
Solasta: Crown of the Magister
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Test
Larians Rollenspiel im Dungeons-&-Dragons-Universum, in dem ein Mind-Flayer-Parasit ein ausuferndes Abenteuer in Gang setzt. Rundenbasierte Kämpfe belohnen den kreativen Einsatz der Umgebung, und Companions, Dialoge und Entscheidungen verändern die Story spürbar. Bis zu vier Spieler können online zusammen spielen. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein RPG in drei Akten, das fast komplett aus Konsequenzen gebaut ist und in dem D&D-Regeln, Companions und Umgebung zusammenarbeiten, damit jeder Durchgang anders verläuft.
Von GameAvant · Veröffentlicht 03.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
95%
1.627 Bewertungen
Steam:
96%
756.029 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du tiefgehende Entscheidungen, taktische Kämpfe und eine Story willst, die auf dein Handeln reagiert.
Nichts für dich, wenn
du Echtzeit-Action oder kurze Spielsessions bevorzugst.
Verfügbarkeit
Steam
59,99 €
Mit Baldur's Gate 3 hat Larian Studios das Regelwerk der 5. Edition von Dungeons & Dragons genommen und etwas eingelöst, das fast jedes andere RPG nur verspricht: Deine Entscheidungen verändern das Spiel um dich herum wirklich, dauerhaft, statt das Spielbrett ein paar Stunden später still zurückzusetzen. Es erschien im August 2023 für PC und PlayStation 5, Xbox Series X|S folgte später. Es ist ein rundenbasiertes Rollenspiel über eine Gruppe Abenteurer, die sich einen Mind-Flayer-Parasiten eingefangen haben und gegen die Zeit nach einem Heilmittel suchen, bevor er sie in Monster verwandelt. Diese Prämisse existiert vor allem als Vorwand, den Spieler vor eine enorme Zahl an Entscheidungen zu stellen, und fast keine dieser Entscheidungen wird später still zurückgenommen, wie es bei den meisten großen RPG-Produktionen irgendwann passieren muss. Der Einstieg: Ein Nautiloid-Schiff stürzt über der Sword Coast ab. Du wachst mit einem Tadpole im Schädel auf, neben dir ein paar Fremde in genau derselben Lage, und eine Karte hast du nicht. Von dort verzweigt sich die Kampagne über drei vollständige Akte und eine riesige Menge optionalen Contents, fast alles darauf ausgelegt, gezielt darauf zu reagieren, wer du sein wolltest und wem du unterwegs vertraut hast. Companions erinnern sich, was du ihnen erzählt hast. Fraktionen erinnern sich, auf wessen Seite du dich in einem Kampf drei Akte zuvor gestellt hast. NPCs, die du im ersten Akt verschont oder getötet hast, können im dritten Akt auf Weisen wieder auftauchen, die Spieler echt überraschen, die dachten, diese Entscheidung sei längst vom Tisch. Was das Ganze in der Größenordnung funktionieren lässt, die Larian hier versucht hat, ist die schiere Dichte des zugrunde liegenden D&D-Regelwerks, werktreu übersetzt statt für ein Videospielpublikum vereinfacht. Kämpfe laufen nach echten Tabletop-Mechaniken: Initiative-Reihenfolge, Vorteil und Nachteil, Höhenunterschiede, Umgebungsinteraktionen wie Feuer und Wasser, und Zauberkombinationen, die echte Systembeherrschung belohnen, statt einfach die stärkste Option aus einem Menü auszuwählen. Jede Begegnung lässt sich als Kampf, Verhandlung, Trick oder eine Kombination angehen, für die das Spiel nicht explizit designt wurde, die es aber trotzdem erlaubt, weil das zugrunde liegende Regelwerk das stützt, statt dagegen anzukämpfen. Nur wenige RPGs erreichen dieses Maß an Reaktivität, ohne dass irgendwo die Nähte sichtbar werden, lange Strecken wiederverwendeten Dialogs, Companions, die vergessen, was gerade passiert ist, Entscheidungen, die bedeutsam wirken, aber unabhängig von der Wahl identisch aufgelöst werden. Baldur's Gate 3 ist nicht makellos, und ein Spiel dieser Größe hat zwangsläufig raue Kanten in seinen weniger begangenen Ecken. Aber über mehr als hundert Stunden und drei vollständige Akte bleibt es der klarste Beweis seit Jahren, dass ein RPG Konsequenz als zentrales System statt als gelegentliches Stilmittel behandeln kann, und genau dieses Engagement spiegelt die Wertung hier wider.
Du liebst es vielleicht, weil
Einen Companion zu belügen oder den falschen NPC zu töten kann ganze Questreihen und Enden für immer verschließen.
Es kann dich frustrieren, weil
Ein früh verpasstes Gespräch kann dich unbemerkt von Content aussperren, von dem du nie wusstest, dass es ihn gibt.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder Kampf ist ein Puzzle aus Positionierung, Gelände und Ressourcen statt ein Reaktionstest.
Es kann dich frustrieren, weil
Größere Encounter können sich zu langen, bedächtigen Runden ziehen, die manche eher zäh als spannend finden.
Du liebst es vielleicht, weil
Überzeugen, Täuschen, rohe Gewalt und clevere Spells sind alle gültige Antworten auf dieselbe verschlossene Tür.
Es kann dich frustrieren, weil
Das Spiel sagt selten, welche Option überhaupt verfügbar ist, und so übersiehst du leicht eine Lösung, die besser zu deinem Build gepasst hätte.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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