Det här är Game Avants egen rankade lista över de bästa plattformsspelen just nu, byggd på sajtens sammanvägda betygsdata och sammanställd för att ge en genuint representativ bild snarare än att bara följa högsta procenttalet. "Plattformsspel" på den här sidan spänner brett: precisionsplattformare byggda kring pixelperfekta hopp och momentum, metroidvania-utforskning där rörelseförmågor fungerar som nycklar till kartan, stilfulla actionplattformare där strid och förflyttning delar samma verktygslåda, och samarbetsplattformare byggda för att spelas tillsammans med någon i samma rum eller online. Det betyder inte renodlade actionspel med närstrid eller öppna äventyrsspel där hoppandet är en bisak till ett mycket större system — de hör hemma på de separata sidorna för action respektive äventyr, eftersom man förlorar det som gör vardera genren bra om man mäter ett tajt, momentumdrivet plattformsspel och en vidsträckt öppen värld med samma måttstock.
Ordningen nedan bygger på en sammanvägning av IGDB:s samlade kritikerbetyg och Steams egen andel positiva användarrecensioner, och listan är sedan kuraterad för bredd så att den inte kollapsar till enbart högsta råa procenttal oavsett hur få som faktiskt spelat titeln. Det innebär att genrejättar med tiotals miljoner spelare hamnar sida vid sida med små, nya indietitlar som de flesta läsare aldrig hört talas om, och båda hör hemma här på egna meriter. Läs texterna för att se vad varje spel faktiskt gör bra och var det brister — placeringen speglar hur spelet står sig just nu och var det passar in i helheten, inte ett universellt facit för vad som passar dig.
1. Hollow Knight#
Team Cherrys metroidvania från 2017 sätter ribban som resten av listan mäts mot: Hallownest är en enda sammanhängande karta utan laddningsskärmar mellan områden, och nålsuppgraderingarna smidda av Pale Ore tillsammans med charm-systemet gör att spelare kan bygga helt olika spelstilar runt samma grundläggande rörelsemönster. Mothwing Cloak-dashen och den senare Monarch Wings-dubbelhoppet fungerar både som förflyttningsverktyg och stridsverktyg, så utforskandet känns aldrig som väntetid mellan de delar som faktiskt räknas. Striden mot Mantis Lords, placerad tidigt snarare än sent, är spelets sätt att direkt vara ärligt om vilken skicklighetsnivå som krävs för allt som kommer efter, och Nail Arts-attackerna (Cyclone Slash, Dash Slash, Great Slash) ger ett genuint kombodjup till vad som först ser ut som en enkel hugg-och-hoppa-loop. Godhome och Pantheon of the Master, det gratis eftersläpp-innehållet med bossrush, gav spelet en avslutande utmaning som de flesta metroidvanior sparar till betalt tilläggsinnehåll. Den ärliga svagheten: kartsystemet kräver att man köper en kompass-charm och manuellt markerar platser med nålar istället för att kartan fylls i automatiskt, ett gammaldags val som vissa spelare tycker är charmigt och andra upplever som en genuin brist i användarvänligheten.
2. Celeste#
Maddy Makes Games plattformsspel från 2018 följer Madeline som klättrar på berget Celeste, och hela rörelsemönstret — hopp, väggklamring och en enda luftdash som återställs vid marktouch eller en påfyllningskristall — lärs ut fullt ut redan på de första skärmarna och kombineras sedan till allt svårare pussel resten av spelet. Dashens åtta-riktade siktning, tillsammans med dash-hopp och kedjade väggenhopp, ger rörelsen ett verkligt skicklighetstak, och spelets assist-läge (justerbara luftdashar, spelhastighet och osårbarhet) låter spelare välja bort svårigheten utan att förändra grunddesignen för någon annan. Kapitel 9, Farewell, tillagt gratis efter lanseringen som en epilog, räknas rutinmässigt som en av de svåraste plattformssekvenserna som någonsin släppts i genren. Jordgubbssamlarobjekten, gömda i varje kapitel, är helt valfria och blockerar aldrig berättelsens framfart, vilket håller spelets svårighetskurva ärlig om vad som faktiskt krävs jämfört med vad som är till för spelare som jagar total behärskning. Den ärliga svagheten: berättelsens teman kring ångest och självtvivel förmedlas ibland genom ganska otvetydig dialog, och ett litet antal av B- och C-Side-remixbanorna lutar sig så hårt mot bildruteperfekt exekvering att de känns som ett helt annat, mycket snävare spel än huvudkampanjen.
3. Hollow Knight: Silksong#
Team Cherrys efterlängtade uppföljare släpptes äntligen den 4 september 2025 och byter ut originalets tysta Knight mot Hornet, vars rörelsemönster är byggt kring märkbart mer akrobatisk förflyttning — stavhopp med sin nål, saltomortaler över stora fiender och ett snabbare, mer luftburet stridstempo än vad det tålmodiga originalet någonsin krävde. Strid med nål och tråd lägger nya verktyg (kastade nålar, silkesbaserade förmågor som förbrukar en resurs som byggs upp genom träffar) ovanpå det återkommande nålstridssystemet, vilket ger Hornet en mer offensiv grundprofil än Knightens tålmodiga parerings- och stöt-stil. Den nya regionen Pharloom ersätter Hallownest med sin egen sammanhängande kartfilosofi, och håller fast vid seriens vana att inte erbjuda snabbresor förrän de medvetet låsts upp och inte ge några ledtrådar om vart man ska ta vägen. De tidiga bossmötena lutar hårdare mot aggressiva, snabbläsande strider än originalets tidiga spel gjorde, vilket signalerar en brantare inledande kurva än föregångaren. Den ärliga svagheten: eftersom spelet just släpptes efter år av förväntan testas fortfarande dess svårighetsbalans och senare innehåll i realtid av en enorm spelarbas, och flera tidiga rapporter beskriver en tuffare inledning än vad originalspelet bjöd nykomlingar på.
4. Dead Cells#
Motion Twins roguelite-metroidvania från 2018 skickar en formlös, självläkande fånge genom ett procedurellt omordnat men strukturellt fast slott, och grundidén är att permadöd och permanent progression samexisterar: att dö återställer vapen och guld men behåller de statistik- och mutationsuppgraderingar som köps med Cells, vilket gradvis öppnar nya vägar genom kartan. Striden bygger på en fritt utbytbar kombination av två vapen och två förmågor mellan varje körning, så en byggnad fokuserad på bågar och fällor spelas helt annorlunda än en byggd runt dubbla dolkar och sköld, och rulldodge med genuina osårbarhetsramar belönar att läsa fiendernas tell snarare än att memorera ett fast mönster. Scroll of Fusion och Boss Cells-systemen låter spelare finjustera byggnadsfokus och svårighetsgrad oberoende av varandra, och biomspecifika förflyttningsverktyg (grapplingkrok, rankklättring) öppnar nya områden på samma sätt som en föremålsuppgradering skulle göra i en traditionell metroidvania. Grafiken och animationen, särskilt hur flytande huvudpersonens rörelser är, kommer från faktiska veteraner ur team med bakgrund i spel som Castlevania, vilket ger känslan en pedigree som roguelite-genren inte alltid har. Den ärliga svagheten: den procedurella rumordningen gör att bannlayouten aldrig utvecklar de handbyggda höjdpunkter som en fast metroidvania-karta kan bygga upp mot, och svårighetskurvan över Boss Cell-nivåerna stiger tillräckligt brant för att avslappnade spelare kan gå bet långt innan de når den riktiga slutbossen.
5. Ori and the Will of the Wisps#
Moon Studios uppföljare från 2020 behåller originalets fusion av metroidvania-struktur och precisionsplattformande samtidigt som den lägger till ett stridssystem med verklig tyngd: ett svärd, en hammare och en laddningsbar pilbåge ger Ori faktisk vapenvariation istället för föregångarens enda projektil, och Spirit Shards-systemet låter spelare anpassa vilka passiva bonusar som betyder mest för deras spelstil. Förflyttningsförmågor som Spirit Edges riktade dash-hugg och Sein-styrda Spirit Flame fungerar både som stridsverktyg och plattformsnycklar, vilket håller utforsknings- och stridsdelarna av designen tätt sammanflätade istället för separata system. Flyktsekvenserna — utdragna, scriptade jaktmoment där hela skärmen kollapsar eller översvämmas bakom Ori — är iscensatta som några av de tekniskt mest krävande plattformsutmaningarna i genren och testar allt spelaren lärt sig i en obruten sträcka. Kwoloks håla och de omgivande Wellspring Glades ger den handmålade konststilen en skala och variation som det snävare första spelet aldrig försökte sig på. Den ärliga svagheten: det nya stridssystemet, även om det är ett verkligt tillskott, är fortfarande mekaniskt grundare än renodlade actionplattformare på den här listan, och ett par av de sena flyktsekvenserna är krävande nog att utgöra en tydlig svårighetstopp jämfört med kampanjens i övrigt mer avvägda tempo.
6. Cuphead#
Studio MDHR:s run-and-gun-plattformare från 2017 är nästan uteslutande byggt kring bosstrider tecknade i handritad cel-animation i stil med 1930-talets gummislangsanimationer, och den presentationen går inte att skilja från svårighetsgraden: varje boss signalerar sina flerfasiga attacker genom samma överdrivna, sträckta animationsspråk som hela spelet är tecknat i, så att lära sig en strid handlar lika mycket om att läsa tecknad logik som om exakt hitbox-timing. Pareringsmekaniken, som innebär att studsa på specifika rosafärgade objekt för en skadebonus, lägger till ett valfritt men värdefullt risklager ovanpå den traditionella run-and-gun-loopen av dash, hopp och siktning i åtta riktningar. Samarbetsläget, där en andra spelare styr Cupheads bror Mugman samtidigt, förändrar bossmönster och tillför verkligt lagarbetsvärde snarare än att bara fördubbla skadan. Det lilla antalet sidoscrollande run-and-gun-banor mellan bossarna bryter upp bossrush-strukturen utan att någonsin mäta sig med bossarna själva i svårighet eller minnesvärdhet. Den ärliga svagheten: spelet är obevekligt svårt utan något egentligt lättläge för huvudkampanjens kärnbossar, och den svårighetsmuren, tillsammans med en genuint liten karta av banor mellan bossarna, gör att spelet mer liknar en bossrush än ett traditionellt plattformsspel under merparten av speltiden.
7. Split Fiction#
Hazelight Studios samarbetsäventyr från 2025, släppt den 7 mars 2025, delar upp två författare, Mio och Zoe, mellan omväxlande sci-fi- och fantasy-berättelsefragment, och plattformsidentiteten kommer från att ständigt byta ut varje spelares grundläggande rörelsemönster mellan banorna — en bana kan ge båda karaktärerna väggspring och dubbelhopp i en cyberpunkjakt, nästa kan förvandla dem till en apa och en utter med helt olika klätter- och simförmågor. Varje bana introducerar en ny mekanisk kombination som bara fungerar genom samordnad input, vilket gör plattformsutmaningarna till tvåspelarpussel snarare än parallella enspelarbanor hopklistrade med varandra. Friend's Pass-systemet låter en ägare bjuda in en andra spelare till hela kampanjen gratis, vilket tar bort den vanliga barriären för att prova ett rent samarbetsplattformsspel med någon som inte köpt spelet. Valfria "Glitch"-sidobanor, korta stopp med sin egen fristående mekanik, ger spelet utrymme att testa idéer för små för ett helt kapitel utan att störa huvudberättelsens tempo. Den ärliga svagheten: eftersom nästan varje mekanik kastas bort efter en enda bana till förmån för nästa nya idé får ingen enskild plattformsmekanik chansen att utveckla verkligt djup innan spelet går vidare, och att spela ensam är inte alls möjligt — hela upplevelsen kräver en andra spelare genomgående.
8. It Takes Two#
Hazelight Studios föregångare till Split Fiction, från 2021, följer paret Cody och May som krympts till levande dockor och tvingas samarbeta för att återförena sin familj, med samma typ av mekanikbyte från kapitel till kapitel: ett kapitel ger paret magnetbaserat plattformande, ett annat gör en spelare till en kådsprutande grenkaraktär medan den andra får en ekollonbaserad grapplingkrok. Den asymmetriska förmågedesignen, där varje spelares verktygslåda är genuint olika istället för en spegelvänd kopia, tvingar fram verklig kommunikation istället för den typ av tyst parallellspel som många samarbetsspel tillåter. Minispel utspridda genom hela spelet, från tävlingsinriktade brädspelsliknande utmaningar till samarbetsbaserade rytmsektioner, tillför variation utan att spåra ur det plattformande och pusslande som är varje kapitels ryggrad. Spelets Friend's Pass, som låter en andra spelare gå med gratis, etablerade modellen som Split Fiction senare återanvände. Den ärliga svagheten: de enskilda mekanikerna, även om de är uppfinningsrika, används vardera under ungefär ett kapitel innan de kastas bort för nästa idé, så inget hinner utveckla verkligt djup, och precis som efterföljaren går hela spelet inte att spela ensam.
9. Terraria#
Re-Logics sandlådespel från 2011 har en verklig, om än ovanlig, plats på en plattformslista: under dess crafting-, byggnads- och bosskampanjsystem finns genuint plattforms-DNA, med grapplingkrokar, vingar och senare mobilitetsaccessoarer som gör förflyttning genom den procedurellt genererade 2D-världen till en färdighet i sig snarare än enkel promenad. Bosstrider, från det tidiga Eye of Cthulhu till sena superbossar som Moon Lord, bygger på att undvika signalerade projektil- och rörelsemönster i en sidoscrollande arena, vilket spelas betydligt närmare en bossrush-plattformare än den toppnedsvyn-strid som de flesta sandlåde-överlevnadsspel har. Den rena mängden accessoarer — Rocket Boots, vingnivåerna, Lava Charms, grapplingkrokar med olika räckvidd och svängfysik — gör att sen förflyttning genom världen blir genuint flytande och plattformsfokuserad, ett designlager som skiljer det från Minecraft-liknande byggspel. Bostads- och NPC-system, kopplade till basbyggande snarare än förflyttning, existerar sida vid sida med plattformandet och striden som en genuint separat pelare i designen. Den ärliga svagheten: plattforms- och mobilitetssystemen är låsta bakom omfattande crafting och progression innan de öppnas upp, och spelare som kommer till Terraria och förväntar sig ett renodlat plattformsspel kommer spendera många timmar på brytning, byggande och inventariehantering innan själva förflyttningen blir spelets huvudsakliga dragplåster.
10. Inside#
Playdeads sidoscrollande pusselplattformare från 2016 följer en namnlös pojke genom en dyster, dystopisk värld nästan helt utan dialog eller explicit berättartext, och låter miljöberättande och allt mer oroande scener bära hela upplevelsen. Grundloopen för plattformandet — springa, hoppa och skjuta eller dra i objekt för att lösa fysiska pussel — förblir medvetet enkel genom hela spelet, vilket gör att spelet kan lägga smygundvikande sekvenser (tysta strålkastarbevakade vakter, sinneskontrollerade arbetarsvärmar) ovanpå utan att behöva ny kontrollkomplexitet för att lära ut dem. Vattenfysik som introduceras i andra halvan, som låter pojken simma och dras under av strömmen, tillför ett helt nytt rörelseregister tillräckligt sent för att kännas som en genuin upptrappning snarare än en gimmick mitt i spelet. Spelets klimaktiska förvandlingssekvens, som omdefinierar pojkens hela relation till sin egen kropp mitt i ett pussel, förblir ett av de mest omtalade enskilda ögonblicken i genrens senare historia. Den ärliga svagheten: pusselsvårigheten förblir konsekvent måttlig snarare än att bygga mot ett verkligt skicklighetsprov, och det medvetet flertydiga, dialogfria berättandet lämnar spelets centrala mening genuint öppen för tolkning på ett sätt som vissa spelare finner givande och andra frustrerande olöst.
11. Gris#
Nomada Studios konstplattformare från 2018 följer en sörjande ung kvinna vars värld bokstavligen förlorar sin färg, och varje kapitel återställer en ny nyans tillsammans med en ny förflyttningsförmåga — en skyddande klänning som blir till ett tungt block, en simförmåga, en cape som möjliggör dubbelhopp — vilket kopplar mekanisk utveckling direkt till spelets centrala metafor om att bearbeta sorg i steg. Den handmålade akvarellstilen, som fungerar både estetiskt och som funktionell bangeometri, gör att plattformsutmaningarna ofta byggs av samma föränderliga former som berättelsens känslomässiga vändpunkter uttrycks genom, istället för att behandla grafik och mekanik som separata lager. Det finns ingen strid, inget misslyckandetillstånd och ingen död i traditionell mening, vilket låter hela designen fokusera på rörelse som uttryck snarare än utmaning som hinder. Kompositören Berlinists musik, som skiftar i realtid med miljöns stämning, förstärker samma känslomässiga toner som färgåterställningsmekaniken bygger på. Den ärliga svagheten: utan någon egentlig svårighet eller misslyckandetillstånd erbjuder själva plattformandet lite utmaning för spelare som vill ha mekaniskt djup, och den ungefär fyra till fem timmar långa speltiden, även om den är tätt tempad, lämnar några av de senare kapitlens nya mekaniker underutnyttjade innan spelet tar slut.
12. Ori and the Blind Forest#
Moon Studios original från 2015 introducerade den handmålade precisionsplattformande metroidvania-mallen som uppföljaren ovan senare byggde vidare på, och skickar andeväktaren Ori genom den döende skogen Nibel med förflyttningsförmågor — Bash-omdirigeringen i luften, laddningshoppet, marktrampet — som fungerar både som rörelseverktyg och pusselnycklar i samma stund de förvärvas. Flyktsekvenserna, särskilt den översvämmande klättringen i Ginso Tree och det kollapsande finalet på Mount Horu, är scriptade plattformsgauntlets utan kontrollpunkter som kräver att spelaren kedjar samman varje inlärd förmåga i en obruten sprint, och de förblir bland de svåraste sammanhängande plattformsutmaningarna genren producerade det decenniet. Sparsystemet med själlänkar, som låter spelare manuellt placera sparpunkter med en begränsad resurs istället för att förlita sig på autospar, tillför ett genuint risklager till att utforska farliga områden. Den känslomässigt drivna, nästan ordlösa berättelsen, framförd huvudsakligen genom relationen mellan Ori och mentorn Naru, ger förflyttningen en berättartråd som de flesta precisionsplattformare helt hoppar över. Den ärliga svagheten: flyktsekvenserna, även om de hyllats, är plågsamt svåra jämfört med kampanjens i övrigt mer avvägda tempo, och det manuella sparpunktssystemet, även om det är tematiskt motiverat, är en genuin friktionspunkt mot moderna förväntningar på autospar i utforskningsspel.
13. Pizza Tower#
Tour de Pizzas momentumplattformare från 2023 sätter pizzakocken Peppino Spaghetti i en kapplöpning genom allt galnare banor för att stoppa rivningen av sin pizzeria, och det centrala designmålet är fart: väggspring, glid och den signatur Mach Run-förmågan gör varje bana till ett pussel om att behålla obruten fart istället för det försiktiga, stoppa-och-starta-plattformande som resten av genren ofta faller tillbaka på. Förvandlingssystemet — Shotgun för distansattacker och blockförstöring, Pepper Pizza för tillfällig osårbarhet och flygning, Knight för beröringsskada och sluttningsglid — lägger strids- och förflyttningsalternativ direkt i banornas föremål istället för i en separat meny. Varje banas "Pizza Time"-flyktfas, utlöst när banans mål hittats, tvingar fram en fullfartsretur till utgången jagad av ett obevekligt hot, vilket gör hela banlayouten till en andra, snabbare utmaning på vägen ut. Bosstriden mot Pizzahead, en flerfasig konfrontation som parodierar bredare spel- och tecknad-klichéer, lyfts ofta fram som en av de bästa bossmötena i senare tids indieplattformande. Den ärliga svagheten: poängsystemet, som fokuserar på fart och belönar en felfri körning med hög kombo, straffar små misstag så hårt att en fullständig behärskning av en bana för toppbetyg kräver betydligt mer upprepat spelande än att bara nå utgången.
14. Katana Zero#
Askiisofts actionplattformare från 2019 sätter en katanasvingande lejd mördare som dör av en enda träff men kan spola tillbaka varje försök omedelbart, och just den mekaniken — dö, lär dig, försök igen inom sekunder — gör om varje bana till ett pussel om idealisk exekvering snarare än ett överlevnadsprov, närmare i anda ett speedrun-optimeringsspel än ett traditionellt smygaktionspel. Pareringssystemet, som låter Zero hugga tillbaka inkommande kulor mot fiender med rätt timing, och en begränsad tidsförlångsamningsmätare ger båda taktiska alternativ ovanpå grundrörelsen av dash och hugg, vilket ger skickligt spel märkbart mer utrymme än vad ytpremissen "en-träff-mördaren" antyder. Den neonfärgade, synthwave-scorade presentationen och berättelsens egen opålitliga-berättare-struktur, förmedlad genom ett terapikontors-ramverk mellan banorna, kopplar spelets tidsmanipulationsmekanik direkt till berättelsen om ett splittrat, drogundertryckt minne. Varje banas design uppmuntrar att spela om en bana flera gånger enbart för att hitta ett snabbare, renare genomförande, vilket de flesta linjära actionplattformare inte ger utrymme för. Den ärliga svagheten: kampanjen är kort även för genren, och den omedelbara-döden-höga-precisionens kärnloop är en verklig tröskel för spelare som inte gillar rytmen av att dö dussintals gånger per bana innan man hittar den rena vägen igenom.
15. Sanabi#
WONDER POTIONs grapplingkroksplattformare, utvecklad med NEOWIZ som utgivare, lämnade early access i november 2023 efter att ha lanserats 2022, och bygger hela sitt förflyttningssystem kring en robotarm-protes som används för att svinga genom skyskrapstora industrimiljöer, med kedjade svingar och linbanor som skapar snabba vertikala och horisontella momentumsträckor. Striden är inbakad direkt i grappen: att dra in fiender för en närstridsavslutning eller grappa projektiler för att omdirigera dem mitt i striden gör att offensiv och förflyttning delar samma inmatning istället för att vara separata system. Berättelsen, om en fadersfigur som skyddar en ung flicka i en dystopisk framtidsmiljö, förmedlas genom pixelgrafiska mellansekvenser vävda in mellan snabba plattformssträckor, vilket ger spelet ett känslomässigt register som de flesta grapplingfokuserade plattformare inte försöker sig på. Bossmöten lutar sig mot samma grappa-och-omdirigera-logik som förflyttningen, vilket gör striderna till förlängningar av rörelsesystemet snarare än ett separat stridsminispel klistrat ovanpå. Den ärliga svagheten: berättelsens känslomässiga höjdpunkter saktar ibland ner tempot betydligt jämfört med spelets genuint spännande rörelsefokuserade sträckor, och den grappprecision som krävs i senare kapitel är brant nog att spelare som inte fullt internaliserat svingfysiken kan tycka att andra halvan är betydligt svårare än vad den tidiga introduktionen antydde.
16. Geometry Dash#
RobTop Games rytmplattformare från 2013 reducerar genren till en enda inmatning — tryck för att hoppa — och bygger ett helt spel av stigande svårighetsgrad kring att tajma det hoppet mot en obeveklig, musiksynkad autoscroll, vilket gör varje bana till ett memorerings- och exekveringsprov närmare ett rytmspel än traditionellt plattformande. Banredigeraren, som låter spelare bygga och publicera egna banor med samma verktyg som utvecklaren själv använde, har producerat ett community-skapat bibliotek som med marginal överskuggar den officiella kampanjen, inklusive banor kalibrerade för en svårighetsgrad som grundspelet aldrig ensamt når. Olika fordonsformer som låses upp mitt i en bana — skeppets håll-för-att-flyga-kontroll, vågens diagonala-enbart-rörelse, UFO:ns tryck-för-att-hoppa-fysik — förändrar känslan av den grundläggande inmatningen helt från segment till segment inom en och samma bana, vilket håller enknappspremissen från att kännas monoton genom en hel bana. Spelets täta synk mellan visuell bandesign och dess licensierade och community-skapade elektroniska musik gör att banor ofta byggs för att visuellt pulsera och skifta i takt, vilket förstärker samma timing som hoppmekaniken testar. Den ärliga svagheten: de extrema demon-nivåerna från communityn, de som mest förknippas med spelets rykte om svårighetsgrad, är kalibrerade för en mycket liten del av spelarbasen och kan ta hundratals försök att klara, vilket antingen är hela poängen eller en hård mur beroende på tolerans för upprepning.
17. Peak#
Aggro Crab och Landfalls samarbetsklättringsspel från 2025, släppt den 16 juni 2025, kastar upp till fyra spelare på en ö efter en flygkrasch och ger dem uppgiften att klättra till den namngivande toppen för att tillkalla räddning, och hela designen bygger på fysikbaserad förstapersonsklättring: att hjälpa lagkamrater över avsatser, dela rep och hantera ett uthållighets- och skadesystem som straffar solo-övertro betydligt hårdare än samordnad grupprörelse. Det slumpmässigt genererade berget, som roterar genom fyra distinkta biomer på en daglig cykel, gör att ingen klättring blir den andra lik, och de stigande "Ascent"-svårighetsnivåerna lägger nya miljöfaror och rörelsebegränsningar på upprepade klättringar för spelare som redan nått toppen en gång. Skador, som synligt hämmar rörelsen tills de behandlas eller läker av sig själva, skapar genuina insatser kring riskabla hopp istället för en enkel livmätare som tickar ner. Den nästan totala avsaknaden av strid eller traditionell bandesign lägger hela utmaningen på att läsa terräng och samordna med lagkamrater i realtid, ett genuint annorlunda tempo än nästan allt annat på den här listan. Den ärliga svagheten: spelet är byggt nästan helt kring gruppsamordning, och att spela med främlingar eller en illa matchad grupp kan förvandla det som är designat som spänningsfylld samarbetsproblemlösning till frustrerande, osamordnat kaos.
18. Little Nightmares#
Tarsier Studios skräckplattformare från 2017 sätter en liten flicka i gul regnrock, Six, i utforskandet av den grotesk överdimensionerade världen the Maw, och spelets signaturtrick är skala: varje dörrhandtag, trappa och möbel tornar upp sig över Six, vilket gör vanliga plattformshinder till genuin spänning eftersom miljön ständigt signalerar hur fysiskt underlägsen huvudpersonen är. Strid saknas nästan helt till förmån för smygande och miljöpussel — gömma sig i skåp, tajma förflyttning förbi en nästintill blind förföljares hörsel, använda kastade föremål som avledning — vilket håller plattformandets sårbarhetsdrivna ton konsekvent istället för att undergräva den med maktfantasi. Jaktsekvenserna med vaktmästaren och tvillingkockarna, utdragna förföljelsemoment genom allt trängre miljöer, är spelets tydligaste höjdpunkter och bygger ihållande obehag genom ren rörelse istället för hoppskrämmor. Den dämpade, avmättade konststilen och den nästan totala avsaknaden av dialog låter miljödesignen bära hela berättelsen, vilket tvingar spelare att pussla ihop the Maws syfte enbart genom visuella detaljer. Den ärliga svagheten: spelet är kort, ungefär fyra timmar, och flera jaktsekvenser bygger på att lära sig en förföljares exakta patrullmönster genom försök och misstag, vilket kan kännas som en orättvis död snarare än en rättvis utmaning vid första försöket.
19. Human: Fall Flat#
No Brakes Games fysikkomiska plattformare från 2016 låter spelare styra en vinglig, trasdockelemmad människa vid namn Bob, och hela utmaningen kommer från den medvetet lösa, momentumtunga fysiken som styr varje lem oberoende av varandra istället för ett stramt, responsivt plattformsrörelsemönster — att klättra en stege eller bära en planka blir ett genuint litet pussel i sig eftersom Bobs grepp och balans aldrig är helt pålitliga. Banorna är byggda som öppna fysiksandlådor med flera giltiga lösningar på varje hinder, så två spelare kan klara samma bana med helt olika improviserade metoder, från att bygga en provisorisk ramp av lösa lådor till att helt enkelt kasta sig över ett gap och hoppas att trasdockefysiken samarbetar. Online- och lokalt samarbete, som stödjer flera spelare som rör sig genom samma bana samtidigt, gör samarbetsproblemlösning till slapstickkomik nästan av misstag, eftersom det sällan går som planerat att samordna flera vingliga karaktärer. Fullständig karaktärsanpassning, upplåst genom föremål i banorna, ger den komiska tonen ett bestående, fånigt visuellt lager genom hela spelet. Den ärliga svagheten: de medvetet oprecisa kontrollerna som skapar spelets komik gör också att verkligt precisionskrävande plattformsavsnitt blir frustrerande snarare än roliga, och avsaknaden av något egentligt misslyckandetillstånd eller konsekvens gör att utmaningen nästan uteslutande är självpåtagen.
20. Pseudoregalia#
Ensamutvecklaren rittzlers 3D-metroidvania från 2023 föddes som en förstaplacering i speljammet Metroidvania Month 19 innan den fullständiga Steam-lanseringen den 28 juli 2023, och bygger hela sin design kring flytande, momentumkedjad 3D-rörelse — väggspark, glid och en glid-till-hopp-kedja som låter en skicklig spelare ta sig genom större delen av kartan betydligt snabbare än den avsedda vägen när rörelsetekniken väl internaliserats. Den lågpolygon-, PS1-inspirerade visuella stilen är ett direkt estetiskt och tekniskt val som håller miljöerna läsbara under snabba, desorienterande rörelsesekvenser, vilket låter det snäva omfånget (en kampanj på ungefär fyra till sex timmar) fokusera nästan uteslutande på rörelseteknik istället för att fyllas ut med strids- eller craftingsystem. Strid existerar men förblir medvetet sekundär till utforskandet, med kartans verkliga utmaning liggande i att läsa vertikal terräng och kedja samman förmågor snarare än att slåss genom fiendevågor. Spelets drömlika miljö, ett kollapsande slott som huvudpersonen Sybil navigerar genom under ett försök att fly en återkommande mardröm, ger den abstrakta bandesignen en löst berättande ram utan att någonsin luta sig mot dialog för att bära den. Den ärliga svagheten: den rörelsefokuserade designen gör att den lilla mängden strid i spelet känns genuint underutvecklad i jämförelse, och spelets korthet, även om den är tätt fokuserad, lämnar flera sent upplåsta rörelseförmågor med förhållandevis lite karta kvar att faktiskt använda dem i.
21. Getting Over It with Bennett Foddy#
Bennett Foddys spel från 2017 reducerar plattformande till en enda, brutalt oförlåtande mekanik: en man vid namn Diogenes, sittande i en gryta, måste klättra upp ett helt berg av skräp med enbart en slägga som svingas och sätts fast med musrörelser, utan hoppknapp och utan sätt att återfå förlorad framgång förutom att falla hela vägen ner igen. Den fysikbaserade slägg-kontrollen, som kräver att spelaren lär sig exakta bågar och fästpunkter genom ren försök-och-misstag, gör varje del av klättringen till ett genuint nytt problem snarare än ett upprepningsbart mönster, eftersom ett enda feltajmat svep kan skicka timmars framsteg glidande tillbaka till botten. Foddys eget kontinuerliga berättarspår, som blandar filosofi, spelteori och torr acceptans av spelarens tilltagande frustration, gör spelets grymhet till något närmare ett delat samtal om misslyckande än ett tyst straff. Den totala avsaknaden av kontrollpunkter eller svårighetsalternativ är hela poängen snarare än ett förbiseende — spelet är uttryckligen byggt för att vara kompromisslöst om kostnaden för misslyckande i varje del av klättringen. Den ärliga svagheten: den totala avsaknaden av någon mekanism för att spara framsteg innebär att ett enda sent misstag genuint kan radera en timme eller mer av noggrann klättring, och det designvalet, även om det är tematiskt medvetet, är en legitim och allvarlig barriär för spelare som inte finner den resulterande frustrationen befriande.
22. Shovel Knight#
Yacht Club Games debut från 2014, finansierad genom en framgångsrik Kickstarter-kampanj av före detta utvecklare från WayForward, byggde en 8-bitarsstiliserad plattformare kring Shovel Blade, ett vapen som gräver, attackerar och — avgörande — studsar likt en pogopinne på fiender och viss terräng för att nå annars oåtkomliga höjder, vilket gör ett enkelt trädgårdsredskap till spelets centrala förflyttningsmekanik parallellt med dess stridsanvändning. Relikssystemet, upplåsbara sekundära föremål köpta av en resande köpman, tillför situationsanpassade verktyg (ett ankare för en nedåtriktad attack, en faslåsanordning för tillfällig osårbarhet) som utökar rörelsemönstret utan att komplicera de stramma, responsiva grundkontrollerna. Bosstrider mot Order of No Quarter, var och en med en distinkt gimmick kopplad till sitt namn och tema, är iscensatta som fristående, minnesvärda scener i klassisk NES-tradition som spelet medvetet hyllar. Översiktskartan, stiliserad direkt efter Super Mario Bros. 3, ger banvalet sin egen känsla av plats istället för en enkel menylista. Den ärliga svagheten: spelets medvetna hyllning till 8-bitars designkonventioner innebär att en del av dess svårighetsgrad och kontrollpunktsavstånd speglar äldre, hårdare genrenormer som moderna spelare vana vid mer generösa kontrollpunkter kan uppleva som onödigt bestraffande i några specifika banor.
23. Rayman Legends#
Ubisoft Montpelliers plattformare från 2013 bygger vidare på Rayman Origins handanimerade konststil samtidigt som den lägger till Murfy, en följeslagarkaraktär som kan klippa rep, vrida kugghjul och kittla fiender via pekskärm eller en andra spelares direkta kontroll, vilket gör flera banor till genuina asymmetriska tvåspelarpussel snarare än enkel samarbetsstrid. De rytmbaserade musikbanorna, där hela banans plattformshinder är tajmade mot ett licensierat eller originalspår, är spelets tydligaste höjdpunkter och gör precisionshopp till något närmare ett rytmspel synkat till musiken än vanligt reflexplattformande. Upp till fyra spelares lokalt samarbete låter ytterligare spelare gå med som seriens återkommande karaktärer, där det ökade kaoset av flera karaktärer på skärmen blir en del av utmaningen istället för att undergräva den. Invasion-banorna, korta tidsbegränsade utmaningar byggda kring en enda mekanik driven till sin gräns, ger spelet ett genuint speedrunning-lager utöver huvudkampanjen. Den ärliga svagheten: de Murfy-styrda sektionerna, även om de är uppfinningsrika, kan kännas som en avstickare från det flytande, karaktärsstyrda plattformande som definierar resten av spelet, och de pekskärmsbaserade Murfy-kontrollerna på icke-pekskärmsversioner är märkbart mindre precisa än på plattformarna de byggdes för.
24. Spelunky 2#
Mossmouth och BlitWorks uppföljare från 2020 till det genredefinierande originalet behåller föregångarens grundloop — hoppa, piska, kasta en bomb, kasta ett rep — i stort sett oförändrad samtidigt som den lägger till förbättrad vätskefysik, vilket låter vatten och lava röra sig och rinna på sätt som skapar spontana plattformsfaror som ingen statisk bandesign kunde scripta direkt. Procedurellt genererade banor kombinerat med permadöd innebär att ingen körning går att upprepa, och föremåls- och varelseinteraktionerna, medvetet oförutsägbara och ibland kaotiska, producerar den typ av spontana historier (en kastad avgudabild som utlöser en stenfälla som dödar en butiksinnehavare som sedan tappar byte i en lavapöl) som genren specifikt är känd för. Lokalt och online-samarbete för upp till fyra spelare tillför en genuint annorlunda riskkalkyl till samma oförlåtande banor, eftersom en lagkamrats misstag nu kan döma en körning som en ensam spelare kanske hade överlevt. Genvägar mellan områden, nya i den här uppföljaren, låter erfarna spelare hoppa över tidiga banor när de bevisat att de klarar sig utan föremålen som finns där, vilket förändrar risk-belöning-kalkylen för en ny körning. Den ärliga svagheten: spelets svårighetsgrad är obevekligt brant även för roguelike-plattformare-standard, och den rena mängden interagerande system gör att nyare spelare kan dö av kombinationer av faror som genuint är svåra att ha förutsett vid ett första möte.
25. Bomb Rush Cyberfunk#
Team Reptiles graffiti- och skateplattformare från 2023, släppt den 18 augusti 2023, skickar ett gäng klottrare genom en stiliserad framtidsstad med hjälp av linjeskridskor, skateboards och BMX-cyklar, var och en med distinkta trickanimationer och momentumhantering, vilket gör själva förflyttningen till spelets centrala skicklighetsuttryck snarare än ett sätt att ta sig mellan mål. Grundloopen kopplar rörelse direkt till spelets REP-system: att spraya graffiti på nya platser ger REP till gänget, vilket låser upp utmaningar mot rivaliserande gäng, medan det samtidigt höjer en värmemätare som till slut skickar polisen efter spelaren, vilket tvingar fram en genuin riskkalkyl kring hur mycket klottrande man hinner med innan man drar sig tillbaka. Trickkedjor över räcken, väggar och gap mellan de tre fordonstyperna belönar att flytande byta rörelsestil mitt i en körning istället för att hålla fast vid en enda förflyttningsmetod för en hel bana. Den cel-shadade, funk- och hiphop-scorade presentationen ger hela spelet en distinkt visuell och ljudmässig identitet som tydligt samtalar med, men mekaniskt skiljer sig från, Jet Set Radio-spelen som inspirerade det. Den ärliga svagheten: polisjaktens värmesystem kan kännas som ett oönskat avbrott i det flow-tillstånd av trickkedjor som är spelets verkliga behållning, särskilt i de öppnare senare distrikten där att undvika polisen tar märkbart längre tid än själva klottrandet.
26. Super Meat Boy#
Team Meats precisionsplattformare från 2010 följer en hudlös köttkub som räddar sin bandageinlindade flickvän genom hundratals banor, och designfilosofin är brutal effektivitet: enskilda banor tar sällan mer än 30 sekunder att klara, men kräver pixelperfekta hopp och väggklamring förbi cirkelsågar, salt och andra momentana dödsfaror, så behärskning kommer från snabba, nästan omedelbara nya försök snarare än långa, försiktiga körningar. Väggklamrings- och väggenhoppssystemet ger Meat Boys rörelsemönster ett verkligt djup under den enkla hoppa-och-spring-ytan, vilket låter skickliga spelare kedja samman momentum genom sektioner som på papperet ser ut som rena farovallar. Dark World-varianter av varje huvudbana, upplåsta som svårare alternativa versioner, fördubblar effektivt spelets innehåll för spelare som behärskat standardsvårigheten. Den upplåsbara rollistan av gästkaraktärer, inklusive Braids Tim och Bit.Trip-seriens Commander Video, tillför var och en en distinkt rörelseegenhet som förändrar hur bekanta banor måste angripas. Den ärliga svagheten: den extrema, oförlåtande svårighetsgraden och totala beroendet av omedelbara, högfrekventa dödsfall är en genuin tröskel, och bandesignens totala avsaknad av kontrollpunkter mitt i en bana innebär att även en nästan perfekt körning kan förstöras av ett enda sent misstag.
27. Webbed#
Sbug Games fysikplattformare från 2021, släppt den 9 september 2021, sätter spelaren i rollen som en påfågelspindel som räddar sin kidnappade pojkvän, och hela rörelsemönstret bygger på webbsvingande förflyttning — att spinna silke för att svinga mellan träd, brygga över gap genom att spänna webbar över dem, eller lyfta och flytta objekt som blockerar en väg — istället för ett traditionellt hoppfokuserat kontrollschema. De fysikdrivna svingmekanikerna belönar att läsa momentum och tajma släpp korrekt, närmare i känsla ett repsvingsplattformsspel än ett vanligt spring-och-hoppa-spel, och de täta kontrollpunkterna håller inlärningskurvan för den svingtajmningen förlåtande snarare än bestraffande. Små valfria sidouppdrag utspridda genom varje område, att samla myrlarver, pollen eller spindelungar åt andra insektskaraktärer, ger den annars linjära räddningshandlingen ett lätt utforskningsincitament utan att fylla ut huvudvägen. Påfågelspindelns egen verkliga parningsdans, refererad direkt i spelets presentation, ger hela spelet en specifik, distinkt icke-generisk visuell identitet som de flesta indieplattformare inte försöker sig på. Den ärliga svagheten: sidouppdragsinnehållet är ganska tunt och mestadels kosmetiskt i sina belöningar, och den svingbaserade förflyttningen, även om den är tillfredsställande när den väl lärts in, har en märkbart klumpig inledande inlärningskurva som kan göra den första timmen kännas mer otymplig än resten av spelet.
28. BattleBlock Theater#
The Behemoths samarbetsplattformare från 2013 ramar in hela sin kampanj som en teaterpjäs framförd av fängslade katter, och grundmekaniken — springa, hoppa och en slagbaserad attack — förblir medvetet enkel så att den eskalerande komplexiteten i blockbaserad bandesign kan bära svårighetsgraden istället. Statiska, interaktiva och automatiserade blocktyper (lavablock, flyttbara block, fläktblock, utlösarkopplade broar och lasrar) introduceras en i taget i isolerade läromoment innan de kombineras till allt mer intrikata pusselplattformsgauntlets. Lokalt och online-samarbete för upp till fyra spelare förändrar bandesignen på ett meningsfullt sätt snarare än att bara lägga till fler kroppar: flera pussel kräver att en spelare står på en strömbrytare medan en annan korsar ett gap, och spelets arenaminispel gör samarbetande problemlösning till konkurrensinriktat partyspelskaos mellan banorna. The Behemoths kännetecknande humor, förmedlad genom berättad kommentar och spelets absurda, filt- och kartongstiliserade visuella presentation, håller tonen lätt även när blockpusslen blir genuint krävande. Den ärliga svagheten: de senare berättelsebanorna lutar sig mot en nivå av precis, samordnad tajming som blir betydligt svårare med en osamordnad grupp, och att spela ensam tar bort mycket av det som det samarbetsfokuserade bandesignen faktiskt byggdes kring.
29. Babbdi#
Bröderna Sirius och Léonard Lemaitres gratisspel från 2022, ett utforskande plattformsspel släppt den 22 december 2022, släpper spelaren in i den fiktiva, brutalistiska staden Babbdi med nästan ingen explicit vägledning, och hela designen belönar vertikalt utforskande: föremål utspridda genom staden — ett basebollträ, en spetshacka, en motorcykel — låser var och en upp nya rörelsealternativ som öppnar tidigare oåtkomliga tak och gränder, och fungerar som metroidvania-liknande förflyttningsnycklar inuti en öppen, gångbar stad snarare än en linjär banstruktur. Det parkourdrivna plattformandet, byggt kring att klättra i stadens täta betonggeometri snarare än att hoppa mellan diskreta plattformar, ger rörelsen en fri, improvisatorisk känsla närmare en urban förflyttningssandlåda än ett strukturerat plattformsspel. Eftersom spelet är helt gratis och byggt av två utvecklare hålls omfånget tätt fokuserat på den enda mekaniska idén att hitta och kombinera mobilitetsföremål istället för att lägga till strid, crafting eller en lång berättelse. Den brutalistiska visuella identiteten i sig, ovanlig för genren, ger stadens täta vertikalitet en specifik och konsekvent estetisk logik som förstärker varför så mycket av designen är byggd kring att klättra i den. Den ärliga svagheten: spelet erbjuder nästan ingen explicit vägledning om var nya föremål eller vägar kan finnas, vilket kan lämna spelare vandrande utan tydlig riktning, och den korta speltiden och minimala berättarramen gör att upplevelsen ligger närmare en fokuserad mekanisk demo än ett fullängdsäventyr.
30. Brawlhalla#
Blue Mammoth Games gratis-att-spela-plattformsfäktare från 2017 tillhör samma tradition som Super Smash Bros. och bygger hela sitt stridssystem kring att knocka motståndare av en bana istället för att tömma en livmätare, och dess plattformsidentitet kommer från samma dubbelhopp, undanmanöver och kantåterhämtningsteknik som varje bangeometribaserad plattformsfäktare kräver av sin rollista. Vapenbaserad strid, där var och en av spelets stora rollista av Legends kan bära upp till två av spelets dryga tolv vapentyper med helt olika rörelsemönster, tillför byggvariation ovanpå den grundläggande plattformsfäktarramen, så att byta vapen mitt i en match förändrar både offensiva och återhämtningsalternativ samtidigt. Cross-platform-spel över i princip alla större plattformar, tillsammans med spelets helt gratis-att-spela-modell utan pay-to-win-mekanik, har gjort det till en av de mest tillgängliga plattformsfäktarna på marknaden oavsett vilken enhet en spelare äger. Rankade och avslappnade onlinelägen, tillsammans med ett robust lokalt-och-online-korsspel för soffspel, håller både den tävlingsinriktade och avslappnade publiken genuint tillgodosedda istället för att den ena blir en eftertanke. Den ärliga svagheten: gratis-att-spela-ekonomin lutar tungt mot kosmetiska köp och samarbetskaraktärer som med tiden kan kännas aggressivt monetiserade, och plattformsfäktargenrens inneboende inlärningskurva kring kantförsvar och återhämtningsteknik är brant nog att nya spelare möter en tuff start mot erfarna motståndare i vilken öppen onlinematch som helst.
Rankningen ovan bygger på en sammanvägning av IGDB:s samlade kritiker- och användarbetyg med Steams egen andel positiva användarrecensioner, kuraterad för genuin bredd snarare än sorterad enbart efter råa procenttal — en metod vald specifikt så att listan speglar både de plattformsspel som flest faktiskt spelat och de mindre titlarna som förtjänat sin plats på egna meriter. Inget här rankades på grund av namnkändhet i sig, men inget uteslöts heller för att ha det. Betrakta det här som en levande ögonblicksbild av de bästa plattformsspelen värda att spela just nu, inte ett fast, permanent facit — den kommer att förändras allteftersom fler betygsätter dessa spel och nya utgåvor samlar tillräckligt många recensioner för att rankas rättvist.




























































