stiger automatiskt när tillräckligt mycket sammanlagd färdighetserfarenhet har samlats över alla arton färdigheter.

Varje gång karaktären går upp i nivå väljer du att öka antingen Hälsa, Magi eller Uthållighet, och du får dessutom en perk-poäng att spendera i de trädstrukturer som hör till de arton färdigheterna. Det är här dina byggval faktiskt bor: att höja Smide i sig låser inte upp något, men de perks du köper med poängen längs vägen låser upp förmågan att tillverka och förbättra bättre kategorier av rustning och vapen.

SystemVad det mäterHur det växer
Färdigheter (18 totalt)Enhandsvapen, Tvåhandsvapen, Bågskytte, Blockering, Tung/Lätt rustning, Smide, Förstörelse, Läkekonst, Förvandling, Åkallan, Illusion, Förtrollningskonst, Alkemi, Smygande, Dyrkning, Ficktjuveri, VältalighetHöjs genom användning, i en takt som avtar ju högre färdigheten blir
KaraktärsnivåEtt enda övergripande talStiger automatiskt av sammanlagd färdighetstillväxt
Perk-poängEn per nivåuppgångSpenderas i valfri färdighets perkträd, oavsett dess aktuella nivå, även om många perks kräver en lägsta färdighetsnivå
Hälsa/Magi/UthållighetTre grundvärdenEn poäng läggs till per nivåuppgång, valt av dig

Legendariska färdigheter

När en färdighet når 100 kan du göra den legendarisk, vilket sätter tillbaka den till 15 och återbetalar perk-poängen du lagt i den, medan karaktärens totala nivå och alla andra färdigheter förblir orörda. Systemet finns specifikt så att en karaktär som vill klara allt inte fastnar i ett tak när alla färdigheter når max, och det innebär att det inte finns något hårt slutspelstak på nivåer så som i många andra rollspel.

Praktiska levelråd för en ny karaktär

  • Undvik inte att använda de färdigheter du vill höja av rädsla för att "slösa" erfarenhet. Det finns ingen straffavgift för att använda en färdighet; den enda kostnaden är fienderna och tiden det tar.
  • Håll koll på vilka färdigheter som stiger av det du gör naturligt. En förstakaraktär blir ofta en oavsiktlig hybrid, eftersom att springa överallt höjer uthållighetsrelaterade färdigheter och vanligt smygande i städer höjer Smygande, oavsett om du planerat det.
  • Svårighetsgraden skalar delvis med nivån, eftersom många fiendetyper är knutna till nivåintervall, så att snabbt höja mindre färdigheter (som Vältalighet genom att sälja saker, eller Alkemi genom att blanda drycker) kan driva upp karaktärsnivån utan motsvarande stridsstyrka, vilket gör strider svårare än väntat. Känns motståndet plötsligt för hårt är det värt att kolla om icke-stridsfärdigheter dragit iväg nivån före den faktiska stridsförmågan.
  • Perks väger tyngre än rå färdighetssiffra för stridseffektivitet. En färdighet på 100 utan rätt perks stannar långt under sin potential; det är perkträdet, inte siffran, som avgör vad en färdighet faktiskt kan göra.

Strid, magi och smygande i korthet#

Striden i Skyrim är enklare och långsammare än i de flesta moderna actionrollspel: vänster och höger hand kan var för sig hålla ett vapen, en besvärjelse, en sköld eller ingenting alls, och tvåhandsvapen och stavar tar upp båda handplatserna samtidigt. Att blockera minskar skadan och kan tajmas till en omtumling med en sköldstöt. Det finns ingen dedikerad undvikningsrulle på standardkontrollerna; positionering och blockering gör det försvarsjobb en rulle skulle göra i andra spel.

  • Smygattacker gör tredubbel skada med enhandsvapen och betydligt större bonusskada med båge beroende på perks, och är den enskilt starkaste källan till stötdamage för en lågnivåkaraktär.
  • Dubbelbeväpning med två enhandsvapen ökar skadan men tar bort möjligheten att blockera, vilket gör det till ett högriskval som passar bäst ihop med tung rustning eller ett försvarsinriktat perkbygge.
  • Magi kostar Magi, som återhämtas över tid och snabbare när du inte kastar; Förstörelse ger direkt skada, Läkekonst helar och skyddar, Förvandling ger nytta som extra rustning eller förlamning, Åkallan tillkallar vapen eller varelser från Oblivion, och Illusion styr fienders beteende (rädsla, lugnande, osynlighet).
  • Drycker och gifter, tillverkade med Alkemi, verkar i samma stund de sväljs eller ett förgiftat vapen träffar, och de staplas på utrustningens egna bonusar.

Smides- och förtrollningsekonomin#

Det här är systemet erfarna spelare bygger hela sina karaktärer kring, och en nybörjare vinner på att förstå det tidigt i stället för att snubbla över det av misstag vid nivå 30.

  1. Bryt eller köp malm (järn, korund, orikalkum, månsten, malakit, silver, guld, ebenholts) och smält den till tackor vid en smältugn, oftast placerad nära en smedja.
  2. Smid rustning eller vapen vid en smedja med tackor och, för vissa föremål, läderremmar från djurhudar garvade vid en garvställning.
  3. Förbättra det smidda föremålet vid en slipsten (vapen) eller arbetsbänk (rustning) med mer av samma råmaterial, vilket höjer skada eller rustningsvärde långt över grundvärdena; Smides perkträd multiplicerar hur mycket varje förbättring ger.
  4. Förtrolla det färdiga föremålet vid en arkan förtrollningsstation med hjälp av en själsten laddad med en fångad själ (via besvärjelsen Själfälla eller ett förtrollat vapen) och en förtrollning du tidigare lärt dig genom att avförtrolla ett annat magiskt föremål.
  5. Sälj överflödig smidd eller förtrollad utrustning till relevanta handlare, eller till en följeslagare som fungerar som mobil packmula, och använd Vältalighets perkträd och perken Investerare för att öka hur mycket guld handlarna har att erbjuda.

Loopen livnär sig själv: bättre rustning och vapen låter dig överleva svårare dungeoner, som innehåller bättre byte och fler själstenar, som finansierar mer Smide och Förtrollningskonst, som förbättrar utrustningen ytterligare. En ny spelare som satsar lite på Smide tidigt, och höjer det med de gratis tackor som redan ligger i dungeoner, märker en tydlig skillnad redan i mellanspelet.

Rop, drakars själar och ordväggar#

Rop är Skyrims signaturförmåga, som lärs genom Maktord funna på ordväggar utspridda i dungeoner, ruiner och bergstoppar över hela kartan, inte låsta till huvudhandlingen förutom det allra första ropet, Obeveklig kraft, som lärs ut på Världens tak tidigt i spelet. Varje rop har upp till tre ord, och varje ord måste låsas upp separat vid en ordvägg och sedan göras användbart genom att du absorberar en drakes själ efter att ha dräpt den.

  • Drakar återuppstår över tid i världen så fort huvudhandlingen introducerat dem, så att samla själar är ingen begränsad resurs som går att missa permanent.
  • Ordväggar ger ordet gratis vid upptäckt; själen behövs bara för att faktiskt kunna använda det ordet i ett rop.
  • Ropen har mycket olika syften. Vissa förändrar strid rejält (Obeveklig kraft omtumlar fiender, Eldandedräkt ger tung skada, Virvelvindsspurt ger en snabb rörelseboost), medan andra bara är till för resor eller rollspel (Klar himmel, Auras viskning).
  • Inte alla ordväggar ligger längs huvudhandlingen. Att utforska ruiner utanför de trampade stigarna är enda sättet att hitta flera rop.

En nybörjare bör behandla ordväggar som vilken annan sevärdhet som helst värd en avstickare: värt att kolla, inte värt att planera en hel spelkväll kring, eftersom drakars själar för att ladda dem fortsätter dyka upp genom hela spelomgången.

Följeslagare#

En följeslagare är en NPC som ansluter sig till dig, slåss, bär en stor mängd extra utrustning och kan förses med utrustning att använda. De flesta följeslagare rekryteras genom en kort introduktion, ibland en liten tjänst, ibland bara genom att fråga när du byggt upp tillräckligt rykte. Följeslagare dör inte permanent på standardsvårighetsgraderna i de flesta fall; de blir medvetslösa och återhämtar sig när striden är över, även om det beror på den specifika följeslagaren och inställningarna. Bara en vanlig följeslagare kan resa med dig åt gången, även om vissa uppdragsrelaterade följeslagare kan följa med parallellt.

Följeslagare spelar större roll än man tror vid första anblick:

  • De löser det tidiga utrustningsviktproblemet genom att bära föremål du annars hade behövt lämna kvar eller göra flera resor för att sälja.
  • De ger ett extra par händer i strid, särskilt värdefullt för smyg- eller magikerbyggen som är sköra en mot en.
  • Några hittas väldigt tidigt, i Vitlöp, Flodvid och andra tidiga byar, och kostar bara en kort introduktion.
  • Äktenskap är ett separat system, upplåst med en amulett av Mara, som ger en permanent hemmakock, ett litet dagligt guldbidrag, och en make eller maka som i vissa fall också kan agera följeslagare, men äktenskap krävs inte för att ha en följeslagare.

Det du inte bör missa och vanliga nybörjarmisstag#

Missa inte

  • Vördnadsstenarna. Utspridda över kartan, var och en ger en passiv bonus (Älskarens sten skyndar på färdighetsökning, Krigarens sten ökar tillväxten av stridsfärdigheter, andra styr magi eller smygande). Bara en kan vara aktiv åt gången, men att byta är gratis och sker direkt när du rör en annan sten.
  • Uppdrag om daedriska artefakter. Kraftfulla unika föremål är låsta bakom uppdrag knutna till daedrafurstar, en per furste, utspridda över hela kartan; flera är lätta att missa eftersom de inte ligger längs huvudhandlingen.
  • Tjuvgillets tidiga jobb och Följeslagarnas tidiga jaktuppdrag lär ut system (dyrkning, flockstrid) som senare dungeoner förutsätter att du redan kan.
  • Starten på Dragonborn-expansionens handling, ett skepp vid en kaj i en kuststad, är lätt att missa eftersom inget i huvudhandlingen pekar dit direkt.

Vanliga misstag

  1. Att ignorera Smide och Förtrollningskonst tills det tvingas fram. Väntar du tills en dungeon blir oövervinnerlig innan du börjar tillverka utrustning kommer du ikapp från underläge i stället för att ligga steget före.
  2. Att bära för mycket och bli överlastad. Överbelastning gör att du rör dig i sniglig fart; att sälja, förvara föremål hemma eller ge dem till en följeslagare löser det direkt.
  3. Att binda sig till inbördeskriget innan du utforskat konsekvenserna. Det är den enda gillenära handlingen med ett genuint permanent val.
  4. Att snabbresa överallt redan från start. Att gå eller rida, särskilt tidigt, är hur sidoinnehåll, ordväggar och dolda dungeoner faktiskt upptäcks.
  5. Att pumpa varenda perk-poäng i stridsträd och ignorera Vältalighet, Smide eller Förtrollningskonst. De här "ekonomifärdigheterna" blir mer värdefulla ju längre de får stå orörda.
  6. Att tro att rasen låser fast ett bygge. Det gör den inte; en nord kan bli spelets bästa magiker med tillräcklig satsning, bara utan det lilla startförsprång en högalv hade haft.

Vilken utgåva du bör spela 2026#

Skyrims utgivningshistorik är ovanligt snårig, så ett tydligt svar behövs:

VersionPlattformarOmdöme för en nybörjare
Originalutgåva 2011PC, Playstation 3, Xbox 360Hoppa över. Begränsningar från en föråldrad motor, mer begränsat modstöd jämfört med senare versioner, och plattformarna i sig är inte längre det vanliga sättet att spela.
Special Edition (2016)PC, Playstation 4, Xbox OneBra val om du köper begagnat eller vill spara pengar; omarbetad grafik, äkta modstöd på alla dess plattformar, och stabil prestanda.
Anniversary Edition (2021)PC, Playstation 4/5, Xbox One/Series X|S, Nintendo Switch 2Den utgåva som är värd att köpa i dag på nästan alla plattformar. Innehåller Special Edition, alla tre officiella expansioner (Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn) och ett stort paket Creation Club-innehåll, med extra uppdrag, föremål och speljusteringar ovanpå grundspelet.
Nintendo Switch (2017)Ursprunglig Switch-hårdvaraFungerar fint för handhållet spelande om Switch 2 eller en annan plattform inte finns tillgänglig, men den svagaste prestandan bland de versioner som fortfarande säljs aktivt.
Skyrim VRPlaystation VR, PC (SteamVR-headset)Ett annat sätt att uppleva samma spel; rekommenderas bara för dig som specifikt vill ha en VR-omgång, inte som första sätt att lära dig spelets system.

Den praktiska slutsatsen: köp Anniversary Edition om den finns till den plattform du tänkt spela på, eftersom den innehåller allt annat och dess extra Creation Club-innehåll är valfritt att engagera sig i. Finns bara Special Edition till ett lägre pris förlorar du inget väsentligt utöver expansionerna och Creation Club-tilläggen, som båda är onödiga för en första spelomgång.

Vanliga frågor#

Hur lång tid tar Skyrim att klara? Enbart huvudhandlingen tar ungefär 20 till 30 timmar. Att klara de fyra stora gillena och inbördeskriget ovanpå det lägger till en liknande mängd till, och en spelomgång som utforskar det mesta av kartan, sidouppdrag och daedriska artefakter landar ofta långt över 100 timmar.

Behöver du välja klass i början? Nej. Skyrim har inga klasser. Rasen du väljer vid karaktärsskapandet ger mindre startbonusar, men vilken karaktär som helst kan lära sig vilken färdighet och besvärjelse som helst med tiden.

Vilket gille bör du gå med i först? Det finns ingen given ordning. Följeslagarna och Kollegiet i Vinterhavn är de mest självständiga och nybörjarvänliga starterna; Tjuvgillet belönar en smygande karaktär, och Mörka brödraskapet är bäst att upptäcka snarare än att aktivt leta upp.

Kan du vara med i flera gillen samtidigt? Ja. Medlemskap i Följeslagarna, Kollegiet i Vinterhavn, Tjuvgillet och Mörka brödraskapet krockar inte med varandra. Inbördeskriget är den enda handlingen som tvingar fram en enda, permanent sida.

Vilken ras är bäst för en nybörjare? Nord eller kejserlig för en rak närstridsomgång, breton för en första besvärjare, och bosmer eller khajiit för en smygande bågskytt. Alla tio raser kan klara alla handlingstrådar.

Finns det ett lätt läge? Svårighetsgraden i Skyrim är en skadefaktor från Novis till Legendarisk snarare än flera separata spellägen. De flesta problem beror på att du är för lågt levlad eller för dåligt utrustad, inte på svårighetsinställningen i sig.

Vilken utgåva bör du köpa? Anniversary Edition till PC, Playstation 5, Xbox Series X|S eller Nintendo Switch 2 för det mest kompletta och bäst presterande paketet. Special Edition är ett fint budgetalternativ och innehåller fortfarande alla tre officiella expansioner.

Måste du klara huvudhandlingen för att se resten av spelet? Nej. Huvudhandlingen kan pausas i dussintals timmar medan gillen, sidoinnehåll och utforskning avklaras, och flera kapitel i huvudhandlingen ger mer tillbaka när en karaktär redan byggt upp utrustning och färdigheter på andra håll.