Game Avants rankade lista över de bästa metroidvania-spelen smalnar av plattformskategorin till en specifik strukturell idé: en enda sammanhängande karta, låst av förmågor snarare än nivåer eller nycklar, där ett dubbelhopp, en dash eller ett nytt vapen öppnar en väg tillbaka till ett rum som var en återvändsgränd en timme tidigare. Just den där backtracking-loopen — att köra fast, minnas var det var, och återvända när verktygslådan äntligen räcker till — är det som skiljer en metroidvania från ett rent 2D-plattformsspel byggt kring separata, engångsanvända banor, vilket får en egen sida på den här webbplatsen eftersom det förvränger vad som gör vardera bra att bedöma Celestes noggrant designade skärmar och Hollow Knights vidsträckta, sammanlänkade Hallownest efter samma måttstock. Strid, atmosfär och rörelseteknik varierar kraftigt inom genren, från Hollow Knights tålmodiga, avvägda dueller till Carrions omvända premiss där man spelar monstret, men karta-och-förmåga-strukturen håller listan samman.
Rangordningen nedan blandar IGDB:s sammanlagda kritikerbetyg med Steams egen andel användarrecensioner, med redaktionell bedömning tillämpad ovanpå de råa siffrorna snarare än att bara återge dem oredigerat, så att en älskad mindre utgivning kan hamna högre än en större titel när den samlade datan och den genuina kvaliteten motiverar det. Ordningen förändras allt eftersom fler betygsätter dessa spel eller när nya titlar — Hollow Knight: Silksong främst bland dem — får ett stabilt recensionsunderlag. Texterna nedan beskriver vad varje spel på listan faktiskt gör bra och var det brister på riktigt.
1. Hollow Knight#
Team Cherrys debut från 2017, utvecklad av en trepersonersstudio i Adelaide, Australien och ursprungligen finansierad via en blygsam Kickstarter-kampanj, satte den moderna måttstocken för genren med Hallownest, ett förfallet insektsrike vars karta medvetet hålls dold tills en Cartographer-karaktär hittas och betalas i varje nytt område. Charms, utrustade i begränsade platser som utökas när Pale Ore uppgraderar riddarens charm-kapacitet, låter en build luta sig mot aggressiv skadestapling, defensiv uthållighet eller utforskningsnytta som Sprint Master och Dashmaster för snabbare förflyttning. Nålen, riddarens enda egentliga vapen, uppgraderas hos smeden Nailsmith istället för att bytas ut mot ny utrustning, vilket håller striderna mekaniskt enkla medan besvärjelser — Vengeful Spirit, Desolate Dive, Howling Wraith — ovanpå det ger genuina alternativ på avstånd. Rörelseförmågor som Mantis Claw för väggklättring och Monarch Wings för ett extra hopp i luften öppnar enorma delar av kartan igen så fort de skaffats, och Pantheon-utmaningarna, tillagda gratis efter lanseringen, sammanfogar dussintals av spelets svåraste strider till en enda obruten prövning. Den ärliga svagheten: flera sena områden, särskilt Path of Pain och White Palace, kräver en precision i plattformshoppandet som är en verklig svårighetstopp jämfört med resten av spelets mer förlåtande tempo.
2. Hollow Knight: Silksong#
Team Cherrys efterlängtade uppföljare, som släpptes i september 2025 efter ungefär sex års utveckling sedan tillkännagivandet 2019, byter ut riddaren mot Hornet, som är snabbare och mer akrobatisk från start, med en nål-och-tråd-uppsättning byggd kring ett riktat studsa-och-parera-tempo som belönar aggressiv positionering snarare än originalets mer defensiva hållning. Crests, utrustningsbara laddningar som helt förändrar Hornets grundattack och tillgängliga verktygsplatser, fungerar som ett löst klassystem — Reaper Crest byter räckvidd mot ett brett, svepande slag, medan Witch Crest lägger till nålkastning på avstånd. Silk, en resurs som samlas genom träffar, driver både en läkande handling och offensiva Silk Skills, vilket kopplar aggression direkt till överlevnad på ett sätt originalets SOUL-baserade läkning aldrig riktigt gjorde. Tools, spelets motsvarighet till Charms, kan tillverkas och uppgraderas vid Pins utspridda över Pharloom, vilket låter en build satsa på elementskada, nytta eller ren stridsstyrka. Den ärliga svagheten: spelet lanserades med en märkbart brantare svårighetskurva än föregångaren, och flera tidiga recensenter pekade ut checkpoint-placeringen i vissa boss-nära områden som ett genuint tempoproblem som Team Cherry sedan dess delvis åtgärdat.
3. Dead Cells#
Motion Twin och Evil Empires utgåva från 2018, som lämnade early access efter ungefär två år av offentliga byggen, smälter samman metroidvania-struktur med en roguevania-loop: varje död skickar spelaren tillbaka till starten med en procedurellt omblandad version av kartans biomer, medan permanenta uppgraderingar köpta med Cells följer med mellan försök. Vapen- och färdighetsvariationen är enorm och spänner över hundratals föremål med olika förstärkningsrullar investerade i Brutality, Tactics eller Survival, så att två försök med samma startutrustning kan spela helt olika när en build väl har byggts upp. Mutations, utrustningsbara passiva förmågor som låses upp genom spelets metaprogression, låter en build satsa på frysbaserad kontroll av fiender, livsstöld eller ren explosiv skada. Boss Cells, en valfri svårighetsreglage som låses upp efter varje lyckat försök, lägger till nya fiendebeteenden och striktare läkningsgränser för de som söker en tuffare utmaning. Tilläggen Fatal Falls, Bad Seed och andra betalda DLC:er lade till hela nya biomer och bossar långt utöver grundspelets ursprungliga omfattning. Den ärliga svagheten: roguelike-strukturen där döden blandar om kartan är en verklig otvetydig krock för spelare som vill ha en stabil, inlärbar Hallownest-liknande layout snarare än en som förändras varje försök.
4. Ori and the Will of the Wisps#
Moon Studios uppföljare från 2020, utgiven av Xbox Game Studios, följer andeväktaren Ori genom den döende skogen Niwen med en rörelseteknik betydligt utökad jämfört med det första spelet — Bash omdirigerar fiendeprojektiler och slungar iväg Ori från dem, Light Burst ger ett alternativ för skada och omplacering mitt i luften, och det Sein-guidade attacksystemet gör distansstrider möjliga utan att bryta rörelseflödet. Spirit Trials, tidsbegränsade hinderbanor genom handgjorda plattformsprövningar, fungerar som frivilligt högsvårighetsinnehåll skilt från huvudberättelsens tempo. Shard-platser, laddade med passiva bonusar som Oris Sense eller vitalitetshöjande skärvor som hittas eller köps från Twillen, låter en build satsa på överlevnad, skada eller nytta beroende på vilken kombination som är utrustad. Regionerna Kwolok's Hollow och Baur's Reach introducerar var sin unik ny mekanik — ljusbaserade plattformar, vindströmmar — som formar om rörelsen inom just det området. Den ärliga svagheten: flera boss- och jaktsekvenser kräver nästan bildrutefelfri timing som står i skarp kontrast till resten av spelets utforskningsfokuserade tempo, en svårighetstopp som frustrerade en verklig andel spelare som förväntade sig originalets mjukare kurva.
5. Blasphemous#
The Game Kitchens debut från 2019, genomsyrad av spansk katolsk ikonografi och grimdark fantasy, sätter spelaren i rollen som Penitent One, en tyst krigare förbannad att överleva sin egen avrättning, i en värld kallad Cvstodia där skuld och religiös fanatism görs bokstavliga genom miljöberättande och NPC-dialog snarare än förklarande texter. Striderna kretsar kring Mea Culpa-svärdet, uppgraderat genom Fervour-kostande färdigheter upplåsta vid Prie Dieu-helgedomar, tillsammans med radband som sätts i begränsade platser för passiva statusbonusar — ett genuint begränsat byggsystem snarare än ett som till slut låser upp allt. Guilt Fragments, dolda samlarobjekt kopplade till spelets mer störande sidouppdrag, förändrar slutsekvensen beroende på vilka som hittats, vilket ger utforskning en berättelsemässig belöning bortom en enkel procentandel klarat innehåll. Utvidgningen Wounds of Eventide, utgiven gratis 2020, lade till ett helt nytt slutkapitel och balanserade om flera av grundspelets sena strider. Den ärliga svagheten: originalutgåvan från 2019 lanserades med inmatningsfördröjning och träffytesproblem som en uppdatering samma år bara delvis åtgärdade, och även den korrigerade versionens plattformsavsnitt kräver en precision som känns märkbart strängare än genrens mer förlåtande titlar.
6. Ender Lilies: Quietus of the Knights#
Live Wire och Adglobes utgåva från 2021, publicerad av Binary Haze Interactive, följer Lily, en ung prästinna som kan rena och rekrytera de korrumperade andarna av döda riddare hon besegrar, där var och en blir en permanent utrustad aktiv eller passiv färdighet snarare än ett engångsfynd. Striderna kombinerar Lilys egna begränsade närstridsalternativ med dessa Blighted Knight-andar, så en build kan väva mellan en snabb dubbelklinge-ande för rörlighet och en långsam, tung hammarande för explosionsskada mot en särskild bossats öppningar. Spelets dämpade, akvarellinspirerade konstriktning och till stor del ordlösa miljöberättande bygger dess postapokalyptiska, regnvåta miljö utan att luta sig mot långa dialogträd. Umbral Arts, upplåsta genom bossstrider och dolda helgedomar, lägger till offensiva stödbesvärjelser ovanpå den utrustade andeuppsättningen. Reliker, funna genom utforskning, ger passiva statusbonusar som belönar återvändande till tidigare oåtkomliga rum när nya förflyttningsförmågor väl skaffats. Den ärliga svagheten: de första timmarna lutar tungt åt ett långsamt, metodiskt tempo innan andbytessystemet öppnar sig fullt ut, vilket är ett riktigt tålamodsprov för spelare som förväntar sig omedelbar byggvariation.
7. Nine Sols#
Red Candle Games utgåva från 2024, utvecklad av ett team på ungefär ett dussin personer i Taiwan, bygger hela sin stridsidentitet kring ett Sekiro-inspirerat pareringssystem lagt ovanpå en sidscrollande metroidvania-struktur, i en taoistisk-punkvärld av antropomorfa kattgudar kallade Sols. Talisman-systemet låter utrustade amuletter förändra Yis pareringstiming, dash-egenskaper eller Qi-generering, vilket skapar genuin byggvariation kring hur aggressivt en strid kan spelas. Jue Arts, speciella tekniker upplåsta från besegrade bossar och satta i ett begränsat antal aktiva färdighetsladdningar, fungerar som spelets svar på en besvärjelselista, från ett genomträngande dash-slag till en explosiv områdesattack. Bossmötena, vart och ett tematiserat efter en specifik medlem av Nine Sols-panteonet, är byggda nästan helt kring att läsa av och straffa förvarnade attackmönster snarare än ren skaderace. Miljöberättande som drar på taiwanesisk folklore och cyberpunk-estetik ger Nine Sols en visuell identitet skild från genrens vanligare mörka fantasy-standard. Den ärliga svagheten: den pareringsfokuserade stridsdesignen är oförlåtande mot spelare som föredrar en undvik-och-straffa-stil vanligare på andra håll i genren, och flera bossstrider låser i praktiken framsteg bakom att bemästra just den färdigheten.
8. Rain World#
Videocults utgåva från 2017, senare utökad med den gratis Downpour-uppdateringen byggd av moddgemenskapen och infogad i en officiell utgåva 2023, släpper ner spelaren i rollen som ett slugcat, ett litet asätardjur helt utan stridsmässig maktfantasi — överlevnad handlar här om att undvika toppredatorer genom smygande, miljöfaror och ett fysikdrivet rörelsesystem snarare än att slå tillbaka. Cykeln av mat och dvala tvingar fram en rytm av att hitta tillräckligt med mat för att överleva en påtvingad sömncykel innan man kan gå vidare, en strukturell begränsning de flesta metroidvania-spel inte lägger på utforskningstempot. Karma, en valuta som avgör vilka av spelets portar mellan regioner som kan passeras, kopplar framsteg direkt till att lyckas överleva dvalcykler snarare än enbart ett traditionellt förmågelåst system, även om nyckelföremål som Grapple Worm och olika pärlor fortfarande öppnar nya rutter på genrens vanliga sätt. Ekosystemet självt är simulerat snarare än skriptat, med varelser som jagar, flyr och dör oberoende av spelarens handlingar på sätt som kan göra att en och samma region spelar ut olika mellan besök. Downpour-utökningen lade till fem nya spelbara slugcat-karaktärer, var och en med en meningsfullt annorlunda startuppsättning förmågor. Den ärliga svagheten: spelets satsning på ett fientligt, straffande ekosystem och en relativt otydlig kartlayout är ett medvetet designval som en betydande andel spelare läser som onödigt grymt snarare än den spända överlevnadsupplevelse det siktar mot.
9. Carrion#
Phobia Game Studios utgåva från 2020, utgiven av Devolver Digital, vänder helt på genrens vanliga ramverk genom att sätta spelaren i rollen som monstret snarare än dess jägare: en formlös, tentakelförsedd varelse som flyr en forskningsanläggning och använder sin massa för att gripa, strypa och äta upp personalen och soldaterna i vägen. Biomass, som fås genom att äta offer, avgör direkt varelsens storlek och vilka av dess upplåsbara förmågor — webbskjutande orörlighet, ett defensivt förhärdat skal, en explosiv utbrottsattack — som kan vara aktiva just då, vilket kopplar byggprogression direkt till hur aggressivt varelsen har ätit. Anläggningens säkerhetssystem, inklusive elektrifierade golv, UV-ljusfällor och beväpnade vakter, fungerar som genrens vanliga miljöfaror men omtolkade som hot mot något som annars brukar vara hotet självt. Att dela varelsens massa mellan flera tentakelstyrda pölar låter den angripa pussel som spänner över flera rum genom att styra flera kroppar samtidigt, en förflyttningsmekanik i det närmaste unik för just det här spelet inom genren. Den skräckliknande presentationen, byggd kring praktiskt kännande våld och en klaustrofobisk anläggningslayout, lutar hårdare mot kroppsskräck än genrens vanligare fantasy- eller sci-fi-inramning. Den ärliga svagheten: avsaknaden av en bestående karta eller ett tydligt vägmärkessystem, i kombination med flera visuellt likartade delar av anläggningen, gör backtracking märkbart mer förvirrande här än i metroidvania-spel som ger spelaren en explicit kartskärm.
10. Bloodstained: Ritual of the Night#
ArtPlays utgåva från 2019, regisserad av Koji Igarashi — producenten som brett krediteras för att ha definierat Castlevania: Symphony of the Night-mallen som hela genren har fått sitt namn från — finansierades genom en av Kickstarters största spelkampanjer och spelas som en andlig efterföljare byggd på samma grund. Miriam, förbannad med kristalliserande hud som också ger henne kraft, absorberar Shards från besegrade demoner, där var och en fungerar som en utrustningsbar besvärjelse, familjekallelse eller passiv förmåga inom flera olika Shard-typer. Tillverknings- och matlagningssystemen, byggda kring ingredienser insamlade från besegrade fiender, låter en build komplettera stridsvärden med förbrukningsbara buffar snarare än att enbart förlita sig på utrustning. Vapenvariationen spänner över piskor, svärd, spjut och eldvapen, var och en med distinkta rörelsemönster och specifika Shard-synergier som belönar specialisering snarare än fri blandning. Slumpade fängelsehålor och bossmaraton-lägen, tillagda i efterhandsuppdateringar, förlänger repriseringsvärdet långt utöver huvudkampanjens ungefär tio till femton timmar. Den ärliga svagheten: spelets PS4- och Switch-versioner lanserades med verkliga prestanda- och laddningstidsproblem som senare patchar förbättrade men aldrig helt eliminerade, och flera fans av Castlevania-spelen det bygger vidare på noterar att berättelsen och dialogen är märkbart svagare än den mekaniska designen runt omkring.
11. Animal Well#
Billy Bassos soloutvecklade utgåva från 2024, publicerad av Videogamedunkeys märke Bigmode efter ungefär sju års enmansutveckling, bygger hela sin identitet kring en tätt sammanlänkad karta fylld med obskyra, kryptiska hemligheter som belönar den typen av gemenskapsdrivet pusslande som vanligtvis förknippas med alternate reality-spel snarare än typisk genrebacktracking. Verktyg snarare än stridsförmågor låser upp framsteg nästan helt — en jojo, en skivavfyrare, ett bubbeltrollspö och en UV-ficklampa används alla för både förflyttning och pusslande, eftersom spelet i praktiken saknar stridssystem och hälsomätare att hantera. Spelets fyra omärkta "ägg", extraordinärt väl gömda samlarobjekt som kräver att man tyder kryptiska ledtrådar i spelet, gav upphov till en genuin verklig gemenskapsinsats för att lösa dem fullständigt, där det första ägget rapporterades ha tagit samarbetande spelare veckor att hitta. Miljöpussel kräver ofta att man kombinerar två eller flera verktyg på sätt spelet aldrig uttryckligen lär ut, och förlitar sig nästan helt på spelarexperimenterande snarare än handledning. Pixelgrafiken, återgiven med realtidsbelysning och reflektionseffekter ovanligt för dess visuella stil, ger spelet ett utseende skilt från genrens vanliga estetiska spann. Den ärliga svagheten: den nästan totala avsaknaden av strid och spelets beroende av genuint obskyra, lätt missade hemligheter är en verklig krock för spelare som vill ha genrens mer typiska bossstridsdrivna struktur snarare än en ren utforskningspusselask.
12. Ender Magnolia: Bloom in the Mist#
Live Wires utgåva från 2025, publicerad av Binary Haze Interactive efter ungefär tio månader i early access, följer direkt på Ender Lilies med en ny huvudperson, Lilac, en Attuner som renar och rekryterar korrumperade Homunculi istället för föregångarens Blighted Knights, där var och en fungerar som en utrustningsbar aktiv färdighet med egen nedkylning, räckvidd och elementtyp. Striderna bygger på att väva mellan flera utrustade Homunculi mitt i strid, eftersom de flesta bossar specifikt straffar att luta sig mot en enda färdighet under hela mötet snarare än att rotera genom en builds fulla uppsättning. Färdighetsträd knutna till Lilac själv lägger till passiv statustillväxt och låser upp nya förflyttningsalternativ, inklusive en luftdash som öppnar stora delar av kartan igen för backtracking när den väl skaffats. Spelets ångpunk-liknande, postapokalyptiska världsdesign fortsätter den dämpade, till stor del ordlösa miljöberättarstil som etablerades av föregångaren, och bygger stämning genom förfallen arkitektur och NPC-vinjetter snarare än långa mellansekvenser. Elementresistenser hos specifika fiendetyper belönar på riktigt att byta Homunculi-uppsättning inför en strid snarare än att förlita sig på en favoritkonfiguration genom hela spelet. Den ärliga svagheten: spelet lutar tungt mot föregångarens ton, tempo och grundstruktur snarare än att meningsfullt återuppfinna formatet, och spelare som tyckte Ender Lilies långsamma, melankoliska tempo passade dåligt kommer sannolikt att reagera likadant här.
13. Death's Door#
Acid Nerves utgåva från 2021, utgiven av Devolver Digital, sätter spelaren i rollen som en kråka anställd av ett byråkratiskt Reaper's Office, skickad för att samla in en själ som försvunnit och som eskalerar till en fullständig utredning genom flera små, självständiga världar knutna samman av ett centralt nav. Striderna kombinerar ett lätt närstridsvapen med en begränsad magiplats — en pilbåge, en bomb eller en laddad magisk hammare, bland annat — var och en uppgraderingsbar med själar skördade från besegrade fiender, en valuta som går förlorad vid död och måste återhämtas från dödsplatsen, likt Souls-genrens egen risk-belöningsloop. Spelets världar är var och en byggda kring en specifik förflyttningsgimmick knuten till sin boss, som en trädgård med jättelika, övervuxna grönsaker vars pussellogik direkt kopplas till att låsa upp det områdets nyckelobjekt. Den dämpade färgpaletten och den melankoliska, återhållsamma humorn ger det en visuell och tonmässig identitet skild från genrens vanliga mörka fantasy- eller sci-fi-inramning. Uppgraderingar av liv och magi, köpta med själar vid navet mellan utflykter, håller karaktärstillväxten medvetet långsam och meningsfull snarare än stegvis. Den ärliga svagheten: med sina ungefär åtta till tio timmar för en fullständig genomspelning är spelet betydligt kortare än de flesta andra titlarna på listan, och flera av dess världar delar en liknande puzzel-sedan-boss-struktur som begränsar den verkliga variationen genom hela spelet.
14. Pseudoregalia#
Rittzlers soloutvecklade utgåva från 2023 återuppfinner genren i lågpolygon 3D-form, byggd helt kring avancerad, momentumbaserad rörelseteknik — väggsparksreverseringar, glidningar och kedjor i luften som låter en skicklig spelare ta sig genom stora delar av kartan innan förmågan som formellt ska ge den åtkomsten ens skaffats. Sslyth, spelarkaraktären, får nya förflyttningsförmågor som väggspring eller en förlängd luftdash från en handfull drömlogiska bossar och NPC:er utspridda över det splittrade slottet Sansa, var och en öppnar helt nya vägar genom områden kartan redan introducerat. Spelets korta längd på ungefär två till fyra timmar och tunga beroende av speedrun-vänlig rörelseteknik drog jämförelser till N64-erans 3D-plattformsspel lika mycket som till genrens vanliga 2D-arv. Strid finns men är medvetet minimal, ett medvetet val som håller designfokuset nästan helt på förflyttningspussel och precisionsplattformande snarare än bossstridernas svårighetskurvor. Avsaknaden av ett snabbresesystem under större delen av genomspelningen gör att backtracking genom samma rum med nyskaffad rörelseteknik blir ett genuint skicklighetsuttryck snarare än ett tråkgöra, eftersom snabbare vägar öppnas när kontrollskickligheten växer. Den ärliga svagheten: den nästan totala avsaknaden av meningsfull strid och den korta längden gör att det känns mer som en fokuserad rörelsetekniksdemo än ett fullt utvecklat äventyr för spelare som förväntar sig en mer omfattande kampanj.
15. Salt and Sanctuary#
Ska Studios utgåva från 2016 smälter samman 2D metroidvania-struktur direkt med Dark Souls-liknande mekanik: ett delat hälso- och uthållighetssystem styr både strid och utforskning, döden tappar spelarens Salt-valuta på dödsplatsen för återhämtning, och ett lägereldsliknande Sanctuary-nätverk hanterar både läkning och snabbresor mellan områden. Creed-systemet låter spelaren ansluta sig till en av flera religiösa fraktioner i spelvärlden, var och en ger unika NPC-handlare, besvärjelser och ett distinkt senare område låst specifikt bakom just den trons upplåsningskrav. Vapenvariationen spänner över Souls-genrens vanliga kategorier — tvåhandssvärd, huggvärjor, stångvapen, bågar — var och en med en distinkt rörelsemönster och uthållighetskostnad, medan ett separat besvärjelsesystem lägger till distansalternativ ovanpå för builds som vill ha det. Bossstrider, många drar direkt på Dark Souls visuella och mekaniska språk, belönar samma tålmodiga undvik-och-straffa-rytm den serien är känd för, översatt till ett helt tvådimensionellt sidscrollande perspektiv. Co-op, som stöds genom hela huvudkampanjen, är en strukturell raritet för genren och låter två spelare ta sig an samma sammanlänkade karta tillsammans. Den ärliga svagheten: den handritade, kraftigt bläckade konststilen gör ibland att fiendernas attackförvarningar blir genuint svårare att läsa än nödvändigt, särskilt mot snabbare bossar sent i kampanjen.
16. Blasphemous II#
The Game Kitchens uppföljare från 2023 utökar avsevärt originalets Mea Culpa-enda strid genom att ge Penitent One tre separata vapen — ett svärd, ett par rökelsekar-nunchaku och en hammare — var och en med eget färdighetsträd och specifika fiendematchningar som belönar byte mitt i striden snarare än att satsa på ett vapen genom hela spelet. Radbandssystemet återvänder med fler platser och nya pärltyper, medan ett omdesignat färdighetsträd kopplar vapenmästerskap direkt till Fervour-hantering på ett sätt originalets plattare progression inte gjorde. Plattformspussel byggda kring varje vapens unika förflyttningsanvändning — svärdets dash-attack för att korsa avstånd, hammarens marksmäll för att bryta vissa golvtyper — kopplar stridsutrustning direkt till utforskning istället för att hålla de två systemen separata. Den återvändande Cvstodia-miljön är avsevärt utökad med nya regioner och fortsätter originalets täta spanska katolska ikonografi och grimdarka ton utan att upprepa dess specifika platser. Uppföljaren lanserades också i ett märkbart mer polerat, buggfritt skick än originalets skakiga lansering 2019, vilket direkt adresserade en av det spelets mest konsekventa kritikpunkter. Den ärliga svagheten: trevapensstrukturen, samtidigt som den lägger till verklig byggvariation, sprider spelets totala färdighetsträdsinnehåll tunnare över varje enskilt vapen än originalets enda, djupt uppgraderade Mea Culpa-svärd.
17. Hyper Light Drifter#
Heart Machines debut från 2016, finansierad genom en Kickstarter-kampanj som drog kraftigt på skaparen Alx Prestons egna hälsokamper för sin postapokalyptiska, ordlösa ton, bygger strider kring en snabb dash-och-hugg-rytm där dashen själv fungerar som huvudverktyg för både offensiv och undvikande, med ett vapen med begränsad ammunition som ger distansstöd som aktivt måste hanteras snarare än spammas. Spelets fyra distinkta regioner, var och en tematiserad efter ett väderstreck och sin egen fiendefraktion, låses upp genom att besegra en regional boss och samla moduldelar som uppgraderar Drifterns dash-, vapen- eller svärdsförmågor. Dess ordlösa berättande, förmedlat helt genom miljödetaljer och ordlösa serierutescener, lämnar handlingens detaljer — en mystisk sjukdom som drabbar Driftern, en fallen avancerad civilisation — medvetet öppna för tolkning snarare än uttryckligen förklarade. Pixelgrafiken, återgiven med en distinkt neon- och pastellfärgpalett, gav spelet en visuell identitet som påverkade en våg av liknande indieutgåvor åren efter lanseringen. Outfits, upplåsta genom sidoinnehåll, fungerar som rent kosmetiska belöningar snarare än statusförändrande utrustning, vilket håller spelets faktiska byggvariation koncentrerad helt till modul-uppgraderingssystemet. Den ärliga svagheten: den branta svårighetskurvan och den oförlåtande dash-timing-striden är ett verkligt hinder för spelare som förväntade sig det lugnare tempo den fridfulla visuella stilen kan antyda.
18. Skul: The Hero Slayer#
SouthPAW Games utgåva från 2021, utgiven av Neowiz efter en early access-period som började 2020, sätter spelaren i rollen som en liten skelettkrigare vars hela rörelseuppsättning definieras av vilken av två utrustade skallar som är aktiv, där varje skalle förvandlar Skul till en annan klass — en snabb, tvåhänt Werewolf-skalle, en hårt slående Predator-skalle, en besvärjande Archmage-skalle — var och en med egen distinkt räckvidd, hastighet och specialförmåga. Att byta mellan de två utrustade skallarna mitt i striden, snarare än att låsas fast vid en under hela ett försök, är spelets kärnuttryck för byggande, och låter en spelare kombinera en snabb rörlighetsskalle med en långsammare explosionsskadeskalle för genuint olika spelstilar inom ett och samma försök. Roguelite-metaprogressionen, där Bone Fragments intjänade genom försök spenderas på permanenta status- och upplåsningsuppgraderingar, samexisterar med ett djupt relik- och kvintessenssystem inom varje enskilt försök. Bossmöten är byggda kring stora rörelsemönster som specifikt straffar att hålla fast vid en enda skalles attackmönster för länge, och belönar bytesmekaniken direkt snarare än att göra den bara valfri. Spelets täta skallregister, som räknar dussintals vid full 1.0-lansering, ger det en byggvariation som mäter sig med dedikerade roguelike-korthantverksspel mer än de flesta metroidvania-anpassade titlar. Den ärliga svagheten: det stora antalet skallar och reliker skapar en verklig inlärningskurva för att förstå vilka kombinationer som faktiskt är starka, och spelets humorframåtriktade ton sitter obekvämt för spelare som förväntar sig genrens vanligare allvarliga eller melankoliska inramning.
19. Tunic#
Isometricorp Games utgåva från 2022, i stor utsträckning designad av soloskaparen Andrew Shouldice under ungefär sju års utveckling, bygger sin struktur kring en rävprotagonist som utforskar en isometrisk 3D-värld tydligt modellerad efter klassiska uppifrån-Zelda-spel, med förmågelåsning — ett svärd, en bomb, en lykta för mörka områden, en hakekastarliknande gripkrok — utspridd på ett sätt som på riktigt öppnar tidigare blockerade vägar igen när var och en hittas. Spelets centrala grepp, en instruktionsbok i spelvärlden hittad i utspridda sidor skrivna på ett påhittat språk, lär ut mekanik och antyder hemligheter nästan helt genom diagram och kryptiska anteckningar snarare än uttrycklig handledningstext, vilket gör själva boken till spelets verkliga pusselverktyg. Striderna, samtidigt som de är enklare än genrens stridsfokuserade titlar, inkluderar en uthållighetsbaserad undanmanöver och ett skölparerssystem som blir avgörande mot spelets svårare dolda bossar. Kartan, avslöjad bit för bit precis som boksidorna, håller medvetet tillbaka fullständig information även när den hittats, eftersom vissa regioner kräver att kombinera bokledtrådar med ledtrådar i spelvärlden som aldrig uttryckligen anges. Den ärliga svagheten: eftersom Tunic lutar mer mot pusseldriven "brainia"-design än strikt förmågelåst utforskning — många av dess hemligheter kräver en kod eller sekvens snarare än en förflyttningsuppgradering — kan spelare som förväntar sig en strids- och rörelselåst struktur närmare Hollow Knight uppleva den långsammare, kryptotunga senare halvan som en genuin tonskiftning från de mer traditionella inledande timmarna.
20. Rogue Legacy#
Cellar Door Games utgåva från 2013 hjälpte till att definiera den roguelite-metroidvania-hybrid som blev vanlig långt innan undergenren blev vardagsmat, och skickar en ny slumpgenererad arvinge in i ett procedurellt omblandat slott varje gång den förra dör, med permanenta guldsummor spenderade mellan försök på herrgårdsuppgraderingar som följer med i varje framtida försök. Varje arvinge tilldelas slumpmässigt en klass — riddare, magiker, barbar, lönnmördare och andra — tillsammans med ett slumpmässigt drag, en del rent kosmetiska och en del som meningsfullt förändrar hur just det försöket måste spelas, som Dwarfism som krymper karaktärens träffyta eller Colorblindness som förändrar spelets visuella palett. Runes, utrustade i begränsade platser och funna eller köpta under ett försök, ger förflyttningsförmågor som ett dubbelhopp eller en luftdash, vilket innebär att genrens vanliga förmågelåsning sker per karaktär snarare än att bli permanent upplåst en gång för alla. Slottets layout blandas om mellan generationer men dess övergripande struktur och hemligheter styrs fortfarande av samma regler, vilket belönar spelare som lär sig spelets underliggande logik även när den specifika kartan förändras. Bossstrider, fyra stora uppgjorda möten som vaktar slottets huvudregioner, förblir fasta referenspunkter en spelare återvänder till upprepade gånger när nya arvingar blir starkare. Den ärliga svagheten: klass- och egenskapsslumpen som ger spelet dess repriseringskrok kan också ge en genuint svag arvinge med en ofördelaktig kombination, vilket tvingar fram en otillfredsställande omstart utan att det egentligen beror på spelarens faktiska skicklighet.
Metroidvania-spel lever eller dör på om deras värld känns värd att lära om sig, och de tjugo spelen ovan förtjänar sina platser genom att behandla den där backtracking-loopen som en designgrundpelare snarare än utfyllnad. Rangordningen blandar IGDB:s sammanlagda kritiker- och användarbetyg med Steams egen recensionsandel, viktad mot spel med ett verkligt underlag bakom siffran, och den kommer fortsätta förändras allt eftersom Silksongs recensionsunderlag mognar och nya utgåvor får tillräckligt med betyg för att bedömas rättvist. Betrakta den som en ögonblicksbild av genrens nuvarande status snarare än en fast, permanent dom.




























































