• Zerbrich dir nicht den Kopf über die erste Waffe. Jede Waffe kann Monsterteile brechen und im Focus Mode Wunden zerstören, keine Wahl ist objektiv schwächer.
  • Fang mit Sword and Shield, Long Sword oder Dual Blades an. Alle drei sind schnell, gut kontrollierbar und vermitteln den Rhythmus des Spiels, ohne jeden Fehler gleich zu bestrafen.
  • Der Seikret ist mehr als ein Reittier. Er trägt ein zweites, komplett eigenes Waffen-Loadout, folgt automatisch den Scoutflies zum Monster und lässt dich während des Ritts heilen, schleifen und Items auffüllen.
  • Auf einer Jagd zählen zwei Phasen: das Monster aufspüren, bis du seinen Ruheplatz findest, und es dann bei Ausdauer und Leben zermürben, bis du es fangen oder erlegen kannst. Fangen ist meistens die klügere Wahl.
  • Der Focus Mode ist kein optionales Extra. Mit Focus Strikes gezielt auf die Wunden eines Monsters zu gehen, ist das stärkste Schadens- und Stagger-Werkzeug im ganzen Spiel.
  • Die Story ist nach etwa 20 bis 25 Stunden vorbei, aber das ist nur ein Bruchteil des Spiels. High Rank, Tempered Monsters und das Artian-System für Waffen sind der Punkt, an dem Monster Hunter Wilds richtig aufgeht.
  • Wirf einen Blick auf das Auftragsbrett sowie auf Field Surveys und Support Hunter, bevor du glaubst, es gäbe nichts mehr zu tun. Das meiste, was Einsteiger verpassen, ist absichtlich optional, nicht versteckt.

Was Monster Hunter Wilds eigentlich ist#

Monster Hunter Wilds ist Capcoms Hauptteil der Monster-Hunter-Reihe und erschien am 28. Februar 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC über Steam. Eine Version für die Nintendo Switch 2 ist für später im Jahr 2026 angekündigt. Die Prämisse ist schnell erzählt, aber es dauert Dutzende Stunden, sie ganz auszukosten: Du schließt dich der Expedition der Hunters Guild in die Forbidden Lands an, reist zwischen unterschiedlichen Regionen, spürst riesige Monster auf, kämpfst gegen sie und fängst oder erlegst sie für Materialien, aus denen du Rüstung und Waffen baust.

Was Wilds von älteren Teilen abhebt, ist nicht die Jagd an sich, die im Kern gleich geblieben ist, sondern drei Systeme darum herum: der Seikret als Reittier, der dich in Bewegung hält, statt zu Fuß zu laufen, ein dynamisches Wettersystem, das verändert, wie eine Region aussieht und wie sich Monster darin verhalten, und ein stark überarbeitetes Zielsystem namens Focus Mode, das aus dem „Schwachstelle treffen" ein Ziel macht, das du aktiv anvisierst, statt es nur auswendig zu wissen. Keins dieser Systeme versteckt sich hinter späten Freischaltungen. Du nutzt alle drei schon in der ersten Stunde, und sie richtig zu verstehen macht aus einem verwirrenden Einstieg ein Spiel, das plötzlich klickt.

Zuerst kommt eine Story-Kampagne im Low Rank, danach geht es im High Rank weiter, und dann folgt ein offenes Endgame aus wiederholbaren Jagden auf immer gefährlichere Varianten von Monstern, die du schon kennst. Vier kostenlose Content-Updates von 2025 bis Anfang 2026 brachten neue Monster, ein System zum Aufwerten von Waffen und härtere Arch-Tempered-Versionen bestehender Kämpfe. Die kostenpflichtige Erweiterung Ascendance, die nach der Story spielt und eine neue Himmelsinsel-Region bringt, wurde Mitte 2026 für das Folgejahr angekündigt. Nichts davon brauchst du, um das Grundspiel zu genießen. Es erklärt aber, warum Leute, die Wilds im ersten Jahr „durchgespielt" haben, im zweiten oft immer noch dabei sind.

Die Waffenwahl: alle vierzehn Typen#

Die größte Hürde für Neulinge ist nicht ein Monster, sondern der Waffenauswahlbildschirm. Monster Hunter Wilds hat vierzehn Waffentypen, jeder mit eigenem Moveset, Rhythmus und eigener Rolle im Kampf. Die gute Nachricht: Die Wahl ist viel weniger endgültig, als sie aussieht. Dein Hunter kann jederzeit jede Waffe tragen, im Trainingsbereich probierst du jede kostenlos an einem stehenden Ziel aus, und jede Waffe kann Wunden und Schwachstellen im Focus Mode gleich gut zerstören. Eine „falsche" Wahl kostet dich einen Abend Übung, nicht einen verlorenen Durchlauf.

WaffeStilReichweiteGut als erste Waffe?
Great SwordLangsame, riesige Einzeltreffer, blockt mit der Breitseite der KlingeNahkampfNur, wenn dir geduldiges Alles-oder-nichts-Timing liegt
Long SwordSchnelle Kombos, die auf einen Finisher-Konter hinarbeitenNahkampfJa, einer der besten Einstiege
Sword and ShieldSchnell, beweglich, kann blocken, Items nutzen und angreifen, ohne die Waffe wegzusteckenNahkampfJa, die verzeihendste Waffe im Spiel
Dual BladesSehr schnelle Hiebserien, ein Rage-Modus namens Archdemon ModeNahkampfJa, ideal, wenn du ständig Druck machen willst
HammerWuchtig, hohes Stun-Potenzial, am besten gegen den KopfNahkampfOkay, aber das Timing für Stuns braucht Übung
Hunting HornSpielt im Kampf Melodien, die die ganze Gruppe buffenNahkampfNur, wenn dir Support in der Gruppe wichtiger ist als Solo-Schaden
LanceZustechen und blocken, extrem sicher, wenig MobilitätNahkampfGut, wenn du nicht gern ausweichst und lieber standhältst
GunlanceLance mit Shelling-Angriffen und einem mächtigen Wyrmstake-FinisherNah-/Fernkampf-HybridMacht Spaß, hat aber mehr zu lernen, als man denkt
Switch AxeWechselt zwischen Schwert- und schwerer Axtform mit Elementar-PhialsNahkampfBesser als Zweitwaffe, wenn die Grundlagen sitzen
Charge BladeWechselt zwischen Schwert-und-Schild und aufgeladener AxtformNahkampfEine der komplexesten Waffen der Serie, nichts für den Anfang
Insect GlaiveSpringt in die Luft, nutzt einen Kinsect, um Buffs von Monstern zu stehlenNahkampf, in der LuftMacht Spaß, hat aber eine echte Lernkurve
BowSchnelle, bewegliche Fernangriffe mit Elementar-CoatingsFernkampfGut, wenn du eine aktive Fernkampf-Option willst
Light BowgunSchnelle, bewegliche Schnellfeuerwaffe mit mittlerem MunitionsvorratFernkampfSolide Wahl für den Fernkampf-Einstieg
Heavy BowgunLangsam, hoher Rohschaden, große Munitionsvielfalt inklusive Cluster und WyvernheartFernkampfStark, aber das Munitions-Management ist anfangs viel

Die Empfehlung, der Reihe nach

  1. Sword and Shield ist die am leichtesten zu lernende Waffe überhaupt. Sie ist schnell, kann blocken und ist die einzige, mit der du einen Trank trinken, die Klinge schleifen oder ein Item werfen kannst, ohne vorher wegzustecken. Du musst dich für den Haushalt also fast nie ganz aus dem Kampf lösen. Den größten Schaden macht sie nie, aber sie bringt dir die Angriffsmuster der Monster schneller bei als jede andere, weil du nie lange in einer Animation feststeckst.
  2. Long Sword ist die Wahl für alle, die etwas mit mehr Optik und einer befriedigenden Kombostruktur wollen. Die Spirit Gauge füllt sich mit Treffern und erlaubt einen kräftigen Finisher-Slash, und die Block- und Konteroptionen sind so großzügig, dass ein Anfänger für einen schlechten Read nicht bestraft wird. Sie belohnt Aggressivität mehr als Sword and Shield.
  3. Dual Blades ist die dritte starke Option, vor allem für alle, die aus Action-Spielen kommen und ständig in Bewegung sein und angreifen wollen, statt einem langsameren Rhythmus zu folgen. Der Archdemon Mode tauscht deine Stamina gegen einen Schub aus Tempo und Schaden. Das versteht man sofort und verfeinert es mit der Zeit.

Alles darüber hinaus ist einen Versuch im Trainingsbereich wert. Besonders Charge Blade und Insect Glaive verlangen aber, dass du mehrere Ressourcen gleichzeitig im Blick behältst, und Great Sword und Hammer fordern Geduld, die leichter fällt, wenn du die Angriffs-Timings der Monster schon von einer schnelleren Waffe kennst. Eine falsche Endantwort gibt es nicht, nur leichtere oder schwerere erste zehn Stunden.

Der Seikret: mehr als ein Mount#

Jeder Hunter reist mit einem Seikret, einem vogelartigen Reittier, das du fast überall im Freien rufen kannst und das, sobald du genug Spuren gesammelt hast, automatisch den Scoutflies zum verfolgten Monster folgt. Damit überbrückst du Distanzen in einer Region am schnellsten, und anders als zu Fuß kannst du im Sattel Items nutzen, schleifen und sogar Fernangriffe abfeuern, was viel Leerlauf einer Jagd beseitigt.

Was die meisten Neulinge überrascht: Der Seikret trägt eine zweite, völlig eigene Waffe. Du kannst mitten in der Jagd vom Mount aus darauf wechseln und hast so immer eine echte Backup-Option, sei es eine Fernwaffe, um ein Monster zu schwächen, bevor es dich bemerkt, eine Elementarwaffe für eine bestimmte Schwäche oder einfach ein zweites Exemplar deines Hauptwaffentyps mit anderen Skills. Dieses Zweit-Loadout vor einer Quest zu belegen, statt den Slot zu ignorieren, ist einer der einfachsten Wege, aus jeder Jagd mehr herauszuholen, ohne deine Spielweise zu ändern.

Seikrets lassen sich mit der Zeit auch mit Skins und Ausrüstung anpassen, auf den Ablauf einer Jagd hat das aber keinen Einfluss, es ist rein kosmetisch. Mechanisch relevant ist dagegen, dass das Reittier beim Ritt in Gefahr eigene Gesundheit hat und sich automatisch zurückzieht, statt zu sterben. Es aggressiv in der Nähe eines Monsters einzusetzen, ist also viel weniger riskant, als es zunächst scheint.

Eine lebendige, sich verändernde Welt#

Die Regionen in Monster Hunter Wilds sind als zusammenhängende, nahtlose Räume gebaut, nicht als durch Ladebildschirme getrennte Gebiete wie in älteren Teilen. Vom Camp zum Jagdgebiet oder von einem Teilbereich zum nächsten läufst du ohne Unterbrechung, und die Welt simuliert sich weiter, während du woanders bist: Monster streifen umher, kämpfen gegeneinander und hinterlassen Spuren, sodass eine Gegend bei einem erneuten Besuch tatsächlich anders aussehen kann.

Darüber liegt ein dynamisches Wettersystem aus Zyklen, die das Spiel Fallow und Plenty nennt, getrennt durch ein kurzes, heftiges, regionsspezifisches Wetterereignis namens Inclemency, etwa einen Sandsturm oder einen plötzlichen Platzregen. Das ist nicht nur Optik. Das Wetter bestimmt, welche Monster in einem Gebiet aktiv sind, verändert, welche Ressourcen du sammeln kannst, und beeinflusst manchmal das Verhalten eines Monsters selbst. Ein Kampf, der sich in einem Wetterzustand einfach anfühlte, kann in einem anderen ganz anders verlaufen. Du musst als Neuling nicht im Detail darum herum planen, aber es erklärt, warum ein Monster, das „gestern nicht da war", oft einfach in einem anderen Wetterzustand da war.

Anatomie einer Jagd#

Eine Jagd in Monster Hunter Wilds besteht aus einigen wiederkehrenden Schritten, und wenn du den Aufbau kennst, verschwindet der Großteil der Verwirrung in den ersten Stunden.

  1. Aufspüren. Bei den meisten Quests ist der Aufenthaltsort des Monsters zu Beginn unbekannt. Scoutflies sammeln sich an interessanten Stellen, Fußspuren und geknicktem Gebüsch. Hast du genug davon gesammelt, zeigt das Spiel die ungefähre Position des Monsters, und dein Seikret läuft automatisch dorthin.
  2. Die Annäherung. Kleinere Monster in der Gegend kommen dir manchmal in die Quere. Du kannst sie bekämpfen, umgehen oder sie in manchen Fällen für dich nutzen, denn große und kleine Monster kämpfen in der Wildnis tatsächlich gegeneinander.
  3. Der Kampf. Hier zählen Wunden, Focus Mode und Waffenkombos. Du arbeitest an zwei Ressourcen gleichzeitig: dem Leben des Monsters und seiner Ausdauer, die bestimmt, wie oft es seine gefährlichsten Angriffe einsetzen kann und wie erschöpft es mit der Zeit wirkt.
  4. Die Entscheidung: Fangen oder Erlegen. Sobald das Leben eines Monsters tief genug fällt und es zurück zu seinem Bau humpelt, kannst du den Kampf normal beenden oder stattdessen eine Falle stellen und mit Betäubungsitems fangen. Fangen beendet die Jagd schneller, erspart dir die letzte Verfolgung und liefert vergleichbare Belohnungen wie ein Kill, nur ohne die Möglichkeit, zusätzliche Materialien vom Kadaver zu carven. Für die meisten frühen Jagden ist Fangen die zeiteffizientere Wahl, und es gibt dafür weder Story- noch Systemnachteile.
  5. Belohnungen. Zurück in der Basis bekommst du Materialien aus Carves oder dem Belohnungspool des Fangs, die du in der Schmiede für neue Rüstung und Waffen ausgibst.

Nichts davon setzt Wissen voraus, das das Spiel dir nicht irgendwann zeigt. Den Ablauf vorher zu kennen macht aber aus den ersten Jagden statt eines verwirrten Durcheinanders einen Plan.

Focus Mode: auf Wunden zielen#

Der Focus Mode ist der mechanische Kern, den Monster Hunter Wilds auf die klassische Jagd aufsetzt, und er verdient echtes Verständnis statt der Behandlung als optionale Zielhilfe. Hältst du die Focus-Mode-Taste, rückt die Kamera näher, das Monster wird hervorgehoben, und du kannst Angriffe, Blocks und Bewegung präziser dorthin lenken, wohin du schaust, statt dich allein auf die Standardausrichtung deiner Figur zu verlassen.

Wiederholte Treffer an derselben Körperstelle erzeugen eine Wunde: zuerst einen Tear, dann eine voll ausgebildete Open Wound, als deutliche Markierung am Körper des Monsters sichtbar. Landest du einen Focus Strike, einen Spezialangriff, den jede Waffe im Focus Mode hat, auf einer Open Wound, zerstört er sie sofort, richtet einen großen Schadensschub an und verursacht eine Menge Stagger, manchmal genug, um einen Angriff zu unterbrechen, den das Monster gerade ansetzen wollte. Eine zerstörte Wunde hinterlässt eine Scar, sodass du in dieser Jagd immer siehst, welche Stellen schon ausgenutzt wurden.

Jeder Waffentyp hat gleichen Zugriff auf dieses System, nur mit anderen Animationen und Timings für den Focus Strike, also ist keine Waffe vom größten Schadenswerkzeug des Spiels ausgeschlossen. Eine verwandte, aber eigene Mechanik ist der Offset Attack: Bestimmte Waffenmoves unterbrechen mit präzisem Timing bestimmte Monsterangriffe und tauschen einen gut gelesenen Konter gegen einen Brocken Schaden und eine Lücke. Nicht jede Waffe hat Offset-Optionen. Schau lieber im Trainingsbereich in die Moveliste deiner Waffe, statt es anzunehmen.

Leicht verpasster Content#

Vieles von dem, was Einsteiger nach der Hauptstory als „mir geht der Content aus" beschreiben, ist in Wahrheit optionaler Inhalt, den das Spiel dir nie aufdrängt.

  • Support Hunters. Statt nur auf andere Spieler für Vierergruppen angewiesen zu sein, kannst du auf den meisten Quests KI-gesteuerte Support Hunters mitnehmen. Das ist der einfachste Weg, eine schwere Jagd leichter zu machen, ohne den eigenen Build zu ändern, und viele Spieler beenden die Story, ohne es je zu nutzen.
  • Field Surveys und Investigations. Neben Story-Quests und dem normalen optionalen Auftragsbrett erzeugt das Spiel wiederholbare Survey-Quests zu bestimmten Monstern und Orten. Sie sind der wichtigste Weg, gezielt Materialien zu farmen, wenn du weißt, was du suchst, statt auf einen Glücksdrop zu hoffen.
  • Optionale Quests am Auftragsbrett. Viele davon schalten neue Händler, Nebenfiguren und Ausrüstung frei statt Story-Inhalt, und einige der nützlichsten frühen Crafting-Materialien bekommst du über sie statt über den Hauptpfad.
  • Storylines der Nebenfiguren. NPCs in deinen Basislagern haben eigene Dialoge und kleine Questketten, die an keinem Hauptmarker auftauchen. Nach größeren Story-Momenten bei ihnen vorbeizuschauen, wird meist mit neuen Services oder Ausrüstung belohnt.
  • Die Anpassungssysteme für Palico und Seikret. Nur kosmetisch, aber tief genug, dass Spieler, die die entsprechenden Menüs nie öffnen, einen großen Teil des Charakter-Contents verpassen, auch wenn nichts davon den Kampf verändert.

Das Endgame: High Rank und Tempered Monsters#

Wer die Low-Rank-Story abschließt, was bei den meisten Spielern etwa 20 bis 25 Stunden dauert, schaltet High Rank frei: stärkere Versionen von Monstern, gegen die du schon gekämpft hast, neue Monster exklusiv für diese Stufe und bessere Ausrüstung, die du aus ihren Materialien baust. Das ist kein Schwierigkeitsschalter, den du wählst, sondern einfach das nächste Kapitel der Progression, und es verdoppelt den verfügbaren Content ungefähr.

Der eigentliche Endgame-Loop dreht sich um Tempered Monsters, High-Rank-Varianten, die aggressiver sind und härter zuschlagen als ihre normalen Gegenstücke, und die wichtigste Quelle für Weapon Shards. Diese Shards kannst du appraisen und zum Schmieden von Artian Weapons nutzen, einem System zufälliger, neu würfelbarer Waffenwerte, mit dem sich engagierte Spieler eine nahezu perfekte Version einer bestimmten Waffe erarbeiten, statt nur die eine feste Version zu besitzen, die alle anderen auch haben. Darüber stehen die Arch-Tempered Monster, eine noch härtere Stufe aus den kostenlosen Content-Updates, gedacht für Hunters, die bereits starke High-Rank-Ausrüstung haben und eine echte Herausforderung ohne Abkürzungen suchen.

Nichts davon brauchst du, um dich mit Monster Hunter Wilds fertig zu fühlen. Hier liegt aber der eigentliche Wiederspielwert des Spiels, und man verpasst ihn leicht, wenn man annimmt, mit dem Abspann sei Schluss.

Post-Launch-Content und Roadmap#

Monster Hunter Wilds bekam 2025 und bis in den folgenden Winter vier nummerierte kostenlose Title Updates, jedes mit einem neuen großen Monster sowie Komfort- und Balance-Änderungen: Mizutsune, Lagiacrus, Seregios und im Dezember 2025 Gogmazios, das zusammen mit dem Armor-Transcendence-System und einer Arch-Tempered-Version von Jin Dahaad erschien. Ein weiteres Update im Februar 2026 brachte eine Arch-Tempered-Version des Titelmonsters Arkveld sowie ein Crossover-Event zu Monster Hunter Stories 3 und beendete den kostenlosen Update-Zyklus des Grundspiels.

Mitte 2026 kündigte Capcom Ascendance an, eine kostenpflichtige Erweiterung nach der Hauptstory mit einer neuen Himmelsinsel-Region, mehreren neuen großen Monstern einschließlich zurückkehrender Elder Dragons und einer neuen Traversal-Mechanik, geplant für 2027. Ob sich das Grundspiel jetzt zu starten lohnt, ändert das nicht: Alles in diesem Guide gehört von Tag eins zum Spiel, das jeder besitzt, und die kostenlosen Updates und die kostenpflichtige Erweiterung kommen on top zu einer kompletten Story und einem vollständigen Endgame-Loop, sie sind keine Inhalte, die Neulingen vorenthalten werden.

UpdateUngefährer ZeitpunktHauptneuerung
Title Update 1Frühjahr 2025Mizutsune
Title Update 2Mitte 2025Lagiacrus
Title Update 3Herbst 2025Seregios
Title Update 4Dezember 2025Gogmazios, Armor Transcendence, Arch-Tempered Jin Dahaad
Update Februar 2026Februar 2026Arch-Tempered Arkveld, Crossover mit Monster Hunter Stories 3
Ascendance (kostenpflichtige Erweiterung)2026 angekündigt, Release 2027Neue Himmelsinsel-Region, zurückkehrende Elder Dragons

Multiplayer-Basics#

Bis zu vier Hunters können die meisten Quests gemeinsam angehen, per Matchmaking oder durch direktes Einladen von Freunden. Wenn du dich nicht auf andere Spieler verlassen willst, füllen Support Hunters dieselben Plätze mit KI-Verbündeten, die eigene Waffen und Ausrüstung nutzen und den Schwierigkeitsgrad einer Jagd ähnlich wie eine menschliche Gruppe skalieren, ohne dass du eine Gruppe koordinieren musst. Eine Multiplayer-Jagd zu hosten oder ihr beizutreten sperrt keinen Story-Fortschritt: Quests, die du schon solo abgeschlossen hast, kannst du meist mit Freunden für zusätzliche Belohnungen wiederholen. Multiplayer ist also eine Möglichkeit, Inhalte noch einmal zu besuchen, kein separater Pfad, zwischen dem du dich von Anfang an entscheiden musst.

Plattformen und Performance#

Monster Hunter Wilds erschien für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC, mit einer Nintendo-Switch-2-Version, die für später im Jahr 2026 angekündigt ist. Auf dem PC senkte Capcom kurz nach dem Release die veröffentlichten minimalen und empfohlenen Systemanforderungen, während die Optimierung weiterlief, und das Spiel unterstützt DirectStorage für schnelleres Laden von Assets auf kompatiblen Systemen. Ein kostenloses offizielles Benchmark-Tool lässt dich deine Hardware vor dem Kauf testen, was sich lohnt, weil die dichten, monsterreichen Regionen im Vergleich zu früheren Serienteilen sehr anspruchsvoll sein können.

PlattformHinweise
PlayStation 5Vollversion ab Release am 28. Februar 2025
Xbox Series X|SVollversion ab Release am 28. Februar 2025
PC (Steam)Vollversion ab Release; DirectStorage-Unterstützung; offizielles Benchmark-Tool verfügbar
Nintendo Switch 2Für später im Jahr 2026 angekündigt

Häufige Fragen#

Wie lang ist Monster Hunter Wilds? Die Low-Rank-Hauptstory dauert für die meisten Spieler etwa 20 bis 25 Stunden. High Rank, Tempered-Monster-Jagden und das Artian-Waffensystem verlängern das erheblich, und der Endgame-Loop hat keinen festen Endpunkt.

Mit welcher Waffe fängt ein absoluter Neuling an? Sword and Shield als verzeihender Allrounder, Long Sword für ein schnelleres, aggressiveres Gefühl oder Dual Blades, wenn du ständigen Druck willst. Von allen dreien kannst du später leicht wechseln, denn jeder Waffentyp nutzt den Gesamtfortschritt deines Hunters.

Muss man vorher frühere Monster-Hunter-Spiele gespielt haben? Nein. Monster Hunter Wilds erzählt seine eigene Geschichte, und die Tutorials erklären Aufspüren, Focus Mode, Fangen und den Seikret von den ersten Stunden an, unabhängig von Serienerfahrung.

Soll man Monster fangen oder erlegen? Fangen ist meistens die bessere Wahl, sobald es auf einer Jagd möglich ist: Es geht schneller, gibt vergleichbare Belohnungen und kostet nur die Chance, zusätzliche Materialien vom Kadaver zu carven. Erleg das Monster stattdessen, wenn du gezielt Materialien brauchst, die es nur per Carve gibt.

Wofür ist der Focus Mode eigentlich da? Er lässt dich präzise auf den Körper eines Monsters zielen, um Wunden aufzubauen und dann mit einem Focus Strike zu zerstören. Das ist die größte Quelle für Extraschaden und Stagger, die jedem Waffentyp offensteht.

Kann man solo spielen? Ja. Jede Quest lässt sich allein angehen, und Support Hunters füllen eine Gruppe mit KI-Verbündeten auf, wenn ein Kampf schwer genug ist, dass eine volle Gruppe helfen würde.

Ist die Switch-2-Version schon erschienen? Zum Zeitpunkt des Schreibens nicht. Sie ist für später im Jahr 2026 angekündigt, nach den Versionen für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC, die zusammen am 28. Februar 2025 erschienen sind.

Kommt noch mehr Content? Ja. Capcom hat im ersten Jahr vier kostenlose Content-Updates veröffentlicht, den Zyklus im Februar 2026 abgeschlossen und die kostenpflichtige Erweiterung Ascendance mit einer neuen Region für 2027 angekündigt.