"Looter-shooter" på den här sidan betyder den specifika loop som skiljer den här undergenren från resten av Game Avants shooters-täckning: själva vapnet är belöningen, det droppas i slumpmässiga sällsynthetsnivåer med rullade egenskaper som gör en ny upplockning till ett genuint beslut snarare än en rak numerisk uppgradering, och kampanj- eller uppdragsstrukturen finns till stor del för att fortsätta generera anledningar att jaga nästa. Det är ett annat tyngdpunktscentrum än en renodlad förstapersons- eller tredjepersonsskjutare, där ett fast, handjusterat arsenal är en del av designen snarare än belöningen, och det skiljer sig från en battle royales engångsmatchstruktur, där loot återställs till noll varje runda istället för att bygga upp ett bestående förråd. Flera spel nedan dyker också upp på sajtens andra shooter-undersidor, eftersom en looter-shooters kamera och strid från ögonblick till ögonblick lika gärna kan vara förstaperson eller tredjeperson — det som placerar ett spel på just den här listan är itemiseringsloopen under, inte kameravinkeln.
Rangordningen nedan bygger på Game Avants kombinerade kritiker- och spelarbetyg med ett redaktionellt tillägg för bredd, kurerad snarare än en ren procentsortering, och blandar genrens största, mest inflytelserika namn med mindre co-op- och roguelite-smaksatta tolkningar av samma lootjagande struktur. Läs texterna nedan för vad varje spel på listan över de bästa looter-shootersen faktiskt gör och var det brister.
1. Warframe#
Digital Extremes gratisspelade skjutare, lanserad 2013 ur tillgångar ursprungligen byggda för studions tidigare spel Dark Sector, låter spelare gestalta uråldriga Tenno-krigare som styr kraftfulla exodräkter kallade Warframes, var och en med fyra distinkta förmågor och en egen itemiseringsidentitet, eftersom en Warframe i sig effektivt är spelets mest sällsynta och byggdefinierande lootkategori snarare än bara en karaktärsskin. Modsystemet, där nästan varje vapen och Warframe-förmåga formas av en stapel dropp-samlade, uppgraderingsbara modkort snarare än ett fast färdighetsträd, ger spelet en genuint ovanlig itemiseringsstruktur där samma gevär kan spelas helt olika beroende helt på vilka moddar som råkar vara insatta. Riven-moddar, ultrasällsynta vapenspecifika uppgraderingar med slumpmässiga, ibland motsägelsefulla statistikrullningar, skapar en spelardriven handelsekonomi kring att jaga en enda perfekt rullning som få andra looter-shooters replikerar lika direkt. Den enorma storleken på Warframe-rosten, var och en ett specifikt, medvetet grindbart långsiktigt lootmål i sin egen rätt, ger spelet långsiktiga jaktmål som rivaliserar vilket vapensläppsystem som helst på den här listan. Den ärliga svagheten: spelets grindtunga progression och notoriskt invecklade nybörjarupplevelse, uppbyggd över mer än ett decennium av lagrade system, förblir en verklig barriär som Digital Extremes upprepade gånger försökt men bara delvis lyckats jämna ut.
2. Destiny 2#
Bungies uppföljare från 2017 delar sin identitet mellan en berättelsedriven kampanj genom ett expanderande solsystem och ett slutspel byggt på raider, säsongsinnehåll och utrustningsjakt, med tre karaktärsklasser — Titan, Hunter och Warlock — som var och en erbjuder distinkta underklasser byggda kring ljus- och senare mörkerbaserade elementkrafter snarare än ett enda universellt färdighetsträd. Raid-möten, sexspelaraktiviteter utan matchmaking och utan spelinstruktioner, är spelets tydligaste bedrift: mekaniker som Vault of Glass Oracles eller Garden of Salvations Sanctified Mind kräver ett samordnat lag som faktiskt kommunicerar roller högt, en designfilosofi få liveservice-skjutare satsar lika fullt på. Vapen- och rustningsloopen, att jaga specifika egenskaper på ett vapen snarare än bara ett högre nummer, ger långsiktiga spelare en anledning att fortsätta köra samma aktiviteter för marginella uppgraderingar. Exotiska vapen och rustningar, var och en byggd kring en genuint unik mekanisk gimmick snarare än bara bättre siffror, skapar byggmångfald som generiska sällsynthetsbaserade lootsystem på andra håll inte matchar. Den ärliga svagheten: nästan ett decennium av säsongsinnehåll har inneburit upprepad "valvning" av äldre kampanjer och destinationer för att hantera filstorlek och relevans, vilket har lämnat långvariga spelares samlade berättelseinnehåll fragmenterat, och nykomlingars introduktion förblir notoriskt förvirrande med tanke på hur mycket historia spelet nu bär på.
3. Payday 2#
Overkill Softwares co-op-kuppskjutare från 2013, utgiven av 505 Games, bygger hela sin struktur kring ett genuint val de flesta andra looter-shooters inte erbjuder: nästan varje kupp kan göras högljutt, med vapen mot vågor av poliser, eller helt smygbaserad, oskadliggörande vakter och gömda kameror utan att en enda larm utlöses, med lootsläpp från avklarade kupper som matar direkt in i en vapenmodd- och maskanpassningsekonomi snarare än en rak utrustningspoängsklättring. Smygsystemen — civilkännande zoner, kameraloop-mekaniker och ett "pager"-system för att tyst ta ner enskilda vakter — är djupa nog att stödja hela kupper avklarade utan ett enda skott, ett ovanligt åtagande för ett spel som också byggt sitt rykte på högljudda, kaotiska eldstrider. Färdighetsträd uppdelade i roller som Mastermind, Enforcer, Technician och Ghost låter ett fyraspelarlag specialisera sig som ett riktigt kuppteam, med en spelare som håller undan motstånd medan en annan sköter borrar eller hackning. Den breda rosten av licensierade och originalkupper, från bankjobb till utsvävande flerdagars berättelseuppdrag, ger formatet mer strukturell variation än en typisk vågbaserad looter. Den ärliga svagheten: spelets aggressiva DLC- och mikrotransaktionsmodell, inklusive betalda vapenskinn kopplade till ett hårt kritiserat lootlåda- och nyckelsystem tillagt år efter lansering, drog på sig betydande motstånd från communityn och förblir ett av de vanligast citerade klagomålen mot en i övrigt väl ansedd co-op-skjutare.
4. Deep Rock Galactic#
Ghost Ship Games co-op-hordskjutare, som lämnade early access 2020 efter att ha lanserats där 2018, skickar fyra dvärggruvarbetare in i procedurellt genererade grottsystem för att utvinna resurser under ett strikt, satiriskt företagsmandat från det namngivande gruvbolaget, med brutna mineraler och matrisar som matar direkt in i ett klassspecifikt vapenmoddningsträd snarare än en traditionell slumpmässig lootabell. De fyra klasserna — Driller, Engineer, Gunner och Scout — omformar själva grottorna snarare än att bara erbjuda olika vapen: Drillern kan tunnla genom solid berg på begäran, Engineern släpper turrets och plattformar, och Scoutens signalpistol och grepphake är byggda specifikt för att belysa och navigera spelets genuint kolsvarta miljöer. Terrängförstörelsen är total och ömsesidig — grottor kan grävas genom av både spelare och grävande fiender, vilket gör att en uppgifts faktiska layout aldrig blir riktigt densamma två gånger, även vid samma uppdragstyp. Overclocks, kraftfulla vapenmodifikationer upplåsta genom en djupare crafting-resursgrind, ger långsiktiga spelare byggförändrande uppgraderingar långt bortom grundspelets redan djupa vapenmoddträd. Den ärliga svagheten: uppdragsstrukturen, även om den varierar över flera distinkta måltyper, är i grunden byggd av en ganska liten pool grundloopar som erfarna spelare snabbt känner igen, och den branta tidiga inlärningskurvan kring rörelse och terrängmedvetenhet är en verklig barriär för spelare vana vid plattare, mer konventionella skjutarbanor.
5. Borderlands 2#
Gearbox Softwares looter-shooter-uppföljare från 2012, utgiven av 2K, är fortfarande seriens mest omtyckta post och parar celskuggad, serietidningslik presentation med ett procedurellt genererat vapensystem kapabelt att producera ett enormt spann av vapenvariationer från ett relativt litet antal tillverkarmallar. Dess fyra ursprungliga Vault Hunters — Axton, Maya, Salvador och Zer0, senare kompletterade med DLC-karaktärerna Gaige och Krieg — bygger var och en kring tre distinkta färdighetsträd som härstammar från en signaturhandlingsförmåga, vilket ger byggmångfald som sträcker sig långt bortom att bara välja ett annat vapen. Handsome Jack, spelets antagonist, berättar mycket av kampanjen direkt till spelaren med en specifik, minnesvärt elak grymhet som recensenter fortfarande citerar som en av genrens bättre skrivna skurkar. Tillverkaridentitet är inbakad direkt i vapendesignen — Jakobs-vapen skjuter som gamla västernrevolvrar med hög skada och ingen autoeld, Tediore-vapen kastas som improviserade granater vid omladdning, Maliwan-vapen ger uteslutande elementär skada — vilket gör att plocka upp ett nytt vapen mitt i striden till ett genuint taktiskt beslut snarare än bara ett större nummer. Den ärliga svagheten: grinden mot specifika vapenrullningar i slutspelet är verklig och repetitiv av design, och spelets humor, även om den är brett omtyckt, lutar på en specifik mitten-av-2010-talet-internetmemkänsla som åldrats ojämnt för vissa spelare som återvänder till det nu.
6. Gunfire Reborn#
Duoyi Games roguelite-förstapersonsskjutare från 2021 parar Borderlands-liknande procedurellt genererade vapen med en körningsbaserad struktur närmare Enter the Gungeon, och skickar spelare genom en serie små, handbyggda banor som återställs helt mellan försök, med ett Occult Scroll- och Talent-system som lägger tillfälliga, körningsspecifika förstärkningar ovanpå en hjältes fasta grundutrustning. Spelbara hjältar, var och en byggd kring en specifik elementidentitet som Qing Yans eldfokuserade förmågor eller Ao Bais vattenbaserade crowd control, ger samma procedurellt genererade vapenpool en genuint annorlunda känsla beroende på vilken hjältes passiva utrustning som samspelar med ett givet vapens rullade statistik. Scrolls, spelets primära körningsförändrande upplockning, staplar multiplikativt på sätt som kan producera dramatiskt olika byggen från en körning till nästa, vilket belönar spelare som läser synergier mellan en specifik scrollkombination snarare än att bara välja den högsta sällsyntheten tillgänglig. Golden Goblet-systemet, en bestående metaprogressionsvaluta intjänad över körningar, låter misslyckade försök fortfarande bidra till permanenta kontobaserade uppgraderingar istället för att återställas till noll. Den ärliga svagheten: roguelite-strukturens beroende av korta, upprepade körningar betyder att spelets itemiseringsjakt återställs betydligt oftare än en traditionell bestående looter-shooters, vilket är en genuin missmatchning för spelare som vill se en enda karaktär växa oändligt.
7. Borderlands 3#
Gearbox Softwares uppföljare från 2019, utgiven av 2K, expanderade seriens procedurellt genererade vapensystem avsevärt och lade till nya tillverkare som den dronesummande Atlas och den granatkastande Torgue, var och en med en distinkt mekanisk identitet som förändrar hur ett vapen hanteras långt bortom bara siffrorna, ovanpå den återvändande Vault Hunter-besättningens expanderade trädsystem med tre träd plus passiv förmåga. Vault Hunters Amara, FL4K, Moze och Zane introducerar var och en en genuint annorlunda kärnmekanik — Amaras kallbara elementära nävar, FL4Ks permanenta husdjurskamrat, Mozes mechsuit-handlingsförmåga och Zanes förmåga att köra två förmågor samtidigt genom att offra sin granatplats — vilket ger byggmångfald verkligt mekaniskt omfång snarare än bara olika smaker av samma vapen-och-cooldown-loop. Anointed-utrustning, ett nytt sällsynthetsjusterat modifikationssystem knutet till användning av en handlingsförmåga, lade ett ytterligare lager av byggspecifik itemisering ovanpå de befintliga tillverkar- och sällsynthetssystemen. Spelets planethoppande struktur, som flyttar kampanjen bort från Pandora för första gången, gav miljömässig variation en riktig knuff jämfört med tidigare posters mer visuellt repetitiva miljöer. Den ärliga svagheten: slutspelets Mayhem-svårighetsskalningssystem lanserades med modifikationer som aktivt motarbetade vissa bygg snarare än att bara höja siffror, ett balansmisstag som tog flera patchar att meningsfullt åtgärda.
8. Risk of Rain 2#
Hopoo Games uppföljare från 2020 flyttade föregångarens 2D-sidoscrollande roguelike till en fullständig 3D-skjutare samtidigt som originalets centrala itemiseringskrok bevarades: föremålsstapling, där dussintals passiva pickuper kombineras på en enda karaktär tills en uppbyggnads visuella effekter genuint skymmer skärmen, förvandlar varje körning till ett byggoptimeringspussel där synergier mellan föremål betyder mer än vilken enskild pickup som helst. En dold svårighetstimer som kontinuerligt förstärker varje fiende på kartan ju längre en körning drar ut på tiden straffar aktivt spelare som vill utforska långsamt och plundra varje bana fullt ut, vilket skapar verklig spänning mellan girighet och överlevnad som de flesta looter-shooters mer förlåtande tempo inte replikerar. Rosten av spelbara Survivors, från den rörlighetsfokuserade Huntress till risk-belöning-karaktären Loader, kräver alla en genuint olika relation till samma föremålspool, eftersom vissa uppbyggnader belönar aggressiv närstridspositionering medan andra byggs helt kring att hålla avstånd. Artifact-systemet, upplåst genom pussel i spelvärlden snarare än menyer, låter spelare växla specifika körningsförändrande regler, som att tvinga varje föremålssläpp att vara ett garanterat val mellan tre alternativ istället för slumpmässigt. Den ärliga svagheten: den procedurella banagenereringen och slumpmässigheten i föremålssläpp betyder att en enskild körnings utfall kan hänga tungt på tidig tur, och den eskalerande svårighetskurvan är medvetet bestraffande nog att kortare, mer avslappnade sessioner blir ett genuint besvärligt format.
9. Roboquest#
Franska indiestudion RyseUp Studios roguelite-förstapersonsskjutare från 2023, utgiven av Starbreeze och fullständigt lanserad för Windows och Xbox i november 2023 efter flera år i early access, parar Borderlands-liknande sällsynthetsrangordnade vapensläpp med en körningsbaserad roguelite-struktur, och låter spelare välja mellan sju upplåsningsbara klasser, var och en med sin egen startuppsättning och passiva identitet, innan de ger sig ut på en ny, procedurellt arrangerad körning. Vapensläpp, rangordnade efter sällsynthet och rullade med slumpmässiga sekundäreffekter, väljs och byts mitt i körningen snarare än sparas till en bestående laddning, vilket betyder att en körnings bygge helt bestäms av vad som släpps under just det specifika försöket snarare än utrustning medhavd utifrån. SuperBot-klassen och dess tillhörande innehåll, tillagt i en uppdatering i mitten av 2024 tillsammans med ett nytt vapen och en ny bana, visade ett fortsatt engagemang för att expandera klassrosten snarare än att behandla lanseringsinnehåll som slutgiltigt. Tvåspelarco-op, stött genom hela kampanjen, låter en körnings byggjagande lootbeslut delas eller delas mellan två spelare som arbetar sig genom samma procedurellt genererade banor tillsammans. Den ärliga svagheten: eftersom loot återställs med varje ny körning snarare än att bestå på en enda växande karaktär, kommer spelare specifikt lockade av en traditionell, ständigt växande laddning finna Roboquests jakt omblandad betydligt oftare än en standard looter-shooters.
10. Tom Clancy's The Division#
Ubisoft Massives online-skjutare från 2016, utspelad i ett pandemi-härjat New York City, byggde sitt itemiseringssystem kring en utrustningspoängsmodell där varje rustningsdel och varje vapen bär ett numeriskt kraftvärde tillsammans med rullade sekundäregenskaper, vilket låter spelare min-maxa ett bygge kring specifika attributtrösklar, som en fast procentandel kritisk träffchans, snarare än att bara jaga den enda högsta siffran tillgänglig. Dark Zone, en omstridd, halvlaglig PvP-zon lagd ovanpå den öppna huvudvärlden, tvingar spelare att fysiskt evakuera plundrad utrustning via helikopter innan den räknas som verkligen erhållen, vilket lägger till en genuin risk-att-förlora-dimension andra looter-shooters rena PvE-lootsystem inte replikerar. Base of Operations-uppgraderingar, knutna till att avklara specifika uppdrag över tre flyglar — Medical, Security och Tech — låter en växande hemmabas låsa upp nya förmågor och förmåner vid sidan av den vanliga utrustningsgrinden, vilket ger progressionen en synlig, bestående hemmabaseutdelning bortom inventarienummer. Förmågor som den utplacerbara turreten och seeker-minan, var och en uppgraderingsbar genom moddar hittade som en egen lootkategori, fungerar som ett sekundärt itemiseringsspår parallellt med vapen-och-rustningsjakten. Den ärliga svagheten: spelets lansering var notoriskt tunn och exploateringsbenägen i slutspelet, med en allmänt uppmärksammad utrustningsdupliceringsbugg som underminerade den itemiseringsekonomi hela lootloopen bygger på, innan senare expansioner meningsfullt åtgärdade innehållsgapet.
11. Tom Clancy's The Division 2#
Ubisoft Massives uppföljare från 2019 flyttade miljön till ett post-kollaps Washington, D.C., och byggde om originalets itemiseringssystem med Talents, utrustningsdelsspecifika förmåner som låser upp starkare effekter ju fler delar av ett utrustningsmärke som bärs tillsammans, vilket ger laddningsbyggande ett genuint set-bonuslager originalets mer utspridda statistikrullningar inte betonade lika tydligt. Specializations, upplåsta djupt in i slutspelet och var och en centrerad kring ett signaturvapen som ett armborst eller en granatkastare vid sidan av ett unikt färdighetsträd, gav långsiktiga spelare en distinkt byggidentitet bortom att bara uppgradera samma kärnladdning ytterligare. Dark Zone återkom i tre separata, olika justerade varianter, vilket låter spelare välja en föredragen intensitet av det extraction-baserade PvP-risktagandet snarare än ett enda fast regelverk. Raider, seriens första försök på storskaligt, mekaniskt krävande slutspelsinnehåll som kräver åtta samordnade spelare, drev itemiseringsjakten mot genuint svåra, mötesspecifika utrustningsbelöningar snarare än enbart repeterbar öppen-värld-farmning. Den ärliga svagheten: slutspelets postlanseringsinnehållstakt saktade ner betydligt ett par år efter release, och flera av systemen introducerade för att åtgärda det första spelets lanseringsproblem, som utrustningspoängen själv, byggdes om igen senare på sätt som gjorde tidigare grinding ogiltig.
12. Remnant II#
Gunfire Games uppföljare från 2023, utgiven av Gearbox, anpassar originalets Remnant souls-like dodge-roll-strid och skjutande till en fullständigt procedurellt genererad kampanj, där hela världar, inte bara enskilda fängelsehålelayouter, slumpas mellan genomspelningar, vilket betyder att de specifika bossarna, sidoområdena och lootpoolerna en given körning erbjuder kan skilja sig avsevärt från en annan spelares kampanj. Archetype-systemet, en expanderad klasstruktur upplåst genom spel snarare än vald vid karaktärsskapande, låter spelare kombinera två Archetypes färdighetsträd samtidigt, vilket skapar buildkombinationer originalspelets mer fasta klasstruktur inte stödde. Weapon Mods och den nytillagda Mutator-platsen, båda droppbaserade uppgraderingskategorier lagda ovanpå det befintliga distans- och närstridsarsenalet, ger lootjakten en byggformande dimension bortom att bara hitta ett vapen med högre skada. Bossspecifika lootsläpp, knutna till att besegra storskaliga set piece-möten snarare än slumpmässig fältloot, ger spelets tuffaste strider en direkt, garanterad itemiseringsutdelning de flesta looter-shooters reserverar för raid-nivå-innehåll. Den ärliga svagheten: den tunga tilliten till procedurell världsgenerering betyder att berättelsetempo och sidoinnehållsupptäckt kan kännas osammanhängande jämfört med en mer handskriven kampanj, och spelets krävande bosssvårighetsgrad är en verklig barriär för spelare som kom till genren primärt för loot snarare än souls-like-strid.
13. Borderlands#
Gearbox Softwares original från 2009 etablerade formatet nästan varje spel på den här listan är skyldigt någonting: ett procedurellt genererat vapensystem, byggt kring en handfull tillverkarmallar som kombineras slumpmässigt för att producera ett enormt spann av vapenvariationer, parat med en celskuggad konststil studion antog sent i utvecklingen specifikt för att spelets konstanta lootexplosioner skulle läsas tydligt på skärmen. Dess fyra ursprungliga Vault Hunters — Brick, Lilith, Mordecai och Roland — byggda kring en enda signaturhandlingsförmåga snarare än de senare spelens förgrenade fleraträdssystem, etablerade den grundläggande handlingsförmåga-plus-passivt-träd-strukturen serien skulle fortsätta finslipa i över ett decennium framöver. Jakten på det utomjordiska Vault, utlovat som en källa till ofattbar utomjordisk teknik och skatt, gav spelets lootjagande struktur en diegetisk inramning inbakad direkt i handlingen snarare än att existera som en ren spelmekanisk abstraktion. Slumpmässiga vapensläpp, från både namngivna fiender och vanliga lootbehållare, etablerade den droppabelltäthet senare, mer polerade poster i serien skulle finjustera snarare än uppfinna från grunden. Den ärliga svagheten: spelets relativt primitiva färdighetsträd och märkbart repetitiva tidiga miljöer, båda senare avsevärt finslipade i Borderlands 2, visar sin ålder tydligt bredvid seriens egna uppföljare.
14. Risk of Rain Returns#
Hopoo Games remake från 2023 av originalet Risk of Rain från 2013, släppt tillsammans med Gearbox Publishing för att markera seriens tioårsjubileum, bygger om det ursprungliga 2D-sidoscrollande roguelikets föremålsstaplande kärnloop med uppdaterad grafik, ytterligare Survivors samt nya monster och föremål lagda ovanpå de system 3D-uppföljaren senare gjorde berömda. Remakens svårighetsskalande timer, samma kärnmekanik som definierar hela serien, förstärker kontinuerligt varje fiende på kartan ju längre en körning fortsätter, vilket tvingar fram samma girighet-kontra-överlevnad-spänning mellan att plundra fullt ut och röra sig snabbt som Risk of Rain 2 byggde sin egen identitet kring. Ett nytt spelläge, tillagt specifikt för remaken snarare än portat från originalet, ger återvändande spelare ytterligare en anledning att återbesöka föremålskombinationer de redan behärskat i det decennium-gamla grundspelet. Strömlinjeformad multiplayer, ombyggd specifikt för remaken, gör originalets föremålsstaplande kaos betydligt lättare att samordna med en hel grupp än 2013-utgåvans mer ålderdomliga nätkod tillät. Den ärliga svagheten: som en medvetet trogen remake av ett decennium-gammalt 2D-spel snarare än en fullständig återuppfinning är dess känsla från ögonblick till ögonblick nödvändigtvis mer begränsad i omfattning än sin egen 3D-uppföljare, och den bekräftades som Hopoo Games sista projekt på serien innan studions kärnteam gick vidare till annat arbete.
15. Borderlands: The Pre-Sequel#
2K Australias spinoff från 2014, utvecklad i samarbete med seriens skapare Gearbox och utspelad mellan händelserna i de två första huvudspelen, flyttar handlingen till Pandoras måne Elpis och introducerar lågtyngdkraftsstrid där hopp bär mycket längre och en ny Butt Slam-markstöt blir en central del av nästan varje Vault Hunters strid från ögonblick till ögonblick snarare än en nyhet. Syrehantering, ett överlevnadslager unikt för den här posten, knyter förflyttning direkt till lootjakten, eftersom Oz Kits hittade och utrustade som vilken annan utrustningsdel som helst avgör hur länge en Vault Hunter kan överleva utanför en trycksatt zon och ger sina egna stridsbonusar ovanpå den överlevnadsfunktionen. Laservapen, en ny vapentyp exklusiv för den här postens tillverkarrost, lade till en helt ny skadekategori och visuell identitet till seriens befintliga procedurella genereringssystem. Spelbara karaktärer Athena, Wilhelm, Nisha och Claptrap själv bär var och en en distinkt handlingsförmåga knuten till månmiljöns egen fiktion, från Wilhelms cyborg-drönarsummoningar till Claptraps kaotiska, slumpmässiga förmågeeffekter. Den ärliga svagheten: lågtyngdkraftsstriden och syresystemet, även om de är ett genuint försök att uppfinna kärnloopen på nytt, övergavs till stor del av seriens senare huvudposter, vilket lämnar Pre-Sequels mest distinkta mekaniker som ett engångsexperiment snarare än en bestående serieriktning.
16. Outriders#
People Can Flys looter-shooter från 2021, utgiven av Square Enix, parar täckningsbaserat, förmågedrivet tredjepersonsskjutande med ett klassystem byggt kring fyra distinkta spelstilar — Trickster, Devastator, Pyromancer och Technomancer — var och en med ett färdighetsträd som driver spelare mot aggressivt närstridsengagemang snarare än en typisk täckningsskjutares defensiva positionering, eftersom spelets hälsoregenerering är direkt knuten till att landa dödanden snarare än att vänta ute ur strid. World Tiers, ett svårighetsskalande system som ökar både fiendestyrka och lootkvalitet samtidigt, låter spelare medvetet höja insatserna för bättre släpp när de väl vuxit ur en given nivås utmaning. Legendariska föremål, spelets mest sällsynta utrustningskategori, bär var och en en unik, byggdefinierande modd snarare än bara bättre grundstatistik, vilket ger slutspelsjakten specifika namngivna mål snarare än en ren numerisk kraftklättring. Expeditions, tidsbegränsade slutspelsutmaningar introducerade efter lansering, gav lootjakten en repeterbar, resultattavledriven struktur när huvudkampanjens berättelseinnehåll väl var uttömt. Den ärliga svagheten: spelet lanserades med serverbaserade alltid-online-krav även för enspelarläge, vilket orsakade betydande anslutningsproblem vid lansering, och dess kampanjfokuserade struktur betyder att det erbjuder mindre bestående långsiktigt innehåll än dedikerade liveservice-konkurrenter på den här listan.
17. Destiny#
Bungies original från 2014, utgiven av Activision innan serien flyttade till Bungies eget självutgivande för uppföljaren, etablerade formatet Destiny 2 skulle spendera nästa decennium på att finslipa: tre karaktärsklasser — Titan, Hunter och Warlock — var och en med elementära underklasser, ett raidbaserat slutspel som började med originalet Vault of Glass, och ett vapen- och rustningssällsynthetssystem som kulminerar i Exotisk utrustning byggd kring en unik, byggdefinierande mekanik per föremål snarare än bara högre statistik. Vault of Glass-raiden, sex spelare som arbetar sig genom en Vex-tidsmanipulationsanläggning utan matchmaking och utan spelförklaring av dess mekaniker, satte mallen för samordnat, kommunikationstungt slutspelsinnehåll hela serien och stora delar av den bredare looter-shooter-genren följt sedan dess. Bounties och dagliga eller veckovisa milstolpar, som knyter specifika lootbelöningar till att avklara en definierad uppgift snarare än rent slumpmässiga släpp, gav spelare en mer riktad, mindre rent turbaserad väg mot specifik utrustning vid sidan av spelets kärnslumpmässiga släppekonomi. The Taken King-expansionen, släppt 2015, betraktas allmänt som punkten där originalspelets loot- och progressionssystem äntligen mognade till den loop serien nu är känd för. Den ärliga svagheten: grundspelets lanseringsårs innehåll var notoriskt tunt och dess berättelseleverans kritiserades brett som osammanhängande, problem allvarliga nog att Bungie i praktiken byggde om stora delar av spelets struktur under dess första år av expansioner.
Läs den här sidan tillsammans med Game Avants bredare shooters-kategori och dess systersidor för förstapersonsskjutare, tredjepersonsskjutare och battle royale för den fulla bilden av var looter-shooters hör hemma i förhållande till resten av genren. Rangordningen ovan bygger på sajtens kombinerade kritiker- och spelarbetyg med ett redaktionellt tillägg för bredd, och den kommer att fortsätta förändras allt eftersom fler spel får ett verkligt urval av recensioner och nya looter-shooters tillkommer i katalogen — betrakta den som en levande topplista över de bästa looter-shootersen att spela just nu, inte en fast, slutgiltig dom.





























































