• Kämpfer, Kleriker oder Waldläufer eignen sich am besten für einen einfachen ersten Durchgang. Sie treffen zuverlässig, heilen oder schießen aus der Distanz und verlangen keine Ressourcenverwaltung, die du noch nicht verstehst.
  • Spiel für deinen ersten Durchgang lieber eine eigene Figur als einen Ursprungscharakter, wenn du maximale Freiheit willst. Ursprungscharaktere lohnen sich eher, wenn du die Handlung schon kennst und sie aus einer persönlichen Perspektive erleben willst.
  • Advantage und Disadvantage entscheiden mehr Kämpfe als reiner Schaden. Lern zuerst, was die beiden auslöst, bevor du dich in irgendein Build vertiefst.
  • Die Kaulquappen-Entscheidung ist kein kosmetisches Detail. Ihre Kräfte zu nutzen hat Folgen, die bis in Akt 3 hineinreichen, und das Spiel verschweigt nie, dass es einen Preis gibt.
  • Lagerproviant, nicht Gold, ist die eigentliche Währung, die begrenzt, wie oft du eine lange Rast machen kannst. Nimm jedes Lebensmittel mit, das du findest.
  • Akt 1 macht bewusst ungefähr ein Drittel des Spiels aus; hetz nicht durch den Smaragdhain, die Unterdunkelheit und das verseuchte Dorf, bevor du weiterziehst.
  • Speichere vor jedem Dialog mit echten Konsequenzen. Überzeugungs-, Täuschungs- und Kampfwürfe in Baldur's Gate 3 können auch bei perfektem Vorgehen an einem schlechten Würfelwurf scheitern.

Was du vor dem Start wissen solltest#

Baldur's Gate 3 ist Larian Studios' Rollenspiel nach den Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons, angesiedelt in den Vergessenen Reichen. Es startete am 6. Oktober 2020 in den Early Access, die vollständige Version für PC erschien am 3. August 2023, gefolgt von PlayStation 5 am 6. September 2023, macOS um den 21. September 2023 und Xbox Series X|S am 7. Dezember 2023. Es gibt keine Version für Nintendo Switch oder Switch 2: Larian bestätigte im Januar 2026, dass Wizards of the Coast, Inhaber der Baldur's-Gate- und D&D-Lizenz, den vom Studio gewünschten Switch-2-Port nicht genehmigt hat, sodass das Spiel auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S beschränkt bleibt.

Patch 8, veröffentlicht am 15. April 2025, wird von Larian als der letzte große Inhaltspatch des Spiels bezeichnet. Er fügte jeder der zwölf Klassen eine neue Unterklasse hinzu, dazu einen Fotomodus, Cross-Play zwischen allen drei Plattformen, Splitscreen-Unterstützung für die Xbox Series S und Aktualisierungen der Modding-Werkzeuge. Seitdem erhält das Spiel weiterhin Hotfixes für Fehler und Balance, aber es sind keine neuen Story-Inhalte mehr geplant. Eine Erweiterung oder kostenpflichtige DLC gibt es nicht: Larian hat offen gemacht, dass sich das Studio neuen, unabhängigen Projekten zuwendet und die Zusammenarbeit mit Wizards of the Coast beendet, anstatt einen Zusatzinhalt für Baldur's Gate 3 zu entwickeln. Die meisten älteren Informationen über das Spiel gelten weiterhin; die größten praktischen Änderungen für Neueinsteiger sind Cross-Play und die erweiterte Auswahl an Unterklassen.

Die Prämisse ist einfach erzählt, braucht aber das gesamte Spiel, um aufgelöst zu werden: Du und deine Gefährten seid mit Illithiden-Kaulquappen infiziert, die euch mit der Zeit in Mind Flayer verwandeln, und die Suche nach einem Heilmittel führt direkt in eine Verschwörung mit Kultisten, einer Mordgöttin und drei uralten Gehirnen. Alles andere, die Gefährten, die Fraktionen, die Hunderten von Nebenquests, baut auf diesem Grundgerüst auf.

Ursprungscharakter oder eigene Figur: was sich wirklich unterscheidet#

Beim Start eines neuen Spiels wählst du zwischen einem der sechs vorgefertigten Gefährten als Hauptfigur (einem "Ursprungscharakter") oder dem Aufbau einer eigenen Figur von Grund auf. Das Spiel selbst gibt der eigenen Figur keinen offiziellen Namen und spricht schlicht von "deiner Figur".

Die sechs Ursprungsgefährten heißen Astarion, Gale, Shadowheart, Wyll, Lae'zel und Karlach. Spielst du einen von ihnen als Hauptfigur, erhältst du eine feste Rasse, eine feste Vorgeschichte, eigene Dialogoptionen, die an diese Vorgeschichte gebunden sind, sowie einige Szenen und Ausgänge, die niemand sonst auslösen kann, weil du die persönliche Geschichte dieses Gefährten direkt erlebst, statt sie als Verbündeter zu beobachten. Daneben gibt es einen siebten, verborgenen Ursprung: den Dark Urge, eine eigene Figur mit einer vorgeschriebenen, dunklen Vergangenheit rund um einen Mordkult. Der Dark Urge lässt sich ausschließlich als eigens erstellte Figur spielen, nicht als Gefährte, und legt eine zweite, verstörende Handlung über die Haupthandlung mit eigenen Entscheidungen darüber, ob man ihr widersteht oder sich ihr hingibt.

Eine eigene Figur gibt volle Kontrolle über Rasse, Klasse, Unterklasse, Aussehen und Hintergrund und erlaubt es, alle sechs Ursprungsgefährten als Verbündete mit vollständig erhaltenen, von außen erzählten persönlichen Geschichten zu rekrutieren, was ohnehin die Art ist, wie die meisten Spieler den Großteil der Ursprungsinhalte erleben, da die aktive Gruppe auf vier Mitglieder begrenzt ist. Der Nachteil ist eine dünnere persönliche Erzählung für die eigene Figur, da deren Vorgeschichte größtenteils aus dem gewählten Hintergrund besteht (Soldat, Gelehrter, Krimineller und so weiter) statt aus einem geschriebenen Handlungsbogen.

Für den ersten Durchgang ist eine eigene Figur die einfachere und gebräuchlichere Empfehlung, vor allem weil dabei alle sechs Gefährten als Verbündete verfügbar bleiben, statt einen von ihnen aus dem Kader zu nehmen. Einen Ursprungscharakter zu spielen ist ein legitimer und lohnender Weg, das Spiel ein zweites oder drittes Mal zu erleben, sobald man die größere Handlung bereits kennt und sie aus einer persönlicheren Perspektive sehen möchte.

Die Klassenwahl für den ersten Durchgang#

Baldur's Gate 3 hat zwölf Klassen, jede mit drei oder mehr Unterklassen, seit Patch 8 jeder Klasse eine neue hinzugefügt hat. Keine davon schließt dich von der Handlung aus, und Multiklassen erlaubt später, zwei oder drei Klassen auf einer Figur zu kombinieren, aber eine erste Figur braucht überhaupt kein Multiklassen.

KlasseSpielstilGut für den ersten Durchgang?
KämpferZuverlässiger Nah- oder Fernkampfschaden, zusätzliche Aktionen, einfache RessourcenverwaltungJa. Die verzeihendste Klasse im Spiel.
KlerikerHeilung, Verstärkungen, einige der besten Unterstützungs- und KontrollzauberJa. Löst die Frage "Wer heilt die Gruppe?" ganz allein.
WaldläuferFern- oder Nahkampf, ein tierischer Begleiter, ordentliche ZauberlisteJa. Einfach zu spielen, stark aus der Distanz.
SchurkeHoher Einzelzielschaden über Sneak Attack, beste FertigkeitsprobenJa, wenn dir Heimlichkeit und dialoglastiges Spiel liegen.
PaladinNahkampf mit Smite-Zaubern und starken Rettungswürfen, eidbasiertes RollenspielJa, auch wenn das Eid-System dazu zwingt, über deine Entscheidungen nachzudenken.
BarbarEinfacher, schadensstarker Nahkampf über Rage, sehr wenige Dinge im Blick zu behaltenJa. Wohl die einfachste Klasse überhaupt, um sie gut zu spielen.
DruideWilde Gestalt zu Tieren, starke Kontroll- und NaturzauberMittel. Die Tierformen machen Spaß, sind im Kampf nach der Verwandlung aber begrenzt.
BardeUnterstützung, Verstärkungen, einige der besten sozialen und Fertigkeitsboni im SpielMittel. Lohnend für dialogorientierte Spieler, im Kampf weniger durchschlagskräftig.
MönchUnbewaffnete und Waffenangriffe angetrieben von Ki-Punkten, beweglicher NahkampfMittel. Das Ki-Management braucht ein, zwei Sitzungen, bis es klickt.
Zauberer (Sorcerer)Flexibles Zaubern angetrieben von Zauberpunkten, mächtig, aber ressourcenintensivKomplex. Belohnt sorgfältige Planung der Zauberplätze.
Magier (Wizard)Die größte Zauberliste im Spiel, aus einem Zauberbuch erlerntKomplex. Extrem stark, sobald man weiß, welche Zauber wichtig sind.
Hexenmeister (Warlock)Wenige Zauberplätze, die sich bei einer kurzen Rast regenerieren, einzigartige Eldritch InvocationsKomplex. Eine ganz andere Ressourcenlogik als jede andere Klasse, lohnt sich als Zweitwahl.

Die Empfehlung, sortiert für einen einfachen ersten Durchgang

  1. Kämpfer ist die am leichtesten zu verstehende Klasse und gleichzeitig eine der besten im Spiel, unabhängig von der Erfahrung. Zusätzliche Angriffe, eine heilende Second Wind und ein Action Surge für Burstschaden decken die meisten Situationen ab, ohne dass eine Zauberliste auswendig gelernt werden muss.
  2. Kleriker löst das Heilen von allein und bringt starke Nutzzauber wie Bless und Sanctuary mit. Ein Kleriker der Domäne des Lebens oder des Krieges kann tanken, heilen und trotzdem echten Schaden beitragen.
  3. Waldläufer belohnt Positionierung und Fernangriffe, was die sicherste Art zu kämpfen ist, solange man die Muster der Gegner noch lernt, und der tierische Begleiter bringt einen zusätzlichen Körper ohne zusätzliche Komplexität.
  4. Barbar macht aus "das Nächstbeste sehr hart treffen" eine vollständige Strategie. Rage bringt gleichzeitig Schadensresistenz und zusätzlichen Schaden, was viele Fehler verzeiht.
  5. Paladin ist fast so robust wie ein Kämpfer, dazu kommen Smite-Zauber, die jeden Treffer in einen großen verwandeln, auch wenn das Nachverfolgen der Eid-Grundsätze eine leichte Rollenspiel-Ebene hinzufügt.
  6. Schurke ist hervorragend, sobald Sneak Attack verstanden ist (dafür braucht es Advantage oder eine angrenzende verbündete Figur), und ist zugleich der beste Gesprächspartner und Schlossknacker der Gruppe.
  7. Druide, Barde und Mönch sind alle vollkommen taugliche erste Klassen, verlangen aber etwas mehr: Wilde Gestalt sperrt während der Verwandlung Zauber und Ausrüstung, der Bardengewinn liegt eher im Sozialen als im Kampf, und die Ki-Ökonomie des Mönchs braucht ein paar Kämpfe, bis sie verständlich wird.
  8. Zauberer, Magier und Hexenmeister sind in erfahrenen Händen die stärksten Klassen und als erste Klasse völlig in Ordnung, wenn Planung Spaß macht, verlangen aber von Anfang an das Verständnis von Zauberplätzen, Konzentration und, beim Hexenmeister, einem völlig eigenen Ressourcensystem.

Ein sehr verbreiteter und wirksamer Ansatz ist es, die eigene Figur als einfache Klasse wie Kämpfer oder Kleriker aufzubauen und dann Gefährten zu rekrutieren, die die Rollen Magier, Schurke und Kleriker von Natur aus abdecken: Gale ist Magier, Shadowheart beginnt als Klerikerin, Astarion beginnt als Schurke und Wyll beginnt als Hexenmeister. Das gibt einer ersten Gruppe ein vollständiges Werkzeugset, ohne dass man selbst jedes System von Beginn an lernen muss.

Die Gruppe, Zustimmung und Gefährten#

Die aktive Gruppe fasst bis zu vier Figuren gleichzeitig, ausgewählt aus einem deutlich größeren Lagerkader. Jeder Gefährte, ob Ursprungscharakter oder nicht, hat einen Zustimmungswert, der je nach dem, was du in seiner Gegenwart sagst und tust, steigt oder sinkt, teilweise sogar bei Entscheidungen, die getroffen werden, während die Figur nicht in der aktiven Gruppe ist. Hohe Zustimmung schaltet persönliche Story-Momente, Romanzen, wo möglich, und bessere Dialogoptionen frei; sehr niedrige Zustimmung kann dazu führen, dass ein Gefährte die Gruppe verlässt oder feindlich wird. Gefährten müssen nicht ständig überwacht werden, aber auf Reaktionen zu achten (ein Symbol mit hochgezogener Augenbraue erscheint, wenn jemand etwas gutheißt oder missbilligt) ist der einfachste Weg, eine unangenehme Überraschung Stunden später zu vermeiden.

Lange Rasten im Lager sind der Ort, an dem die meisten Gefährtengeschichten tatsächlich voranschreiten, durch Gespräche, die im Lager ausgelöst werden statt draußen in der Welt. Häufiges Rasten, statt Lagerproviant für später aufzusparen, ist meist die richtige Wahl für die Gesundheit der Gruppe wie für die Geschichten der Gefährten.

Aufbau und Tempo der Akte#

Die Kampagne gliedert sich in drei Akte von sehr unterschiedlicher Größe und Form.

AktSchauplatzWozu er dient
Akt 1Die Wildnis der Sword Coast: der verwüstete Strand, der Smaragdhain, die Unterdunkelheit, das verseuchte Dorf, das Goblinlager und der Bergpass hinauf zur Risen RoadDer größte Akt nach erkundbarer Fläche. Etabliert die Kaulquappen-Handlung, die meisten Gefährten und die Kernsysteme des Spiels.
Akt 2Die schattenverfluchten Lande rund um das Last Light Inn und die zerstörte Stadt MoonriseDer kürzeste und linearste Akt, aufgebaut um einen einzigen bedrückenden Ort und ein tickendes Gefühl der Bedrohung.
Akt 3Die Stadt Baldur's Gate, ihre Viertel, die Kanalisation und die Lower CityDer größte Akt nach Questdichte, mit Dutzenden sich überlagernden Nebenhandlungen, Fraktionen und dem Endspiel des Spiels.

Akt 1 allein wird oft im Umfang mit einem vollständigen, kleineren Spiel verglichen, und er ist darauf ausgelegt, in Ruhe erkundet zu werden: Die meisten frühen persönlichen Quests der Ursprungsgefährten, die eigene weitläufige Nebenhandlung der Unterdunkelheit und mehrere der einprägsamsten Höhepunkte des Spiels (das Goblinlager, die Kultisten des Absoluten, der zentrale Konflikt um den Druidenhain) liegen alle dort. Direkt zum Bergpass zu hetzen bedeutet, einen großen Teil dessen zu verpassen, worum es in einem ersten Durchgang eigentlich geht. Akt 2 ist bewusst enger und beklemmender angelegt, ein gezielter Tempowechsel nach der Weitläufigkeit von Akt 1. Akt 3 öffnet sich danach dramatisch wieder und ist der Punkt, an dem mehrere frühere Handlungsstränge, Fraktionsansehen und Gefährtenbögen zusammenlaufen, sodass Entscheidungen aus Akt 1 und 2 hier häufig wieder auftauchen.

Wichtige frühe Entscheidungen#

Baldur's Gate 3 verfolgt Konsequenzen über die gesamte Kampagne hinweg, und einige Entscheidungen aus Akt 1 lohnt es sich zu verstehen, bevor man sie trifft, nicht weil es eine einzige "richtige" Antwort gäbe, sondern weil jede Entscheidung manche Türen schließt und andere öffnet.

  • Der Konflikt um den Druidenhain. Der Hain, der Flüchtlingen Schutz bietet, wird von einer Gobline-Streitmacht bedroht, und die Situation lässt sich lösen, indem man sich auf die Seite des Hains stellt, auf die Seite der Gobline, oder zunächst einen Weg findet, die unmittelbare Bedrohung zu beseitigen. Das beeinflusst, welche Gefährten und Lager-NSCs erhalten bleiben, und färbt den gesamten Ton des restlichen ersten Akts.
  • Was du mit deinen Kaulquappen-Kräften machst. Manche Fähigkeiten des Parasiten sind früh im Spiel wirksamer als gewöhnliche Zauber, aber sie zu nutzen zieht die eigene Figur weiter auf einen Pfad, auf den andere Figuren reagieren, und manche Gefährten bemerken und kommentieren es direkt.
  • Persönliche Entscheidungen der Gefährten. Mehrere Gefährten stellen in Akt 1 oder früh in Akt 2 eine prägende Entscheidung, die an ihre Vorgeschichte geknüpft ist und ihren weiteren Handlungsbogen formt; diese sind meist optional und lassen sich leicht auslösen, ohne ihr Gewicht zu erkennen, weshalb sich ein langsameres Tempo durch die Dialoge auszahlt.
  • Ob und wie du mit den Tieflingen und Flüchtlingen umgehst. Ihr Schicksal ist an den oben genannten Konflikt um den Hain gebunden und hat Auswirkungen auf spätere Figuren und Quests, die darauf Bezug nehmen.
  • Bestimmte Figuren aus Akt 1 rekrutieren oder sich gegen sie stellen. Ein paar Gefährten und Verbündete lassen sich nur rekrutieren, wenn zuvor im selben Akt bestimmte Entscheidungen getroffen wurden, und wird das Zeitfenster verpasst, schließt es sich manchmal endgültig für diesen Durchgang.

Über nichts davon muss im ersten Durchgang lange gegrübelt werden. Baldur's Gate 3 ist für Wiederholungen ausgelegt, und das Spiel macht sowohl durch Dialoge als auch durch Reaktionen der Welt deutlich, wenn eine Entscheidung wirklich Gewicht hat.

Grundmechaniken: Kampf, Advantage und die Kaulquappe#

Rundenbasierter Kampf

Kämpfe sind vollständig rundenbasiert und folgen den Regeln der fünften Edition von Dungeons & Dragons: Zu Beginn einer Begegnung wird die Initiative ausgewürfelt, und jede Figur handelt in dieser Reihenfolge, ohne den Pausieren-und-Planen-Stil in Echtzeit, den manche andere Rollenspiele bei der Erkundung nutzen. In der eigenen Runde stehen normalerweise eine Aktion, eine Bonusaktion, eine Reaktion (nutzbar während der Runden anderer Figuren) sowie Bewegung entsprechend der eigenen Geschwindigkeit zur Verfügung. Aktionen decken Angriffe und die meisten Zauber ab, Bonusaktionen einen kleineren Pool schnellerer Zauber und Fähigkeiten, und Reaktionen lösen automatisch aus, etwa bei Gelegenheitsangriffen, wenn sich ein Gegner von der Figur entfernt.

Advantage und Disadvantage

Fast jeder Wurf im Spiel, Angriffe, Fertigkeitsproben und Rettungswürfe, ist ein W20-Wurf plus Modifikatoren. Advantage bedeutet, zwei W20 zu würfeln und das höhere Ergebnis zu nehmen; Disadvantage bedeutet, zwei zu würfeln und das niedrigere zu nehmen. Gewährt eine Situation beides gleichzeitig, heben sie sich auf, und es wird nur ein einzelner W20 gewürfelt. Häufige Wege zu Advantage sind der Angriff auf ein Ziel, das die eigene Figur nicht sehen kann (aus Heimlichkeit oder Unsichtbarkeit), der Angriff auf ein Ziel, neben dem eine verbündete Figur innerhalb von etwa 1,5 Metern steht, oder der Einsatz bestimmter Zauber und Fähigkeiten wie Faerie Fire oder Hold Person, die Advantage gegen das betroffene Ziel für alle gewähren. Erhöhte Position gewährt in der veröffentlichten Fassung des Spiels kein Advantage mehr, sondern gibt Fernangriffen stattdessen einen festen Trefferbonus und größere Reichweite, ein System, das Larian während der Entwicklung gegenüber einer früheren Version geändert hat. Zu verstehen, was Advantage auslöst, ist für konstante Kampferfolge wichtiger als fast jede andere einzelne Mechanik im Spiel.

Die Illithiden-Kaulquappe

Der Parasit, der im eigenen Schädel heranwächst, ist zugleich Motor der Handlung und eine echte spielerische Entscheidung. Im Verlauf der Geschichte werden Fähigkeiten aus der Kaulquappe freigeschaltet, die von kleinen Nützlichkeiten bis zu mächtigen Kampfoptionen reichen, und ihre Nutzung, zusammen mit bestimmten Story-Entscheidungen, treibt die eigene Figur weiter dazu, den Parasiten anzunehmen, statt sich ihm zu widersetzen. Das Spiel verschweigt nicht, dass es einen Preis gibt: Figuren kommentieren sichtbare Veränderungen, manche Gefährten reagieren deutlich darauf, wie weit man gegangen ist, und der gewählte Weg beeinflusst spürbar, welche Enden und Optionen im späten Spiel offenstehen. Es muss nicht grundsätzlich jede Kaulquappen-Fähigkeit vermieden werden, da manche davon wirklich nützlich und risikoarm sind, aber Neulinge sollten wissen, dass es sich um ein echtes Verzweigungssystem mit echten Konsequenzen bis in Akt 3 handelt und nicht um eine Sammlung kostenloser Bonusfähigkeiten.

Lange Rast, kurze Rast und Lagerproviant

Eine kurze Rast lässt sich fast überall außerhalb von Kämpfen einlegen, stellt etwa die Hälfte der maximalen Trefferpunkte jeder Figur wieder her und regeneriert Fähigkeiten, die sich "pro kurzer Rast" aufladen, mit einer Obergrenze von zwei kurzen Rasten zwischen zwei langen Rasten nach den normalen Regeln (Barden haben Wege, das zu verlängern). Sie kostet keine Ressourcen.

Eine lange Rast heilt die Gruppe vollständig, stellt alle Zauberplätze wieder her, setzt die Zähler für kurze Rasten zurück und ist meist der Auslöser für Lagergespräche, die Gefährtengeschichten voranbringen, kostet aber Lagerproviant, 40 Einheiten bei der Schwierigkeit Balanced (mehr bei Tactician, Honour Mode oder einer strengeren Custom-Einstellung). Lagerproviant stammt aus Nahrungs- und Getränkeobjekten, die überall in der Welt zu finden sind; jedes essbare Objekt im Inventar zählt zur Gesamtmenge, und ein einzelnes Vorratspaket ist allein 40 Einheiten wert, genug für eine ganze lange Rast. Ist der Proviant knapp, bleibt nur eine unvollständige Rast, die Trefferpunkte und Zauber nicht vollständig wiederherstellt, weshalb es sich im ersten Durchgang lohnt, Nahrung beim Erkunden mitzunehmen statt sie zu verkaufen, auch wenn sie wie Ballast wirkt.

Häufig übersehene Inhalte, die Neulinge bereuen#

  • Die Unterdunkelheit. Ein großes, vollständig eigenständiges Gebiet, das ab Akt 1 erreichbar ist und das viele Spieler verpassen, weil nichts dorthin zwingt. Sie enthält eigene Gefährten, Quests und einige der besten Ausrüstungsgegenstände des Spiels, und sie zu überspringen bedeutet, einen bedeutenden Teil der Inhalte von Akt 1 auszulassen.
  • Withers und seine Dienste. Eine früh auffindbare Skelettfigur, die Charakter-Neuausrichtungen und angeheuerte, individuell gestaltbare Söldner anbietet; Neulinge finden ihn manchmal nie und fühlen sich anschließend an ein Build gebunden, das sie bereuen.
  • Mit Gefährten sprechen, auch nach wichtigen Story-Momenten, nicht nur am Anfang. Neue Dialoge werden häufig nach bestimmten Quests oder langen Rasten freigeschaltet, und es ist leicht, an einem Gefährten im Lager vorbeizugehen, ohne zu merken, dass er etwas Neues zu sagen hat.
  • Der volle Umfang der Nebeninhalte von Akt 1, bevor es zum Bergpass geht. Weil der Hauptweg immer sichtbar bleibt, ist es leicht, weiterzuziehen, bevor die hain-bezogenen Quests, das verseuchte Dorf und die Goblingeschichte in Akt 1 abgeschlossen sind, von denen mehrere schwieriger oder unmöglich werden, sobald man weitergezogen ist.
  • Nicht-tödliche und heimliche Optionen in Dialog und Kampf. Viele Kämpfe und Konfrontationen lassen sich lösen, ohne alle Beteiligten zu töten, manchmal mit besseren langfristigen Ergebnissen, und diese Option ist leicht zu übersehen, wenn stets direkt gekämpft wird.
  • Lagergespräche nach langen Rasten. Sie sind häufig der einzige Ort, an dem das nächste Kapitel eines Gefährten verfügbar wird, und wer den Rast-Hinweis übergeht, um weiter zu erkunden, kann dadurch dauerhaft Story-Inhalte für diesen Durchgang verpassen.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lange dauert Baldur's Gate 3? Ein einzelner Durchgang entlang der Haupthandlung dauert bei den meisten Spielern deutlich über 50 Stunden, ein gründlicher Durchgang mit Nebeninhalten liegt häufig über 100 Stunden, vor allem weil Akt 1 allein vom Umfang her mit vielen vollständigen Spielen vergleichbar ist.

Solltest du zuerst eine eigene Figur oder einen Ursprungscharakter spielen? Eine eigene Figur ist die gebräuchlichere erste Wahl, weil dabei alle sechs Gefährten als rekrutierbare Verbündete verfügbar bleiben. Ursprungscharaktere eignen sich besser für einen zweiten Durchgang, wenn die größere Geschichte bereits bekannt ist.

Was ist der Dark Urge? Ein verborgener siebter Ursprung, der ausschließlich mit einer eigens erstellten Figur spielbar ist, mit einer vorgeschriebenen, dunklen persönlichen Vorgeschichte rund um einen Mordkult, die neben der Haupthandlung verläuft und eigene Entscheidungen über Widerstand oder Hingabe bietet.

Muss man die Regeln von Dungeons & Dragons kennen, um zu spielen? Nein. Das Spiel vermittelt seine Kernsysteme, Runden, Aktionen, Advantage und so weiter, über Einführungshinweise und Kontextmenüs, sobald sie relevant werden, und die Tischrollenspiel-Regeln übertragen sich problemlos auf das, was auf dem Bildschirm passiert.

Gibt es Koop oder Mehrspielermodus? Ja, bis zu vier Spieler können online oder lokal im Splitscreen zusammenspielen, mit Cross-Play zwischen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S seit Patch 8. Jeder Spieler steuert eine eigene Figur oder einen Gefährten.

Welchen Schwierigkeitsgrad sollte man als Neuling wählen? Balanced, die Standardeinstellung. Explorer steht zur Verfügung, wenn eine leichtere, story-fokussierte Erfahrung gewünscht ist, und Tactician oder Honour Mode eignen sich besser, sobald die Kampfsysteme bereits verstanden werden.

Kommt Baldur's Gate 3 für Nintendo Switch 2? Nein. Larian bestätigte im Januar 2026, dass Wizards of the Coast einen Switch-2-Port nicht genehmigt hat, sodass das Spiel ausschließlich auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S bleibt.

Ist eine DLC oder Erweiterung geplant? Nein. Patch 8 vom April 2025 ist die letzte große Inhaltsaktualisierung, und Larian hat erklärt, dass sich das Studio anderen Projekten zuwendet, statt kostenpflichtige Zusatzinhalte für das Spiel zu entwickeln.