- Vergiss alles über Klassen und Stat-Builds. Sekiro kennt keine Klassen, keine Traglast und nur zwei Werte zum Steigern: Vitalität/Haltung und Angriffskraft, beide kommen vor allem aus Erkundung und Bosskämpfen, nicht aus Grinding.
- Kontern statt Ausweichrolle ist die zentrale Fähigkeit. Wer die Blocktaste genau im Moment des Treffers drückt, nimmt keinen Schaden und zerstört stattdessen die Haltung des Gegners statt seiner Lebenspunkte.
- Eine volle Lebensleiste bedeutet nichts, wenn die Haltung gebrochen ist. Fast jeder Kampf, auch jeder große Bosskampf, endet tatsächlich mit einem Fatalen Schlag nach gebrochener Haltung, nicht durch das Leerlaufen der Vitalität.
- Der Tod setzt nichts weich zurück. Eine Wiederbelebung an Ort und Stelle ist einmal pro Gefecht möglich, dank der Shinobi-Wiederbelebung, und Sterben birgt trotzdem das Risiko von Drachenfäule, einem Zustand, der sich auf NPCs ausbreitet, sofern nicht ein unsichtbarer Zufallswurf namens Unerkannte Hilfe eingreift.
- Der Enterhaken ist mehr als reine Fortbewegung. Er ist ein Kampfwerkzeug, um aussichtslose Kämpfe zu verlassen, sofort Distanz zu schließen und Positionen für Schleich-Fatalitäten zu erreichen.
- Kuros Amulett ist von Anfang an ausgerüstet und nimmt still den permanenten Kraftverlust, für den andere FromSoftware-Spiele bekannt sind. Es abzulegen ist eine optionale, schwerere Spielweise, nicht der Standard.
- Die Boss-Rush-Modi Gauntlets of Strength und Reflections of Strength, die im kostenlosen Game-of-the-Year-Update vom Oktober 2019 zusammen mit der Funktion Remnants hinzukamen, werden leicht übersehen, weil nichts in der Geschichte darauf hinweist.
Was für ein Spiel Sekiro wirklich ist#
Sekiro: Shadows Die Twice erschien am 22. März 2019 von FromSoftware für PlayStation 4, Xbox One und PC. Es teilt sich Studio und Grundstimmung mit Dark Souls und Bloodborne, ist aber keines von beiden, und es so zu spielen, ist der Hauptgrund, warum Neueinsteiger daran scheitern. Es gibt keinen Charakter-Build. Keine Traglast, keine Rüstungssets, keine Zauberschulen, keinen Mehrspielermodus und keine Möglichkeit, einen Boss durch eine Stunde Grinding auf einer Wiese zu überleveln. Gespielt wird eine einzige Figur, Wolf, ein Shinobi, der den jungen Herrn Kuro in einer zersplitterten, fantastischen Version des späten 16. Jahrhunderts in Japan beschützen soll, und stärker wird man, indem man das Spiel lernt, nicht, indem man Zahlen daran verstellt.
Genau diese eine Design-Entscheidung formt die gesamte Kampfschleife. In Dark Souls gewinnt man fast jeden Kampf mit einer großen Lebensleiste und einer starken Ausweichrolle durch Geduld und Positionierung. In Sekiro zählt Lebenspunkte deutlich weniger, als es scheint, weil fast jeder relevante Gegner, vom einfachen Speerträger bis zum letzten Boss, eigentlich über eine zweite, verborgene Ressource bekämpft wird: die Haltung. Diese eine Tatsache vor dem Start zu verstehen, ist mehr wert als jede Liste mit Fundorten.
Haltung und Vitalität: das System, von dem alles andere abhängt#
Jede Figur im Spiel, von Wolf über den kleinsten Fußsoldaten bis zu Isshin Ashina selbst, besitzt zwei Leisten.
| Leiste | Was sie bedeutet | Was sie füllt oder leert | Was passiert, wenn sie leer bzw. voll ist |
|---|---|---|---|
| Vitalität (Leben) | Reine Überlebensfähigkeit | Sinkt bei jedem Treffer, der ankommt, ob geblockt, gekontert oder unabgewehrt genommen | Tod, sofern keine Wiederbelebung verfügbar ist |
| Haltung (Balance) | Gleichgewicht und Fassung unter Druck | Steigt bei gelandeten Angriffen und bei geblockten, nicht gekonterten Treffern, sinkt von selbst, wenn die Figur nicht unter Druck steht | Die Figur taumelt und wird offen für einen Fatalen Schlag, einen sofortigen, garantierten kritischen Treffer |
Der entscheidende Punkt: Beide Leisten existieren gleichzeitig bei dir und bei jedem Gegner, und ein Kampf ist im Grunde ein Wettlauf, wessen Haltung zuerst bricht. Ein Boss mit riesiger Vitalität lässt sich trotzdem in einem Bruchteil der Zeit besiegen, die ein reines Schadensrennen bräuchte, denn sobald die Haltung bricht, entfernt ein einziger Fataler Schlag sofort einen großen Teil der Vitalität; bei den meisten Bossen beenden zwei oder drei gebrochene Haltungen mit Fatalem Schlag den Kampf, egal wie viel Leben technisch noch übrig ist. Deshalb dauert es länger und ist riskanter, einen Boss nur mit sicheren, kleinen Treffern auf Lebenspunkte herunterzunutzen, der klassische Dark-Souls-Ansatz, als zu lernen, direkt die Haltung unter Druck zu setzen.
Die Haltung verhält sich je nach Situation unterschiedlich:
- Angreifen erhöht die Haltung des Gegners, besonders Treffer, die landen, während er nicht blockt.
- Blocken eines Angriffs (Deckung halten ohne perfektes Timing) erhöht trotzdem die eigene Haltung etwas und knabbert etwas Vitalität an, dauerhaftes Blocken ist also kein sicherer Rückzug.
- Kontern eines Angriffs im richtigen Moment erhöht die Haltung des Gegners deutlich und kaum die eigene, weshalb Kontern die Fähigkeit ist, um die herum das ganze Spiel gebaut ist.
- Stillstehen und nicht kämpfen lässt die Haltung mit der Zeit wieder sinken; ein aggressiver Gegner mit voller Vitalität, aber gebrochener Haltung erholt sich, wenn man ihm Raum lässt, also zählt es, einen Taumel schnell auszunutzen.
Eine praktische frühe Gewohnheit: Während eines Bosskampfs die Vitalitätsleiste des Gegners komplett ignorieren und stattdessen die Haltungsleiste beobachten. Sie zeigt genau, wie nah ein Fataler Schlag ist, und sie steigt am schnellsten, wenn gut gekontert und zwischen den Kontern angegriffen wird, nicht beim bloßen Schlagabtausch.
Kontern statt Ausweichen: der Perspektivwechsel#
Neue Spieler, die von anderen FromSoftware-Spielen kommen, greifen instinktiv zum Ausweich-und-Konter-Rhythmus, weil das jahrelanges Dark Souls und Bloodborne so lehrt. Sekiro hat eine Ausweichtaste, und sie funktioniert, aber sie ist ein unterstützendes Werkzeug, nicht die Hauptverteidigung, und sie als Standardantwort auf jeden Angriff zu behandeln, ist der häufigste Grund, warum Einsteiger in den ersten Stunden aufgeben.
Das Hauptwerkzeug ist der Konter: die Blocktaste genau in dem Moment drücken, in dem ein Angriff trifft, statt sie vorher schon gedrückt zu halten. Ein gelungener Konter erzeugt ein deutliches Klirren und einen Funkenregen, kostet fast keine eigene Haltung und schadet der Haltung des Angreifers erheblich. Frühes Blocken und Halten stoppt den Treffer ebenfalls, zehrt aber an der eigenen Haltung und knabbert Vitalität an, sodass eine lange Kombo, die nur geblockt statt gekontert wird, irgendwann zum eigenen Taumeln führt, selbst wenn kein Treffer verfehlt oder ausgewichen wurde. Jeden Treffer einer Kombo zu kontern kann dagegen selbst die Haltung eines starken Gegners brechen, bevor die Kombo endet.
Ein paar Situationsregeln machen das System verständlich:
- Normale Schläge und Kombos: kontern. Das ist die Standardantwort auf fast alles.
- Unblockbare "Gefahren"-Angriffe mit rotem Kanji-Blitz: diese dürfen weder geblockt noch gekontert werden. Es gibt zwei Familien, und sie falsch zu behandeln, ist die häufigste Ursache für vermeidbaren Schaden:
- Ein fegender, tiefer Angriff (der Gegner geht in die Hocke oder ein horizontales Leuchten erscheint) wird mit einem Sprung ausgewichen, denn ein tiefer Schwung erreicht einen in der Luft nicht.
- Ein Stoßangriff (der Gegner geht in eine ausfallende Haltung) wird mit dem Mikiri-Konter beantwortet, einer erlernbaren Fähigkeit, bei der man direkt in den Stoß hineinsteigt und ihn niederstampft, was den Schaden vermeidet und die Haltung des Angreifers massiv trifft. Er muss als Skill freigeschaltet und bewusst geübt werden; er gehört zu den wertvollsten Fähigkeiten im ganzen Spiel und wird früh von Owl in einer Rückblende im Anwesen Hirata vermittelt.
- Ein Griffangriff wird seitlich oder rückwärts mit einer normalen Ausweichrolle vermieden, denn weder Kontern noch Mikiri-Konter funktionieren dagegen.
- Projektile und Schusswaffen: Ausweichen oder das passende Prothesenwerkzeug (der Geladene Regenschirm blockt Projektile direkt ab) schlägt Kontern hier.
Zu lernen, woran man erkennt, welcher Angriff kommt, allein anhand der Anlaufanimation des Gegners und des roten Warnblitzes, ist die eigentliche Fähigkeit, die Sekiro prüft. Das braucht echte Wiederholung, und diese Wiederholung ist die beabsichtigte Schwierigkeitskurve, kein Makel, den man mit besserer Ausrüstung umgehen sollte.
Tod, Wiederbelebung und Drachenfäule#
Wolf kann sich an Ort und Stelle wiederbeleben, nachdem er niedergestreckt wurde, sobald seine Wiederbelebungsladung verfügbar ist, indem eine Taste gedrückt wird, während normalerweise der Bildschirm "gestorben" erscheinen würde. Das ist nicht unbegrenzt: Eine Grundladung lädt sich auf, nachdem genug Treffer auf Gegner gelandet sind, und eine zweite Ladung, die durch Fortschritt in der Geschichte an Sculptor's Idols freigeschaltet wird, lädt sich nur durch Fatale Schläge auf. Sich mitten im Kampf wiederzubeleben und sofort nachzusetzen, während der Gegner ungeschützt ist, ist eine zentrale, beabsichtigte Taktik, kein Exploit; mehrere Bosskämpfe werden spürbar leichter, wenn die Wiederbelebung offensiv statt nur als Sicherheitsnetz genutzt wird.
Wirklich zu sterben (beide Wiederbelebungen aufgebraucht oder bewusst nicht genutzt) hat eine besondere Folge: eine Chance auf Drachenfäule, eine Krankheit, die sich auf bestimmte NPCs in der Welt ausbreiten kann, deren Dialoge und verfügbare Aufgaben verändert, bis sie mit einem später in der Geschichte gefundenen Gegenstand geheilt wird. Ob Drachenfäule bei einem bestimmten Tod ausgelöst wird, entscheidet Unerkannte Hilfe, ein unsichtbarer Zufallswurf, der auch bestimmt, ob Sen (die Währung) und Erfahrungspunkte erhalten bleiben, statt am Sterbeort verloren zu gehen. Beide Systeme existieren gezielt, damit sich der Tod bedeutsam anfühlt, ohne stundenlangen Build-Fortschritt so auszulöschen, wie es der Abstand zum Lagerfeuer in Dark Souls tut, denn Sekiro hat von vornherein keinen Stat-Build zu verlieren.
Kuros Amulett: die eingebaute leichtere Einstellung, in gewisser Weise#
Von den ersten Stunden an trägt Wolf Kuros Amulett, ein passives, standardmäßig ausgerüstetes Amulett, das ihn still vor einer dauerhaften Form von Verfall und Schwächung schützt, die die Geschichte sonst androht. Es abzulegen ist eine später angebotene, optionale Wahl, und dabei handelt es sich ausdrücklich um einen selbst gewählten schwereren Modus: ohne Amulett knabbert Blocken (nicht Kontern) spürbar mehr Vitalität an, Gegner schlagen härter und haben zähere Haltung und Vitalität, dafür steigen Sen- und Skill-Erfahrungsgewinne, und Kämpfe fühlen sich schärfer an, weil schlampiges Blocken bestraft wird. Neue Spieler sollten Kuros Amulett bei einem ersten Durchgang einfach angelegt lassen und dieses System ignorieren; es ist für Wiederholungsdurchgänge und Herausforderungsläufe gedacht, nicht als etwas, worüber sich Erstspieler Gedanken machen müssen.
Der Enterhaken: Fortbewegung, Kampf und Schleichtaktik in einem Werkzeug#
Der Enterhaken der Shinobi-Prothese steht schon sehr früh zur Verfügung und wird ständig genutzt, an markierten Greifpunkten, die als kleines grünes Schimmern oder als offensichtlicher Ast, Kante oder Dach erkennbar sind. Er zählt aus drei getrennten Gründen, die ein Neueinsteiger sofort verinnerlichen sollte:
- Fortbewegung. Sekiros Welt ist eher vertikal als weitläufig, mit Dächern, Klippen und Ästen, die sich über jedes Gebiet legen. Greifpunkte reihen sich aneinander, um sich schnell durch ein Areal zu bewegen, und die Greifrouten eines Gebiets zu lernen, kommt dem Erlernen des Level-Aufbaus näher als jede Karte.
- Flucht aus dem Kampf. In einem aussichtslosen Kampf oder gegen eine Gruppe, die einen entdeckt hat, bricht ein Sprung aufs Dach die Sichtlinie und setzt die Aggression zurück, was Zeit verschafft, um zu heilen, sich neu zu positionieren oder stattdessen eine Schleichtaktik zu planen. Das ist eine bewusste Design-Entscheidung: Rückzug ist immer möglich und wird nie als Scheitern gewertet.
- Schleich-Positionierung. Sich zu einem hohen Punkt über einem ahnungslosen Gegner zu ziehen, ermöglicht einen Schleich-Fatalitätsangriff, eine sofortige Tötung (oder gegen zähere Gegner und manche Bosse einen sofortigen Haltungsbruch) aus der Hocke oder als Fallangriff.
Grundlagen der Schleichtaktik: warum sie kein Extra ist#
Sekiro belohnt eine Schleich-zuerst-Herangehensweise in praktisch jedem Gebiet stärker als jedes andere FromSoftware-Spiel, weil ein Schleich-Fataler Schlag einer starken Figur eine ganze Lebensleiste kostenlos abzieht, und bei Gegnern mit zwei oder drei Vitalitätsleisten (die meisten Miniboss-Gegner und manche normalen Gegner) halbiert ein gelungener Schleich-Fataler Schlag vor Kampfbeginn den Aufwand mindestens.
Die Grundlagen: Ducken senkt das Profil und die Geräuschkulisse; außerhalb des vorderen Sichtfelds und außer Hörweite eines Gegners zu bleiben, hält Wolf unentdeckt; hohes Gras und Schatten verbergen ihn zusätzlich visuell, und Statuen lassen die Gegner eines Gebiets zurücksetzen, einen Schleichversuch wiederholen oder schnellreisen. Ein kleines Warnsymbol erscheint über dem Kopf eines Gegners, wenn er misstrauisch wird, was ein kurzes Zeitfenster gibt, um den Kontakt abzubrechen, bevor voller Alarm ausgelöst wird. Ein bestimmtes Prothesenwerkzeug lockt mit Pfeifen einen einzelnen Gegner aus einer Gruppe, und ein Feuerwerkskörper erschreckt und macht selbst große Bosse kurz taumelig, beides verwandelt einen gefährlichen offenen Kampf in eine überschaubare Reihe von Eins-gegen-eins-Schleichtötungen.
Gebiete mit mehreren patrouillierenden Gegnern sind fast immer dafür gedacht, vor der offenen Auseinandersetzung mit dem Rest per Schleichtötung ausgedünnt zu werden. Mit dem Schwert direkt in eine ganze Gruppe zu stürmen, ist selten die vorgesehene Lösung und einer der häufigsten Gründe, warum ein Gebiet einem Einsteiger unfair schwer vorkommt, obwohl es eigentlich von den Dächern aus angegangen werden sollte.
Die Shinobi-Prothese: Werkzeuge und ihr Einsatz#
Wolfs linker Arm ist eine mechanische Prothese, die austauschbare Werkzeuge aufnimmt, die über die gesamte Geschichte gefunden und freigeschaltet werden, statt von Anfang an als komplettes Set verfügbar zu sein. Jedes Werkzeug wird mit Geistersiegeln betrieben, einer verbrauchbaren Ressource, die bei Händlern gekauft, hergestellt oder in der Welt gefunden wird, sodass der Werkzeugeinsatz gemanagt werden muss statt frei verschwendet zu werden.
Eine kurze Liste an Werkzeugen, von denen jeder Neueinsteiger profitiert, sie früh zu lernen:
| Werkzeug | Was es tut | Gut gegen |
|---|---|---|
| Enterhaken | Fortbewegung und Neupositionierung, wie oben beschrieben | Alles, ständig |
| Shuriken | Schneller Fernangriff ohne Aufladezeit | Fliegende Gegner, einen Gegner unterbrechen, bevor er heranrückt |
| Geladene Axt | Langsamer, schwerer Schlag, der die Haltung hart trifft und Schilde zerstört | Geschützte Gegner, die sonst alles blocken |
| Geladener Speer | Zieht Gegner heran oder reißt Gliedmaßen von aufgeblähten Gegnern oder Tausendfüßler-Typen ab | Entfernte Gegner heranziehen, bestimmte Gegnertypen mit sichtbarer Schwachstelle |
| Feuerdüse | Kurzreichweitiger Feuerstoß, ausbaubar zu längerer, stärkerer Flamme | Bestien und untote Gegnertypen, die zusätzlichen Feuerschaden nehmen |
| Geladener Regenschirm | Blockt Projektile und unblockbare Schläge bei richtigem Timing direkt ab | Schützen und bestimmte Angriffe, die nicht gekontert werden können |
| Feuerwerkskörper | Erschreckt Gegner und lässt Bestien taumeln, betäubt kurz sogar manche Bosse | Hunde, Affen und alle Gegner oder Bosse, die anfällig für das Taumeln sind |
Werkzeuge werden mit Materialien aus der Welt an Sculptor's Idols aufgewertet, und das passende Werkzeug gegen einen bestimmten Gegner ist oft die eigentliche Lösung für einen Kampf, der mit dem Schwert allein unmöglich wirkt; das Spiel gibt großzügig Hinweise über Gegenstandsbeschreibungen und Gegnerverhalten, sagt es aber nie direkt, weshalb es sich lohnt, bei einem festgefahrenen Kampf mit Prothesen zu experimentieren, bevor man annimmt, mehr Übung mit der Klinge sei die einzige Antwort.
Skillbäume und wie Wolf tatsächlich stärker wird#
Sekiro ersetzt Attributpunkte durch zwei getrennte, deutlich einfachere Systeme, dazu einen Skillbaum für echte neue Techniken.
Vitalität und Haltung steigen gemeinsam, indem Gebetsperlen, ein Gegenstand, der von bestimmten Bossen fällt und in der Welt gefunden wird, an einem Sculptor's Idol ausgegeben werden. Vier Perlen erhöhen Wolfs maximale Vitalität und Haltung um eine Stufe; es gibt im gesamten Spiel genug Perlen, um ein festes Maximum zu erreichen.
Angriffskraft steigt getrennt und dauerhaft durch das Verbrauchen von Erinnerungen, einzigartigen Gegenständen, die von Story-Bossen fallen (zum Beispiel gibt der Sieg über Genichiro, Lady Butterfly oder Owl jeweils eine), ebenfalls eingelöst an einem Sculptor's Idol. Diese sind nicht auf die Art verpassbar wie ein verstecktes Item, weil sie direkt von verpflichtenden oder nahezu verpflichtenden Bossen kommen, aber Neueinsteiger sollten wissen, dass ein Boss, der unfair stark wirkt, manchmal besser gelöst wird, indem erst ein optionales Gebiet für Angriffskraft und Gebetsperlen abgeschlossen wird, statt denselben Kampf dutzende Male ohne Veränderung zu wiederholen.
Skillpunkte, die durch besiegte Gegner fortlaufend gesammelt werden (sie sammeln sich ähnlich wie Erfahrung an, schalten aber ausschließlich Fähigkeiten frei, nie rohe Werte), werden in Skillbäumen ausgegeben, die als verzweigte Sternbilder dargestellt sind und freigeschaltet werden, indem man nach dem Sammeln von Punkten mit Sculptor spricht und bestimmte Texte in der Welt findet. Zu den Kernbäumen gehören:
- Shinobi-Künste: allgemeine Shinobi-Fähigkeiten wie der Mikiri-Konter, Folgeangriffe nach Schleich-Fatalitäten und Kampfkunsttechniken, die mit jeder Waffe nutzbar sind.
- Prothesenkünste: passive Upgrades für Prothesenwerkzeuge, darunter mehr Kapazität an Geistersiegeln und stärkere Werkzeugeffekte, freigeschaltet, indem Sculptor mehrere Prothesenwerkzeuge an Wolfs Arm anpasst.
- Ashina-Künste: schwertfokussierte Kampfkünste und passive Boni rund um die Haltung, freigeschaltet durch einen bestimmten Gefallen für eine namentlich genannte NPC-Figur nahe dem frühen Ashina-Schloss-Gebiet.
- Zwei weitere Bäume werden später in der Geschichte verfügbar, gebunden an bestimmten Story- und Weltfortschritt, und erweitern sowohl Kampfkünste als auch passive Boni zusätzlich.
Keiner dieser Bäume ist innerhalb eines einzigen Durchgangs dauerhaft verpassbar, solange die betreffenden NPCs und Bosse gefunden werden, aber ein Erstspieler, der Sculptor nie nach neuen Skills fragt oder ihn nach dem Freischalten neuer Prothesenwerkzeuge nie erneut aufsucht, kann weit kommen, ohne zu bemerken, dass ein ganzer Skillbaum ungenutzt bleibt. Es lohnt sich, sich anzugewöhnen, nach jedem neuen Prothesenwerkzeug oder größeren Story-Moment bei Sculptor vorbeizuschauen.
Häufig übersehene Inhalte#
Ein erster Durchgang durch Sekiro verläuft im Vergleich zu einem Open-World-Spiel von FromSoftware recht linear, versteckt aber trotzdem eine spürbare Menge an Inhalten, die ein direkter Weg zum Abspann komplett auslässt.
- Optionale Gebiete mit eigenen Bossen und Gebetsperlen. Mehrere Gebiete werden über Seitenwege, versteckte Zweige im Greifnetz oder Dialogentscheidungen erreicht, und sie zu überspringen bedeutet, sowohl Angriffskraft- als auch Vitalitätsupgrades zu verpassen, die die verpflichtenden Bosse spürbar leichter machen.
- Mehrere Enden. Sekiro hat mehrere unterschiedliche Enden, die von Entscheidungen und gesammelten Gegenständen im letzten Drittel der Geschichte abhängen, darunter ein deutlich anderer, schwererer letzter Abschnitt auf einem bestimmten Pfad. Wer ein bestimmtes Ende erreichen will, sollte spät im Spiel vorsichtig mit Gegenstandsentscheidungen sein, da manche Entscheidungen andere für diesen Durchgang ausschließen.
- New Game Plus. Nach Abschluss der Geschichte ist ein neuer Durchgang möglich, der Angriffskraft, Vitalität, Haltung und Skills übernimmt, während die Geschichte zurückgesetzt wird und Gegner stärker werden, der vorgesehene Weg, um die anderen Enden zu sehen, ohne komplett von null zu starten.
- Gauntlets of Strength und Reflections of Strength. Am 29. Oktober 2019 kostenlos als Teil des Updates Sekiro: Shadows Die Twice Game of the Year Edition hinzugefügt, sind das Boss-Rush-Modi, die ab bestimmten Punkten der Story zugänglich werden: Reflections of Strength erlaubt es, jeden bereits besiegten Boss einzeln erneut zu bekämpfen, während Gauntlets of Strength eine Reihe von Boss-Revanchen aneinanderreiht, die in einem einzigen Versuch ohne zu sterben bestanden werden müssen. Weil nichts in der Hauptgeschichte darauf hinweist, sehen viele Spieler, die das Spiel vor dem Update beendet haben oder ihren Spielstand danach nie wieder öffnen, diesen Inhalt nie.
- Remnants. Dasselbe Update vom Oktober 2019 fügte Remnants hinzu, eine Funktion, mit der Spieler kurze, geisterhafte Wiedergaben ihrer eigenen Tode oder Handlungen für andere Spieler in deren Welt hinterlassen können, ähnlich im Grundgedanken wie Blutlachen in Dark Souls, aber gezielt um Sekiros Kampfsystem gebaut.
- Händler und versteckte Sculptor's-Idol-Statuen. Eine Reihe von Statuen und die Händler oder Item-Verstecke in ihrer Nähe liegen abseits der Sichtlinie eines gegebenen Weges und werden bei einem ersten Durchgang leicht komplett übersehen, besonders alles, was man nur erreicht, indem man nach oben statt nach vorn greift.
Häufig gestellte Fragen#
Ist Sekiro schwerer als Dark Souls oder Elden Ring? Es verlangt eine andere Fähigkeit statt einfach eine höhere: präzises Timing bei Kontern und Gegenangriffen statt Positionierung und Build-Optimierung. Wer es gewohnt ist, sich in anderen FromSoftware-Spielen auf einen starken Build oder schwere Rüstung zu verlassen, findet die ersten Stunden in Sekiro oft gerade deshalb schwerer, weil diese Option hier fehlt.
Musst du vorher andere FromSoftware-Spiele gespielt haben? Nein, und Vorerfahrung mit Dark Souls kann in mancher Hinsicht sogar gegen einen Neueinsteiger arbeiten, wenn sie eine zu starke Abhängigkeit von Ausweichen und Blocken statt Kontern lehrt. Geschichte und Mechanik stehen für sich allein.
Gibt es einen leichten Modus? Es gibt keine Schwierigkeitsgradeinstellung. Kuros Amulett ist von Anfang an ausgerüstet und mildert einen Teil der Strafe für unsauberes Blocken, aber am nächsten an einer einstellbaren Schwierigkeit liegen das Üben des Mikiri-Konters, das Nutzen von Schleichtaktik, um faire Kämpfe ganz zu umgehen, und das Zurückkehren zu optionalen Gebieten für mehr Vitalität, Haltung und Angriffskraft vor einem harten Boss.
Wie lange dauert Sekiro? Ein erster Durchgang, der sich auf die Hauptgeschichte konzentriert, dauert insgesamt kürzer als ein typisches Open-World-Spiel von FromSoftware, deutlich länger, wenn optionale Gebiete, alle Prothesenwerkzeuge und ein breiteres Skill-Set nebenbei verfolgt werden.
Für welche Plattformen ist es erschienen? Sekiro: Shadows Die Twice erschien am 22. März 2019 für PlayStation 4, Xbox One und PC.
Was wurde nach dem Release ergänzt? Das kostenlose Update Sekiro: Shadows Die Twice Game of the Year Edition, veröffentlicht am 29. Oktober 2019, fügte die Boss-Rush-Modi Gauntlets of Strength und Reflections of Strength sowie die Funktion Remnants hinzu, zusammen mit neuen kosmetischen Outfits.
Solltest du Kuros Amulett ablegen? Nicht bei einem ersten Durchgang. Es ist eine optionale Möglichkeit, Blocken strafender und Gegner härter zu machen, im Tausch gegen schnellere Sen- und Skillgewinne, gedacht für Spieler, die das Spiel bereits gut kennen.
