• Es gibt keine Klassen. Eivors drei Skill-Bäume, Rabe (Schleichen), Wolf (Nahkampf) und Bär (schwere Waffen und Fernkampf), teilen sich denselben Punktevorrat, ein Build ist also eine Richtung, in die du dich lehnst, keine Box, in der du feststeckst.
  • Norwegen ist absichtlich kurz. Nutze die ersten Stunden, um Raubzüge, die Siedlung und die Kartensymbole zu lernen, bevor England richtig aufgeht.
  • Ravensthorpe wächst durch Gebäude, die du mit erbeutetem Material kaufst, nicht durch einen eigenen Skill-Baum. Eine Handvoll früher Gebäude schaltet Systeme frei, auf die der Rest des Spiels aufbaut.
  • Die empfohlene Kampfstufe einer Region sagt mehr darüber aus, wie bereit du bist, als deine Charakterstufe. Gehst du unterlevelt hinein, werden Gegner spürbar zäher; gehst du weit überlevelt hinein, werden Kämpfe trivial, aber nichts geht kaputt.
  • Schätze, Mysterien, Artefakte und Ziele des Order of the Ancients sind der eigentliche Erkundungsloop in England – die Hauptgeschichte macht einen vergleichsweise kleinen Teil der Gesamtspielzeit aus.
  • Wrath of the Druids (Irland) und The Siege of Paris (Francia) sind kostenpflichtige Erweiterungen aus dem Season Pass. River Raids und die Mastery Challenge kamen später als kostenlose Updates dazu. Dawn of Ragnarök ist eine separate, deutlich größere kostenpflichtige Erweiterung aus dem Jahr 2022.
  • Valhalla war der letzte Teil der RPG-Trilogie Origins-Odyssey-Valhalla, bevor Assassin's Creed Mirage zu einem kleineren, schleichfokussierten Format zurückkehrte und Assassin's Creed Shadows die Formel erneut veränderte.

Was für ein Spiel das hier ist, bevor du anfängst#

Assassin's Creed Valhalla erschien am 10. November 2020 für PlayStation 4, Xbox One, Windows-PC und Google Stadia, die PlayStation-5- und Xbox-Series-X|S-Versionen folgten innerhalb weniger Tage im Zuge des Konsolenstarts dieser Generation. Es ist ein Open-World-Action-Rollenspiel rund um Eivor, eine Wikingerin bzw. einen Wikinger, die oder der den eigenen Clan von Norwegen nach England führt, um dort eine neue Heimat aufzubauen. Es baut auf den Systemen von Assassin's Creed Origins und Assassin's Creed Odyssey auf: eine gestufte Welt mit Ausrüstungswerten, ein Skill-Baum statt eines linearen Fortschrittspfads und eine Karte voller optionaler Aktivitäten statt einer streng geführten Kampagne.

Was Valhalla von diesen beiden Spielen unterscheidet, ist die Struktur rund um die offene Welt. Statt einer durchgängigen Landmasse ist das Spiel in England aufgeteilt, das wiederum in etwa ein Dutzend Königreiche genannte Regionen unterteilt ist, dazu ein kurzer Prolog in Norwegen und später weitere Regionen durch DLC. Jede Region hat ihre eigene Handlungslinie, ihren eigenen lokalen Herrscher, mit dem sich verbünden oder gegen den sich kämpfen lässt, und ihre eigene empfohlene Kampfstufe. Der Gedanke ist, dass du dich mit wachsendem Charakter zwischen den Regionen bewegst, statt eine komplett von oben nach unten abzuräumen, bevor es weitergeht.

Die zweite strukturelle Änderung ist die Siedlung. Ravensthorpe, das Wikingerlager, das früh gegründet wird, ist eine dauerhafte Basis, die sichtbar wächst, sobald erbeutetes Material investiert wird, und mehrere ihrer Gebäude schalten Systeme frei, die für den Rest des Spiels gebraucht werden. Das Tutorial erklärt davon nicht viel im Detail, deshalb geht dieser Guide darauf ein, bevor es relevant wird.

Skill-Bäume: So funktioniert das Build-System wirklich#

Eivor hat keinen Klassenauswahlbildschirm. Stattdessen gibt es einen einzigen Skill-Baum in Form eines Sternbilds, unterteilt in drei Zweige, die jeweils einem Kampfstil entsprechen:

ZweigFokusWas er belohnt
RabeSchleichen, Attentate, Fernkampf-UnterstützungEin-Treffer-Attentate, Upgrades der versteckten Klinge, Bogen-Synergie, Adrenalin durch Schleichkills
WolfZweiwaffenkampf, aggressiver NahkampfSchnelle Waffenwechsel-Kombos, Schaden mit zwei Waffen, effiziente Ausdauer in langen Kämpfen
BärSchwere Waffen, Blocken, GruppenkontrolleSchaden mit zweihändigen Waffen, Konter- und Blockfenster, Flächenangriffe gegen Gruppen

Skillpunkte gibt es durch Levelaufstiege und durch in der Welt verstreute Wissensbücher, von denen jedes direkt einen zusätzlichen Punkt gewährt. Punkte werden auf Knoten entlang des Sternbilds ausgegeben, und das Erreichen bestimmter Knoten erhöht auch die Grundwerte (Gesundheit sowie Statusboni, die an Raben-, Wolf- oder Bärenwerte gekoppelt sind, welche auch Ausrüstung steigern kann). Da alle Zweige aus demselben Punktevorrat schöpfen, ist ein Build eigentlich eine Frage, welche Knoten zuerst priorisiert werden, keine dauerhafte Entscheidung.

In der Praxis setzen die meisten Spielenden auf zwei Zweige statt auf einen: Rabe kombiniert mit bogenfokussiertem Wolf für einen schleichlastigen Spielstil, der unvermeidbare Kämpfe mit schweren Treffern beendet, oder Wolf und Bär zusammen für alle, die die meisten Auseinandersetzungen frontal angehen wollen. Reine Bär-Builds, zäh und langsam, verzeihen am meisten, wenn das Kampfsystem noch neu ist, da Blocken und Kontern durch Kämpfe tragen, die ein schleichfokussiertes Build lieber ganz vermeiden würde.

Ein paar strukturelle Dinge zählen mehr als die Wahl des bevorzugten Zweigs:

  • Zweihändige Waffen und Zweiwaffenkampf funktionieren beide ohne Statusstrafe, haben aber jeweils eigene Upgrade-Knoten, sodass ein Wechsel zwischen beiden einen Teil der investierten Punkte an Wert verlieren lässt. Früh einen Hauptstil festlegen und eine Weile dabei bleiben.
  • Attentatsschaden skaliert mit Investitionen in den Raben-Zweig und bleibt das gesamte Spiel über extrem stark, auch gegen Gegner weit über der empfohlenen Kampfstufe, sofern der Zugang unentdeckt erfolgt. Das macht Schleichen auch in einem nahkampforientierten Build wertvoll.
  • Adrenalin treibt Spezialfähigkeiten an, die an die ausgerüsteten Waffen gebunden sind, getrennt von Skillpunkten; es füllt sich sowohl durch Kämpfe als auch durch Schleichkills und sollte vor einem harten Kampf niemals ungenutzt bleiben.
  • Runen, die in Waffen und Rüstung eingesetzt werden, sind eine zweite Fortschrittsebene über dem Skill-Baum und zählen ab der Spielmitte genauso viel wie Skillpunkte. Eine gut verrunte Waffe niedrigerer Stufe kann ein nicht verruntes Upgrade übertreffen.

Es gibt keine formale Strafe fürs Umverteilen; Skillpunkte lassen sich jederzeit gegen Runenkosten zurücksetzen, weshalb Experimentieren mit einem Build in den ersten zehn Stunden kaum etwas kostet.

Norwegen: der kurze Prolog, der das Spiel erklärt#

Die Anfangsstunden spielen in Norwegen, in Eivors Heimatregion Rygjafylke, und sie sind bewusst kompakt gehalten. Dieser Abschnitt existiert, um vier Dinge zu vermitteln, bevor England richtig aufgeht: grundlegendes Kämpfen, den Raubzug-Loop, das Konzept der Siedlung und wie das Symbolsystem der Karte Aktivitäten kommuniziert. Er dauert je nach Umfang der erledigten optionalen Inhalte meist drei bis fünf Stunden.

In dieser Phase werden ein paar Klöster und Außenposten in der Nähe der Heimat überfallen, zentrale Figuren rekrutiert, die später zum engeren Kreis in England gehören, und die Entscheidung getroffen, die Eivor über das Meer schickt. Keine der Entscheidungen hier verschließt später größere Inhalte; sie beeinflussen vor allem, welche Verbündeten auftauchen, und kleine erzählerische Details.

Zwei Dinge lohnen sich, bevor Norwegen verlassen wird, statt einfach durchzurushen:

  1. Die Schatz- und Artefaktsymbole nahe dem Startdorf abräumen. Sie sind risikoarm, und die Belohnungen (frühe Ausrüstungsteile und Rohmaterial) werden mitgenommen und geben in England einen Vorsprung, sobald Ravensthorpe Investitionen braucht.
  2. Auf die Trainingskämpfe des Raubzug-Tutorials achten. Raubzüge sind der Hauptweg, um Baumaterial für die Siedlung in England zu sammeln, und Norwegen ist der einzige Ort, an dem das Spiel den ganzen Ablauf explizit zeigt: eine verriegelte Tür aufbrechen, die Verteidiger töten und die Truhe darin plündern, bevor die Crew aufbricht.

Erwarte nicht, dass Norwegens Zone die Dichte Englands widerspiegelt. Es ist eine Trainingsregion im Gewand einer offenen Welt, und der Versuch, sie auf 100 % zu bringen, verzögert nur die abwechslungsreicheren Inhalte jenseits des Meeres.

England: Wie Regionen und Tempo wirklich funktionieren#

Sobald Eivor in England ankommt, öffnet sich die Karte zu einer Reihe unterschiedlicher Königreiche und Territorien, jedes mit einer empfohlenen Kampfstufe statt einer festen Reihenfolge markiert. Manche frühen Regionen wie Ledecestrescire und East Anglia liegen auf einer niedrigen empfohlenen Stufe und eignen sich gut als erste Ziele; Regionen weiter im Norden und Westen skalieren deutlich höher und sind für einen weiter entwickelten Charakter gedacht.

Der Ablauf in jeder Region folgt meist demselben Muster:

  1. Ankunft und Gespräch mit der regionalen Verbündeten oder dem Verbündeten (ein Fürst, eine Äbtissin, eine lokale Anführerin), die oder der die politische Lage erklärt.
  2. Eine Handvoll Missionen zu diesem Bündnis absolvieren, meist endend mit einer friedlichen Sicherung der Region oder der gewaltsamen Beseitigung einer feindlichen Figur.
  3. Das Bündnis abschließen, indem der Status der Region angehoben wird, was die Ressourcen erhöht, die Ravensthorpe künftig aus ihr erhält.
  4. Nebenbei im eigenen Tempo Schätze, Mysterien, Artefakte und Ziele des Order of the Ancients abräumen.

Nichts zwingt dazu, das Bündnis einer Region vollständig abzuschließen, bevor es zur nächsten weitergeht, und viele wechseln zwischen zwei oder drei Regionen hin und her, statt sich auf eine festzulegen, bis sie fertig ist. Der rote Faden ist trotzdem, dass sowohl die Kampfstufe als auch Ravensthorpes Entwicklung schneller steigen, wenn die Bündnisinhalte einer Region genutzt werden statt nur Nebenaktivitäten, da Bündnisbelohnungen Ausrüstung und Siedlungsressourcen enthalten, die es sonst nirgendwo gibt.

Siedlungsbau: Was Ravensthorpe wirklich braucht#

Ravensthorpe beginnt als wenig mehr als ein Langhaus und ein Strand. Erbeutetes Material, vor allem Rohstoffe aus Raubzugtruhen und Nebenaktivitäten, wird für den Bau und Ausbau von Gebäuden ausgegeben, und jede Änderung ist direkt auf der Karte sichtbar statt in einem Menübildschirm versteckt.

Die für Einsteigerinnen und Einsteiger wichtigsten Gebäude, ungefähr in der Reihenfolge, in der sie priorisiert werden sollten:

GebäudeSchaltet freiWarum es früh zählt
Büro der Hidden OnesVerfolgung des Order of the Ancients, AttentatsaufträgeMacht das unsichtbare "Order"-System zu einer sichtbaren Liste aus Zielen und Hinweisen
StallSchnelleres Pferd, Reittier-KosmetikKomfortgewinn, sobald regelmäßig große Distanzen zurückgelegt werden
Schmiede (ausgebaut)Höhere Stufen für Rüstungs- und Waffen-UpgradesAusrüstungs-Upgrades stoßen ohne sie schnell an ihre Grenze; eine niedrige Schmiedestufe bremst die Kampfstufe aus
Tätowierstudio, Hütte der Seherin und ähnliche kosmetische GebäudeAussehensoptionen, teils kleine Spielmechanik-AnbindungenOptional, niedrige Priorität
Fischerhütte, Kaserne und andere RessourcengebäudePassiver Materialfluss oder rekrutierbare VerbündeteLohnen sich, sobald die Kern-Fortschrittsgebäude fertig sind

Material stammt aus Raubzügen auf Klöster (auf der Karte mit einem Raben-Symbol markiert, das sich von gewöhnlichen Sehenswürdigkeiten unterscheidet) sowie aus bestimmten Quests und Mysterien. Raubzüge sind schnell, wiederholbar und meist der effizienteste Weg, die Siedlung aufzuholen, wenn sie hinter der eigenen Entwicklung zurückbleibt.

Eine Siedlung, die hinter der eigenen Kampfstufe zurückbleibt, ist ein häufiges Einsteigerproblem: Wer die Hauptgeschichte durchrusht und Raubzüge ignoriert, endet unterausgerüstet für das, was die Geschichte erwartet, weil Ausrüstungs-Upgrades an Schmiedestufen gebunden sind, die Siedlungsinvestitionen voraussetzen. Fühlt sich eine Region schwerer an, als sie sein sollte, lohnt es sich zu prüfen, ob Ravensthorpes Schmiede hinterherhinkt, bevor der Kampf selbst als unfair abgestempelt wird.

Der Erkundungsloop: Schätze, Mysterien, Artefakte und der Order#

Abseits der Hauptgeschichte und der regionalen Bündnisse ist Englands Karte mit vier wiederkehrenden Aktivitätstypen übersät, und zu wissen, was jeder davon bringt, spart Zeit:

  • Schätze sind die größte Kategorie: Silberhorte, Ausrüstungstruhen und Wissensbücher. Sie sind die zahlreichsten Symbole und lohnen sich am meisten, wenn ein Gebiet ohnehin durchquert wird, da Silber den Siedlungsbau finanziert und Ausrüstungstruhen eine echte Quelle früher Ausrüstungs-Upgrades sind.
  • Mysterien sind kleine, in sich geschlossene Rätsel oder Kampfherausforderungen, oft mit einer kurzen einzigartigen Belohnung wie einem bestimmten Ausrüstungsteil oder Kosmetik. Ihre Qualität schwankt stark; manche sind wirklich clever, andere reine Botengänge. Es lohnt sich, sie zu erledigen, wenn es passt, nicht, dafür einen weiten Umweg zu machen.
  • Artefakte umfassen Plätze für uralte Runen, "Wissenswertes"-Tipps, Flyting-Duelle (verbale Wettkämpfe im Reimstil) und anderes regionales Beiwerk, das meist Kosmetik oder kleine mechanische Boni bringt.
  • Der Order of the Ancients ist der rote Faden, der Valhalla mit der breiteren Prämisse von Assassin's Creed verbindet. Eine schattenhafte Gruppe hat Englands Machtstrukturen unterwandert, und das Finden von Hinweisen (oft durch Verhöre kleinerer Ziele, das Lesen von Briefen oder das Abschließen bestimmter Quests) enthüllt Identität, Aufenthaltsort und Schwächen der Mitglieder auf einer eigenen Übersichtstafel im Büro der Hidden Ones. Mitglieder zu ermorden bringt spürbare Skillpunkte und Ausrüstung, und die Order-Ermittlung ist eines der am besten getakteten Systeme des Spiels, weil sie Erkundung in Detektivarbeit verwandelt statt in eine simple Checkliste.

Ein sinnvoller Ansatz für den ersten Durchgang: Schätze und Order-Hinweise beim natürlichen Durchqueren einer Region während der Geschichte mitnehmen, Mysterien als Bonus behandeln, wenn man darüber stolpert, und sich keine Gedanken machen, eine Region auf 100 % zu bringen, bevor es weitergeht. Das Tempo des Spiels setzt Überlappung zwischen Regionen voraus, keine sequenzielle Fertigstellung.

Kampfgrundlagen, die früh wichtig sind#

Valhallas Kampfsystem ist schwerfälliger und langsamer als das von Odyssey, mit stärkerem Fokus auf Kontern. Ein paar Gewohnheiten machen die ersten Stunden spürbar weniger frustrierend:

  • Konter-Timing, nicht Blocken, ist die zentrale Verteidigungsfähigkeit. Ein gut getimter Konter gegen einen rot aufblitzenden Angriff bringt die meisten menschlichen Gegner ins Wanken und öffnet sie für einen harten Folgeangriff; einfaches Halten der Blockung zehrt die Ausdauer auf und versagt irgendwann gegen unblockbare Angriffe.
  • Zweiwaffenkampf mit leichten Waffen tauscht Schaden pro Treffer gegen Geschwindigkeit und Adrenalinaufbau, während zweihändige Waffen deutlich härter treffen, aber während der Aufladung Angriffsfläche bieten; die Waffenwahl an das eigene Konter-Timing anzupassen zählt mehr als reine Werte.
  • Attentate umgehen die meisten Kämpfe komplett, wenn sie aus dem Schleichen heraus ausgeführt werden, und Investitionen in den Raben-Zweig halten das weit über den frühen Spielverlauf hinaus praktikabel, auch gegen zähere Gegnertypen, mit denen die meisten Builds sonst kämpfen.
  • Runen sind kein optionales Beiwerk. Waffen oder Rüstungsteile mit zum Spielstil passenden Runen zu bestücken (Blutung für ein Zweiwaffen-Build, Heilung bei Kills für ein aggressives Bär-Build) bringt einen größeren Kraftschub als die meisten einzelnen Skillpunkte.

DLC und Erweiterungen: Was wirklich in jedem Teil steckt#

Assassin's Creed Valhalla erhielt über etwa anderthalb Jahre eine ungewöhnlich große Menge an Inhalten nach dem Release, aufgeteilt auf kostenpflichtige Erweiterungen, einen Season Pass und kostenlose Updates. Da verliert man leicht den Überblick, was wo enthalten ist – hier also, was jedes Stück wirklich hinzufügt.

InhaltTypReleaseWas hinzukommt
River RaidsKostenloses Update16. Februar 2021Ein wiederholbarer, Roguelite-artiger Raubzugmodus entlang generierter Flussrouten, getrennt von der Hauptkarte
Wrath of the DruidsKostenpflichtige Erweiterung (Season Pass)13. Mai 2021Eine neue Region, Irland, mit eigener Geschichte rund um einen Druidenkult, neuer Ausrüstung, Reittieren und einem Mysterien-System
Mastery Challenge PackKostenloses Update15. Juni 2021Wiederholbare Schleich- und Kampfherausforderungen sowie eine Handvoll neuer Waffen, gedacht für Spielende, die die Hauptgeschichte beendet haben
The Siege of ParisKostenpflichtige Erweiterung (Season Pass)12. August 2021Eine neue Region in Francia, die in der historischen Belagerung von Paris gipfelt, mit eigener Handlungslinie, Ausrüstung und einer neuen Endgame-nahen Aktivität
Dawn of RagnarökEigenständige kostenpflichtige Erweiterung10. März 2022Eine große, separate Erweiterung im mythologischen Reich Svartalfheim, spielbar als der Gott Odin, mit eigenem Fortschrittssystem und rund 35 Stunden Inhalt

Der Season Pass, der separat oder gebündelt in der Complete Edition verkauft wird, umfasst Wrath of the Druids, The Siege of Paris und den kleineren Quest-Inhalt Legend of Beowulf. Dawn of Ragnarök gehört nicht zum Season Pass; es ist ein eigener, größerer Kauf, was seinen Umfang im Vergleich zu den beiden früheren regionalen Erweiterungen widerspiegelt. Die Complete Edition bündelt das Grundspiel, den gesamten Season-Pass-Inhalt, Dawn of Ragnarök und ein kosmetisches Berserker-Ausrüstungspaket, was sie zum einfachsten Weg macht, heute alles auf einmal zu kaufen.

River Raids und das Mastery Challenge Pack sind für alle Besitzerinnen und Besitzer des Grundspiels kostenlos, als fortlaufende Unterstützung neben den kostenpflichtigen Erweiterungen hinzugefügt, ohne zusätzlichen Kauf.

Wer sich fragt, was zu kaufen ist: Das Grundspiel allein ist eine vollständige Geschichte mit Dutzenden Stunden Inhalt, Wrath of the Druids und The Siege of Paris sind lohnenswerte mittelgroße Ergänzungen für alle, die mehr von derselben Bündnisstruktur in neuen Schauplätzen wollen, und Dawn of Ragnarök ist eine wirklich andere, mythologiegetriebene Erweiterung, die am besten für die Zeit nach der Hauptkampagne aufgehoben wird.

Wo Valhalla in der Reihe steht#

Assassin's Creed Valhalla schloss die Open-World-RPG-Trilogie ab, die 2017 mit Assassin's Creed Origins begann und sich 2018 mit Assassin's Creed Odyssey fortsetzte. Zum Erscheinen war es der umfangreichste der drei Teile, und es blieb das Flaggschiff der Reihe bis Assassin's Creed Mirage im Oktober 2023, das bewusst kleiner und schneller gebaut wurde, um nach drei Rollenspielen in Folge zu den Schleich- und Parkour-Wurzeln der Reihe zurückzukehren. Assassin's Creed Shadows folgte im März 2025 mit einer weiteren strukturellen Verschiebung, mit zwei Hauptfiguren und einer Handlung im feudalen Japan.

Nichts davon ist nötig, um Valhalla zu genießen; das Spiel erzählt eine vollständige, in sich abgeschlossene Geschichte. Nützlich ist der Kontext vor allem, um zu verstehen, warum Valhalla sich so anfühlt, wie es sich anfühlt: Es ist der letzte und größte Teil, der auf dem Origins-/Odyssey-Rollenspielfundament aufbaut, entstanden zu einem Zeitpunkt, an dem Ubisoft noch voll auf Umfang setzte, bevor die Reihe sich in eine andere Richtung bewegte.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lange dauert Assassin's Creed Valhalla? Die Hauptgeschichte liegt bei etwa 25 bis 35 Stunden, wenn du dich mit minimalem Nebeninhalt durch die Regionen bewegst. Beschäftigt man sich unterwegs mit Schätzen, Mysterien und Order-of-the-Ancients-Zielen, kommen locker über 60 Stunden zusammen, und eine wirklich vollständige Durchspielung inklusive aller DLC liegt eher bei 100 Stunden oder mehr.

Muss man vorher Origins oder Odyssey gespielt haben? Nein. Valhallas Geschichte steht für sich, und die Systeme (Skill-Baum, Ausrüstungsstufen, Regionsstruktur) werden von Grund auf erklärt. Vertrautheit mit den früheren Teilen bringt vor allem Wiedererkennungswert bei zurückkehrenden Figuren und Lore-Strängen, kein mechanisches Vorwissen.

Gibt es eine falsche Reihenfolge für die DLC? Wrath of the Druids und The Siege of Paris sind beides in sich abgeschlossene regionale Geschichten, die nach der Freischaltung in beliebiger Reihenfolge spielbar sind, in der Regel nach etwas Fortschritt in der Hauptkampagne in England. Dawn of Ragnarök sollte am besten bis nach der Hauptgeschichte warten, da Schwierigkeitsgrad und Systeme ein entwickeltes Build voraussetzen.

Sollte der Fokus auf der Hauptgeschichte oder auf Erkundung liegen? Eine Mischung funktioniert am besten. Sowohl Ravensthorpes Wachstum als auch die eigene Ausrüstung hängen von Raubzügen und dem Sammeln von Schätzen ab, sodass ein Ignorieren der offenen Welt zugunsten der Hauptgeschichte oft zu Unterausrüstung in späteren Regionen führt.

Was ist der Unterschied zwischen River Raids und normalen Raubzügen? Normale Raubzüge finden auf der Hauptkarte an festen Klosterorten statt, die an die Story-Regionen gebunden sind. River Raids ist ein separater kostenloser Modus mit eigenen generierten Flussrouten und Modifikatoren, gedacht für wiederholtes Spielen wegen Material und Ausrüstung statt für eine einmalige Erfahrung.

Kann ein Build später umverteilt werden, wenn es nicht gefällt? Ja. Skillpunkte lassen sich jederzeit gegen Runenkosten ohne weitere Strafe zurücksetzen, weshalb es früh kaum etwas kostet, einen schleichlastigen Raben-Ansatz gegen einen nahkampflastigen Bären-Ansatz zu testen.

Lohnt sich die Complete Edition gegenüber dem alleinigen Kauf des Grundspiels? Steht bereits fest, dass die DLC gewünscht ist, ja, da sie alles (Season-Pass-Inhalt plus Dawn of Ragnarök) auf einmal bündelt. Ist unklar, ob überhaupt die Hauptkampagne beendet wird, ist der Einstieg mit dem Grundspiel und das spätere Hinzufügen von Erweiterungen die risikoärmere Option.