- Vergiss alles, was du über Builds und Stats weißt. Sekiro hat keine Klassen, keine Traglast und nur zwei Dinge zum Steigern: Vitalität/Haltung und Angriffskraft. Beides bekommst du vor allem durch Erkunden und Bosse, nicht durch Grinden.
- Deflecten, nicht Ausweichen, ist die Kernfähigkeit. Drückst du Block genau im Moment des Treffers, bleibt der Schaden aus und, wichtiger noch, die Haltung des Gegners leidet statt seiner Lebensenergie.
- Eine volle Lebensleiste bedeutet nichts, wenn die Haltung gebrochen ist. Die meisten Kämpfe, auch gegen jeden großen Boss, enden mit einem Todesstoß nach gebrochener Haltung und nicht damit, dass die Vitalität auf null sinkt.
- Der Tod ist kein weicher Reset. Du stehst einmal pro Begegnung an Ort und Stelle wieder auf, und jeder echte Tod riskiert Dragonrot, eine Krankheit, die sich auf NPCs ausbreitet, solange dich nicht ein Würfelwurf namens Unseen Aid rettet.
- Der Enterhaken ist mehr als Fortbewegung. Er ist ein Kampfwerkzeug, um aus schlechten Gefechten zu fliehen, Distanz sofort zu überbrücken und Sichtlinien für Stealth-Kills zu erreichen.
- Kuros Amulett trägst du von Anfang an. Es nimmt still den dauerhaften Stat-Verlust ab, für den andere FromSoftware-Spiele bekannt sind. Es abzulegen ist ein optionaler, härterer Spielstil und nicht der Normalfall.
- Die Boss-Rush-Modi Gauntlets of Strength und Reflections of Strength kamen im Oktober 2019 kostenlos mit dem Game-of-the-Year-Update, zusammen mit dem Remnants-Feature. Man übersieht sie leicht, weil die Story nirgends auf sie hinweist.
Was für ein Spiel das eigentlich ist#
Sekiro: Shadows Die Twice erschien am 22. März 2019 von FromSoftware für PlayStation 4, Xbox One und PC. Es teilt sich Studio und Atmosphäre mit Dark Souls und Bloodborne, ist aber keines von beiden – und es wie eines zu spielen ist der häufigste Grund, warum Neulinge scheitern. Es gibt keinen Charakter-Build. Keine Traglast, keine Rüstungssets, keine Zauberschulen, keinen Multiplayer und keine Möglichkeit, einen Boss zu überleveln, indem man eine Stunde lang ein Feld abgrast. Du spielst einen einzigen Charakter, Wolf, einen Shinobi, der den jungen Herrn Kuro in einer zerrissenen, märchenhaften Version Japans Ende des 16. Jahrhunderts beschützen muss. Stärker wirst du, indem du das Spiel lernst, nicht indem du an Zahlen drehst.
Diese eine Designentscheidung formt den gesamten Kampf. In Dark Souls gewinnt man mit großer Lebensleiste und starker Ausweichrolle fast jeden Kampf durch Geduld und Positionierung. In Sekiro spielt die Gesundheit eine viel kleinere Rolle, als man denkt, weil fast jeder relevante Gegner, vom einfachen Speerträger bis zum Endboss, um eine zweite, versteckte Ressource bekämpft wird: die Haltung (Posture). Das vor dem Start zu verstehen ist mehr wert als jede Liste mit Item-Fundorten.
Haltung und Vitalität: das System, von dem alles abhängt#
Jede Figur auf dem Bildschirm, von Wolf über den kleinsten Fußsoldaten bis zu Isshin Ashina selbst, hat zwei Leisten.
| Leiste | Was sie darstellt | Wie sie sich füllt oder leert | Was passiert, wenn sie voll bzw. leer ist |
|---|---|---|---|
| Vitalität (Lebensenergie) | Rohe Überlebensfähigkeit | Sinkt bei jedem Treffer, egal ob geblockt, deflectet oder voll kassiert | Tod, außer es steht eine Wiederbelebung bereit |
| Haltung (Posture) | Gleichgewicht und Fassung unter Druck | Steigt bei Treffern und bei geblockten Angriffen ohne Deflect und sinkt von selbst, wenn die Figur nicht unter Druck steht | Die Figur taumelt und ist für einen Todesstoß offen, einen sofortigen, garantierten kritischen Treffer |
Entscheidend: Beide Leisten gibt es gleichzeitig für dich und für jeden Gegner, und der Kampf ist im Grunde ein Rennen darum, die gegnerische Haltung zu brechen, bevor deine eigene nachgibt. Ein Boss mit riesigem Vitalitätspool lässt sich in einem Bruchteil der Zeit besiegen, die ein reines Schadensrennen kosten würde. Sobald seine Haltung bricht, nimmt ein einzelner Todesstoß direkt einen großen Teil der Vitalität weg. Bei den meisten Bossen beenden zwei oder drei Haltungsbrüche samt Todesstoß den Kampf, egal wie viel Leben technisch noch übrig ist. Deshalb dauert es oft viel länger und ist riskanter, einen Boss wie in Dark Souls mit sicheren Pokes langsam herunterzuarbeiten, als seine Haltung direkt unter Druck zu setzen.
Die Haltung verhält sich je nach Situation unterschiedlich:
- Angreifen erhöht die Haltung des Gegners, vor allem Treffer, die landen, während er nicht blockt.
- Blocken (Wache halten ohne perfektes Timing) erhöht trotzdem deine eigene Haltung ein Stück und kratzt etwas an der Vitalität. Dauerblocken ist also kein sicherer Rückzug.
- Deflecten im richtigen Moment erhöht die Haltung des Gegners deutlich und deine kaum. Genau deshalb ist es die Fähigkeit, um die das Spiel gebaut ist.
- Stillstehen und nicht kämpfen lässt die Haltung mit der Zeit wieder sinken. Ein aggressiver Gegner mit voller Vitalität, aber gebrochener Haltung erholt sich, wenn man ihm Luft lässt. Eine Betäubung schnell zu beenden, ist also wichtig.
Eine praktische Gewohnheit für den Anfang: Schau im Bosskampf gar nicht mehr auf die Vitalitätsleiste des Gegners, sondern nur auf seine Haltung. Sie zeigt dir genau, wie nah du an einem Todesstoß bist, und sie steigt am schnellsten, wenn du gut deflectest und zwischen den Deflects angreifst, nicht wenn du bloß Treffer tauschst.
Deflecten statt Ausweichen: der Perspektivwechsel#
Wer von anderen FromSoftware-Spielen kommt, greift instinktiv zum Rhythmus aus Ausweichen und Kontern, weil Dark Souls und Bloodborne einem das jahrelang beigebracht haben. Sekiro hat eine Ausweichtaste, und sie funktioniert, aber sie ist ein Hilfsmittel und nicht die Hauptverteidigung. Sie als Antwort auf jeden Angriff zu behandeln, ist der häufigste Grund, warum Einsteiger in den ersten Stunden abspringen.
Das Hauptwerkzeug ist der Deflect: Du drückst die Blocktaste genau im Moment, in dem der Angriff trifft, statt sie vorher gedrückt zu halten. Ein gelungener Deflect macht ein deutliches Klirren mit Funkenregen, kostet dich fast keine Haltung und beschädigt die Haltung des Angreifers stark. Frühes Blocken und Halten stoppt den Treffer zwar auch, leert aber deine eigene Haltung und kratzt an der Vitalität. Eine lange Kombo, die nur geblockt statt deflectet wird, bringt dich irgendwann ins Taumeln, selbst wenn kein Schlag durchkommt. Wer dagegen jeden Schlag einer Kombo deflectet, kann selbst die Haltung eines zähen Gegners brechen, bevor die Kombo zu Ende ist.
Ein paar Regeln für bestimmte Situationen lassen das System einrasten:
- Normale Schläge und Kombos: deflecten. Das ist die Standardantwort auf fast alles.
- Unblockbare "Perilous"-Angriffe mit rotem Kanji-Blitz: Die darfst du nicht blocken oder einfach deflecten. Es gibt zwei Familien, und falscher Umgang damit ist der häufigste Grund für vermeidbaren Schaden:
- Ein Sweep tief über den Boden (erkennbar am geduckten Gegner oder einem horizontalen Glühen) wird mit einem Sprung ausgewichen, denn ein tiefer Schlag erwischt dich in der Luft nicht.
- Ein Stoßangriff (erkennbar an der Ausfallhaltung) wird mit dem Mikiri Counter beantwortet, einer erlernbaren Fähigkeit, bei der du direkt in den Stoß hineintrittst und ihn herunterstampfst. Das weicht dem Schaden aus und ruiniert die Haltung des Angreifers. Du musst sie als Skill freischalten und gezielt üben. Sie gehört zu den wertvollsten Fähigkeiten im ganzen Spiel und wird früh von Owl in einer Rückblende im Hirata Estate gezeigt.
- Ein Greifangriff wird mit einem normalen Ausweichschritt zur Seite oder nach hinten umgangen, denn weder Deflect noch Mikiri Counter wirken dagegen.
- Projektile und Schusswaffen: Ausweichen oder das passende Prothesenwerkzeug (der Loaded Umbrella blockt Projektile komplett) ist besser als Deflecten.
Zu erkennen, welcher dieser Fälle gleich kommt, allein am Ausholen des Gegners und am roten Warnblitz, ist die eigentliche Fähigkeit, die Sekiro prüft. Das braucht echte Wiederholung, und diese Wiederholung ist die gewollte Schwierigkeitskurve, kein Makel, den man mit besserer Ausrüstung umgehen sollte.
Tod, Wiederbelebung und Dragonrot#
Wolf kann nach einem Todesstoß an Ort und Stelle wiederauferstehen, sobald seine Wiederbelebungsladung bereit ist, indem du genau dann eine Taste drückst, wenn sonst der "Du bist gestorben"-Schirm käme. Das ist nicht unbegrenzt: Eine Basisladung füllt sich, wenn du genug Treffer bei Gegnern landest, und eine zweite Ladung, die du über den Story-Fortschritt an Sculptor's Idols freischaltest, füllt sich nur durch Todesstöße. Mitten im Kampf wiederzukommen und sofort nachzusetzen, solange der Gegner offen ist, ist eine zentrale, gewollte Taktik und kein Cheat. Mehrere Bosskämpfe werden deutlich leichter, wenn man die Wiederbelebung offensiv einsetzt und nicht nur als Sicherheitsnetz aufspart.
Wer wirklich stirbt (beide Wiederbelebungen aufgebraucht oder keine genutzt), riskiert eine besondere Folge: Dragonrot, eine Krankheit, die sich auf bestimmte NPCs in der Welt ausbreiten kann. Sie verändert Teile ihrer Dialoge und die Verfügbarkeit ihrer Quests, bis sie mit einem später in der Story erhaltenen Item geheilt wird. Ob Dragonrot bei einem Tod auslöst, entscheidet Unseen Aid, ein unsichtbarer Würfelwurf. Er bestimmt auch, ob du deine Sen (Währung) und Erfahrungspunkte behältst, statt sie am Todesort zu verlieren. Beide Systeme sorgen dafür, dass sich Sterben bedeutsam anfühlt, ohne Stunden an Aufbau zu löschen, wie es der Seelenverlust am Bonfire in Dark Souls tut. Sekiro hat schließlich keinen Stat-Build, den man verlieren könnte.
Kuros Amulett: der eingebaute Easy-Modus, sozusagen#
Von den ersten Stunden an trägt Wolf Kuros Amulett, ein passives Amulett, das standardmäßig ausgerüstet ist und ihn still gegen eine dauerhafte Form von Altern und Schwächung schützt, die die Story sonst androht. Es abzulegen ist eine optionale Entscheidung, die später angeboten wird, und ausdrücklich ein selbst auferlegter Hard Mode: Ohne es kratzt Blocken (nicht Deflecten) spürbar mehr Vitalität ab, Gegner schlagen härter zu und haben zähere Haltung und Vitalität, dafür steigen Sen- und Skill-Erfahrungsgewinne, und der Kampf fühlt sich schärfer an, weil schlampiges Blocken bestraft wird. Neulinge lassen Kuros Amulett einfach an und ignorieren dieses System bei einem ersten Durchgang komplett. Es ist für Wiederholungsrunden und Challenge Runs da, nicht für Erstspieler.
Der Enterhaken: Fortbewegung, Kampf und Stealth in einem Werkzeug#
Der Enterhaken der Shinobi-Prothese steht sehr früh zur Verfügung und wird ständig benutzt, an markierten Greifpunkten, erkennbar an einem kleinen grünen Schimmer oder an offensichtlichen Ästen, Vorsprüngen und Dächern. Er ist aus drei Gründen wichtig, die du sofort verinnerlichen solltest:
- Fortbewegung. Sekiros Welt ist eher vertikal als weitläufig, mit Dächern, Klippen und Ästen über jedem Gebiet. Greifpunkte lassen sich zu Ketten verbinden, mit denen du schnell durch ein Level kommst, und die Greiflinien eines Levels zu lernen kommt dem Lernen des Leveldesigns näher als jede Karte.
- Flucht im Kampf. Bei einem aussichtslosen Kampf oder gegen eine Gruppe, die dich entdeckt hat, unterbricht ein Sprung aufs Dach die Sichtlinie und setzt die Aggression zurück. So gewinnst du Zeit zum Heilen, Umpositionieren oder für einen Stealth-Angriff. Das ist Absicht: Rückzug ist immer möglich und wird nie als Scheitern gewertet.
- Stealth-Positionierung. Ein Haken auf einen hohen Aussichtspunkt über einem ahnungslosen Gegner bereitet einen Stealth-Todesstoß vor, einen sofortigen Kill (oder gegen härtere Gegner und manche Bosse einen sofortigen Haltungsbruch) aus der Hocke oder per Sprungangriff.
Stealth-Grundlagen: warum Schleichen nicht optional ist#
Sekiro belohnt einen Stealth-first-Ansatz in fast jedem Gebiet stärker als jedes andere FromSoftware-Spiel. Ein Stealth-Todesstoß nimmt einem starken Gegner kostenlos eine ganze Lebensleiste ab, und gegen Gegner mit zwei oder drei Vitalitätsleisten (die meisten Minibosse und einige normale Gegner) halbiert er den Kampf durch einen Treffer vor dem Start praktisch oder macht ihn noch kürzer.
Die Grundlagen: Ducken verringert Sichtbarkeit und Geräusch. Außerhalb des Sichtkegels und der Hörweite eines Gegners bleibst du unentdeckt. Hohes Gras und Schatten helfen Wolf, sich zu verbergen, und Idol-Statuen lassen dich die Gegner eines Gebiets zurücksetzen, einen Stealth-Versuch wiederholen oder Fast Travel nutzen. Über dem Kopf eines Gegners erscheint ein kleines Warnsymbol, wenn er etwas bemerkt, und gibt dir ein kurzes Fenster, den Kontakt zu lösen, bevor er voll alarmiert ist. Mit einem bestimmten Prothesenwerkzeug pfeifst du einen einzelnen Gegner aus einer Gruppe heraus, und ein Firecracker lässt selbst große Bosse kurz erschrecken und taumeln. Beides macht aus einem gefährlichen offenen Kampf eine Serie handhabbarer Stealth-Kills im Eins-gegen-eins.
Gebiete mit mehreren patrouillierenden Gegnern sind fast immer dafür gedacht, vor dem direkten Kampf per Stealth ausgedünnt zu werden. Mit dem Schwert in eine volle Gruppe zu stürmen ist selten die vorgesehene Lösung und einer der häufigsten Gründe, warum Einsteiger ein Gebiet für unfair halten, obwohl man es eigentlich von den Dächern aus angehen sollte.
Die Shinobi-Prothese: Werkzeuge und ihr Einsatz#
Wolfs linker Arm ist eine mechanische Prothese, die austauschbare Werkzeuge aufnimmt. Du findest und schaltest sie im Verlauf der Story frei, statt ein volles Set vorab zu kaufen. Jedes Werkzeug läuft über Spirit Emblems, eine verbrauchbare Ressource, die du bei Händlern kaufst, herstellst oder in der Welt findest. Werkzeuge muss man also einteilen und nicht frei spammen.
Eine kurze Liste der Werkzeuge, die jeder Einsteiger früh lernen sollte:
| Werkzeug | Was es tut | Gut gegen |
|---|---|---|
| Grappling Hook | Fortbewegung und Umpositionierung, wie oben beschrieben | Alles, ständig |
| Shuriken | Schneller Fernangriff ohne Aufladung | Fliegende Gegner, Unterbrechen eines Gegners, bevor er die Distanz schließt |
| Loaded Axe | Langsamer, schwerer Schwung, der die Haltung hart bricht und Schilde zerstört | Gegner mit Schild, die sonst alles blocken |
| Loaded Spear | Zieht Gegner zu dir heran oder reißt bei aufgeblähten/Tausendfüßler-artigen Gegnern ein Glied ab | Entfernte Gegner packen, bestimmte Gegnertypen mit sichtbarer Schwachstelle |
| Flame Vent | Kurzer Feuerstrahl, ausbaubar zu einer längeren, stärkeren Flamme | Bestien und untote Gegner, die extra Feuerschaden nehmen |
| Loaded Umbrella | Blockt Projektile und unblockbare Schläge bei richtigem Timing komplett | Schützen und bestimmte Angriffe, die sich nicht deflecten lassen |
| Firecracker | Erschreckt Gegner und lässt Bestien taumeln, betäubt kurz sogar manche Bosse | Hunde, Affen und jeden Gegner oder Boss, der für das Taumeln anfällig ist |
Werkzeuge werden mit Materialien aus der Welt verbessert und an Sculptor's Idols hergestellt. Das richtige Werkzeug für einen bestimmten Gegner ist oft die eigentliche Lösung für einen Kampf, der mit dem Schwert allein unmöglich wirkt. Das Spiel deutet das großzügig über Itembeschreibungen und Gegnerverhalten an, sagt es aber nie direkt. Wenn ein Kampf festhängt, lohnt es sich also, erst mit Prothesen zu experimentieren, bevor man annimmt, dass nur mehr Übung mit der Klinge hilft.
Skill Trees und wie Wolf wirklich stärker wird#
Sekiro ersetzt Attributspunkte durch zwei getrennte, deutlich einfachere Systeme plus einen Skill Tree für echte neue Techniken.
Vitalität und Haltung steigen gemeinsam, indem du Prayer Beads ausgibst, ein Item, das bestimmte Bosse droppen und das du in der Welt findest, an einem Sculptor's Idol. Vier Beads heben Wolfs maximale Vitalität und Haltung um eine Stufe an. Im Spiel gibt es genug Beads, um ein festes Maximum zu erreichen.
Angriffskraft steigt separat und dauerhaft, indem du Memories verbrauchst, einzigartige Items, die Story-Bosse droppen (Genichiro, Lady Butterfly oder Owl liefern zum Beispiel je eines), ebenfalls an einem Sculptor's Idol. Verpassbar sind sie nicht wie ein verstecktes Item, denn sie kommen direkt von Pflichtbossen oder fast pflichtigen Bossen. Wenn dir ein Boss unfair stark vorkommt, ist es aber manchmal sinnvoller, erst ein optionales Gebiet für Angriffskraft und Prayer Beads abzuschließen, statt denselben Kampf dutzende Male unverändert zu wiederholen.
Skill Points bekommst du laufend durch besiegte Gegner (sie sammeln sich wie Erfahrung, schalten aber nur Skills frei und nie reine Stats). Du gibst sie in Skill Trees aus, die als verzweigte Konstellationen dargestellt sind. Freigeschaltet werden sie, indem du nach Punktgewinn mit dem Sculptor sprichst und bestimmte Texte in der Welt findest. Zu den Kernbäumen gehören:
- Shinobi Arts: allgemeine Shinobi-Fähigkeiten wie der Mikiri Counter, Follow-ups nach Stealth-Todesstößen und Combat Arts, die mit jeder Waffe nutzbar sind.
- Prosthetic Arts: passive Verbesserungen für Prothesenwerkzeuge, darunter mehr Spirit-Emblem-Kapazität und stärkere Werkzeugeffekte, freigeschaltet, indem du den Sculptor mehrere Prothesenwerkzeuge an Wolfs Arm anbringen lässt.
- Ashina Arts: schwertfokussierte Combat Arts und passive Haltungsboni, freigeschaltet durch einen bestimmten Gefallen für einen benannten NPC in der Nähe des frühen Ashina-Castle-Gebiets.
- Zwei weitere Bäume werden später in der Story verfügbar, gebunden an bestimmten Story- und Weltfortschritt, und erweitern Combat Arts und passive Boni weiter.
Keiner dieser Bäume ist in einem einzigen Durchgang dauerhaft verpassbar, solange du die jeweiligen NPCs und Bosse findest. Wer als Erstspieler aber nie mit dem Sculptor über neue Skills spricht oder ihn nach neuen Prothesenwerkzeugen nicht wieder aufsucht, kann weit kommen, ohne zu merken, dass ein ganzer Baum ungenutzt daliegt. Es lohnt sich, nach jedem Prothesenwerkzeug und jedem größeren Story-Ereignis beim Sculptor vorbeizuschauen.
Leicht verpasste Inhalte#
Ein erster Durchgang durch Sekiro ist im Vergleich zu einem Open-World-Spiel von FromSoftware ziemlich linear, versteckt aber trotzdem eine ordentliche Menge an Inhalt, die ein gerader Lauf bis zum Abspann komplett überspringt.
- Optionale Gebiete mit eigenen Bossen und Prayer Beads. Mehrere Gebiete erreichst du über Seitenwege, versteckte Abzweigungen im Greifnetz oder Dialogoptionen. Wer sie auslässt, verzichtet auf Angriffskraft- und Vitalitäts-Upgrades, die die Pflichtbosse spürbar leichter machen.
- Mehrere Enden. Sekiro hat mehrere unterschiedliche Enden, bestimmt durch Entscheidungen und gesammelte Items im letzten Drittel der Story, darunter ein spürbar anderes, härteres Schlussstück auf einem bestimmten Pfad. Wer als Erstspieler ein bestimmtes Ende anpeilt, sollte bei Item-Entscheidungen spät im Spiel vorsichtig sein, denn manche Entscheidungen sperren andere für diesen Durchgang.
- New Game Plus. Nach dem Abspann kannst du einen neuen Durchgang starten, der Angriffskraft, Vitalität, Haltung und Skills mitnimmt, die Story zurücksetzt und stärkere Gegner einbaut. So siehst du die anderen Enden, ohne ganz bei null anzufangen.
- Gauntlets of Strength und Reflections of Strength. Kostenlos am 29. Oktober 2019 mit dem Update zur Game of the Year Edition von Sekiro: Shadows Die Twice hinzugefügt, sind das Boss-Rush-Modi, die du ab bestimmten Story-Punkten erreichst. Reflections of Strength lässt dich jeden bereits besiegten Boss einzeln erneut bekämpfen, Gauntlets of Strength reihen mehrere Boss-Rematches aneinander, die du in einem Versuch ohne Tod bestehen musst. Weil die Hauptstory sie nirgends ankündigt, haben viele Spieler, die das Spiel vor dem Update beendet haben oder ihren Spielstand danach nie wieder öffnen, diese Inhalte nie gesehen.
- Remnants. Dasselbe Update vom Oktober 2019 brachte Remnants, ein Feature, mit dem Spieler kurze geisterhafte Wiederholungen ihrer eigenen Tode oder Aktionen für andere Spieler in deren Welt hinterlassen können. Das ähnelt im Geiste den Blutflecken in Dark Souls, ist aber speziell auf Sekiros Kampf zugeschnitten.
- Händler an Idols und versteckte Sculptor's Idols. Etliche Idols und die Händler oder Item-Verstecke in ihrer Nähe liegen abseits der direkten Sichtlinie eines Pfads und sind bei einem ersten Durchgang leicht zu übersehen, besonders alles, was man nach oben greifend statt nach vorn erreicht.
Warnung: Manche Item- und Dialogentscheidungen im späten Spiel gehören exklusiv zu einem bestimmten Ende. Wenn dir wichtig ist, jedes Ende zu sehen, informiere dich vorher, welche Entscheidungen welchen Pfad sperren, bevor du dich spät in einem ersten Durchgang festlegst. New Game Plus ist der praktische Weg, die übrigen zu sehen, statt einen alten Spielstand neu zu laden.
Häufige Fragen#
Ist Sekiro schwerer als Dark Souls oder Elden Ring? Es verlangt eine andere Fähigkeit, nicht unbedingt eine höhere: präzises Timing bei Deflects und Konterangriffen statt Positionierung und Build-Optimierung. Spieler, die sich in anderen FromSoftware-Spielen auf einen starken Build oder schwere Rüstung verlassen, finden die ersten Stunden von Sekiro oft gerade deshalb schwerer, weil diese Option hier fehlt.
Muss man vorher andere FromSoftware-Spiele gespielt haben? Nein, und in mancher Hinsicht kann Dark-Souls-Erfahrung sogar hinderlich sein, wenn sie dazu verleitet, sich zu sehr auf Ausweichen und Blocken statt Deflecten zu verlassen. Story und Mechaniken sind in sich abgeschlossen.
Gibt es einen Easy-Modus? Eine Schwierigkeitseinstellung gibt es nicht. Kuros Amulett ist standardmäßig ausgerüstet und dämpft einen Teil der Strafe für unsauberes Blocken. Am nächsten an einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad kommen aber das Üben des Mikiri Counters, Stealth, um faire Kämpfe ganz zu vermeiden, und die Rückkehr in optionale Gebiete für mehr Vitalität, Haltung und Angriffskraft vor einem schweren Boss.
Wie lange dauert Sekiro? Ein erster Durchgang mit Fokus auf die Hauptstory ist in der Regel kürzer als bei einem typischen Open-World-Spiel von FromSoftware, deutlich länger wird er, wenn du unterwegs optionale Gebiete, alle Prothesenwerkzeuge und mehr Skills mitnimmst.
Auf welchen Plattformen gibt es es? Sekiro: Shadows Die Twice erschien am 22. März 2019 für PlayStation 4, Xbox One und PC.
Was kam nach dem Launch dazu? Das kostenlose Update zur Game of the Year Edition von Sekiro: Shadows Die Twice vom 29. Oktober 2019 brachte die Boss-Rush-Modi Gauntlets of Strength und Reflections of Strength sowie das Remnants-Feature, dazu neue kosmetische Outfits.
Soll man Kuros Amulett ablegen? Nicht bei einem ersten Durchgang. Es ist eine optionale Möglichkeit, Blocken schmerzhaft und Gegner zäher zu machen, im Tausch gegen schnellere Sen- und Skill-Gewinne, gedacht für Spieler, die das Spiel schon gut kennen.

