
Hollow Knight
Metroidvania · Souls-like · Difficult · Platformer · Great Soundtrack
Spelsida →
Recension
Uppföljaren till Hollow Knight låter Hornet ta huvudrollen när hon tar sig upp genom Pharloom, ett nytt kungarike styrt av silke och sång. Striderna är snabbare och mer akrobatiska, med tools och crests som förändrar hur du slåss, och världen är stor och späckad med quests och hemligheter. Svårighetsgraden är hög redan från start. Är det ditt slags spel?
Game Avants dom
En enorm, vacker metroidvania vars hårda svårighetsgrad också är skälet till att varje seger betyder något.
Av GameAvant · Publicerad 29 sep. 2026 · Uppdaterad 10 okt. 2026 · 13 min läsning
Välj vad som är viktigt för dig
Alla frågor är valfria.
Hur ser du på ett svårt spel med många nya försök?
Hur vill du hitta vägen?
Hur vill du spela?
Utifrån dina val
Välj vad som är viktigt för dig ovan så visas resultatet här.
IGDB
91%
509 betyg
Steam:
89%
387 544 recensioner
Passar dig om
du älskade Hollow Knight och vill ha en ännu större utmaning.
Hoppa över om
du vill ha en lättillgänglig metroidvania med mjuk svårighetskurva.
Tillgänglighet
Steam
19,50 €
Det gick nästan sex år mellan att Hollow Knight: Silksong tillkännagavs 2019 och att det faktiskt släpptes den 4 september 2025, och det färdiga spelet spelas som en studio som använde varenda ett av de åren med flit snarare än ursäktande. Team Cherry, den lilla australiska studion bakom originalet Hollow Knight, byggde en uppföljare som behåller nästan ingenting av förstaspelets tålmodiga, utforskande tempo intakt. I dess ställe finns något snabbare, vassare och betydligt mindre villigt att mötas halvvägs. Den tystlåtne, kringvandrande Knight är borta; i dess ställe finns Hornet, en karaktär med ett faktiskt namn, en faktisk röst och synlig, specifik ilska över att ha fått en needle i handen och skickats ut i fara hon trodde hon redan överlevt. Upplägget ryms i en mening, och Team Cherry behandlar det så. Hornet, en gång Hallownests prinsessa och beskyddare, tas till fånga av kultistinsekter som kallas Choirbugs och släpas till Pharloom, ett kungarike hon aldrig satt sin fot i, menad att levereras till en gestalt som kallas Grand Mother Silk högst upp i en avlägsen Citadel. Hon tar sig ut innan hon når fram, och hela resten av spelet är vägen tillbaka upp genom Pharloom på hennes egna villkor, där hon tar reda på varför hon fördes bort från början och vad som faktiskt väntar på toppen. Team Cherry lindar inte in något av det här i en tutorial eller en quest log som förklarar vad man ska göra härnäst. Hornet får en needle, släpps av längst ner, och kungarikets egen geografi sköter resten av förklaringen, samma filosofi som fick originalets Hallownest att kännas upptäckt snarare än guidad. Det som ändras mest från förstaspelet är stridernas temperatur. Hornet rör sig snabbare än Knight någonsin gjorde, länkar ihop needle-combos som belönar aggression framför försiktighet, och får ett bredare verktygsset av förmågor att jobba med allteftersom Pharloom öppnar upp sig. Själva kungariket matchar den energin: Silksong lättar sällan på trycket, och en bestraffande svårighetsgrad löper genom nästan alla system, från plattformssekvenser som kräver precision till bossfighter som förutsätter att du redan behärskar det som kom innan. Det här är en större, tätare metroidvania än originalet i nästan varje dimension, kartstorlek inräknat, och Team Cherry byggde den för att belöna de spelare som är villiga att möta den svårigheten snarare än mjuka upp den för en bredare publik. Den svårighetsgraden är också, otvetydigt, hela poängen. Varje genuin seger i Silksong betyder något precis för att kungariket inte ger dig något gratis, och spelets skala, dess artdirection och dess vägran att fylla ut sig själv med utfyllnadsinnehåll placerar det nära toppen av vad genren har producerat. Det här är en av de tätaste, bäst stridsdesignade metroidvanias på flera år, byggd av en studio som uppenbarligen använde sitt långa utvecklingsfönster till att trycka alla system vidare i stället för att bara polera samma idéer förstaspelet redan hade.
Du kanske älskar det för att
Hornets snabbare dashar och pogo-tunga strid gör varje fight till en duell som du kan vinna med ren skicklighet.
Det kan frustrera dig för att
Samma fart gör att en enda felläst attack kan ge en kedja som slutar i döden, och spelet saktar sällan ner så att du hinner återhämta dig.
Du kanske älskar det för att
Pharlooms karta fylls bara i med det du redan hittat, så varje bell-town och nedgrävd tunnel känns som en riktig upptäckt.
Det kan frustrera dig för att
Missar du en dold rutt kan du irra omkring en timme utan en aning om vart storyn vill att du ska gå härnäst.
Du kanske älskar det för att
Rosaries känns värdefulla just för att det aldrig finns gott om dem, vilket gör varje tool-uppgradering till ett riktigt beslut.
Det kan frustrera dig för att
Är du på noll strax innan butiken fylls på igen kan du få möta en svår boss utan den healing eller skadeuppgradering som hade gjort striden rättvis.
13 min läsning
· Av Game Avant
Tre alternativ, en rad om varför för varje.

Metroidvania · Souls-like · Difficult · Platformer · Great Soundtrack
Spelsida →
Metroidvania · Souls-like · Difficult · Hand-drawn · Platformer
Spelsida →
Metroidvania · Souls-like · Difficult · Platformer · 2D
Spelsida →
Metroidvania · Beautiful · Platformer · Great Soundtrack · Platform
Spelsida →
Metroidvania · Souls-like · Female Protagonist · Difficult · Great Soundtrack
Spelsida →
Metroidvania · Souls-like · Female Protagonist · 2D · Great Soundtrack
Spelsida →