• Sterben ist keine Niederlage, sondern die eigentliche Struktur des Spiels. Jeder gescheiterte Fluchtversuch bringt sowohl die Geschichte als auch den dauerhaften Fortschritt voran, ein Lauf, der früh endet, ist also selten verschwendet.
  • Die Styx-Klinge, die Startwaffe, ist die verzeihendste Höllenwaffe. Lerne die Grundmechanik erst mit ihr, bevor du wechselst.
  • Ein gutes Gaben-Build besteht aus wenigen Göttern, die gut zusammenspielen, nicht aus der stärksten Gabe in jedem Raum. Zwei oder drei Götter konsequent zu verfolgen bringt stärkere Läufe als von allem etwas mitzunehmen.
  • Duo-Gaben brauchen von zwei Göttern jeweils eine aktive Gabe auf demselben Fähigkeitstyp und schalten einige der stärksten Effekte im Spiel frei. Der Kodex zeigt, welche Paare existieren, sobald eines davon einmal entdeckt wurde.
  • Der Spiegel der Nacht, gleich zu Beginn im Haus des Hades verfügbar, gibt Dunkelheit für dauerhafte Fähigkeiten aus. Ein paar zentrale Fähigkeiten wiegen schwerer als Punkte breit über alles zu verteilen.
  • Chthonische Schlüssel schalten weitere Höllenwaffen und weitere Plätze im Spiegel frei. Spare ein paar auf, statt alle sofort für das erstbeste Angebot auszugeben.
  • Der Pakt der Bestrafung (Hitze) ist der Schwierigkeitsregler für alle, die schon einmal entkommen sind. Er lässt sich stapeln, und höhere Hitze bringt mehr Dunkelheit, mehr Titanenblut und seltenere Andenken.
  • Hades II ist ein eigenständiges, bereits vollständig veröffentlichtes Spiel mit eigenen Systemen; dieser Guide behandelt ausschließlich das ursprüngliche Hades.

Was Hades eigentlich ist#

Hades ist Supergiant Games' Action-Rogue-lite, das im Dezember 2018 zunächst im Early Access erschien und am 17. September 2020 als vollständige Version 1.0 für Windows, macOS und Nintendo Switch veröffentlicht wurde. Eine Fassung für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X|S folgte am 13. August 2021, zusammen mit einer Aufnahme in Xbox Game Pass. Das Spiel gewann 2020 eine große Zahl von Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen, darunter von mehreren großen Medien, und ist bis heute einer der zugänglichsten Einstiege ins Rogue-lite-Genre für alle, die noch nie eines durchgespielt haben.

Die Prämisse ist schnell erklärt und trotzdem reich an Tiefe: Zagreus, Sohn des Hades, will die Unterwelt verlassen. Sein Vater ist dagegen. Jeder Versuch schickt Zagreus durch eine prozedural zusammengestellte Abfolge von Räumen über vier Regionen hinweg in Richtung Oberfläche, und jeder Versuch endet unabhängig vom Ausgang gleich: Er stirbt oder wird zurückgeholt, und in beiden Fällen kehrt er ins Haus des Hades zurück, um es erneut zu versuchen. Das ist kein nachträglich angeklebter Bestrafungsmechanismus, sondern die gesamte Struktur des Spiels. Die Beziehungen zur Besetzung, die Geschichte, die Waffen-Freischaltungen und die dauerhaften Verbesserungen existieren nur deshalb, weil Zagreus immer wieder scheitert und es immer wieder versucht. Wer einen frühen Tod als Katastrophe behandelt, spielt gegen das eigentliche Design; wer ihn als ein weiteres freigeschaltetes Gespräch und eine weitere gesicherte Ressource behandelt, spielt es genau richtig.

Einen klassischen Schwierigkeitsgrad gibt es zu Beginn nicht, aber auch keine gnadenlos hohe Einstiegshürde. Das Grundspiel, vor jeder optionalen Modifikation, ist so gebaut, dass es eine Person, die zum ersten Mal ein Rogue-lite spielt, innerhalb einer überschaubaren Zahl an Versuchen bezwingen kann, und genau dafür sind die Systeme unten gedacht.

Der Ablauf, Region für Region#

Jeder Lauf durchläuft vier Regionen in fester Reihenfolge, und jede Region endet mit einem Bosskampf, der den Weg zur nächsten öffnet.

RegionWie sie aussiehtBoss
TartarosDie Startregion, rot und industriell, mit der größten Vielfalt an normalen GegnernDie Knochenhydra (gelegentlich)
AsphodeliEine brennende, lavagefüllte Region mit dem ersten ernsthaften Schadenstest des SpielsMegaira, eine der Furien, später gemeinsam mit Alekto und Tisiphone
ElysionEine helle Marmorregion mit den härtesten regulären Gegnern der vier GrundregionenTheseus und der Minotaurus Asterios gemeinsam
Styx (Tempel des Styx)Eine kurze, angespannte Zielgerade durch die eigenen Hallen des TotengottesHades selbst

Ein Lauf entsteht Raum für Raum innerhalb jeder Region. Das Räumen eines Raums belohnt mit einer Wahl: meist eine Gabe, manchmal ein Zentaurenherz für mehr maximale Gesundheit, ein chthonischer Schlüssel, ein Beutel Obolen, ein Daidalos-Hammer, der das Bewegungsset der aktuellen Waffe für den Rest des Laufs verändert, oder eine Machtblüte, die eine bereits genommene Gabe verstärkt. Die Karte verzweigt sich, ein Lauf besteht also auch aus einer Reihe kleiner Entscheidungen darüber, welche Belohnung den Umweg wert ist. Es gibt keine Möglichkeit, vorab zu sehen, was am Ende eines Zweigs wartet, und das ist Absicht: Die Symbole über jeder Tür zu lesen und zu verstehen, was jede Belohnungsart in der Regel bringt, ist die eigentliche Fähigkeit, die außerhalb des Kampfes geprüft wird.

Ein kurzer Ausweichschritt mit kurzer Unverwundbarkeit, ein normaler Angriff, ein für jede Waffe einzigartiger Spezialangriff, eine Beschwörung (ein Fernangriff, meist Nyx' Schatten) und ein Ruf (eine bildschirmfüllende Unterstützung eines der acht Olympier, mit denen eine Bindung besteht) bilden das komplette Kampf-Repertoire schon ab dem allerersten Lauf. An der Steuerung selbst wird nichts nach und nach freigeschaltet; was nach und nach wächst, ist die Stärke.

Höllenwaffen: alle sechs im Vergleich#

Jede Waffe steht ab Laufbeginn zur Verfügung, sobald ihr chthonischer Schlüsselpreis im Raum des Spiegels der Nacht bezahlt wurde, und jede Waffe kann jede Gabe tragen. Die Entscheidung geht also um Spielgefühl und darum, um welches Grundmuster sich am leichtesten bauen lässt, nicht darum, welche objektiv am stärksten ist.

WaffeTypGrundgefühlAm besten für
Styx-KlingeSchwertSchnelle Hiebe auf mittlerer Reichweite, eine drehende Spezialattacke, die rundherum trifftDen Grundrhythmus aus Ausweichen und Kontern lernen
Ewiger SpeerSpeerGroße Reichweite, eine Spezialattacke, die geworfen und zurückgeholt werden kannAbstand halten und mehrere Gegner in einer Linie treffen
Schild des ChaosSchildEin Rammangriff, der zugleich als zusätzliches Ausweichen dient, eine Wurf-und-Rückhol-SpezialattackeEin defensives, risikoarmes Spielgefühl
Herzsuchender BogenBogenAngriff aus der Distanz, ein aufgeladener SpezialschussPräzises, stark fokussiertes Schaden aus der Ferne
ZwillingsfäusteFäusteSehr schnelle Grundkombo, ein Sprint-Schlag als Spezialattacke, der die Distanz schnell schließtAggressives Spiel, das ständige Nahdistanz aushält
Adamant-GewehrGewehrEin Fernschuss als Grundangriff, eine Spezialattacke, die wie eine Granate im Bogen fliegtKiting bei gleichzeitig gleichmäßigem Schaden

Jede Waffe hat außerdem vier Erscheinungsformen, alternative Formen, die mit Titanenblut freigeschaltet werden und Werte und manchmal das gesamte Bewegungsset ändern (die Arthus-Erscheinung der Styx-Klinge etwa macht daraus ein langsames, wuchtiges Zweihandschwert). Erscheinungsformen sind für einen ersten Durchlauf komplett optional und lohnen sich erst, wenn sich eine Waffe in ihrer Grundform bereits vertraut anfühlt.

Die Empfehlung, sortiert für den ersten Lauf

  1. Styx-Klinge ist die vorgesehene Startwaffe und die beste Lehrerin. Reichweite und Tempo verzeihen Fehleinschätzungen besser als Fäuste oder Bogen, und die Spezialattacke, ein Drehhieb, räumt genau die kleinen Gruppen weg, die für die meisten frühen Tode verantwortlich sind.
  2. Schild des Chaos ist die sicherste zweite Wahl. Der Rammangriff wirkt wie ein zweites Ausweichen mit angehängter Trefferfläche, wodurch Schaden vermeiden und Schaden austeilen oft in derselben Bewegung passiert. Er belohnt ein vorsichtiges, geduldiges Spielgefühl.
  3. Ewiger Speer belohnt, wer Abstand bereits einschätzen kann. Die Reichweite hält die meisten Gegner aus der Nahdistanz fern, und die Spezialattacke lässt sich in eine Gruppe werfen und durch sie hindurch zurückziehen, für einen zweiten Treffer.
  4. Herzsuchender Bogen ist die technischste Startwaffe. Er macht hervorragenden Schaden aus der Distanz, hat aber kaum eine Antwort, sobald ein Gegner direkt neben Zagreus steht, und bestraft schlechte Positionierung dadurch härter als die anderen Waffen.
  5. Zwillingsfäuste ist die aggressive Wahl. Sie hat die schnellste Angriffsgeschwindigkeit im Spiel und schließt Distanz sofort, zwingt aber auch ständig in die gefährlichste Reichweite, was für jemanden, der Gegnermuster noch lernt, wenig verzeiht.
  6. Adamant-Gewehr belohnt, wer lieber Abklingzeiten und Positionierung managt als auf Reflexe zu setzen. Die Granaten-Spezialattacke ist stark gegen Gruppen wie Bosse, aber der Grundschuss hat eine spürbare Pause zwischen den Salven, die Einsteiger leicht falsch einschätzen.

Das Gabensystem: wie die Stärke eines Laufs wirklich entsteht#

Gaben sind Geschenke der olympischen Götter, die als Raumbelohnungen und in Charons Läden angeboten werden. Jede Gabe verbessert eine von Zagreus' vier aktiven Fähigkeiten (Angriff, Spezialattacke, Beschwörung oder Ausweichen) oder, bei einer kleineren Gruppe von Gaben, einen passiven Effekt. Acht Götter bieten während eines normalen Laufs Kampfgaben an, dazu Chaos, dessen Gaben ein Tauschgeschäft sind: eine vorübergehende Schwächung, gefolgt von einer Belohnung nach einer festgelegten Anzahl Räume.

GottDomäneWas ihre Gaben typischerweise bewirken
ZeusBlitzKetten-Blitzeffekte, die mehrere Gegner gleichzeitig treffen
PoseidonDas MeerRückstoß und hoher reiner Schaden, gut gegen einzelne zähe Ziele
AthenaAbwehrVerwandelt eingehende Projektile in Schaden gegen Gegner und gewährt kurze Unverwundbarkeitsfenster
AphroditeSchwächeSenkt den Schaden der Gegner, statt selbst Schaden zu machen, funktioniert gut mit langsameren Spielstilen
AresBlut, FlücheSchaden über Zeit, der später in einer großen Explosion entlädt
ArtemisDie JagdKritische Trefferchance und kritischer Schaden, belohnt ein Build, das bereits gleichmäßig trifft
DionysosWein, EkstaseSchaden über Zeit, der Zagreus zusätzlich heilt, wenn befallene Gegner erneut getroffen werden
DemeterWinterVerlangsamt und kühlt Gegner ab, fügt Kälteschaden hinzu, der gruppierte Gegner bestraft
HermesGeschwindigkeitBewegungstempo, Angriffsgeschwindigkeit und andere Nützlichkeitseffekte, nie eine reine Schadensgabe
ChaosChaos selbstEine vorübergehende Schwächung gegen eine Gabe nach ein paar Räumen, zu finden hinter Chaos-Toren

Der eigentliche Baustein oberhalb einzelner Gaben ist die Duo-Gabe: Zwei Götter müssen jeweils eine Gabe auf dem passenden Fähigkeitstyp aktiv haben (zum Beispiel eine Zeus-Angriffsgabe und eine Poseidon-Spezialgabe), und sobald beide Bedingungen erfüllt sind, kann diese Paarung als eigene, deutlich stärkere Belohnung erscheinen. Duo-Gaben machen aus "einem Haufen einzelner Verbesserungen" ein echtes Build, und der spielinterne Kodex, der beim ersten Erfüllen einer Duo-Gaben-Bedingung freigeschaltet wird, listet jede entdeckte Paarung auf. Als Einsteiger musst du die Liste nicht auswendig kennen; früh auf zwei Götter zu setzen, deren Domänen sich ergänzen (Zeus und Poseidon für Flächenschaden, Ares und Dionysos für gestapelten Schaden über Zeit, Athena und Aphrodite für ein defensives, schadensminderndes Build) und deren Gaben konsequent anzunehmen, führt innerhalb eines normalen Laufs von selbst zu einer Duo-Gabe.

Legendäre Gaben, die seltenste Stufe, sind einzelne, sehr starke Effekte, die jeweils an einen bestimmten Gott gebunden sind und erst freigeschaltet werden, wenn ein Lauf schon ein Stück fortgeschritten ist; sie lohnen sich fast immer, sobald sie angeboten werden, auch wenn sie nicht zum aktuellen Build passen, weil ihre reine Stärke die fehlende Synergie meist ausgleicht.

Dauerhafter Fortschritt: Spiegel der Nacht und chthonische Schlüssel#

Alles oben Genannte setzt sich zu Beginn jedes Laufs zurück. Was zwischen den Läufen erhalten bleibt, liegt im Haus des Hades, in zwei zentralen Systemen.

Der Spiegel der Nacht steht in Zagreus' Schlafzimmer, ein Geschenk seiner Stiefmutter Nyx. Sich im Spiegel zu reflektieren gibt Dunkelheit aus, die aus Räumen und Bosskämpfen jedes Laufs gesammelt wird, für dauerhafte passive Fähigkeiten: mehr Startgesundheit, Chance auf eine kostenlose Beschwörung, besseren Grundschaden und mehrere zentrale Fähigkeiten, die ganz neue Mechaniken freischalten statt nur kleine Werteboni. Zwei Spiegelfähigkeiten stehen sich bei jeder Wahl gegenüber und sind fest fixiert, bis ein dauerhafter Spiegelplatz mit chthonischen Schlüsseln freigeschaltet wird. Deshalb zahlen sich Schlüssel, die in zusätzliche Spiegelplätze investiert werden, mehr aus als Schlüssel, die für die erstbeste Höllenwaffe ausgegeben werden.

Chthonische Schlüssel finden sich als Raumbelohnungen, lassen sich bei Charon kaufen und werden von mehreren Figuren und Nebensystemen vergeben. Sie schalten weitere Höllenwaffen jenseits der Styx-Klinge frei und zusätzliche Plätze im Spiegel der Nacht, sodass mehr als eine Fähigkeit von jeder Seite gleichzeitig aktiv sein kann. Als Einsteiger solltest du die ersten Schlüssel eher in Spiegelplätze investieren, als sofort jede Waffe freizuschalten, denn ein stärkerer Grundbau über alle Waffen hinweg wiegt früh schwerer als Zugriff auf eine sechste Option.

Zwei kleinere Ressourcen sind aus demselben Grund relevant. Titanenblut, das selten von Bossen und ihren stärkeren Varianten fällt, schaltet Erscheinungsformen der Waffen frei. Diamanten, die später in Läufen auftauchen, kaufen kosmetische Gegenstände und Haus-Dekoration beim Elenden Händler und wirken sich überhaupt nicht auf den Kampf aus, sie lassen sich also bedenkenlos ignorieren, wenn es primär um mehr Stärke geht.

Wenn das Grundspiel zu leicht wird: der Pakt der Bestrafung#

Nach der ersten gelungenen Flucht bietet der Bereich um den Spiegel auch den Pakt der Bestrafung an, ein Menü von Hitze-Modifikatoren, die einzeln aktiviert und gestapelt werden können. Jeder Modifikator macht den Lauf auf eine bestimmte Weise schwerer, von zäheren Gegnern bis zu einem tickenden Schaden über Zeit auf Zagreus selbst, und die Gesamtstufe der Hitze aus allen aktiven Modifikatoren bestimmt die Größe der Bonusbelohnung am Ende eines erfolgreichen Laufs: mehr Dunkelheit, mehr Titanenblut, mehr chthonische Schlüssel und die Chance auf seltenere Andenken.

Hitze ist komplett optional, lässt sich vor jedem einzelnen Lauf neu einstellen und muss nicht sofort ganz aufgedreht werden. Ein sinnvoller Einstieg ist, ein oder zwei günstige Modifikatoren zu aktivieren, die das Gegnerverhalten verändern, ohne eine harte Fehlschlagsbedingung hinzuzufügen (mehr Gegner, schnellere Gegner), sich damit vertraut zu machen und dann Modifikatoren zu ergänzen, die Fehler härter bestrafen (Schaden über Zeit auf Zagreus, zähere Bosse), sobald ein Lauf zuverlässig Elysion oder weiter erreicht. Hohe Hitzestufen sind zudem der realistische Weg zu den seltensten kosmetischen Andenken und Waffen-Erscheinungsformen, da ihre Chancen oder spezifischen Bedingungen oft an eine Mindest-Hitzestufe geknüpft sind.

Häufig verpasste Inhalte#

Die Karte, die Ressourcen und die Bosskämpfe lassen sich kaum komplett übersehen, aber wer zum ersten Mal spielt, verpasst überraschend viel echten Inhalt, ohne es zu merken.

  • Mit allen sprechen, jedes Mal. Die Besetzung im Haus des Hades, Nyx, Achilles, Dusa, Hypnos, Kerberos, Megaira und viele mehr, bekommt nach den meisten Läufen neuen Dialog, egal ob der Lauf erfolgreich war oder nicht. Am Haus vorbeizuhetzen, um sofort den nächsten Lauf zu starten, ist die häufigste Art, Geschichte zu verpassen.
  • Nektar verschenken. Nektar, der als Raumbelohnung auftaucht oder bei Charon gekauft wird, schaltet beim ersten Mal, das ihn eine Figur im Haus oder ein Olympier erhält, ein einzigartiges Andenken dieser Figur frei und erhöht das Ansehen bei ihr. Ambrosia, eine seltenere Variante, die später auftaucht, vertieft die Beziehung weiter und wird gebraucht, um bei mehreren Figuren eine feste Bindung zu erreichen.
  • Kerberos streicheln. Der dreiköpfige Hund, der das Haus bewacht, lässt sich über eine Interaktion streicheln, die leicht übersehen wird, wenn man an ihm vorbei zum nächsten Lauf hastet, und eine feste Bindung zu ihm aufzubauen gehört zu den längerfristigen Beziehungsinhalten des Spiels.
  • Die Liste des Schicksals mit kleinen Prophezeiungen. Verfügbar über die Tafel nahe dem Eingang des Hauses, sind das kleine Nebenziele (bestimmte Waffen-Kills, bestimmte Gabenkombinationen, das Erreichen gewisser Meilensteine), die chthonische Schlüssel, Diamanten und andere Ressourcen für Ziele belohnen, die sonst vielleicht zufällig erfüllt, aber nie eingelöst werden.
  • Das geheime, längere Ende. Der Abspann nach der ersten gelungenen Flucht ist nicht das Ende der Geschichte. Der vollständigere Epilog setzt voraus, dass das Ansehen bei der Mehrheit der acht olympischen Götter angehoben wurde (durch Nektar- und Ambrosia-Geschenke über viele Läufe hinweg), dass bestimmte Dialoge mit Demeter und Zeus über Persephone gehört wurden, die sich über weitere erfolgreiche Fluchten hinweg schrittweise freischalten, und schließlich eine Familien-Abendessen-Sequenz, die erst verfügbar wird, wenn diese Beziehungs- und Geschichtsbedingungen erfüllt sind. Nichts davon lässt sich dauerhaft versperren, da Ansehen und Geschichtsfortschritt nur vorwärts laufen, aber wer direkt nach der ersten Flucht aufhört, wird es nie zu sehen bekommen.
  • Der Kodex. Er befindet sich im Haus und füllt sich automatisch, sobald Götter, Gegner, Waffen und Gabenkombinationen entdeckt werden, und ist der schnellste Weg, um zu prüfen, welche Duo-Gaben-Paarungen existieren, ohne raten zu müssen.

Hades und Hades II sind zwei verschiedene Spiele#

Hades II ist der Nachfolger von Supergiant Games, keine Erweiterung des Originals. Es folgt Melinoë, Zagreus' Schwester, und baut auf einem größtenteils neuen Systemgerüst auf: einem hexenwerk-thematischen dauerhaften Fortschritt rund um die Kreuzung als Zentrale, einer eigenen Riege von Göttern und Gaben aus einer teils anderen Mythologie, tierischen Vertrauten, die an Melinoës Seite kämpfen, und anderen Regionen und Bossen. Es startete am 6. Mai 2024 im Early Access auf Steam und im Epic Games Store, erreichte am 25. September 2025 seine vollständige Version 1.0 und erschien 2026 zusätzlich für PlayStation 5 und Xbox samt Game Pass sowie für Nintendo Switch und Switch 2. Seit dem vollständigen Release ist es ein komplettes, eigenständiges Spiel und kein laufendes Early-Access-Projekt mehr, auch wenn es wie jedes Live-Spiel weiterhin Inhalts-Updates erhält. Dieser Guide behandelt ausschließlich das ursprüngliche Hades; keines seiner Systeme, Gaben, Höllenwaffen oder Figuren wird in Hades II übernommen, und keine Mechanik aus Hades II gilt hier.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lange dauert es, Hades durchzuspielen? Eine erste gelungene Flucht braucht bei einer neuen Person meist zwischen fünfzehn und dreißig Versuchen, verteilt auf etwa zwanzig bis dreißig Stunden, wobei das stark davon abhängt, wie viel Zeit für Dialoge und Nebensysteme unterwegs aufgewendet wird. Bis zum vollständigeren Epilog vergehen nach dieser ersten Flucht noch viele weitere Läufe.

Ist Hades schwer für jemanden, der noch nie ein Rogue-lite gespielt hat? Es zählt bewusst zu den zugänglicheren Vertretern des Genres. Der Tod setzt den dauerhaften Fortschritt nie zurück, der Spiegel der Nacht macht jeden Lauf spürbar leichter als den vorherigen, und das Spiel bietet in einem für Einsteiger passenden Tempo laufend Unterstützung an (Gaben, Daidalos-Hämmer, zusätzliche Gesundheit).

Musst du die Läufe in einer bestimmten Reihenfolge abschließen? Die vier Regionen erscheinen innerhalb eines Laufs immer in derselben Reihenfolge (Tartaros, Asphodeli, Elysion, dann der Tempel des Styx), aber welche Räume innerhalb jeder Region gewählt werden und welche Waffe und welche Gaben zum Einsatz kommen, liegt jedes Mal vollständig in eigener Hand.

Verlierst du deinen Fortschritt, wenn du stirbst? Der Fortschritt innerhalb dieses einen Laufs geht verloren, aber Dunkelheit, chthonische Schlüssel, Titanenblut, Andenken, das Ansehen bei den Figuren und jede bereits gekaufte Verbesserung im Spiegel der Nacht bleiben dauerhaft erhalten. Ein Lauf, der früh endet, bringt trotzdem echten Fortschritt.

Welche Waffe ist am besten für den ersten Lauf? Die Styx-Klinge, das Standard-Startschwert. Ihre Balance aus Reichweite, Tempo und einer gruppenräumenden Spezialattacke macht die frühen Räume deutlich verzeihender als jede der anderen fünf Höllenwaffen.

Solltest du den Pakt der Bestrafung sofort aktivieren? Nein. Er wird erst nach der ersten gelungenen Flucht verfügbar, und selbst dann ist er darauf ausgelegt, schrittweise dazugeschaltet zu werden, einen oder zwei Modifikatoren nach dem anderen, statt sofort voll aufgedreht zu werden.

Musst du Hades II gespielt haben, um Hades zu verstehen? Nein. Beide teilen sich das Setting und einige familiäre Beziehungen zwischen Figuren, aber Hades erzählt eine vollständige, eigenständige Geschichte mit eigenem Ende, und keines seiner Systeme setzt Wissen über den Nachfolger voraus.

Für welche Plattformen ist Hades erhältlich? Windows, macOS und Nintendo Switch seit dem Start 2020, sowie PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X|S einschließlich Xbox Game Pass seit August 2021.