• Eine Startklasse ist eine Statverteilung und eine Ausrüstungskiste, keine endgültige Festlegung. Jeder Wert lässt sich ab Level 1 frei steigern.
  • Knight ist der einfachste Einstieg: viel Vigor, ein Schild und genug Rüstung, um Anfängerfehler zu überstehen.
  • Der Estus-Flakon heilt Leben, der Ashen-Estus-Flakon füllt FP für Zauber und Waffenkünste. Der Ashen-Estus-Ring am Brunnen von Firelink Shrine erlaubt, die Ladungen zwischen beiden zu verteilen.
  • Ein Strength-und-Dexterity-Build, oft "Quality" genannt, ist der nachsichtige Standard: fast jede gute Waffe im Spiel skaliert mit dem einen, dem anderen oder beidem, sodass eine gemischte Verteilung selten verschwendet ist.
  • Poise hängt heute an bestimmten Rüstungssets und wenigen Waffenkünsten statt an einem frei stapelbaren Wert, deshalb funktioniert Tauschen von Treffern mit schweren Waffen nur mit der richtigen Ausrüstung.
  • Ashes of Ariandel ist für das Mittelspiel gedacht, ungefähr um die Twin Princes herum; The Ringed City gehört ans Ende, nach dem letzten Boss der Haupthandlung.
  • Einige Gemeinschaften und NPC-Questreihen lassen sich dauerhaft verpassen, wenn die falsche Person stirbt oder man zu schnell weiterzieht – an Firelink Shrine lohnt sich Geduld.

Was Dark Souls III eigentlich ist#

Dark Souls III ist FromSoftwares Action-Rollenspiel aus dem Jahr 2016, erschienen am 24. März 2016 in Japan und am 12. April 2016 weltweit für PlayStation 4, Xbox One und PC. Es schließt die Dark-Souls-Trilogie ab und liegt spielerisch zwischen Dark Souls II und Bloodborne: schnellere Bewegung, ein echter Sprungangriff, Waffenkünste für jede Waffe und ein Ausdauer- und Poise-System, das Gier härter bestraft als seine Vorgänger.

Es gibt keinen Schwierigkeitsgrad zur Auswahl, keine Karte und kaum ausdrückliche Anleitung. Die Geschichte wird über Item-Beschreibungen, die Umgebung und kryptische NPC-Dialoge erzählt statt über Zwischensequenzen, und das Spiel geht davon aus, dass man stirbt, das Muster lernt und es erneut versucht. Diese Struktur ist Absicht, kein Mangel, und dieser Guide soll genau die Teile der Lernkurve abbauen, die an fehlenden Informationen liegen und nicht an verpassten Ausweichrollen.

Die Klassenwahl: ein Startpunkt, keine Festlegung#

Jede Klasse legt Startlevel, Attribute und Ausrüstung fest. Nichts davon ist dauerhaft. Jeder Levelaufstieg steckt Seelen in ein frei wählbares Attribut, deshalb bestimmt die Klasse nur, wie sich die ersten Stunden anfühlen, nicht, was der Charakter am Ende wird.

KlasseStartfokusWarum sie sich lohnt
Knight (Ritter)Vigor, Strength, Schild und LangschwertDer sicherste Einstieg. Viel Leben und Rüstung verzeihen Fehler, während man das Timing der Gegner lernt.
Warrior (Krieger)Strength und Dexterity, gerades Schwert und SchildÄhnlich wie Knight, aber schlanker, mit schnelleren Startwaffen. Eine gute zweite Wahl.
Mercenary (Söldner)Dexterity, zwei KrummsäbelSchnell und aggressiv, aber dünne Rüstung. Belohnt Spieler, die Ausweichrollen schon beherrschen.
Herald (Herold)Faith, Speer und ein heilendes WunderEinzige Klasse, die mit einem eigenen Heilzauber startet – gut, um Wunder von Anfang an zu lernen.
Thief (Dieb)Dexterity, Dolch und BogenAuf Rückenstiche ausgelegt und zerbrechlich. Besser, wenn man Gegnerpositionierung schon versteht.
AssassinDexterity, Rapier und Bogen mit kostenlosem Schleich-AschenkraftgriffÄhnlich wie Thief, mit etwas mehr früher Nützlichkeit.
Sorcerer (Magier)Intelligence, Stab und SeelenpfeilStarker Fernkampfschaden von Anfang an, aber sehr wenig Leben.
PyromancerAusgewogene Intelligence und Faith, eine Flamme, die mit beidem skaliertPyromantien schlagen früh hart zu und brauchen weniger Investition als reine Magie oder reiner Glaube.
Cleric (Kleriker)Faith, Streitkolben und ein heilendes WunderEin Glaubensstart um Wuchtwaffen statt um den Speer des Herold.
Deprived (Entbehrter)Alle Werte gleich, Keule, keine RüstungStartet zum Ausgleich auf höherem Level. Ein Herausforderungsbuild, kein Erstcharakter.

Für den ersten Durchgang ist Knight die sichere, unspektakuläre, richtige Antwort: genug Vigor, um zwei oder drei Treffer zu überstehen, während man die Bosse noch lernt, und ein Schild, der Blocken-und-Lernen statt Ausweichen-und-Raten erlaubt. Warrior ist eine gute Alternative, wenn Blocken zu passiv wirkt. Alle anderen Klassen setzen voraus, dass man den Rhythmus des Spiels schon versteht, bevor man ihn lernen konnte.

Das Geschenk zählt weniger als die Klasse. Der Lebensring (mehr HP) oder ein Bündel Brandbomben sind beide sinnvolle Wahl für einen Erstcharakter; der Anhänger, der nichts bewirkt, ist es nicht.

Kernmechanik: Estus, Poise, Waffenkünste und Lagerfeuer#

Estus und Ashen Estus

Dark Souls III teilt das Heilitem in zwei Flakons mit einem gemeinsamen Ausbaupfad, aber getrennten Ladungen. Der Estus-Flakon füllt Leben auf, der Ashen-Estus-Flakon füllt FP auf, die Ressource für Zauber, Wunder, Pyromantien und Waffenkünste. Beide werden gemeinsam an Lagerfeuern mit Untoten-Knochensplittern ausgebaut, und die Anzahl der Ladungen pro Flakon lässt sich erst verändern, sobald man den Ashen-Estus-Ring findet, der im Brunnen von Firelink Shrine liegt, nachdem der Fluchverrottete Ahorn (Curse-Rotted Greatwood) besiegt wurde. Bei der Zofe (Handmaid) lassen sich die Ladungen zwischen den beiden Flakons umverteilen; ein Nahkampfcharakter ohne einen einzigen Zauber kann alles auf Leben legen.

Poise

Poise ist in Dark Souls III nicht mehr der frei stapelbare Wert, der es in Dark Souls II war. Die meisten Rüstungsteile geben für sich genommen kaum Poise; große Mengen davon kommen vor allem aus bestimmten schweren Rüstungssets (etwa Havels oder dem Wolfsritter-Set) und aus einer Handvoll Waffenkünste (wie Stampfen oder bestimmten Großschwert- und Ultra-Großschwert-Künsten), die zeitweise "Super Armor" gewähren und einen Treffer mitten im Schwung wegstecken lassen, ohne zu taumeln. Außerhalb dieser Fenster kann praktisch jede Waffe praktisch jeden anderen Angriff unterbrechen. Genau deshalb geht das leichtsinnige Treffer-Tauschen mit einer großen Waffe meistens verloren; Poise muss durch Ausrüstung oder Timing verdient werden, nicht vorausgesetzt.

Waffenkünste

Jede Waffe besitzt eine eigene Waffenkunst, aktiviert durch Halten von L2/LT (oder der entsprechenden Taste) und Drücken der Angriffstaste, und sie kostet FP aus dem Ashen-Estus-Pool. Waffenkünste reichen von einfachen Haltungswechseln bis zu vollständigen Angriffen: Die Stance eines geraden Schwerts erlaubt einen anschließenden Stoß, der Kriegsschrei einer Großaxt erhöht den Schaden, und Perseverance eines Speers verleiht Poise zum Treffer-Tauschen. Die Waffenkunst der Startwaffe in der ersten Stunde zu lernen, bringt mehr als eine zweite Waffe zu lernen.

Lagerfeuer

Rasten an einem Lagerfeuer heilt vollständig, füllt beide Flakons, lässt die meisten regulären Gegner respawnen und erlaubt Levelaufstiege, Ausrüstungsverbesserung, Wechsel der Grabgabe und das Warpen zu jedem anderen entdeckten Lagerfeuer. Lagerfeuer sind auch der Ort, an dem Seelen ausgegeben werden; eine große Menge ungenutzter Seelen in ein riskantes Gebiet mitzunehmen ist optional, nicht nötig, und häufiges Rasten kostet nichts.

Beim Tod fallen die Seelen als Blutfleck an der Todesstelle. Wer ihn erreicht, bekommt sie zurück; stirbt man vorher erneut, sind sie endgültig verloren, mit zwei Ausnahmen: Der Kopfschmuck Symbol of Avarice garantiert eine kleine Seelenrückgabe selbst bei einem zweiten Tod, und ein Blutfleck verschwindet nie einfach durch Zeitablauf, nur durch einen erneuten Tod.

Builds von Grund auf: was die Werte wirklich bewirken#

Dark Souls III hat acht Grundattribute: Vigor (Leben), Attunement (Zauberplätze), Endurance (Ausdauer und Traglast), Vitality (Traglast und Poise-Leben), Strength, Dexterity, Intelligence, Faith und Luck. Für ein erstes Build entscheiden drei davon fast alles:

WertWas er bewirktPriorität für Einsteiger
VigorErhöht die maximale HP; die Softcap, die die meisten Guides nennen, liegt um 27 und noch einmal um 40Hoch, immer. Die meisten frühen Tode sind ein Lebenspunkte-Problem, kein Technikproblem.
EnduranceErhöht die Ausdauer, die jeder Angriff, jede Ausweichrolle und jedes Blocken verbrauchtMittelhoch. Rund 20 Ausdauer fühlt sich für die meisten Waffen und Rollmuster angenehm an.
Strength / Dexterity / Faith / IntelligenceSchadenswerte. Waffen skalieren mit einem, zwei oder gelegentlich drei davonHängt vom Build ab, aber eine gemischte Strength/Dexterity-Verteilung passt zur größten Waffenauswahl.

Build-Archetypen im Überblick

  • Strength-Builds setzen auf schwere Waffen – Großschwerter, Ultra-Großschwerter, Hämmer – für hohen Schaden pro Treffer und, mit der richtigen Rüstung, die Möglichkeit, Treffer per Poise zu tauschen.
  • Dexterity-Builds bevorzugen schnellere Waffen wie Katanas, Rapiere und Krummschwerter und setzen eher auf Angriffsgeschwindigkeit und Waffenkünste als auf reine Treffwucht.
  • Faith-Builds wirken Wunder für Heilung, Verstärkungen und Blitzschaden und harmonieren gut mit Wuchtwaffen, da mehrere Faith-skalierende Waffen Streitkolben und Hämmer sind.
  • Sorcery (Intelligence)-Builds nutzen Stäbe für magischen Fernkampfschaden und tauschen Nahkampf-Überlebensfähigkeit gegen die Möglichkeit, außerhalb der gegnerischen Angriffsreichweite zu kämpfen.
  • Quality-Builds teilen die Investition zwischen Strength und Dexterity auf. Das ist der einfache Standard für einen Erstcharakter: die überwiegende Mehrheit der Waffen im Spiel, darunter die meisten geraden Schwerter, Großschwerter, Speere und Katanas, skaliert in gewissem Maß mit beiden, sodass Punkte selten verschwendet werden und ein Quality-Build fast jede gefundene Waffe kompetent nutzen kann, ohne den Charakter umzubauen.

Eine vernünftige frühe Verteilung für einen Erstcharakter ist Vigor auf etwa 20 bis 27, Endurance auf etwa 20, und der Rest je nach Ausrüstungsbedarf auf Strength und Dexterity verteilt. Ein Respec ist über die Blasse Zunge (Pale Tongue) möglich, die in begrenzter Menge bei der Zofe verfügbar ist, sobald man Yoel von Londor geholfen hat, aber nicht unbegrenzt – deshalb lohnt es sich, die frühen Punkte mit etwas Bedacht zu setzen.

Die zwei DLC-Erweiterungen und wann sie an der Reihe sind#

Dark Souls III erhielt zwei kostenpflichtige Erweiterungen, beide enthalten im Season Pass und in der Fire-Fades-Edition beziehungsweise Game-of-the-Year-Ausgabe.

ErweiterungErschienenZugangEmpfohlener Zeitpunkt
Ashes of Ariandel25. Oktober 2016 weltweit (nach einem Japan-Release am 21. Oktober)Ein Gegenstand, der Contraption Key, oder ein Gemälde-Portal, das in der Cathedral of the Deep erscheint, sobald die Haupthandlung fortgeschritten istMittelspiel, ungefähr nach den Abyss Watchers und um die Twin Princes herum
The Ringed City28. März 2017Eine Beschwörungstür, die am Dreg Heap erscheint, sobald beide Erweiterungen installiert sind, oder über den Lagerfeuer-Pfad bei Filianores RastEndgame, gedacht für die Zeit nach dem letzten Boss der Haupthandlung, Soul of Cinder

Ashes of Ariandel schickt in die verschneite Painted World of Ariandel, ein kürzeres Gebiet mit zwei Bosskämpfen: dem Kampf gegen den Champion's Gravetender und, am Ende, dem zweiphasigen Duell gegen Sister Friede und Father Ariandel, einem der technisch anspruchsvollsten Bosskämpfe der Reihe. Das Tempo ist auf einen Charakter ausgelegt, der die meisten Mittelspiel-Gebiete des Hauptspiels bereits gemeistert hat; wer zu früh gegen Friede antritt, stößt auf eine echte Mauer.

The Ringed City ist als der eigentliche Abschluss der Trilogie angelegt. Sie führt zum Dreg Heap und dann in die Ringed City selbst, das letzte verbliebene Fragment der Welt, und endet mit Slave Knight Gael, der weithin als der schwierigste Einzelboss gilt, den FromSoftware bis dahin gemacht hatte, sowie einem optionalen Kampf gegen Darkeater Midir. Beide Erweiterungen setzen voraus, dass die Geschichte des Hauptspiels bereits abgeschlossen ist und die Waffe gut ausgebaut ist; wer besonders gegen Gael unterlevelt antritt, macht aus einem Bosskampf eine Mauer.

Die praktische Reihenfolge für einen ersten Durchgang: zuerst das Hauptspiel bis Soul of Cinder abschließen, da die Handlung von The Ringed City nur nach diesem Ende Sinn ergibt. Ashes of Ariandel lässt sich früher spielen, sobald das Portal erscheint, ohne die Haupthandlung zu spoilern, weshalb viele Spieler es eher ins Mittelspiel einbauen, als bis nach dem Abspann zu warten.

Gemeinschaften und NPC-Questreihen, die man versehentlich verpassen kann#

Der optionale Inhalt von Dark Souls III ist dicht, unmarkiert und verzeiht keinen hastigen Durchgang. Nichts davon blockiert die Haupthandlung, aber es lässt sich leicht dauerhaft verpassen.

Gemeinschaften

Gemeinschaften (Covenants) sind Fraktionen, denen man sich an einem bestimmten Gegenstand oder bei einem NPC anschließt, jede mit einer eigenen Belohnungsleiste, bezahlt in einem gemeinschaftsspezifischen Gegenstand, den man durch eine bestimmte Spielweise verdient (anderen Spielern helfen, sie invadieren oder bestimmte Gegner besiegen). Einige lassen sich leicht komplett verpassen:

  • Rosaria's Fingers, für Invasionen als roter Phantom, wird von Rosaria in der Cathedral of the Deep angeboten – wer Rosaria angreift, um an ihren Gegenstand zu kommen, oder sonst falsch mit diesem NPC umgeht, verliert den Zugang dauerhaft.
  • Aldrich Faithful und Watchdogs of Farron haben beide Einstiegspunkte, an denen man leicht vorbeiläuft, ohne sie zu bemerken, da keiner von beiden durch eine Questmarkierung angezeigt wird.
  • Way of Blue und Blade of the Darkmoon hängen zusammen: Der Beitritt zum einen beeinflusst, wie man später mit dem anderen interagieren kann, und beide sind mit dem Weg nach Anor Londo verknüpft.

NPC-Questreihen

Mehrere große NPC-Handlungsstränge verzweigen sich oder enden abrupt aufgrund von Entscheidungen, die im Moment nicht wie Entscheidungen aussehen:

  • Die Questreihe von Siegward von Catarina, einer der wohlwollenderen Geschichten des Spiels, kann abbrechen, wenn man ihn nicht aus einer bestimmten Zelle in der Profaned Capital befreit, bevor man den dortigen Bosskampf auslöst, oder wenn man Yhorm the Giant tötet, ohne dass Siegward dabei ist.
  • Yoel von Londor und Yuria von Londor bieten einen Weg zur "Usurpation of Fire", einem alternativen Ende, über eine Reihe dialoggesteuerter Levelaufstiege. Zu weit im Spiel voranzuschreiten oder bestimmte andere NPC-Entscheidungen zu treffen, kann diesen Weg verschließen, bevor man überhaupt weiß, dass er existiert.
  • Greirat aus der Undead Settlement lässt sich losschicken, um zwei verschiedene Gebiete für einen zu plündern, aber schickt man ihn zu früh ins zweite Gebiet (Irithyll), bevor er besser ausgerüstet ist, kann er dauerhaft sterben – das beendet seine Geschichte und die Gegenstände, die er sonst mitgebracht hätte.
  • Die Questreihe von Anri von Astora, verknüpft mit einer Hochzeit, in die man eingreifen kann, verändert sich stark je nachdem, ob man mit Anri und Horace zu den richtigen Zeitpunkten spricht und für welche Seite man sich entscheidet – und es ist durchaus möglich, sie komplett zu verpassen, indem man nie nach Firelink Shrine zurückkehrt, um nach umherziehenden NPCs zu sehen.

Die Faustregel, die die meisten dieser Fallen vermeidet: Nach jedem größeren Bosssieg zu Firelink Shrine zurückkehren und mit jedem dort anwesenden NPC sprechen, denn genau so schreiten die meisten dieser Questreihen voran und so wird man vor einem Punkt ohne Umkehr gewarnt.

Eine grobe Route durch die Hauptgebiete#

Dark Souls III ist linearer als Dark Souls I oder Elden Ring, verzweigt sich aber trotzdem genug, um bei einem ersten Durchgang für Verwirrung zu sorgen. High Wall of Lothric ist das Startgebiet und führt zurück zu Firelink Shrine, sobald beide Wege (Richtung Vordt of the Boreal Valley oder hinunter zur Undead Settlement) erledigt sind. Von dort aus lautet die vorgesehene Reihenfolge etwa: Undead Settlement, Road of Sacrifices, Cathedral of the Deep, Farron Keep, Catacombs of Carthus, Irithyll of the Boreal Valley, Irithyll Dungeon und Profaned Capital, Anor Londo, Lothric Castle, Consumed King's Garden, Grand Archives und schließlich Untended Graves und Kiln of the First Flame.

Einige davon verzweigen eher, als dass sie sperren. Farron Keep und Road of Sacrifices lassen sich in beliebiger Reihenfolge im Verhältnis zur Cathedral of the Deep angehen, und mehrere optionale Umwege, Archdragon Peak, erreichbar über einen versteckten Pfad in Irithyll of the Boreal Valley, und die Untended Graves, ein dunkles Spiegelbild von Firelink Shrine hinter dem Kampf gegen Champion Gundyr versteckt, lassen sich leicht komplett übersehen, weil nichts darauf hinweist. Archdragon Peak enthält insbesondere einen der besten Kämpfe des Spiels, gegen den Nameless King, und der Zugang dorthin, eine bestimmte illusorische Wand nahe einer von Wyvern belagerten Brücke, gehört zu den am häufigsten verpassten Geheimnissen der Reihe.

BossGebietWarum er zählt
Iudex GundyrHigh Wall of Lothric (Tutorial)Vermittelt das Roll-Timing, das der Rest des Spiels als bekannt voraussetzt.
Vordt of the Boreal ValleyHigh Wall of LothricEin fairer, langsamer erster echter Boss; ein guter Gradmesser dafür, ob das Build bereit ist weiterzuziehen.
Curse-Rotted GreatwoodUndead SettlementNach dem Sieg öffnet sich der Brunnen bei Firelink Shrine samt dem Ashen-Estus-Ring darin.
Abyss WatchersFarron KeepEin dreiphasiger Kampf gegen einen Kampfkult; gilt weithin als einer der am besten gestalteten Bosskämpfe des Spiels.
Pontiff SulyvahnIrithyll of the Boreal ValleyBeschwört einen Schattenklon seiner selbst; ein harter Schwierigkeitssprung, der den Rest von Irithyll versperrt.
Yhorm the GiantProfaned CapitalDirekt mit Siegwards Questreihe verknüpft; ihn ohne Siegward zu bekämpfen verändert den Kampf zum Schlechteren.
Aldrich, Devourer of GodsAnor LondoEiner der vier Lords of Cinder; für das Hauptende erforderlich.
Dancer of the Boreal ValleyLothric Castle (optional, aber früh erreichbar)Lässt sich direkt nach Vordt auf deutlich höherem Schwierigkeitsgrad bekämpfen oder später auf dem regulären Weg; ein guter Gradmesser für den Fortschritt des Builds.
Dragonslayer ArmourLothric CastleEin langer, harter Kampf, der Geduld und Schildeinsatz belohnt.
Nameless KingArchdragon Peak (optional)Gilt weithin als einer der schwierigsten Kämpfe des Grundspiels; komplett verpassbar, wenn der versteckte Pfad nicht gefunden wird.
Soul of CinderKiln of the First FlameDer letzte Boss des Grundspiels, nach dem Sammeln aller vier Seelen der Lords of Cinder.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lange dauert Dark Souls III? Die Haupthandlung dauert bei einem ersten, normal erkundenden Durchgang etwa 30 bis 35 Stunden. Beide Erweiterungen zusammen fügen weitere 8 bis 12 Stunden hinzu, und ein vollständiger Durchgang mit allen Gemeinschaften und Enden liegt deutlich über 60 Stunden.

Gibt es einen leichten Schwierigkeitsgrad? Nein, und seit dem Release wurde keiner nachgereicht. Die verfügbaren Werkzeuge sind stattdessen Onlinehilfe (NPC- und Spielerbeschwörungen), eine gut ausgebaute Waffe und schlicht anderswo Level sammeln, bevor man zu einem schweren Kampf zurückkehrt.

Welche Startklasse eignet sich am besten für den ersten Durchgang? Knight, wegen des Lebenspools und des Schilds. Warrior liegt dicht dahinter, für alle, die lieber Ausweichrollen als Blocken lernen.

Musst du das Hauptspiel beenden, bevor du die DLCs spielst? The Ringed City ist für die Zeit nach dem Ende gedacht, also zuletzt spielen. Ashes of Ariandel lässt sich mitten in der Handlung spielen, sobald das Portal öffnet, ohne die Haupthandlung zu spoilern.

Kannst du deinen Charakter umbauen? Ja, über den Gegenstand Pale Tongue, nachdem man Yoel von Londors Questreihe vorangetrieben hat, aber die Anzahl der Respecs ist begrenzt – deshalb lohnt es sich, die ersten zwanzig oder so Level mit etwas Plan anzugehen.

Läuft der Onlinemodus 2026 noch? Ja. Nach der Sicherheitsabschaltung 2022 und der Behebung im August desselben Jahres laufen die PC-Onlinedienste weiter, mit gelegentlichen routinemäßigen Wartungsfenstern wie bei jedem Live-Dienst.

Was ist das einfachste Build für Einsteiger in die Reihe? Ein Strength/Dexterity-Build, "Quality" genannt, da die meisten Waffen im Spiel mit einem oder beiden skalieren, sodass ein Knight oder Warrior fast alles Gefundene aufnehmen kann, ohne Punkte zu verschwenden.