- Fighter, Cleric oder Ranger sind die einfachste Wahl für den ersten Run. Sie treffen zuverlässig, heilen oder schießen aus der Distanz und verlangen kein Ressourcen-Tracking, das du noch gar nicht verstehst.
- Spiel im ersten Run einen eigenen Charakter (einen „Tav"), wenn du maximale Freiheit willst. Nimm einen Origin-Charakter, wenn du eine vorgeschriebene persönliche Story über der Haupthandlung haben möchtest.
- Advantage und Disadvantage entscheiden mehr Kämpfe als reiner Schaden. Lerne erst, was sie auslöst, bevor du dich mit Builds beschäftigst.
- Die Tadpole-Entscheidung ist nicht kosmetisch. Wer die Kräfte nutzt, spürt die Folgen bis in Akt 3, und das Spiel verschweigt nicht, dass das seinen Preis hat.
- Nicht Gold, sondern Camp Supplies begrenzen, wie oft du einen Long Rest machen kannst. Heb jedes Stück Essen auf, das du siehst.
- Akt 1 macht absichtlich etwa ein Drittel des Spiels aus. Hetz nicht an Emerald Grove, Underdark und Blighted Village vorbei.
- Speichere vor jedem Dialog, bei dem es um etwas geht. Persuasion-, Deception- und Kampfwürfe in Baldur's Gate 3 können bei schlechtem Wurf scheitern, auch wenn du alles richtig gemacht hast.
Was du vor dem Start wissen solltest#
Baldur's Gate 3 ist das Rollenspiel von Larian Studios auf Basis der Regeln von Dungeons & Dragons in der fünften Edition, angesiedelt in den Forgotten Realms. Der Early Access startete am 6. Oktober 2020, die Vollversion erschien am 3. August 2023 für PC, gefolgt von der PlayStation 5 am 6. September 2023, macOS rund um den 21. September 2023 und Xbox Series X|S am 7. Dezember 2023. Eine Version für Nintendo Switch oder Switch 2 gibt es nicht: Larian bestätigte im Januar 2026, dass Wizards of the Coast, dem die Lizenz für Baldur's Gate und D&D gehört, einen vom Studio gewünschten Switch-2-Port nicht genehmigt hat. Das Spiel bleibt damit auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S beschränkt.
Patch 8 vom 15. April 2025 bezeichnet Larian als den letzten großen Content-Patch des Spiels. Er brachte für alle zwölf Klassen je eine neue Subclass, einen Fotomodus, Cross-Play zwischen allen drei Plattformen, Split-Screen-Unterstützung für die Xbox Series S und Updates am Modding-Toolkit. Seitdem gibt es weiter Hotfixes für Bugs und Balance, aber keine neuen Story-Inhalte. Eine Erweiterung oder bezahlte DLC gibt es nicht: Larian hat offen gesagt, dass es sich neuen, eigenständigen Projekten zuwendet und die Zusammenarbeit mit Wizards of the Coast beendet, statt ein Add-on für Baldur's Gate 3 zu bauen. Was du über das Spiel liest, gilt über diesen ganzen Zeitraum weitgehend; für Neulinge sind Cross-Play und die größere Subclass-Auswahl die wichtigsten praktischen Änderungen.
Die Ausgangslage ist schnell erklärt und braucht das ganze Spiel zur Auflösung: Du und deine Gefährten seid mit Mind-Flayer-Tadpoles infiziert, die euch irgendwann in Illithids verwandeln werden. Die Suche nach einem Heilmittel führt mitten in eine Verschwörung mit Kultisten, einer Göttin des Mordes und drei uralten Gehirnen. Alles andere, die Companions, die Fraktionen, die Hunderte Nebenquests, baut auf diesem Rückgrat auf.
Origin-Charakter oder eigener Tav: Was sich wirklich ändert#
Zu Beginn eines neuen Spiels wählst du, ob du einen von sechs vorgefertigten Companions als Hauptfigur spielst (einen „Origin-Charakter") oder dir selbst einen baust. Einen selbst erstellten Protagonisten nennt die Community „Tav", das ist aber kein offizieller Name im Spiel; dort heißt er einfach dein Charakter.
Die sechs Origin-Companions sind Astarion, Gale, Shadowheart, Wyll, Lae'zel und Karlach. Wenn du einen von ihnen als Hauptfigur spielst, bekommst du feste Rasse, feste Backstory, einzigartige Dialogoptionen dazu und ein paar Szenen und Ausgänge, die sonst niemand auslösen kann, weil du die persönliche Questreihe dieses Companions selbst erlebst, statt sie als Verbündeter zu beobachten. Dazu gibt es einen siebten, versteckten Origin: den Dark Urge, einen eigenen Charakter mit vorgeschriebener, düsterer Vergangenheit rund um einen Mordkult. Den Dark Urge spielst du nur als selbst erstellten Charakter, nicht als Companion. Er legt eine zweite, verstörende Handlung über die Hauptstory, mit eigenen Entscheidungen, ob du ihr widerstehst oder sie annimmst.
Mit einem eigenen Tav hast du volle Kontrolle über Rasse, Klasse, Subclass, Aussehen und Background und kannst alle sechs Origin-Companions als Verbündete rekrutieren, mit ihren persönlichen Geschichten vollständig und von außen vertont. So erlebt ohnehin die Mehrheit den Großteil des Origin-Contents, denn deine aktive Gruppe ist auf vier begrenzt. Der Nachteil ist eine dünnere persönliche Erzählung für deine eigene Figur, weil die Backstory eines eigenen Tavs vor allem aus dem gewählten Background besteht (Soldier, Sage, Criminal und so weiter) und nicht aus einem geskripteten Handlungsbogen.
Für den ersten Run ist ein eigener Charakter die einfachere und häufigere Empfehlung, vor allem weil so alle sechs Companions als Verbündete verfügbar bleiben und keiner aus dem Roster fällt. Einen Origin-Charakter zu spielen ist ein legitimer und lohnender Weg für den zweiten oder dritten Durchgang, wenn du die große Handlung schon kennst und eine persönlichere Perspektive willst.
Die Klassenwahl für deinen ersten Run#
Baldur's Gate 3 hat zwölf Klassen mit jeweils drei oder mehr Subclasses, seit Patch 8 jeder Klasse eine neue hinzugefügt hat. Keine davon sperrt dich aus der Story aus, und per Multiclassing kannst du später zwei oder drei Klassen auf einem Charakter mischen. Für die erste Figur brauchst du das aber gar nicht.
| Klasse | Spielstil | Gut für den ersten Run? |
|---|---|---|
| Fighter | Zuverlässiger Nah- oder Fernkampfschaden, Extra-Aktionen, einfache Ressourcenverwaltung | Ja. Die nachsichtigste Klasse im Spiel. |
| Cleric | Heilung, Buffs, einige der besten Support- und Control-Spells | Ja. Löst die Frage „Wer heilt die Gruppe?" von allein. |
| Ranger | Fern- oder Nahkampf, Tierbegleiter, brauchbare Spell-Liste | Ja. Einfach zu spielen, stark auf Distanz. |
| Rogue | Hoher Einzelzielschaden durch Sneak Attack, beste Skill Checks | Ja, wenn du Stealth und dialoglastiges Spielen magst. |
| Paladin | Nahkampf mit Smite-Spells und starken Saving Throws, Rollenspiel über Eide | Ja, auch wenn dich das Oath-System dazu bringt, über deine Entscheidungen nachzudenken. |
| Barbarian | Einfacher Nahkampf mit hohem Schaden und Rage, kaum Buttons zu verfolgen | Ja. Wohl die am leichtesten gut zu spielende Klasse überhaupt. |
| Druid | Wild Shape in Tiergestalt, starke Control- und Natur-Spells | Mittel. Wild-Shape-Formen machen Spaß, sind aber im Kampf nach der Verwandlung eingeschränkt. |
| Bard | Support, Buffs, einige der besten sozialen und Skill-Check-Boni im Spiel | Mittel. Lohnend für dialogfokussierte Spieler, im Kampf weniger wuchtig. |
| Monk | Unbewaffnete und Waffenschläge mit Ki-Punkten, mobiler Nahkampf | Mittel. Das Ki-Management braucht ein, zwei Sessions, bis es klickt. |
| Sorcerer | Flexibles Zaubern mit Sorcery Points, mächtig, aber ressourcenlastig | Komplex. Belohnt sorgfältige Planung der Spell Slots. |
| Wizard | Die größte Spell-Liste im Spiel, aus einem Spellbook gelernt | Komplex. Extrem stark, sobald du weißt, welche Spells zählen. |
| Warlock | Wenige Spell Slots, die sich beim Short Rest erneuern, einzigartige Eldritch Invocations | Komplex. Andere Ressourcenlogik als jede andere Klasse, eher für später. |
Die Empfehlung, sortiert für einen einfachen ersten Run
- Fighter ist die am leichtesten zu verstehende Klasse und unabhängig von der Erfahrung eine der besten im Spiel. Extra Attacks, der Second-Wind-Heal und Action Surge für Burst-Schaden decken die meisten Situationen ab, ohne dass du eine Spell-Liste auswendig lernen musst.
- Cleric löst das Heilen von allein und bringt starke Utility-Spells wie Bless und Sanctuary mit. Ein Cleric der Life oder War Domain kann tanken, heilen und trotzdem echten Schaden beisteuern.
- Ranger belohnt Positionierung und Fernangriffe. Das ist die sicherste Art zu kämpfen, solange du die Muster der Gegner noch lernst, und der Tierbegleiter bringt eine zusätzliche Figur ohne zusätzliche Komplexität.
- Barbarian macht aus „Hau das Nächstbeste richtig hart" eine vollständige Strategie. Rage gibt Schadensresistenz und Extraschaden zugleich, das verzeiht viele Fehler.
- Paladin ist fast so robust wie ein Fighter, dazu kommen Smite-Spells, die jeden Treffer in einen großen verwandeln. Die Grundsätze deines Oath im Blick zu behalten, bringt allerdings eine leichte Rollenspielebene ins Spiel.
- Rogue ist hervorragend, sobald du Sneak Attack verstanden hast (sie braucht Advantage oder einen Verbündeten neben dem Ziel), und ist nebenbei der beste Gesprächspartner und Schlossknacker in der Gruppe.
- Druid, Bard und Monk sind alle als erste Klasse voll spielbar, verlangen aber etwas mehr von dir: Wild Shape sperrt Zauber und Ausrüstung, solange du verwandelt bist, der Nutzen des Bards liegt vor allem im Sozialen statt im Kampf, und die Ki-Wirtschaft des Monks braucht ein paar Kämpfe, bis man sie versteht.
- Sorcerer, Wizard und Warlock sind in erfahrenen Händen die stärksten Klassen und als erste Klasse völlig in Ordnung, wenn du gern planst. Sie verlangen aber von Tag eins an, dass du Spell Slots, Concentration und (beim Warlock) ein komplett eigenes Ressourcensystem verstehst.
Ein sehr verbreiteter und effektiver Ansatz: Bau dir einen eigenen Charakter in einer einfachen Klasse wie Fighter oder Cleric und rekrutiere Companions, die Rollen wie Wizard, Rogue und Cleric ganz natürlich ausfüllen. Gale ist ein Wizard, Shadowheart startet als Cleric, Astarion startet als Rogue und Wyll startet als Warlock. So hat die erste Gruppe ein volles Werkzeugset, ohne dass du am ersten Tag jedes System selbst lernen musst.
Die Gruppe, Approval und Companions#
Deine aktive Gruppe umfasst bis zu vier Charaktere, gewählt aus einem viel größeren Roster im Camp. Jeder Companion, ob Origin oder nicht, hat eine Approval-Anzeige, die steigt oder fällt, je nachdem, was du in seiner Gegenwart sagst und tust, in manchen Fällen auch bei Entscheidungen, wenn er gar nicht in der aktiven Gruppe ist. Hohe Approval schaltet persönliche Story-Momente, wo vorhanden Romanzen und bessere Dialogoptionen frei. Sehr niedrige Approval kann damit enden, dass ein Companion geht oder feindlich wird. Du musst Companions nicht dauernd bemuttern, aber auf Reaktionen zu achten (ein Augenbrauen-Symbol erscheint, wenn jemand zustimmt oder missbilligt, was du gerade getan hast) ist der einfachste Weg, unangenehme Überraschungen Stunden später zu vermeiden.
Die meisten Companion-Storys schreiten bei Long Rests im Camp voran, durch Gespräche, die dort ausgelöst werden und nicht draußen in der Welt. Oft zu rasten, statt Camp Supplies für später zu horten, ist meist die richtige Entscheidung, sowohl für die Gesundheit deiner Gruppe als auch für die Geschichten der Companions.
Akt-Struktur und Pacing#
Die Kampagne ist in drei Akte von sehr unterschiedlicher Größe und Form geteilt.
| Akt | Schauplatz | Wofür er da ist |
|---|---|---|
| Akt 1 | Die Wildnis der Sword Coast: Ravaged Beach, Emerald Grove, Underdark, Blighted Village, Goblin Camp und der Mountain Pass bis zur Risen Road | Der Akt mit der größten erkundbaren Fläche. Etabliert die Tadpole-Handlung, die meisten Companions und die Kernsysteme des Spiels. |
| Akt 2 | Die Shadow-Cursed Lands rund um das Last Light Inn und die Ruinenstadt Moonrise | Der kürzeste und linearste Akt, aufgebaut um einen einzigen bedrückenden Ort und ein ständig tickendes Gefühl von Bedrohung. |
| Akt 3 | Die Stadt Baldur's Gate mit ihren Bezirken, der Kanalisation und der Lower City | Der Akt mit der größten Quest-Dichte: Dutzende ineinandergreifende Nebenstorys, Fraktionen und das Endgame des Spiels. |
Akt 1 allein wird oft mit einem kompletten kleineren Spiel verglichen, und er soll langsam erkundet werden: Die meisten frühen persönlichen Quests der Origin-Companions, der weitläufige Underdark-Nebenstrang und mehrere der einprägsamsten Set Pieces des Spiels (das Goblin Camp, die Kultisten des Absolute, der zentrale Konflikt im Druid Grove) spielen dort. Wer direkt zum Mountain Pass durchrennt, lässt einen großen Teil dessen aus, wofür ein erster Durchgang da ist. Akt 2 ist bewusst enger und klaustrophobischer, ein gewollter Tempowechsel nach Akt 1. Akt 3 öffnet sich dann wieder stark und ist der Punkt, an dem mehrere frühere Handlungsstränge, Fraktionsrufe und Companion-Bögen zusammenlaufen. Entscheidungen aus Akt 1 und 2 kommen hier deshalb oft wieder auf den Tisch.
Frühe Entscheidungen, die zählen#
Baldur's Gate 3 verfolgt Konsequenzen über die gesamte Kampagne. Ein paar Entscheidungen in Akt 1 solltest du verstehen, bevor du sie triffst. Nicht weil es eine einzige „richtige" Antwort gäbe, sondern weil jede einige Türen schließt und andere öffnet.
- Der Konflikt im Druid Grove. Der Hain, in dem Flüchtlinge Schutz suchen, wird von einer Goblin-Kriegsschar bedroht. Die Lage lässt sich lösen, indem du dich auf die Seite des Hains stellst, auf die der Goblins oder zuerst einen Weg findest, die unmittelbare Gefahr zu beseitigen. Das beeinflusst, welche Companions und Camp-NPCs verfügbar bleiben, und färbt den Ton des restlichen Akt 1.
- Wie du mit deinen Tadpole-Kräften umgehst. Manche Fähigkeiten des Parasiten sind am Anfang wirksamer als normale Spells. Wer sie nutzt, geht aber weiter auf einem Pfad, auf den andere Figuren reagieren, und manche Companions bemerken es und sprechen dich direkt darauf an.
- Persönliche Entscheidungen der Companions. Mehrere Companions stellen dir in Akt 1 oder frühem Akt 2 eine prägende Entscheidung aus ihrer Backstory, die ihren Bogen für den Rest des Spiels formt. Sie sind meist optional und leicht ohne Ahnung vom Gewicht mitgenommen, deshalb zahlt sich ein langsameres Tempo in Dialogen aus.
- Was mit den Tieflingen und Flüchtlingen passiert. Ihr Schicksal hängt am Hain-Konflikt oben und hat Folgen für spätere Figuren und Quests, die sich darauf beziehen.
- Rekrutieren oder Bekämpfen bestimmter Figuren aus Akt 1. Einige Companions und Verbündete lassen sich nur rekrutieren, wenn du im selben Akt vorher bestimmte Entscheidungen getroffen hast. Wer das Zeitfenster verpasst, schließt es manchmal für den ganzen Run endgültig.
Über keine davon musst du im ersten Durchgang endlos grübeln. Baldur's Gate 3 ist zum Wiederspielen gebaut, und das Spiel macht in Dialogen und Weltreaktionen deutlich, wenn eine Entscheidung wirklich wichtig ist.
Kernmechaniken: Kampf, Advantage und der Tadpole#
Rundenbasierter Kampf
Der Kampf ist komplett rundenbasiert und folgt den Regeln von Dungeons & Dragons in der fünften Edition: Zu Beginn einer Begegnung wird die Initiative gewürfelt, und alle Beteiligten handeln in dieser Reihenfolge, ohne den Echtzeit-Pause-und-plane-Stil mancher anderer RPGs. In deinem Zug hast du in der Regel eine Action, eine Bonus Action, eine Reaction (auch in den Zügen anderer nutzbar) und Bewegung entsprechend deiner Geschwindigkeit. Actions decken Angriffe und die meisten Spells ab, Bonus Actions einen kleineren Pool schnellerer Spells und Fähigkeiten, und Reactions lösen automatisch aus, etwa bei Opportunity Attacks, wenn sich ein Gegner von dir wegbewegt.
Advantage und Disadvantage
Fast jeder Wurf im Spiel, ob Angriff, Skill Check oder Saving Throw, ist ein d20-Wurf plus Modifikatoren. Bei Advantage würfelst du zwei d20 und nimmst das höhere Ergebnis, bei Disadvantage zwei und das niedrigere. Gibt eine Situation beides zugleich, heben sie sich auf, und du würfelst einen einzelnen d20. Typische Wege zu Advantage sind: ein Ziel angreifen, das dich nicht sehen kann (aus dem Stealth oder bei Unsichtbarkeit), ein Ziel angreifen, neben dem ein Verbündeter in etwa 1,5 Metern Abstand steht, oder bestimmte Spells und Fähigkeiten wie Faerie Fire oder Hold Person nutzen, die Advantage gegen das betroffene Ziel für alle erzwingen. Höhenvorteil gibt in der veröffentlichten Version keine Advantage, stattdessen bekommen Fernangriffe einen festen Treffer-Bonus und mehr Reichweite. Larian hat dieses System während der Entwicklung gegenüber einer früheren Version geändert. Zu wissen, was Advantage auslöst, bringt dir für konstantes Gewinnen mehr als fast jede andere einzelne Mechanik im Spiel.
Die Illithid-Tadpole-Entscheidung
Der Parasit in deinem Schädel ist Motor der Handlung und zugleich eine echte Gameplay-Entscheidung. Mit dem Fortschritt der Story bekommst du Zugriff auf Fähigkeiten aus dem Tadpole, von kleiner Utility bis zu mächtigen Kampfoptionen. Wer sie nutzt, schiebt seinen Charakter zusammen mit bestimmten Story-Entscheidungen weiter in Richtung Annahme des Parasiten statt Widerstand. Das Spiel verschweigt nicht, dass das etwas kostet: Figuren kommentieren sichtbare Veränderungen, manche Companions reagieren stark darauf, wie weit du gegangen bist, und der gewählte Weg beeinflusst deutlich, welche Endings und Optionen im Endgame offen sind. Du musst nicht aus Prinzip jede Tadpole-Kraft meiden, einige sind wirklich nützlich und folgenarm. Aber als Neuling solltest du wissen, dass dies ein echtes Verzweigungssystem mit echten Folgen bis in Akt 3 ist und kein Satz kostenloser Bonusfähigkeiten.
Long Rest, Short Rest und Camp Supplies
Einen Short Rest kannst du fast überall außerhalb von Kämpfen machen. Er stellt etwa die Hälfte der maximalen Hit Points jedes Charakters wieder her und erneuert Fähigkeiten, die „pro Short Rest" aufladen, mit einem Limit von zwei Short Rests zwischen Long Rests unter normalen Regeln (Bards haben Wege, das zu erweitern). Er kostet keine Ressourcen.
Ein Long Rest heilt die Gruppe komplett, stellt alle Spell Slots wieder her, setzt Short-Rest-Aufladungen zurück und löst meist die Camp-Gespräche aus, die Companion-Storys voranbringen. Er kostet aber Camp Supplies: 40 Einheiten auf Balanced (mehr auf Tactician, Honour Mode oder einer strengeren Custom-Einstellung). Camp Supplies stammen aus Essen und Getränken, die du überall in der Welt findest. Jedes essbare Item in deinem Inventar zählt zur Summe, und ein einzelnes Supply Kit ist allein 40 wert, also genug für einen Long Rest. Wenn die Vorräte knapp werden, bleibt dir nur ein Teil-Rest, der Hit Points und Spells nicht voll auffüllt. Essen beim Erkunden mitzunehmen statt zu verkaufen lohnt sich daher im ersten Run, auch wenn es wie Krempel aussieht.
Oft verpasster Content, den Neulinge bereuen#
- Der Underdark. Eine große, komplett eigenständige Region, die du von Akt 1 aus erreichst und die viele verpassen, weil dich nichts hineinzwingt. Dort gibt es einzigartige Companions, Quests und einen Teil der besten Ausrüstung des Spiels. Wer ihn überspringt, lässt ein bedeutendes Stück von Akt 1 aus.
- Withers und seine Dienste. Eine skelettartige Figur, die du früh findest und die Respecs und individuelle Hirelings anbietet. Neulinge finden ihn manchmal nie und fühlen sich dann an einen Build gebunden, den sie bereuen.
- Mit Companions nach großen Story-Momenten sprechen, nicht nur am Anfang. Neue Dialoge werden oft nach bestimmten Quests oder Long Rests freigeschaltet, und man läuft im Camp leicht an einem Companion vorbei, ohne zu merken, dass er etwas Neues zu sagen hat.
- Der volle Umfang des Nebencontents in Akt 1, bevor du zum Mountain Pass gehst. Weil der Hauptweg immer sichtbar ist, drängt man leicht voran, bevor die Quests rund um den Hain, das Blighted Village und die Goblin-Handlung abgeschlossen sind. Mehrere davon werden schwerer oder unmöglich, sobald du weitergezogen bist.
- Gewaltlose und Stealth-Optionen in Dialogen und Kämpfen. Viele Kämpfe und Konfrontationen lassen sich lösen, ohne alle Beteiligten zu töten, manchmal mit besseren langfristigen Folgen. Die Option übersieht man leicht, wenn man immer auf Kampf setzt.
- Camp-Gespräche nach Long Rests. Oft ist das der einzige Ort, an dem das nächste Kapitel eines Companions freigeschaltet wird. Wer direkt am Rest-Dialog vorbei weiter erkundet, kann Story-Content für diesen Run dauerhaft verpassen.
Häufige Fragen#
Wie lange dauert Baldur's Gate 3? Ein Durchgang auf dem Hauptpfad dauert für die meisten deutlich über 50 Stunden, ein gründlicher mit Nebencontent liegt häufig über 100 Stunden, nicht zuletzt weil Akt 1 allein so groß ist wie viele komplette Spiele.
Soll man zuerst einen eigenen Charakter oder einen Origin-Companion spielen? Ein eigener Charakter ist die häufigere Wahl für den ersten Run, weil alle sechs Companions als Verbündete rekrutierbar bleiben. Origin-Charaktere hebst du dir am besten für einen zweiten Durchgang auf, wenn du die große Story schon kennst.
Was ist der Dark Urge? Ein versteckter siebter Origin, der nur mit einem selbst erstellten Charakter spielbar ist. Er hat eine vorgeschriebene, düstere persönliche Backstory rund um einen Mordkult, die neben der Haupthandlung läuft und eigene Entscheidungen bietet, ob du ihr widerstehst oder sie annimmst.
Muss man die Regeln von Dungeons & Dragons kennen? Nein. Das Spiel erklärt seine Kernsysteme, also Züge, Actions, Advantage und so weiter, über Tutorial-Hinweise und Kontextmenüs, sobald du darauf triffst, und die Tabletop-Regeln lassen sich sauber auf das übertragen, was du auf dem Bildschirm siehst.
Gibt es Co-op oder Multiplayer? Ja, bis zu vier Spieler können online oder lokal im Split-Screen zusammenspielen, mit Cross-Play zwischen PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S seit Patch 8. Jeder steuert seinen eigenen Charakter oder einen Companion.
Welchen Schwierigkeitsgrad sollte ein Neuling wählen? Balanced, die Standardeinstellung. Explorer ist da, wenn du es einfacher und storyfokussiert willst, und Tactician oder Honour Mode probierst du besser, wenn du die Kampfsysteme schon verstehst.
Kommt Baldur's Gate 3 auf die Nintendo Switch 2? Nein. Larian bestätigte im Januar 2026, dass Wizards of the Coast einen Switch-2-Port nicht genehmigt hat, das Spiel bleibt also auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
Gibt es DLC oder eine geplante Erweiterung? Nein. Patch 8 vom April 2025 ist das letzte große Content-Update, und Larian hat gesagt, dass es sich anderen Projekten zuwendet, statt bezahlten Zusatzcontent für das Spiel zu bauen.

