En berättelse som varar lika länge som ett kassettband#

Mixtape är ett kort spel om en lång känsla: sista dagen innan allt förändras i en vänkrets. Utvecklaren Beethoven & Dinosaur, studion bakom The Artful Escape, låter tonåringen Stacey Rockford leva igenom en sista dag i den fiktiva staden Blue Moon Lagoon i norra Kalifornien på 1990-talet. Licensierade låtar bestämmer tempot, stämningen och formen på varje scen. Spelet är stilrent, uppriktigt och vet vad det vill vara, och det får 8 av 10 för att det gör just det bättre än de flesta spel som är tio gånger så långa.

Avvägningen är tydlig redan från första minuterna. Mixtape handlar inte om att göra saker. Det handlar om att vara någonstans, med någon, medan en särskild låt spelas. Låter det som ett rimligt sätt att spendera tre eller fyra timmar kommer resten av recensionen mest att bekräfta det. Låter det som ett dåligt sätt att använda ett spel ändrar ingenting nedan på den saken. Betyget speglar ett spel som är mycket bra på en smal uppgift, inte ett som försöker passa alla.

Skärmbild 1 från Mixtape
Det stop motion-inspirerade utseendet ger 90-talets Kalifornien en handgjord, lätt sliten yta.

Vad som gör Mixtape annorlunda#

Idén som bär hela spelet är att soundtracket inte är ackompanjemang utan själva konstruktionen. Stacey vill bli music supervisor, alltså den som i film och tv väljer rätt låt till rätt ögonblick, och spelet är uppbyggt som om hon gjorde det jobbet med sitt eget liv. Hon presenterar låtarna genom att prata direkt till spelaren, och varje scen är formad efter det spår den byggts för. Studion har sagt att banorna designas kring låtarna, och så spelar det också: en scen börjar när ett spår börjar, följer dess energi och slutar när det tar slut.

Det vänder på hur de flesta berättande spel behandlar licensierad musik. Vanligtvis läggs en låt över en cutscene för att höja känslan, medan resten av spelet har bakgrundsmusik. Här kommer låten först och situationen formas efter den. En backig väg finns för att ett spår behöver fart nedförsbacke. En damm finns för att ett lugnare spår behöver något att titta på. Resultatet känns mindre som ett manus med musik ovanpå och mer som en spellista som råkar ha en handling.

Låtarna kommer från en bred del av alternativ- och postpunkhistorien. Devo, Smashing Pumpkins, Iggy Pop och Joy Division finns med, och Devos "That's Good" är ett av spåren som spelet själv nämner i sitt material. Ett band föll bort: Pink Floyd var planerat men togs bort efter att licensen föll igenom, en liten påminnelse om hur skört ett spel byggt på licensierad musik är. Det förklarar också ett beslut som betyder något för en viss sorts läsare: spelet har inget streamer mode. Studion ser den licensierade musiken som spelets själ och erbjuder ingen version där låtarna är borttagna eller utbytta.

Rollistan: tre vänner och människorna runt dem#

Den känslomässiga kärnan är en trio. Stacey Rockford är den blivande music supervisorn som precis fått en chans i New York och därför ställer in en planerad roadtrip. Van Slater är hennes barndomsvän. Cassandra Morino, kallad Cass, är polischefens dotter och kom med i gänget på gymnasiet. Runt dem finns Camille Cole, som ordnar avskedsfesten, och Jenny Goodspeed, en elev som Stacey inte tycker om.

Spelet ger sina tre huvudpersoner olika musikaliska epoker. Slater hör hemma i slutet av åttiotalet och början av nittiotalet, Stacey i mitten av årtiondet och Cass i slutet av det. Det är mer än ett klädval. Vännerna delar inte ett enda musikspråk, och det ger samtalen mellan dem en riktig textur: en persons favoritskiva är en annans pinsamma period. Det är rätt sorts friktion i en berättelse om människor som snart ska skiljas åt, eftersom vänskapen byggs på olikheter och inte på slogans.

Handlingen utspelar sig under den sista dagen de tre tillbringar tillsammans och rör sig mellan platser som ett övergivet skjul som vännerna kallar The Ritz, Staceys sovrum, Cass och Slaters hem, en närbutik och platsen för den sista festen. Spänningen byggs upp, försoning följer, och en händelse vid gängets samlingsplats tvingar till slut vännerna isär. Slutet avslöjas inte här med flit. Spelets hela metod är att låta en enda kväll landa med full tyngd, och en recension som plattar till den kurvan till ett handlingsreferat gör spelet en otjänst.

Skärmbild 2 från Mixtape

Vinjetter: vad du faktiskt gör#

Det spelbara i Mixtape består av korta vinjetter snarare än ett genomgående system. Spelet beskriver dem som stunder som att åka skateboard nerför en backig väg, kasta flata stenar över en damm eller utforska en nedgången dinosauriepark. Ingen av dem är en mekanik som utvecklas. Varje vinjett finns under en låts längd, gör det den ska och lämnar plats åt nästa.

Strukturen har tydliga styrkor. Eftersom ingen vinjett måste försvara sig som system kan var och en designas rent för känslan. Skateboardåkning handlar om fart och om att luta sig in i en kurva, inte om poäng eller upplåsningar. Att kasta flata stenar handlar om en paus och en rörelse. Att utforska en plats handlar om att titta på en miljö som byggts för att tittas på. Tempot förblir omväxlande och ingen enskild idé stannar för länge, vilket är det klassiska misstaget i korta spel som sträcker ut en enda mekanik över hela speltiden.

Den har också en uppenbar kostnad. En vinjett är ingen utmaning, och ett spel av vinjetter har ingen kurva. Inget du lär dig under första timmen hjälper dig under den tredje, eftersom det inte finns något att lära. För den som vill ha något att bemästra är det en platt linje, och det är skälet till att betyget inte är högre. Spelet är ärligt med det i sin uppbyggnad. Det låtsas aldrig vara mer spel än det är, men det ger heller aldrig händerna så mycket att göra utöver att styra och trycka.

Utseende och känsla: stop motion i en spelmotor#

Visuellt använder Mixtape en stop motion-inspirerad animationsstil och körs på Unreal Engine 5. Kombinationen är ovanlig, eftersom Unreal Engine 5 oftast används för att jaga fotorealism, och här används den för att efterlikna motsatsen: de lätt hackiga, lätt ofullkomliga rörelserna hos modeller som flyttas för hand en bildruta i taget. Effekten är en värld som ser gjord ut snarare än simulerad, med en yta som ligger närmare ett hantverksprojekt än en render.

Valet passar ämnet. En berättelse om minnen ska inte se ut som en övervakningskamera. Stop motion-estetik väcker direkt tanken på saker som satts ihop med omsorg och ofullkomliga händer, vilket är precis så en tonåring minns en sommar. Stilen har också jämförts med den handgjorda, serietidningslika energin i animerade Spider-Man: Into the Spider-Verse, en rimlig genväg för en stil som behandlar ofullkomlighet som en tillgång.

Spelet lutar sig också mot tidens bildspråk. Sovrum, närbutiker och halvt övergivna lokala landmärken är arrangerade som en filmset, och särskilt dinosaurieparken ger spelet en bit amerikansk förfallen vägkant som ingen motor kan hitta på utan en idé bakom. Studion har nämnt filmer som Wayne's World, High Fidelity och Dazed and Confused som referenser och regissören John Hughes som inspiration för sättet att berätta, och det syns. Allt är arrangerat för att tittas på och kännas.

Skärmbild 3 från Mixtape

Story och skrivande: en dag som menar något#

Skrivandet har ett jobb, att få tre personer att kännas som vänner som känt varandra i åratal, och det gör jobbet med värme och en lätt komisk ton. Stacey vänder sig direkt till spelaren för att presentera låtar, vilket bryter fjärde väggen på ett sätt som lätt kunde bli irriterande men i stället ger spelet en vägledande röst. Den rösten är skälet till att spelet känns kurerat snarare än skriptat: någon med smak väljer varje spår av ett skäl och berättar varför.

Upplägget med en enda dag är spelets smartaste berättargrepp. En historia som sträcker sig över månader måste förklara hur tiden går. En som spänner över en kväll kan lägga all kraft på stunden. Varje scen känns därför viktig, eftersom det finns så få av dem och eftersom klockan syns för karaktärerna. Slutet förtjänas av det trycket, och känslan som kommer i slutet skapas inte av en twist. Den kommer av den enkla insikten att det här är sista gången.

Det finns begränsningar. Eftersom historien är kompakt förblir bifigurer som Camille Cole och Jenny Goodspeed skisser. Jenny finns framför allt som någon Stacey inte gillar, vilket är en användbar egenskap men ingen person. Ett längre spel hade haft utrymme att fördjupa det. Det här har det inte, och rollistan utanför huvudtrion får aldrig samma djup som huvudpersonerna.

Speltid: tre till fyra timmar, och varför det är rätt storlek#

Berättelsen tar ungefär tre till fyra timmar. För ett spel som prissätts som en fullständig indie-release är det kort, och det är det mest delade faktumet om Mixtape. Vissa spelare kommer att tycka att ett så kort spel knappt är ett spel. Andra påpekar att en låtformad historia utan utfyllnad är precis så lång den ska vara, och att dra ut den till åtta timmar skulle förstöra effekten.

Båda reaktionerna är rimliga, och det ärliga svaret är att längden är rätt för designen men fel för prislappen. När ett spel består av scener byggda kring enskilda låtar har varje scen en naturlig längd, och mer av dem ger bara mer av samma sak. Ett blandband fungerar för att någon redigerat det. Sträcker man ut det blir det en samlingsskiva. I den meningen är speltiden ingen svaghet i skrivandet utan en följd av idén.

Problemet är inte att spelet är kort, utan att kortheten har ett pris. Vid cirka 19 euro på Steam ligger kostnaden per timme långt över vad de flesta spel tar, och den som köper per timme kommer att känna det. Spelet gör inget för att dölja det. Det är en kort upplevelse som är värd att ha, men prissatt som ett litet premiumföremål och inte som ett fyllnadsköp.

Skärmbild 4 från Mixtape

Inget streamer mode: ett designbeslut med följder#

Mixtape saknar streamer mode, och det är värt att säga rakt ut eftersom det påverkar hur spelet kan delas. Många spel med licensierad musik har ett val som byter ut spåren mot royaltyfria alternativ, så att en sändning inte utlöser upphovsrättsanspråk. Mixtape har inte det, och resonemanget stämmer med resten av designen: är låtarna spelets själ blir en version utan dem ett annat spel.

För de flesta spelare ändrar det ingenting. För den som gör videor eller sänder live är det en verklig begränsning, och den bör vägas in före köp. Den som tänker streama spelet bör räkna med att musiken kan skapa problem på plattformen. Beslutet är principfast och lätt att försvara, men principfasta beslut har också kostnader, och den här faller på en särskild grupp.

Det säger också något om hur teamet ser på projektet. Ett spel som tar bort sina egna låtar för att bli lättare att dela vore inte längre det spel det ville vara. Beethoven & Dinosaur valde den version som passar visionen framför den som skulle spridas lättare, och den sortens konsekvens är en stor del av varför spelet känns som att det har en egen syn.

Jämfört med The Artful Escape, Life is Strange och Gone Home#

Den naturliga jämförelsen är studions eget tidigare spel, The Artful Escape från 2021. Båda är musikdrivna, båda är visuellt egna, och båda behandlar mediet som en scen snarare än ett prov. The Artful Escape lutade sig mot spektakel och kosmisk gitarrhjältebildvärld. Mixtape är mindre, mer jordnära och mer intresserat av vanliga rum och vanliga samtal. Den som gillade det tidigare spelets attityd men ville ha mer känslomässig tyngd hittar det här, och den som ville ha mer rent visuellt överdåd kan tycka att det här är återhållsamt i jämförelse.

Life is Strange är referensen för den som är intresserad av tonårsvänskap och musik som karaktärsteckning. Serien ger spelaren val och konsekvenser över många timmar. Mixtape ger en kväll och en form. Är förgrenade beslut det du värderar i en mognadsberättelse erbjuder Mixtape lite av det, eftersom det är byggt för att upplevas och inte styras. Är det ton och soundtrack du värderar är det det stramare av de två.

Gone Home är en rimlig referens för en stilla, mestadels mekaniklös berättelse om unga människor och en särskild plats. Gone Home ber spelaren upptäcka en historia genom att utforska. Mixtape ger historien i en mer styrd och mer musikalisk form. Ingen är bättre. De svarar på frågan om hur ett berättelsespel utan system ska vara med olika instinkter, och Mixtapes instinkt är att låten, inte miljön, ska ha ledningen.

Skärmbild 5 från Mixtape

Ny på story-first-spel? Börja här#

Mixtape är en enkel väg in i en sorts spel som kan kännas obekant, eftersom det begär så lite. Det finns ingen svårighetsgrad att ställa in, ingen build att planera och inget failstate att frukta. Några vanor gör ändå att det landar bättre.

  1. Spela det i en eller två sittningar. Berättelsen är byggd kring en enda dag, och delar du upp den i många korta pass försvagas känslan av en sammanhängande kväll.
  2. Använd bra högtalare eller hörlurar. Spelet är byggt kring låtar, så dålig ljudutrustning kostar det mycket mer än den skulle kosta de flesta spel.
  3. Låt scenerna spelas ut. Vinjetterna är korta med flit, och att rusa igenom dem motverkar deras syfte.
  4. Se inte de saknade mekanikerna som ett misstag. Spelet gömmer inget djup du inte hittat. Det platta är designen.

Är det värt pengarna?#

Med ett lanseringspris på 18,99 euro på Steam kostar Mixtape mer per timme än nästan alla andra spel i sin kategori. För en första genomspelning på tre till fyra timmar är det ett premiumpris, och spelet bör bedömas mot den siffran. Det finns lite som tyder på att priset i sig får det att kännas som ett kap, och den som köper efter timpris bör vänta på rea.

Det finns ett motargument. Spelet är redigerat till den längd det har, det har en tydlig egen syn och det är genomfört med en nivå av hantverk som de flesta utfyllda spel aldrig når. En väl gjord kväll kan vara värd lika mycket som en bra konsertkväll eller en biokväll, och mätt så är priset försvarbart. Rätt sätt att se på det är inte som ett trettiotimmarsspel i miniatyr, utan som ett komplett verk som är prissatt som ett litet premiumföremål.

Bästa plattform: spelet finns till Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S och Nintendo Switch 2, och strukturen passar lika bra i handhållet läge som i soffan. Ingenting kräver precisa kontroller eller stor skärm, så valet handlar mest om ljud: den plattform som ger dig bäst högtalare eller hörlurar är den rätta. Kolla språkstödet på butikssidan för din plattform före köp, eftersom den här recensionen inte utgår från någon särskild lokalisering.

Skärmbild 6 från Mixtape

Spela det här i stället om…#

Kortare: Mixtape är redan kort, men vill du ha en ännu mer kompakt, musiknära upplevelse erbjuder studions tidigare spel The Artful Escape samma fokus på stil och ljud, med en mer spektakulär och mindre jordnära ton.

Enklare: Gone Home ställer inga krav på reflexerna och berättar sin historia genom ett enda hus, vilket gör det till ett bra val för den som vill ha en berättelse med lite mekanik men utan Mixtapes fokus på licensierad musik.

Billigare eller co-op: Life is Strange är en mycket längre tonårsvänskapshistoria byggd på val och soundtrack, och kostnaden sprids över många fler timmar, vilket ger ett lägre timpris än Mixtape. Inget av dessa är co-op, och Mixtape är helt och hållet ett singleplayer-spel.

Vanliga frågor#

Hur lång är Mixtape? Berättelsen tar ungefär tre till fyra timmar att ta sig igenom.

Är Mixtape open world? Nej. Det är en linjär berättelse som rör sig mellan platser i Blue Moon Lagoon under en enda dag, med spelbara vinjetter mellan scenerna.

Har Mixtape co-op? Nej. Det är ett singleplayer-spel.

Finns det någon svårighetsgrad? Nej, och det behövs ingen. Spelet har ingen utmaning att justera, eftersom vinjetterna handlar om känsla och inte om skicklighet.

Behöver man kunna musiken? Nej. Stacey presenterar varje låt, så kännedom om Devo, Smashing Pumpkins, Iggy Pop eller Joy Division ger igenkänning men krävs inte för att följa storyn.

Går det att streama? Spelet har inget streamer mode, och utvecklaren ser den licensierade musiken som central för spelet. Den som tänker sända det bör vara medveten om att låtarna kan orsaka problem på streamingplattformar.

Skärmbild 7 från Mixtape

Game Avant-omdömet#

Mixtape är inte ett fullständigt spel i den mening de flesta spelare lägger i ordet. Det har nästan inga system, scenerna ber lite av händerna och priset per timme är högt. Det är verkliga begränsningar, och den som köper det och väntar sig mekaniskt djup blir besviken. Det är också ett spel med ovanligt klar bild av vad det är till för, nämligen att leverera en kväll byggd av låtar, och det gör det med smak, värme och en känsla för proportioner som större spel ofta saknar.

Den impopulära åsikten här är att kortheten är en dygd och inte ett fel. Ett blandband är bara bra för att någon bestämt vad som ska utelämnas, och Mixtape utelämnar allt som hade gjort det längre. Om det är värt priset beror på hur du värderar en kväll. För den som värderar den högt är det en av de mest fokuserade och drabbande berättelserna mediet gett oss på ett tag.

8 av 10 – en kort, stilren, låtformad berättelse som har rätt i allt utom hur mycket du får för pengarna.