Game Avants Rangliste der besten Metroidvanias grenzt die Plattformer-Kategorie auf eine ganz bestimmte strukturelle Idee ein: eine einzige zusammenhängende Karte, die nicht durch Levelgrenzen oder Schlüssel, sondern durch Fähigkeiten freigeschaltet wird, wobei ein Doppelsprung, ein Dash oder eine neue Waffe den Weg zurück in einen Raum öffnet, der eine Stunde zuvor noch eine Sackgasse war. Genau diese Backtracking-Schleife — an eine Wand stoßen, sich merken, wo sie war, und zurückkehren, sobald das Werkzeugset endlich reicht — unterscheidet ein Metroidvania von einem reinen 2D-Plattformer, der um einzelne, wegwerfbare Levels herum aufgebaut ist; Letzterer bekommt auf dieser Website eine eigene Seite, weil es Celestes präzise designte Bildschirme und Hollow Knights weitläufiges, ineinander verschachteltes Hallownest verflacht, sie mit demselben Maßstab zu bewerten. Kampf, Atmosphäre und Bewegungstechnik variieren innerhalb des Genres enorm, von Hollow Knights geduldigen, abgewogenen Duellen bis zu Carrions umgekehrter Prämisse, das Monster selbst zu spielen, aber die Karten-und-Fähigkeiten-Struktur hält die Liste zusammen.
Die Rangfolge unten kombiniert IGDBs aggregierten Kritikerwert mit Steams eigenem Anteil positiver Nutzerbewertungen, wobei echtes redaktionelles Urteilsvermögen über die reinen Zahlen gelegt wird, statt sie ungefiltert wiederzugeben — sodass ein geliebtes kleineres Spiel durchaus über einem größeren stehen kann, wenn die kombinierten Daten und die tatsächliche Qualität das hergeben. Die Reihenfolge verschiebt sich, sobald mehr Leute diese Spiele bewerten oder neue Titel — Hollow Knight: Silksong allen voran — eine stabile Bewertungsbasis erreichen. Die Texte unten beschreiben, was jedes der besten Metroidvanias tatsächlich gut macht und wo es wirklich schwächelt.
1. Hollow Knight#
Team Cherrys Debüt von 2017, entwickelt von einem Dreier-Studio in Adelaide, Australien, und ursprünglich über eine bescheidene Kickstarter-Kampagne finanziert, setzte mit Hallownest, einem verfallenen Insektenreich, dessen Karte dem Spieler bewusst vorenthalten wird, bis in jedem neuen Gebiet eine Kartografen-NPC gefunden und bezahlt wird, den modernen Maßstab für das Genre. Charms, ausgerüstet in begrenzten Slots, die sich erweitern, sobald Pale Ore die Charm-Kapazität des Ritters erhöht, erlauben einem Build aggressive Schadensstapelung, defensive Ausdauer oder Erkundungsnutzen wie Sprint Master und Dashmaster für schnellere Fortbewegung. Die Nadel, die einzige echte Waffe des Ritters, wird bei der Schmiede Nailsmith aufgewertet statt gegen neue Ausrüstung getauscht, was den Kampf mechanisch einfach hält, während Zauber — Vengeful Spirit, Desolate Dive, Howling Wraith — darüber gelegt echte Fernkampfoptionen bieten. Bewegungsfähigkeiten wie die Mantis Claw fürs Wandklettern und die Monarch Wings für einen zusätzlichen Luftsprung öffnen riesige Kartenbereiche erneut, sobald sie erworben sind, und die kostenlos nachgelieferten Pantheon-Bossrun-Herausforderungen reihen Dutzende der schwersten Kämpfe des Spiels zu einem einzigen ununterbrochenen Prüfungslauf aneinander. Der ehrliche Schwachpunkt: mehrere Spätspiel-Gebiete, besonders Path of Pain und der White Palace, verlangen ein Maß an Plattform-Präzision, das gegenüber dem eher nachsichtigen Grundtempo des Spiels einen echten Schwierigkeitssprung darstellt.
2. Hollow Knight: Silksong#
Team Cherrys lang erwartete Fortsetzung, erschienen im September 2025 nach etwa sechs Jahren Entwicklung seit der Ankündigung 2019, tauscht den Ritter gegen Hornet, die von Haus aus schneller und akrobatischer ist, mit einem Nadel-und-Faden-Moveset, das um einen gerichteten Absprung-und-Parade-Rhythmus herum aufgebaut ist und aggressive Positionierung stärker belohnt als die eher defensive Haltung des ersten Spiels. Crests, ausrüstbare Loadouts, die Hornets Grundangriff und verfügbare Werkzeugplätze komplett verändern, fungieren als eine Art loses Klassensystem — das Reaper Crest tauscht Reichweite gegen einen breiten, schwingenden Schlag, während das Witch Crest Fernwürfe mit der Nadel hinzufügt. Silk, eine Ressource, die durch Treffer gesammelt wird, speist sowohl eine Heilaktion als auch offensive Silk Skills und verknüpft Aggression direkt mit Überlebensfähigkeit, was die SOUL-basierte Heilung des Originals nie ganz so konsequent tat. Tools, das Gegenstück zu den Charms, sind an über Pharloom verstreuten Pins herstellbar und aufwertbar und erlauben einem Build, auf Elementarschaden, Nutzeffekte oder reine Kampfstärke zu setzen. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Spiel startete mit einer spürbar steileren Schwierigkeitskurve als der Vorgänger, und mehrere frühe Rezensionen bemängelten die Speicherpunkt-Abstände in bestimmten bossnahen Gebieten als echtes Tempoproblem, das Team Cherry inzwischen teilweise gepatcht hat.
3. Dead Cells#
Motion Twin und Evil Empires Veröffentlichung von 2018, die nach rund zwei Jahren öffentlicher Early-Access-Builds erschien, verschmilzt Metroidvania-Struktur mit einer Roguevania-Schleife: Jeder Tod schickt den Spieler an den Anfang zurück, mit einer prozedural neu gemischten Version der Kartenbiome, während dauerhafte, mit Cells gekaufte Freischaltungen über Läufe hinweg bestehen bleiben. Die Waffen- und Fähigkeitenvielfalt ist enorm und umfasst Hunderte von Gegenständen mit unterschiedlichen Machtrollen, die in Brutality, Tactics oder Survival investiert werden, sodass zwei Läufe mit identischer Startausrüstung völlig unterschiedlich verlaufen können, sobald sich ein Build aufgebaut hat. Mutations, ausrüstbare passive Fähigkeiten, die über die Metaprogression des Spiels freigeschaltet werden, lassen einen Build auf frostbasierte Kontrolle, Lebensraub oder reinen Burst-Schaden setzen. Boss Cells, ein optionaler Schwierigkeitsregler, der nach jedem erfolgreichen Lauf freigeschaltet wird, legen neues Gegnerverhalten und strengere Heilungsgrenzen auf nachfolgende Versuche für Spieler, die eine härtere Herausforderung suchen. Die kostenpflichtigen DLCs Fatal Falls, Bad Seed und weitere fügten ganze neue Biome und Bosskämpfe weit über den ursprünglichen Umfang des Basisspiels hinaus hinzu. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Roguelike-Struktur, bei der der Tod die Karte neu mischt, ist ein echter Bruch für Spieler, die ein stabiles, einprägsames Hallownest-artiges Layout wollen statt eines, das sich mit jedem Versuch verändert.
4. Ori and the Will of the Wisps#
Moon Studios' Fortsetzung von 2020, veröffentlicht von Xbox Game Studios, folgt dem Geistwächter Ori durch den sterbenden Wald Niwen mit einer gegenüber dem ersten Spiel deutlich erweiterten Bewegungstechnik — Bash lenkt gegnerische Projektile um und katapultiert Ori von ihnen weg, Light Burst bietet eine Option für Schaden und Neupositionierung in der Luft, und das Sein-gesteuerte Angriffssystem ermöglicht Fernkampf, ohne den Bewegungsfluss zu unterbrechen. Die Spirit Trials, zeitlich begrenzte Hindernisrennen durch handgefertigte Plattform-Prüfungen, dienen als optionaler Inhalt mit hohem Schwierigkeitsgrad, getrennt vom Tempo der Hauptgeschichte. Shard-Slots, bestückt mit passiven Boni wie Oris Sense oder vitalitätssteigernden Shards, die bei Twillen gefunden oder gekauft werden, erlauben einem Build, je nach Kombination auf Überlebensfähigkeit, Schaden oder Nutzen zu setzen. Die Regionen Kwolok's Hollow und Baur's Reach führen jeweils eine charakteristische neue Mechanik ein — lichtbasierte Plattformen, Windströmungen —, die die Bewegung speziell innerhalb dieses Gebiets umformt. Der ehrliche Schwachpunkt: Mehrere Boss- und Verfolgungssequenzen verlangen nahezu bildgenaue Eingabetiming, was in scharfem Kontrast zum erkundungsfokussierten Tempo des restlichen Spiels steht — ein Schwierigkeitssprung, der einen echten Teil der Spieler frustrierte, die die sanftere Kurve des Originals erwarteten.
5. Blasphemous#
The Game Kitchens Debüt von 2019, durchdrungen von spanisch-katholischer Ikonografie und grimmiger Fantasy, versetzt den Spieler in die Rolle des Penitent One, eines stummen Kriegers, der verflucht ist, seine eigene Hinrichtung zu überleben, in einer Welt namens Cvstodia, in der Schuld und religiöser Fanatismus durch Umgebungserzählung und NPC-Dialoge statt durch erklärende Texte konkret gemacht werden. Der Kampf dreht sich um das Mea-Culpa-Schwert, aufgewertet durch Fervour-kostende Fähigkeiten, die an Prie-Dieu-Schreinen freigeschaltet werden, zusammen mit Rosenkranzperlen, die in begrenzten Slots passive Statusboni geben — ein genuin begrenztes Build-System statt eines, das am Ende alles freischaltet. Guilt Fragments, versteckte Sammelobjekte, die an die verstörenderen Nebenquests des Spiels geknüpft sind, verändern die Schlusssequenz je nachdem, welche gefunden wurden, was der Erkundung eine erzählerische Belohnung über eine bloße Abschlussprozentzahl hinaus gibt. Die 2020 kostenlos veröffentlichte Erweiterung Wounds of Eventide fügte ein völlig neues Schlusskapitel hinzu und balancierte mehrere späte Kämpfe des Grundspiels neu aus. Der ehrliche Schwachpunkt: Die ursprüngliche Veröffentlichung 2019 litt unter Eingabeverzögerung und Trefferzonen-Problemen, die ein Patch im selben Jahr nur teilweise behob, und selbst die korrigierte Version verlangt in ihren Plattform-Abschnitten eine Präzision, die spürbar strenger wirkt als bei den nachsichtigeren Titeln des Genres.
6. Ender Lilies: Quietus of the Knights#
Live Wire und Adglobes Veröffentlichung von 2021, herausgegeben von Binary Haze Interactive, folgt Lily, einer jungen Priesterin, die die korrumpierten Geister besiegter toter Ritter reinigen und rekrutieren kann, wobei jeder davon zu einer dauerhaft ausgerüsteten aktiven oder passiven Fähigkeit wird statt zu einem wegwerfbaren Fundstück. Der Kampf kombiniert Lilys eigene begrenzte Nahkampfoptionen mit diesen Blighted-Knight-Geistern, sodass ein Build zwischen einem schnellen Doppelklingen-Geist für Mobilität und einem langsamen, schweren Hammer-Geist für Burst-Schaden gegen die Angriffsöffnungen eines bestimmten Bosses wechseln kann. Die gedämpfte, aquarellinspirierte Kunstrichtung des Spiels und das größtenteils wortlose Umgebungserzählen bauen seine postapokalyptische, regennasse Welt auf, ohne sich auf lange Dialogbäume zu stützen. Umbral Arts, freigeschaltet durch Bosskämpfe und versteckte Schreine, fügen offensive Unterstützungszauber zur ausgerüsteten Geisterauswahl hinzu. Reliquien, durch Erkundung gefunden, gewähren passive Statusboni, die das Zurückkehren in zuvor unzugängliche Räume belohnen, sobald neue Fortbewegungsfähigkeiten erworben wurden. Der ehrliche Schwachpunkt: Die ersten Stunden lehnen sich stark an ein langsames, methodisches Tempo an, bevor sich das Geist-Wechselsystem voll entfaltet, was eine echte Geduldsprobe für Spieler darstellt, die sofortige Build-Vielfalt erwarten.
7. Nine Sols#
Red Candle Games' Veröffentlichung von 2024, entwickelt von einem rund zwölfköpfigen Team in Taiwan, baut seine gesamte Kampfidentität um ein von Sekiro inspiriertes Paradensystem auf, das auf eine seitwärts scrollende Metroidvania-Struktur gelegt wird, in einer taoistisch-punkigen Welt anthropomorpher Katzengötter namens Sols. Das Talisman-System lässt ausgerüstete Amulette Yis Paradentiming, Dash-Eigenschaften oder Qi-Generierung verändern, was echte Build-Varianz darin schafft, wie aggressiv ein Kampf gespielt werden kann. Jue Arts, besondere Techniken, die von besiegten Bossen freigeschaltet und in eine begrenzte Anzahl aktiver Fähigkeitsladungen eingesetzt werden, dienen als das Gegenstück des Spiels zu einer Zauberliste, von einem durchbohrenden Dash-Schlag bis zu einer explosiven Flächenwaffe. Die Bosskämpfe, jeweils thematisch an ein bestimmtes Mitglied des Nine-Sols-Pantheons angelehnt, sind fast vollständig darauf ausgelegt, angekündigte Angriffsmuster zu lesen und zu bestrafen, statt auf reinem Schadensrennen zu beruhen. Umgebungserzählung, die auf taiwanesischer Folklore und Cyberpunk-Ästhetik aufbaut, gibt Nine Sols eine visuelle Identität, die sich vom üblicheren dunklen Fantasy-Standard des Genres abhebt. Der ehrliche Schwachpunkt: Das paradenzentrierte Kampfdesign ist unnachgiebig gegenüber Spielern, die einen anderswo im Genre üblicheren Ausweich-und-Bestrafen-Stil bevorzugen, und mehrere Bosskämpfe machen den Fortschritt faktisch von der Beherrschung genau dieser einen Fähigkeit abhängig.
8. Rain World#
Videocults Veröffentlichung von 2017, später erweitert um das kostenlose, von der Modding-Community entwickelte Downpour-Update, das 2023 in eine offizielle Ausgabe eingebunden wurde, versetzt den Spieler in die Rolle eines Slugcat, eines kleinen Aasfresser-Tiers ganz ohne Kampf-Machtfantasie — Überleben bedeutet hier, Spitzenprädatoren durch Schleichen, Umgebungsgefahren und ein physikgetriebenes Bewegungssystem auszuweichen, statt zurückzuschlagen. Der Nahrungs- und Winterschlafzyklus erzwingt einen Rhythmus, bei dem genug Nahrung gefunden werden muss, um einen erzwungenen Schlafzyklus zu überleben, bevor es weitergeht — eine strukturelle Einschränkung, die die meisten Metroidvanias dem Erkundungstempo nicht auferlegen. Karma, eine Währung, die bestimmt, welche der Tore zwischen den Regionen des Spiels passiert werden können, koppelt den Fortschritt direkt an das erfolgreiche Überleben von Winterschlafzyklen statt allein an ein traditionelles Fähigkeitensperrensystem, auch wenn Schlüsselgegenstände wie der Grapple Worm und diverse Perlen weiterhin auf die im Genre übliche Weise neue Fortbewegungsrouten freischalten. Das Ökosystem selbst ist simuliert, nicht skriptet, mit Kreaturen, die unabhängig von den Handlungen des Spielers jagen, fliehen und sterben, sodass sich ein und dieselbe Region zwischen zwei Besuchen unterschiedlich verhalten kann. Die Downpour-Erweiterung fügte fünf neue spielbare Slugcat-Charaktere hinzu, jeder mit einem bedeutsam anderen Set an Startfähigkeiten. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Bekenntnis des Spiels zu einem feindseligen, strafenden Ökosystem und einem vergleichsweise unübersichtlichen Kartenlayout ist eine bewusste Designentscheidung, die ein erheblicher Teil der Spieler als unnötig grausam liest statt als die angestrebte angespannte Überlebenserfahrung.
9. Carrion#
Phobia Game Studios Veröffentlichung von 2020, herausgegeben von Devolver Digital, kehrt den üblichen Rahmen des Genres vollständig um, indem sie den Spieler in die Rolle des Monsters statt seines Jägers versetzt: eine formlose, tentakelbewehrte Kreatur, die aus einer Forschungseinrichtung flieht und ihre Masse nutzt, um das im Weg stehende Personal und die Soldaten zu packen, zu erwürgen und zu verschlingen. Biomasse, gewonnen durch das Verzehren von Opfern, bestimmt direkt die Größe der Kreatur und welche ihrer freischaltbaren Fähigkeiten — netzschießende Bewegungslähmung, eine defensive gehärtete Schale, eine explosive Ausbruchsattacke — gerade ausgerüstet sein können, was die Build-Progression direkt daran koppelt, wie aggressiv die Kreatur gefressen hat. Die Sicherheitssysteme der Einrichtung, darunter elektrifizierte Böden, UV-Lichtfallen und bewaffnete Wachen, fungieren als die üblichen Umgebungsgefahren des Genres, werden aber als Bedrohung für etwas neu gerahmt, das sonst selbst die Bedrohung ist. Die Masse der Kreatur auf mehrere tentakelgesteuerte Pools aufzuteilen erlaubt es, mehrräumige Rätsel durch gleichzeitige Steuerung mehrerer Körper anzugehen — eine im Genre so gut wie einzigartige Fortbewegungsmechanik. Die an Horror grenzende Präsentation, aufgebaut auf handfest wirkendem Gore und einem klaustrophobischen Anlagenlayout, lehnt sich stärker an Körperhorror an als die üblichere Fantasy- oder Sci-Fi-Verkleidung des Genres. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Fehlen einer dauerhaften Karte oder eines klaren Wegpunktsystems macht, kombiniert mit mehreren visuell ähnlichen Anlagenabschnitten, das Backtracking hier spürbar verwirrender als in Metroidvanias, die dem Spieler einen expliziten Kartenbildschirm geben.
10. Bloodstained: Ritual of the Night#
ArtPlays Veröffentlichung von 2019, unter der Regie von Koji Igarashi — dem Produzenten, dem breit die Prägung der Castlevania: Symphony of the Night-Vorlage zugeschrieben wird, von der das gesamte Genre seinen Namen hat — wurde über eine der größten Kickstarter-Kampagnen für Spiele finanziert und spielt sich als geistiger Nachfolger auf demselben Fundament. Miriam, verflucht mit kristallisierender Haut, die ihr auch Macht verleiht, absorbiert Shards von besiegten Dämonen, von denen jeder innerhalb mehrerer unterschiedlicher Shard-Typen als ausrüstbarer Zauber, Vertrauten-Beschwörung oder passive Fähigkeit fungiert. Die Handwerks- und Kochsysteme, aufgebaut auf Zutaten, die von besiegten Gegnern gesammelt werden, erlauben es einem Build, Kampfwerte mit verbrauchbaren Buffs zu ergänzen, statt sich allein auf ausgerüstete Ausrüstung zu verlassen. Die Waffenvielfalt reicht von Peitschen über Schwerter und Speere bis zu Feuerwaffen, jede mit eigenen Bewegungsmustern und spezifischen Shard-Synergien, die Spezialisierung statt freies Mischen belohnen. Zufällig generierte Dungeon- und Boss-Rush-Modi, in Post-Launch-Updates hinzugefügt, verlängern den Wiederspielwert weit über die rund zehn bis fünfzehn Stunden der Hauptkampagne hinaus. Der ehrliche Schwachpunkt: Die PS4- und Switch-Versionen des Spiels erschienen mit echten Performance- und Ladezeitproblemen, die spätere Patches verbesserten, aber nie vollständig beseitigten, und mehrere Fans der Castlevania-Spiele, auf denen es aufbaut, merken an, dass Geschichte und Dialoge spürbar schwächer sind als das mechanische Design drumherum.
11. Animal Well#
Billy Bassos solo entwickelte Veröffentlichung von 2024, herausgegeben von Videogamedunkeys Label Bigmode nach rund sieben Jahren Einzelentwicklung, baut ihre gesamte Identität um eine dicht vernetzte Karte auf, vollgestopft mit obskuren, kryptischen Geheimnissen, die die Art von community-getriebenem Rätsellösen belohnen, die man eher mit Alternate-Reality-Spielen als mit typischem Genre-Backtracking verbindet. Werkzeuge statt Kampffähigkeiten sperren den Fortschritt fast vollständig — ein Jo-Jo, ein Scheibenwerfer, ein Blasenzauberstab und eine UV-Taschenlampe werden allesamt sowohl für Fortbewegung als auch für Rätsellösen genutzt, da das Spiel im Grunde kein Kampfsystem und keine Gesundheitsleiste zu verwalten hat. Die vier unmarkierten "Eier" des Spiels, außergewöhnlich gut versteckte Sammelobjekte, die das Entziffern kryptischer Hinweise im Spiel erfordern, lösten eine echte gemeinschaftliche Aufklärungsanstrengung in der realen Welt aus — das erste Ei soll kooperierende Spieler Wochen gekostet haben, es zu finden. Umgebungsrätsel erfordern häufig, zwei oder mehr Werkzeuge auf Arten zu kombinieren, die das Spiel nie ausdrücklich lehrt, und setzen fast vollständig auf Spielerexperimente statt auf Tutorials. Die Pixelgrafik, gerendert mit für diesen visuellen Stil ungewöhnlichen Echtzeit-Beleuchtungs- und Spiegelungseffekten, gibt dem Spiel ein Aussehen, das sich vom üblichen ästhetischen Spektrum des Genres abhebt. Der ehrliche Schwachpunkt: Das nahezu völlige Fehlen von Kampf und die Abhängigkeit des Spiels von genuin obskuren, leicht zu übersehenden Geheimnissen ist ein echter Bruch für Spieler, die die typischere, bosskampfgetriebene Struktur des Genres statt eines reinen Erkundungsrätselkastens wollen.
12. Ender Magnolia: Bloom in the Mist#
Live Wires Veröffentlichung von 2025, herausgegeben von Binary Haze Interactive nach rund zehn Monaten Early Access, knüpft direkt an Ender Lilies an, mit einer neuen Protagonistin, Lilac, einer Attunerin, die korrumpierte Homunculi reinigt und rekrutiert statt der Blighted Knights des Vorgängers, wobei jeder als ausrüstbare aktive Fähigkeit mit eigenem Cooldown, eigener Reichweite und eigenem Elementtyp fungiert. Der Kampf baut darauf auf, mitten im Gefecht zwischen mehreren ausgerüsteten Homunculi zu wechseln, da die meisten Bosse es gezielt bestrafen, sich für ein ganzes Gefecht auf eine einzige Fähigkeit zu verlassen, statt das gesamte Repertoire eines Builds zu rotieren. Fähigkeitsbäume, die Lilac selbst zugeordnet sind, fügen passives Statuswachstum hinzu und schalten neue Fortbewegungsoptionen frei, darunter einen Luftdash, der nach dem Erwerb große Kartenbereiche für das Backtracking wieder öffnet. Die dampfpunkartige, postapokalyptische Weltgestaltung des Spiels setzt den gedämpften, größtenteils wortlosen Umgebungserzählstil des Vorgängers fort und baut Stimmung durch verfallene Architektur und NPC-Vignetten statt durch lange Zwischensequenzen auf. Elementresistenzen bei bestimmten Gegnertypen belohnen es tatsächlich, die Homunculus-Auswahl vor einem Kampf zu wechseln, statt sich das ganze Spiel über auf eine Lieblingskonfiguration zu verlassen. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Spiel lehnt sich stark an Ton, Tempo und Grundstruktur seines Vorgängers an, statt das Format bedeutsam neu zu erfinden, und Spieler, denen das langsame, melancholische Tempo von Ender Lilies nicht lag, werden hier wahrscheinlich genauso reagieren.
13. Death's Door#
Acid Nerves Veröffentlichung von 2021, herausgegeben von Devolver Digital, versetzt den Spieler in die Rolle einer Krähe, angestellt beim bürokratischen Reaper's Office, entsandt, um eine verschwundene Seele einzusammeln, was zu einer vollständigen Ermittlung über mehrere kleine, in sich geschlossene Welten eskaliert, die durch einen zentralen Knotenpunkt verbunden sind. Der Kampf kombiniert eine leichte Nahkampfwaffe mit einem begrenzten Magie-Slot — ein Bogen, eine Bombe oder ein aufgeladener magischer Hammer, unter anderem —, jeweils aufwertbar mit Seelen, die von besiegten Gegnern geerntet werden, einer Währung, die bei Tod verloren geht und vom Sterbeort zurückgeholt werden muss, ähnlich der Risiko-Belohnungs-Schleife des Souls-Genres. Die Welten des Spiels sind jeweils um eine spezifische, an ihren Boss geknüpfte Fortbewegungsspielerei herum aufgebaut, etwa einen Garten riesiger, überwucherter Gemüsepflanzen, dessen Rätsellogik direkt daran gekoppelt ist, das Schlüsselobjekt dieses Gebiets freizuschalten. Die gedämpfte Farbpalette und der melancholische, zurückhaltende Humor geben ihm eine visuelle und tonale Identität, die sich von der üblichen dunklen Fantasy- oder Sci-Fi-Rahmung des Genres abhebt. Lebens- und Magie-Upgrades, gekauft mit Seelen am Knotenpunkt zwischen den Ausflügen, halten das Charakterwachstum bewusst langsam und bedeutsam statt inkrementell. Der ehrliche Schwachpunkt: Mit etwa acht bis zehn Stunden für einen vollständigen Durchgang ist das Spiel deutlich kürzer als die meisten anderen Titel dieser Liste, und mehrere seiner Welten teilen eine ähnliche Rätsel-dann-Boss-Struktur, die die tatsächliche Abwechslung über den gesamten Durchgang begrenzt.
14. Pseudoregalia#
Rittzlers solo entwickelte Veröffentlichung von 2023 erfindet das Genre in niedrig aufgelöster 3D-Form neu, aufgebaut vollständig um fortgeschrittene, momentumbasierte Bewegungstechnik — Wandsprung-Umkehrungen, Sliden und Luftketten, die einem geübten Spieler erlauben, große Teile der Karte zu durchqueren, bevor die formal dafür vorgesehene Fähigkeit überhaupt freigeschaltet ist. Sslyth, die Spielfigur, erhält neue Fortbewegungsfähigkeiten wie einen Wandlauf oder einen erweiterten Luftdash von einer Handvoll traumlogischer Bosse und NPCs, verstreut über das zersplitterte Schloss Sansa, die jeweils völlig neue Fortbewegungsrouten durch bereits bekannte Kartenbereiche eröffnen. Die kurze Spielzeit von etwa zwei bis vier Stunden und die starke Abhängigkeit von speedrun-freundlicher Bewegungstechnik zogen Vergleiche zu N64-Ära-3D-Plattformern ebenso wie zum üblicheren 2D-Erbe des Genres nach sich. Kampf existiert, ist aber bewusst minimal gehalten — eine bewusste Entscheidung, die den Designfokus fast vollständig auf Fortbewegungsrätsel und präzises Plattforming legt statt auf Schwierigkeitskurven bei Bossgefechten. Das Fehlen eines Schnellreisesystems über weite Strecken des Spiels bedeutet, dass das Zurückkehren durch dieselben Räume mit neu erworbener Bewegungstechnik zu einem echten Ausdruck von Geschick wird statt zu einer lästigen Pflicht, da mit wachsender Kontrollbeherrschung schnellere Routen offenstehen. Der ehrliche Schwachpunkt: Das nahezu vollständige Fehlen bedeutsamen Kampfes und die kurze Spielzeit lassen es für Spieler, die eine substanziellere Kampagne erwarten, eher wie eine eng fokussierte Bewegungstechnik-Demo wirken als wie ein vollständig ausgearbeitetes Abenteuer.
15. Salt and Sanctuary#
Ska Studios' Veröffentlichung von 2016 verschmilzt 2D-Metroidvania-Struktur direkt mit Dark-Souls-artiger Mechanik: Ein gemeinsames Gesundheits- und Ausdauersystem steuert sowohl Kampf als auch Erkundung, der Tod lässt die Salt-Währung des Spielers am Sterbeort zur Rückgewinnung fallen, und ein lagerfeuerähnliches Sanctuary-Netzwerk übernimmt sowohl Heilung als auch Schnellreise zwischen Gebieten. Das Creed-System erlaubt es dem Spieler, sich einer von mehreren religiösen Fraktionen der Spielwelt anzuschließen, jede gewährt einzigartige NPC-Händler, Zauber und ein eigenes Spätspiel-Gebiet, das speziell hinter den Freischaltbedingungen dieses Creeds gesperrt ist. Die Waffenvielfalt umfasst die üblichen Kategorien des Souls-Genres — Zweihandschwerter, Rapiere, Stangenwaffen, Bögen —, jede mit eigenem Bewegungsmuster und Ausdauerkosten, während ein separates Zauber- und Magiesystem darüber hinaus Fernkampfoptionen für Builds bietet, die sie wollen. Bosskämpfe, von denen viele direkt auf die visuelle und mechanische Sprache von Dark Souls zurückgreifen, belohnen denselben geduldigen Ausweich-und-Bestrafen-Rhythmus, für den jene Serie bekannt ist, übersetzt in eine vollständig zweidimensionale Seitenscroll-Perspektive. Koop-Spiel, das über die gesamte Hauptkampagne hinweg unterstützt wird, ist eine strukturelle Seltenheit für das Genre und lässt zwei Spieler dieselbe zusammenhängende Karte gemeinsam angehen. Der ehrliche Schwachpunkt: Der handgezeichnete, kräftig getuschte Kunststil macht es gelegentlich genuin schwerer als nötig, die Angriffsankündigungen der Gegner zu lesen, besonders gegen schnellere Bosse im späten Spielverlauf.
16. Blasphemous II#
The Game Kitchens Fortsetzung von 2023 erweitert den auf Mea Culpa beschränkten Kampf des Originals erheblich, indem sie dem Penitent One drei separate Waffen gibt — ein Schwert, ein Paar Räucherfass-Nunchaku und einen Hammer —, jede mit eigenem Fähigkeitsbaum und spezifischen Gegner-Matchups, die den Wechsel mitten im Kampf belohnen, statt sich für das ganze Spiel auf eine Waffe festzulegen. Das Rosenkranzsystem kehrt mit erweiterten Slots und neuen Perlentypen zurück, während ein überarbeiteter Fähigkeitsbaum Waffenmeisterschaft direkt an das Fervour-Management koppelt, was die flachere Progression des Originals nicht tat. Plattformrätsel, aufgebaut um die einzigartige Fortbewegungsnutzung jeder Waffe — der Dash-Angriff des Schwerts zum Überbrücken von Lücken, der Bodenhieb des Hammers zum Zerstören bestimmter Bodentypen — koppeln die Kampfausrüstung direkt an die Erkundung, statt die beiden Systeme getrennt zu halten. Die wiederkehrende Cvstodia-Kulisse ist erheblich um neue Regionen erweitert und setzt die dichte spanisch-katholische Ikonografie und den grimmigen Ton des Originals fort, ohne dessen konkrete Schauplätze zu wiederholen. Die Fortsetzung erschien zudem in einem spürbar polierteren, fehlerfreieren Zustand als der holprige Start des Originals von 2019, was direkt einen der beständigsten Kritikpunkte an jenem Spiel adressierte. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Drei-Waffen-Struktur bringt zwar echte Build-Vielfalt, verteilt aber den gesamten Fähigkeitsbauminhalt des Spiels dünner über jede einzelne Waffe als das einzige, tief aufgewertete Mea-Culpa-Schwert des Originals.
17. Hyper Light Drifter#
Heart Machines Debüt von 2016, finanziert über eine Kickstarter-Kampagne, die stark auf die eigenen gesundheitlichen Kämpfe von Schöpfer Alx Preston für ihren postapokalyptischen, wortlosen Ton zurückgriff, baut den Kampf um einen schnellen Dash-und-Schlag-Rhythmus auf, bei dem der Dash selbst sowohl als primäres Angriffs- als auch als Ausweichwerkzeug dient, während eine Waffe mit begrenzter Munition Fernkampf-Unterstützung bietet, die aktiv verwaltet statt wahllos abgefeuert werden muss. Die vier unterschiedlichen Regionen des Spiels, jede thematisch einer Himmelsrichtung und ihrer eigenen Gegnerfraktion zugeordnet, werden freigeschaltet, indem ein regionaler Boss besiegt und Modulteile gesammelt werden, die Drifters Dash-, Waffen- oder Schwertfähigkeiten aufwerten. Das wortlose Erzählen, ausschließlich durch Umgebungsdetails und wortlose Comic-Panel-Zwischensequenzen vermittelt, lässt die Einzelheiten der Handlung — eine mysteriöse Krankheit, die den Drifter befällt, eine untergegangene fortschrittliche Zivilisation — bewusst offen für Interpretation, statt sie ausdrücklich zu erklären. Die Pixelgrafik, gerendert mit einer markanten Neon-und-Pastell-Farbpalette, gab dem Spiel eine visuelle Identität, die in den Jahren nach der Veröffentlichung eine Welle ähnlich aussehender Indie-Titel beeinflusste. Outfits, freigeschaltet über Nebeninhalte, fungieren als rein kosmetische Belohnungen statt als statusverändernde Ausrüstung, wodurch die eigentliche Build-Vielfalt des Spiels vollständig im Modul-Upgrade-System konzentriert bleibt. Der ehrliche Schwachpunkt: Die steile Schwierigkeitskurve und der unnachgiebige Dash-Timing-Kampf sind ein echtes Hindernis für Spieler, die angesichts des ruhigen visuellen Stils ein nachsichtigeres Tempo erwartet hatten.
18. Skul: The Hero Slayer#
SouthPAW Games' Veröffentlichung von 2021, herausgegeben von Neowiz nach einer 2020 begonnenen Early-Access-Phase, versetzt den Spieler in die Rolle eines kleinen Skelett-Kriegers, dessen gesamtes Moveset davon abhängt, welcher von zwei ausgerüsteten Schädeln gerade aktiv ist — jeder Schädel verwandelt Skul in eine andere Klasse: einen schnellen, doppelt bewaffneten Werewolf-Schädel, einen wuchtig zuschlagenden Predator-Schädel, einen zaubernden Archmage-Schädel — jeweils mit eigener Reichweite, Geschwindigkeit und Spezialfähigkeit. Der Wechsel zwischen den beiden ausgerüsteten Schädeln mitten im Kampf, statt für einen ganzen Lauf auf einen festgelegt zu sein, ist der zentrale Build-Ausdruck des Spiels und erlaubt es, einen schnellen Mobilitätsschädel mit einem langsameren Burst-Schaden-Schädel zu kombinieren, um innerhalb eines einzigen Versuchs wirklich unterschiedliche Spielstile zu ermöglichen. Das Roguelite-Metaprogressionssystem, bei dem über Läufe verdiente Bone Fragments in dauerhafte Status- und Freischaltungs-Upgrades investiert werden, existiert neben einer tiefen Relikt- und Quintessenz-Ausrüstungsebene innerhalb jedes einzelnen Laufs. Bosskämpfe sind um große Bewegungsmuster herum aufgebaut, die es gezielt bestrafen, zu lange an einem einzigen Schädel-Angriffsmuster festzuhalten, was den Wechselmechanismus direkt belohnt statt ihn nur optional zu lassen. Das dichte Schädelrepertoire des Spiels, das bei der vollständigen 1.0-Version Dutzende umfasst, gibt ihm eine Build-Vielfalt, die eher mit dedizierten Roguelike-Deckbuildern konkurriert als mit den meisten metroidvania-nahen Titeln. Der ehrliche Schwachpunkt: Die schiere Anzahl an Schädeln und Relikten erzeugt eine echte Lernkurve beim Verstehen, welche Kombinationen tatsächlich stark sind, und der humorbetonte Ton des Spiels passt unpassend zu Spielern, die die üblichere ernste oder melancholische Rahmung des Genres erwarten.
19. Tunic#
Isometricorp Games' Veröffentlichung von 2022, größtenteils vom Alleinentwickler Andrew Shouldice über rund sieben Jahre Entwicklung gestaltet, baut ihre Struktur um einen Fuchs-Protagonisten auf, der eine isometrische 3D-Welt erkundet, die deutlich klassischen Zelda-Spielen aus der Vogelperspektive nachempfunden ist, mit Fähigkeitensperren — ein Schwert, eine Bombe, eine Laterne für dunkle Gebiete, ein hakenschussartiger Enterhaken —, die so verteilt sind, dass sie zuvor blockierte Wege wirklich wieder öffnen, sobald jede gefunden wird. Das zentrale Konzept des Spiels, ein Anleitungsbuch in der Spielwelt, gefunden in verstreuten Seiten, geschrieben in einer erfundenen Sprache, vermittelt Mechaniken und deutet Geheimnisse fast ausschließlich durch Diagramme und kryptische Anmerkungen an statt durch expliziten Tutorial-Text, was das Handbuch selbst zum eigentlichen Rätsellösewerkzeug des Spiels macht. Der Kampf, obwohl einfacher als bei den kampfbetonteren Titeln des Genres, umfasst eine ausdauerbegrenzte Ausweichrolle und ein Schildparadensystem, das gegen die schwierigeren versteckten Bosse des Spiels unverzichtbar wird. Die Karte, Stück für Stück enthüllt genau wie die Handbuchseiten, hält bewusst auch nach dem Auffinden noch vollständige Informationen zurück, da manche Regionen erfordern, Handbuchhinweise mit Hinweisen in der Spielwelt zu kombinieren, die nie ausdrücklich genannt werden. Der ehrliche Schwachpunkt: Da Tunic eher zu rätselgetriebenem "Brainia"-Design tendiert als zu strikt fähigkeitengesperrter Erkundung — viele seiner Geheimnisse erfordern einen Code oder eine Abfolge statt eines Fortbewegungs-Upgrades — könnten Spieler, die eine kampf- und bewegungsgesperrte Struktur näher an Hollow Knight erwarten, die langsamere, chiffrenlastige zweite Hälfte als echten Tonwechsel gegenüber den eher traditionellen Anfangsstunden empfinden.
20. Rogue Legacy#
Cellar Door Games' Veröffentlichung von 2013 half, den Roguelite-Metroidvania-Hybrid zu definieren, Jahre bevor das Subgenre gängig wurde, indem sie bei jedem Tod des vorherigen Erben einen neuen, zufällig generierten Erben in ein prozedural neu gemischtes Schloss schickt, mit dauerhaftem Gold, das zwischen Läufen in Herrenhaus-Upgrades investiert wird, die über jeden künftigen Versuch hinweg bestehen bleiben. Jedem Erben wird zufällig eine Klasse zugewiesen — Ritter, Magier, Barbar, Assassine und andere — zusammen mit einer zufälligen Eigenschaft, manche rein kosmetisch, manche verändern bedeutsam, wie genau dieser Lauf gespielt werden muss, etwa Zwergwuchs, der die Trefferzone der Figur verkleinert, oder Farbenblindheit, die die visuelle Palette des Spiels verändert. Runes, in begrenzten Slots ausgerüstet und während eines Laufs gefunden oder gekauft, gewähren Fortbewegungsfähigkeiten wie einen Doppelsprung oder Luftdash, was bedeutet, dass die übliche Fähigkeitensperre des Genres pro Charakter erfolgt, statt ein für alle Mal dauerhaft freigeschaltet zu werden. Das Schlosslayout mischt sich zwischen den Generationen neu, aber seine Gesamtstruktur und seine Geheimnisse folgen weiterhin denselben Regeln, was Spieler belohnt, die die zugrunde liegende Logik des Spiels lernen, auch wenn sich die konkrete Karte ändert. Bosskämpfe, vier große Set-Piece-Begegnungen, die die Hauptregionen des Schlosses bewachen, bleiben feste Bezugspunkte, zu denen ein Spieler wiederholt zurückkehrt, während neue Erben stärker werden. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Klassen- und Eigenschaftszufälligkeit, die dem Spiel seinen Wiederspielreiz gibt, kann auch einen genuin schwachen Erben mit einer ungünstigen Kombination hervorbringen, was einen unbefriedigenden Neustart erzwingt, ohne dass das tatsächliche Können des Spielers dafür verantwortlich wäre.
Metroidvanias stehen und fallen damit, ob sich ihre Welt lohnt, neu erlernt zu werden, und die zwanzig oben genannten Spiele verdienen sich ihren Platz, indem sie diese Backtracking-Schleife als tragendes Designelement behandeln statt als Füllmaterial. Die Rangfolge kombiniert IGDBs aggregierten Kritiker- und Nutzerwert mit Steams eigenem Bewertungsanteil, gewichtet zugunsten von Spielen mit einer echten Stichprobengröße hinter der Zahl, und sie wird sich weiter verschieben, sobald Silksongs Bewertungsbasis reift und neue Veröffentlichungen genug Bewertungen sammeln, um fair eingestuft zu werden. Die Liste ist als lebendige Momentaufnahme des aktuellen Stands des Genres zu verstehen, nicht als festes, endgültiges Urteil.












