Aus der Unterwelt zu fliehen ist der leichte Teil#

Hades ist das Roguelike, das ein Problem gelöst hat, das fast das ganze Genre gerne ignoriert: Sterben soll eine Strafe sein, aber ein Lauf, der nach neunzig Sekunden endet, muss sich trotzdem gelohnt haben. Supergiant Games hat an dieser Idee fast zwei Jahre lang in der Early Access gefeilt, bevor am 17. September 2020 die Vollversion erschien, und das Ergebnis ist ein Spiel, in dem der Tod keine Wand ist, gegen die man läuft, sondern ein Scharnier, um das sich die ganze Geschichte dreht. Zagreus, Sohn des Hades, will die Unterwelt verlassen. Er kann es nicht, jedenfalls nicht dauerhaft, und das gesamte Spiel ist um genau diese Lücke gebaut.

Die Prämisse lässt sich in einem Satz zusammenfassen. Das Haus des Hades liegt am Grund der Welt, und Zagreus schleicht sich immer wieder daraus, vorbei an Tartaros, Asphodel und Elysium, auf dem Weg zur Oberfläche. Sein Vater zieht ihn jedes Mal zurück, meist indem er ihn tötet. Was das vom bloßen Gimmick zur besten strukturellen Idee des modernen Roguelikes macht, ist, dass nichts von dieser Wiederholung verschwendet wird. Jeder Versuch, egal wie kurz, wird vom Haushalt festgehalten. Genau diese eine Entscheidung ist der Grund, warum Hades hier eine 9 bekommt statt sich zwischen einem Dutzend anderer gut gemachter Roguelikes einzureihen. Das Spiel schafft außerdem den Balanceakt, gleichzeitig tief genug für hundert Stunden und zugänglich genug für eine einzige Viertelstunde am Abend zu sein, was in einem Genre, das sich oft für das eine oder das andere entscheiden muss, ungewöhnlich schwer richtig hinzubekommen ist.

Screenshot 1 aus Hades
Zwischen den Läufen füllt sich das Haus des Hades mit Figuren, und jede hat einen eigenen Handlungsfaden, dem es sich zu folgen lohnt.

Das macht Hades anders#

Die eine Idee, auf der das ganze Spiel ruht, ist, dass Permadeath eine Geschichte tragen kann, statt sie zu löschen. Die meisten Roguelikes behandeln einen Tod als Reset: Das Build ist weg, der Fortschritt im Lauf ist weg, und die Fiktion setzt sich mit zurück, meist mit einer vagen Zeitschleife als Erklärung, warum die Welt davon nichts mitzubekommen scheint. Hades macht etwas Schärferes. Es stellt ein komplettes Figurenensemble in den Raum, in dem man wieder aufwacht, und sorgt dafür, dass sie immer etwas Neues zu sagen haben.

Kommt man von einem Tod gegen die Lernäische Hydra in Asphodel zurück, kommentiert Achilles genau das. Nyx, Zagreus' Adoptivmutter, zählt mit, wie oft man gegen welchen Boss gestorben ist, und beginnt irgendwann, den eigenen Fortschritt zu kommentieren. Megaira, eine der drei Furien, die die frühen Räume bewachen, hat einen ganzen Handlungsbogen, der sich nur über wiederholte Begegnungen mit ihr als Boss entfaltet, von denen man die meisten zunächst verlieren soll. Nichts davon braucht Erfolg. Es braucht nur, dass man weiter versucht, und genau das garantiert Permadeath.

Das dreht die gesamte Struktur um. Ein Lauf in einem Roguelike wird normalerweise danach bewertet, wie weit er gekommen ist. In Hades bringt ein Lauf, der schon auf dem ersten Bildschirm von Tartaros endet, trotzdem mehrere Gespräche im Haus voran, fügt ein bisschen Dunkelheit für dauerhafte Upgrades hinzu und zählt zur Beziehung, die man langsam zu welchem Gott auch immer aufbaut, der einem gerade seinen liebsten Segen gegeben hat. Scheitern ist nicht neutral, und es ist auch keine reine Strafe. Es ist einfach die Art, wie die Geschichte erzählt wird.

Segen: ein Build aus geborgter göttlicher Macht#

Segen sind das System, das jeden einzelnen Lauf anders macht, und sie kommen von den Olympiern selbst, die als Figuren an Türen zwischen den Räumen erscheinen statt in einem Menübildschirm. Zeus verwandelt den Grundangriff in eine Kettenblitz-Waffe. Poseidon fügt Rückstoß hinzu und eine Chance, dass Gegner ausrutschen. Athene gewährt Abwehr und Bonusschaden gegen Gegner, die von hinten angreifen. Ares stapelt Blutungsschaden, der sich zünden lässt. Artemis treibt die Trefferchance für kritische Treffer nach oben. Aphrodite macht Gegner schwach und verliebt statt aggressiv. Demeter kühlt und verlangsamt. Dionysos stapelt einen giftähnlichen Effekt, der explodiert, wenn er zu lange bestehen bleibt. Chaos, das man hinter versteckten Türen findet, bietet einen Segen im Tausch gegen einen zeitweiligen Fluch, der sich irgendwann in einen Bonus verkehrt.

Jeder dieser Götter hat Segen für Angriff, Spezial, Zauber, Ausweichen und Ruf, und die eigentliche Tiefe liegt im Zusammenspiel. Ein Angriffssegen von Zeus zusammen mit einem Kritsegen von Artemis und einem Zauber von Demeter verwandelt einen einzigen Spezialangriff in etwas, das Blitze durch eine gekühlte, kritisch verwundbare Gegnergruppe kettet. Duo-Segen, die ein hohes Wohlwollen zweier Götter gleichzeitig voraussetzen, treiben Builds noch weiter: Eine Kombination aus Ares und Aphrodite, die Blutung an geschwächten Gegnern zündet, spielt sich völlig anders als eine Zeus-Poseidon-Kombination, die auf gekettetem Rückstoß aufbaut. Kein Lauf bietet dieselbe Segenauswahl in derselben Reihenfolge, also entsteht kein Build wie das andere, und genau dieser Zufall trägt die Hauptlast dafür, dass sich ein auf Wiederholung gebautes Genre nicht wiederholend anfühlt.

Screenshot 2 aus Hades

Sechs Waffen, die sich wie sechs verschiedene Spiele anfühlen#

Die zweite Achse der Vielfalt sind die sechs Höllenwaffen: die Stygische Klinge, ein schnelles Schwert; der Ewige Speer, der Tempo gegen Reichweite und einen aufladbaren Wurfangriff tauscht; der Schild des Chaos, eine langsamere, defensive Waffe rund um Blocken und einen dashgeladenen Angriff; der Herzsuchende Bogen, der Zagreus zu einer reinen Fernkampf-Maschine macht; die Zwillingsfäuste des Malphon, Boxhandschuhe mit der schnellsten Angriffsrate im Spiel; und die Adamant-Kanone, eine Mischung aus Pistole und Kanone, deren Zauber sie in einen Mörser verwandelt.

Jede Waffe hat außerdem mehrere Aspekte, die mit Titanenblut freigeschaltet werden und das grundlegende Verhalten verändern, nicht nur die Werte. Der Aspekt der Nemesis verwandelt den Ladeangriff des Schilds des Chaos in einen geworfenen Bumerang und macht so aus einem rein defensiven Werkzeug eine Mittel-Distanz-Waffe. Der Aspekt des Achilles verlängert die Reichweite des Speers und legt bei Treffern einen Debuff drauf, der Folgeschaden stärker zubeißen lässt. Zusammen mit den Segen kann eine einzige Waffe sich wie sechs oder sieben völlig verschiedene Builds spielen, je nachdem, welcher Aspekt aktiv ist, was die tatsächliche Zahl an Spielstilen näher an dreißig als an sechs bringt. Die letzten Aspekte jeder Waffe freizuschalten kostet zudem eine ordentliche Menge Titanenblut, was ein klares langfristiges Ziel liefert, das über das bloße Überstehen der nächsten Flucht hinausgeht.

Bosse: Megaira, die Hydra und ein Vater, der nie aufhört, enttäuscht zu sein#

Jede Region der Unterwelt endet in einem Set-Piece-Boss, und Supergiant hat offensichtlich verstanden, dass ein Roguelike davon lebt oder stirbt, ob seine wiederkehrenden Kämpfe auch beim vierzigsten Versuch noch interessant bleiben. Megaira, die den Ausgang aus Tartaros bewacht, ist ein Duell aus parierbaren Hieben und einer Peitsche, die gierige Ausweichmanöver bestraft, und ihr Kampf verdoppelt zugleich als persönlichster Erzählstrang des Spiels. Die Lernäische Hydra, die am Ende von Asphodel wartet, löst das Langeweile-Problem eines riesigen Einzelziel-Bosses, indem sie mitten im Kampf zusätzliche Köpfe nachwachsen lässt, die die Aufmerksamkeit aufteilen.

Elysium endet mit Theseus und dem Minotauren Asterius, die gemeinsam kämpfen, eine echte Zwei-gegen-eins-Begegnung, in der die Gefahren des Raums genauso zählen wie beide Gegner, und es ist der Kampf, der einen ansonsten glatten Lauf am ehesten überrascht. Der Tempel des Styx krönt alles mit Hades selbst, in zwei sich steigernden Phasen, die dafür sorgen, dass die letzte Prüfung des Laufs ausgerechnet gegen die Figur geht, auf die die ganze Geschichte hinausgelaufen ist. Dahinter wartet eine weitere, gut versteckte Konfrontation, die mit dem wahren Ende verknüpft ist und einen längeren, saubereren Lauf verlangt als alles davor, belohnt Geduld dafür aber mit der eigentlichen Auflösung der Geschichte. Charon selbst taucht außerdem als eigener, optionaler Bosskampf in einer besonderen Version seines Ladens auf, eine harte Nebenherausforderung, die kaum jemand beim ersten Versuch schafft, die aber einige der besten Belohnungen des Spiels bringt.

Screenshot 3 aus Hades

Das Haus des Hades: Geschichte zwischen den Läufen#

Der Rahmen, ein Haushalt aus Göttern, Geistern und Toten, die ihrem Alltag nachgehen, während Zagreus immer weiter hinausschleicht, ist der Ort, an dem der Großteil des Schreibens stattfindet, und er ist ungewöhnlich gut für ein Genre, das Erzählung oft als Nebensache behandelt. Nyx, distanziert und wachsam, offenbart nur langsam, warum sie den Sohn ihrer alten Rivalin aufgenommen hat. Hypnos, der Gott des Schlafs, kommentiert Zagreus' Tode mit einer Fröhlichkeit, die selbst zum running gag wird. Charon, der Fährmann, spricht kein Wort, versteckt hinter seinem Schweigen aber einen ganzen Laden und einen eigenen Bosskampf. Sisyphos, der immer noch seinen Felsblock schiebt, erreicht eine Art Zufriedenheit, die keinem der Götter gelingt. Der Handlungsstrang um Orpheus und Eurydike, verknüpft mit der Musik des Spiels, ist einer der wenigen Momente, in denen das Spiel wirklich alles verlangsamt. Skelly, die Trainingspuppe im Haus, und Dusa, der verwandelte Medusenkopf, der den Haushalt organisiert, tragen beide dazu bei, dass sich das Haus wie ein Ort anfühlt, an dem man zwischen den Läufen gerne verweilt, statt wie ein reiner Warteraum vor dem nächsten Versuch.

Nichts davon wird über klassische Zwischensequenzen erzählt. Es kommt Zeile für Zeile, ausgelöst davon, in welchem Raum man ist, welche Waffe man trägt, wie oft man gegen einen bestimmten Boss gestorben ist und wem man Nektar und Ambrosia geschenkt hat, um Beziehungen aufzubauen. Der Text vertraut darauf, dass man sich über Dutzende Stunden eine sehr lange Geschichte zusammensetzt, ohne dass es sich je wie Hausaufgaben anfühlt, und das ist der stärkste Beleg dafür, dass Supergiant die Roguelike-Struktur als Chance behandelt hat und nicht als Einschränkung, um die herum man schreiben muss.

Schwierigkeit: Der Pakt der Züchtigung legt den Regler in deine Hand#

Hades hat keinen Schwierigkeitsgrad im klassischen Sinn und braucht auch keinen, weil der Pakt der Züchtigung denselben Job besser macht. Vor einem Lauf lässt sich eine Liste von Hitze-Bedingungen aktivieren: härtere Gegner, zusätzliche Gegnertypen, Räume mit Zeitlimit, mehr Elitebegegnungen und einige weitere, die jeweils die Gesamt-Hitze des Laufs erhöhen und damit auch die Belohnung fürs Durchspielen. Ein blutiger Neuling kann alle Bedingungen ausgeschaltet lassen und bekommt trotzdem ein forderndes Spiel aus der Grundschwierigkeit. Wer schon beim dreißigsten Fluchtversuch ist, kann so viel Hitze aufstapeln, dass ein vertrauter Boss wieder zu einem echten Rätsel wird.

Das System ist auch die ehrliche Antwort auf den verbreiteten Vorwurf, segengetriebene Roguelikes würden eher vom Spiel als von der Spielerin oder dem Spieler entschieden. Ein Lauf mit unglücklichen Segenangeboten lässt sich bei null Hitze immer noch gewinnen, und ein Lauf mit einer Traumauswahl an Segen wirkt nicht mehr trivial, sobald genug Hitze-Bedingungen draufgelegt werden. Das Design hält beide Enden der Könnensskala über sehr lange Zeit engagiert, ohne je eine Story-Erklärung dafür zu brauchen, warum die Unterwelt plötzlich schwerer geworden ist.

Screenshot 4 aus Hades

Kostenlose Updates und wo Hades II hineinpasst#

Hades hat sich lange nach dem Erscheinungsdatum weiterentwickelt, und fast nichts davon kostete extra. Supergiant nutzte kostenlose Updates, um neue Waffenaspekte hinzuzufügen, Segen neu zu balancieren, die klar zu schwach waren, den Pakt der Züchtigung um weitere Hitze-Bedingungen zu erweitern und Kleinigkeiten wie die Menüführung zwischen den Läufen zu beschleunigen. Nichts davon liegt hinter einer Bezahlschranke, was für ein Spiel wichtig ist, dessen ganzer Anspruch darin besteht, dass sich Wiederholung weiterhin lohnen soll: Eine Kopie, die zum Launch gekauft wurde, und eine, die heute gekauft wird, laufen auf derselben, stetig verfeinerten Version desselben Spiels.

Das lohnt sich klarzustellen, weil Hades II existiert, und die beiden zu verwechseln ist ein leichter Fehler. Hades II ist ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung und kein DLC-Paket zum Original. Es ging 2024 in die Early Access, folgt einer anderen Hauptfigur, Melinoë, Zagreus' Schwester, und ist um ein eigenes Setting, ein eigenes Ensemble und eigene mechanische Änderungen gebaut, statt Haus, Waffen oder Geschichte dieses Spiels wiederzuverwenden. Was auch immer mit Hades IIs eigenem vollständigen Release und dessen Wertung passiert, gehört in eine eigene Rezension. Nichts davon ändert, was das Original Hades ist oder wie gut es für sich genommen funktioniert, und genau darum geht es in diesem Test.

Im Vergleich zu Slay the Spire und Dead Cells#

Slay the Spire ist der treffendere Vergleich für alle, die besonders vom Segen-System angezogen werden, weil beide Spiele im Kern darum gehen, aus einer zufälligen Auswahl an Werkzeugen innerhalb eines einzigen Laufs etwas Absurdes zu bauen. Slay the Spire ist mechanisch reiner: Zwischen den Läufen liegt keine Geschichte, und der gesamte Reiz ist das Deckbuilding-Rätsel selbst. Hades tauscht einen Teil dieser mechanischen Reinheit gegen einen Rahmen, der das Scheitern selbst unterhaltsam macht, was enorm viel für alle bedeutet, denen wiederholte Tode in einem laufbasierten Spiel eher zermürben als motivieren.

Dead Cells ist der bessere Vergleich für alle, die Kampfsystem und Bewegung gegeneinander abwägen. Dead Cells ist schneller, plattformerfokussierter und setzt stärker auf über Bewegung ausgedrücktes Spielerkönnen, während Hades' isometrische Kamera und der langsamere, überlegtere Kampf mehr Gewicht auf Positionierung und Segensynergie legen als auf reine Reflexe. Dead Cells aktualisiert seine Build-Vielfalt außerdem über freigeschaltete Waffendrops innerhalb eines Laufs, näher an einem klassischen Loot-System, während Hades' Aspekte und Duo-Segen Vielfalt über feste, lernbare Kombinationen erzeugen. Wer die straffere Plattforming-Herausforderung sucht, sollte zu Dead Cells greifen; wer eine Geschichte will, die den Grind tatsächlich belohnt, sollte zu Hades greifen. Beide Spiele zeigen zugleich, wie weit sich der Begriff Roguelike inzwischen aufgefächert hat, von reinen Kartenbauern bis zu Actionspielen mit voller Bewegungsfreiheit, und Hades liegt genau in der Mitte, mit seiner Mischung aus schnellem Kampf und langfristiger, segengetriebener Planung.

Screenshot 5 aus Hades

Neu im Genre? Hier anfangen#

Hades ist einer der freundlicheren Einstiege ins Genre, und ein paar Gewohnheiten machen die ersten Stunden merklich reibungsloser. Nimm zu Beginn eines Laufs den ersten angebotenen Segen, statt auf einen bestimmten Gott zu warten, weil ein leerer Segenplatz mehr Wert kostet, als fast jeder schwache Segen füllt. Gib frühes Dunkel für das Upgrade Todesverweigerung im Spiegel der Nacht aus, das mitten im Lauf zusätzliche Leben gewährt und der nachsichtigste Kauf ist, den es gibt. Bevorzuge die Stygische Klinge oder den Herzsuchenden Bogen für die ersten zwölf Läufe, weil beide Fehler nachsichtiger bestrafen als der Schild des Chaos oder die Zwillingsfäuste. Und jage das wahre Ende nicht sofort; das Spiel macht deutlich, dass es zuerst Beziehungen zu seinem Ensemble aufbauen will, und wer diesen Inhalt überspringt, bekommt später die zweite Hälfte der Geschichte mit weniger Gewicht zu spüren. Es lohnt sich außerdem, im Haus zwischen den Läufen die Beschreibungen von Gegenständen und Segen zu lesen, denn einige der klarsten Hinweise darauf, welche Kombinationen gut funktionieren, stehen direkt im Text, statt allein durch Ausprobieren entdeckt werden zu müssen.

Ist es sein Geld wert?#

Hades liegt zum vollen Preis bei rund 25 Euro auf allen Plattformen, und es wird so oft reduziert, dass Abwarten selten mehr als ein paar Wochen Geduld kostet. Für den Preis dauert eine erste erfolgreiche Flucht aus der Unterwelt meist irgendwo zwischen 20 und 25 Stunden über viele kurze Läufe verteilt, und das wahre Ende zu erreichen und den Großteil der Geschichte freizuschalten, verlängert das deutlich über 60 Stunden hinaus, mit reichlich Wiederspielwert für alle, die jeden Waffenaspekt und jeden Beziehungsstrang jagen wollen. Kaum ein anderes Spiel bietet in irgendeinem Genre so viel Inhalt pro Euro, besonders angesichts der häufigen Rabattaktionen, auf die es sich lohnt zu warten.

Beste Plattform: Das Spiel läuft überall gut, wo es erhältlich ist, auf PC, PlayStation 4 und 5, Xbox One und Series X|S sowie Nintendo Switch, und seine kurze Lauf-Struktur passt besonders gut zum mobilen Spielen, egal ob auf Switch oder Steam Deck. Seit dem Launch ist es außerdem über Xbox Game Pass verfügbar, was sich lohnt zu prüfen, bevor man auf dieser Plattform separat zugreift.

Screenshot 6 aus Hades

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Slay the Spire liefert denselben Ein-Lauf-Build-Rausch in Sitzungen, die selten über 45 Minuten hinausgehen, ohne eine Story-Ebene, in die man über die Mechanik hinaus investieren müsste.

Einfacher: Dead Cells bietet eine sanftere Lernkurve rund um sein bewegungsorientiertes Kampfsystem, mit dauerhaften Freischaltungen, die den Stich eines frühen Todes direkter abfedern als Hades' Spiegel der Nacht.

Günstiger oder für Koop: Rogue Legacy 2 deckt ähnliches Terrain ab, dauerhafter Fortschritt, der über Läufe hinweg trägt, die im Tod enden, zu einem niedrigeren Preis, wobei weder es noch Hades Koop unterstützt.

Häufig gestellte Fragen#

Wie lang ist Hades? Eine erste erfolgreiche Flucht dauert meist rund 20 bis 25 Stunden über viele kurze Läufe verteilt; das wahre Ende und den Großteil der Geschichte zu erreichen, dauert deutlich länger, oft über 60 Stunden, und wer zusätzlich jeden Waffenaspekt jagt, investiert noch einmal deutlich mehr Zeit.

Ist Hades eine offene Welt? Nein. Jeder Lauf bewegt sich linear durch vier Regionen, Tartaros, Asphodel, Elysium und den Tempel des Styx, wobei die konkreten Räume innerhalb jeder Region zufällig sind, während das Haus zwischen den Läufen als feste, erkundbare Zentrale dient.

Gibt es Koop? Nein. Hades ist durchgehend ein Einzelspieler-Spiel, das komplett um eine einzige steuerbare Figur herum aufgebaut ist.

Gibt es einen leichten Modus? Nicht als Menüschalter, aber der Pakt der Züchtigung funktioniert auch rückwärts: Lässt man alle Hitze-Bedingungen ausgeschaltet, bleibt das Grundspiel zugänglich, und dauerhafte Upgrades im Spiegel der Nacht machen jeden folgenden Lauf unabhängig vom eigenen Können leichter, während Amulette und Geschenke aus dem Ensemble des Hauses zusätzliche Abfederung bieten.

Muss man die griechische Mythologie vorher kennen? Nein. Das Spiel führt sein Ensemble, von den Olympiern bis zu den eigenen Bewohnern der Unterwelt, vollständig über seinen eigenen Text ein, und Vertrautheit mit den Mythen fügt eher Farbe hinzu, als für die Geschichte nötig zu sein.

Ist Hades II dasselbe Spiel? Nein. Hades II ist eine eigenständige Fortsetzung mit einer anderen Hauptfigur und einem anderen Setting, die 2024 in die Early Access ging; dieser Test behandelt ausschließlich das Original aus dem Jahr 2020, und die Wertung gilt nur für dieses Spiel.

Screenshot 7 aus Hades

Das GameAvant-Urteil#

Hades ist kein fehlerfreies Roguelike. Die Kamera versteckt gelegentlich ein tödliches Projektil hinter Elysiums Kulisse, ein paar Spitzen-Segenkombinationen übertreffen den Rest deutlich, und das wahre Ende verlangt einen langen, saubereren Lauf in einem Genre, das eigentlich für genau das nachsichtig sein soll. Keiner dieser Mängel reicht, um die Wertung stark zu drücken, denn das, was Hades besser macht als fast alles andere im Genre, Permadeath zum Motor der eigenen Geschichte zu machen statt zu einem Hindernis dafür, ist mit einer Handwerkskunst umgesetzt, die die Schwächen zu Fußnoten macht. Sechs Jahre nach dem Early-Access-Debüt bleibt es aus genau diesem Grund das Roguelike, an dem andere Roguelikes gemessen werden, und das erklärt auch, warum so viele Spielerinnen und Spieler noch lange nach dem ersten Erreichen des wahren Endes weitere Fluchtversuche starten.

9 von 10 – das Roguelike, das herausgefunden hat, wie man das Sterben nach Fortschritt fühlen lässt.