- Skyrim kennt keine Klassen. Dein Volk gibt kleine Startboni, aber jeder Charakter kann Krieger, Magier, Dieb oder alles gleichzeitig werden.
- Fertigkeiten steigen durch Benutzung, und die Fertigkeiten bestimmen deine Stufe. Schwing ein Schwert und Einhandwaffen steigt, schleich an einem Wächter vorbei und Schleichen steigt. Nichts ist an eine Klassenwahl gebunden.
- Die Hauptquest lässt sich problemlos dutzende Stunden liegen lassen. Skyrim ist um seine Gilden und Nebeninhalte herum gebaut, und wer sofort den Drachen hinterherrennt, verpasst das meiste, was das Spiel ausmacht.
- Schmiedekunst und Verzauberkunst zusammen bilden den stärksten Ausrüstungs-Kreislauf im Spiel, und beide stehen ab Stufe eins mit den richtigen Perks und Materialien offen.
- Schreie erlernst du über Drachenseelen, nicht durch Kauf, und Wortmauern liegen über die ganze Karte verstreut, nicht nur entlang der Hauptquest.
- Special Edition und Anniversary Edition sind die Fassungen, die sich 2026 lohnen. Die Originalversion von 2011 wirkt auf jeder Plattform, auf der sie noch läuft, veraltet.
- Skyrim hat keinen klassischen Schwierigkeitsgrad, nur einen Schadensfaktor von Anfänger bis Legendär, deshalb bestimmen vor allem eigene Entscheidungen die Schwierigkeit, nicht die Spieleinstellungen.
Was du vor dem Start wissen solltest#
The Elder Scrolls V: Skyrim ist Bethesda Game Studios' offenes Fantasy-Rollenspiel, erschienen am 11. November 2011 für Windows, PlayStation 3 und Xbox 360. Seither gab es zwei Neuauflagen: Die Special Edition kam am 28. Oktober 2016 für PC, PlayStation 4 und Xbox One mit überarbeiteter Grafik, und die Anniversary Edition folgte zum zehnten Jahrestag am 11. November 2021 für PC, PlayStation 4/5 und Xbox One/Series X|S, mit der Special Edition plus einer großen Sammlung an Creation-Club-Inhalten. Eine Nintendo-Switch-Fassung erschien am 17. November 2017 mit allen drei offiziellen Erweiterungen, und Skyrim VR kam im November 2017 für PlayStation VR und im April 2018 für PC. Die Anniversary Edition ist später auch für Nintendo Switch 2 erschienen, womit das Spiel seine vierte Hardware-Generation erreicht hat.
Das ist eine ungewöhnlich lange Veröffentlichungsgeschichte für ein einziges Spiel, und das ist für Einsteiger wichtig, weil fast alles, was online, in Foren und in alten Videos über Skyrim geschrieben wurde, für die jeweilige Fassung gilt, die die Autoren gerade gespielt haben. Die Mechaniken in diesem Guide gelten für Special Edition und Anniversary Edition gleichermaßen, also für das, was heute fast jeder spielt.
Skyrim kennt keine Klassen. Bei der Charaktererstellung wählst du ein Volk und, je nach Plattform, ein Aussehen, mehr Festlegung gibt es nicht. Kein Krieger-, Magier- oder Schurken-Archetyp wird von Anfang an vorgegeben. Stattdessen steigen achtzehn Fertigkeiten, von Einhandwaffen über Illusion bis Sprachkunst, einzeln in dem Moment, in dem du sie benutzt, und deine Stufe steigt als Summe dieser Fertigkeitswerte. Die „Build"-Frage in Skyrim ist deshalb wirklich eine Frage danach, womit du deine Zeit verbringen willst, nicht welches Kästchen du in einem Menü ankreuzt.
Die Geschichte ist am Anfang bewusst dünn gehalten. Du bist ein Gefangener kurz vor der Hinrichtung in der Stadt Helgen, als ein Drache angreift, und du entkommst im Chaos. Danach erfährst du, dass du vielleicht Drachenblut bist, ein Sterblicher, der die Seelen von Drachen und ihre Sprache in sich aufnehmen kann, aber das Spiel drängt dich nicht auf diesen Weg. Die Straße aus Helgen führt nach Flusswald und dann nach Weißlauf, und ab Weißlauf öffnet sich die Welt in jede Richtung, ohne ein Tor, das „noch nicht" sagt.
Volk und Build: was wirklich zählt#
Warum das Volk eine kleine Entscheidung ist, kein Build
Jedes Volk gibt einen Satz Startboni auf bestimmte Fertigkeiten, eine einzigartige Volkskraft, die einmal pro Tag nutzbar ist (bei Argoniern und Khajiit stattdessen eine passive Eigenschaft), und manchmal kleinere Resistenzen. Diese Boni machen in den ersten Stunden einen Unterschied, wenn Fertigkeitswerte noch niedrig sind und jeder Punkt zählt, verlieren aber im späteren Spiel an Bedeutung: Die Frostresistenz eines Nord ist auf Stufe 5 nett und auf Stufe 40, wenn Rüstung und Verzauberungen viel besseren Schutz bieten, kaum noch relevant. Das Volk hat außerdem keinen Einfluss darauf, welchen Gilden du beitreten, welche Schreie du erlernen oder welche Enden du erreichen kannst. Jedes Volk kann jede Questreihe abschließen.
| Volk | Startbonus | Volkskraft | Guter Einstieg für |
|---|---|---|---|
| Nord | Frostresistenz, Bonus auf Einhandwaffen und Sprachkunst | Kampfschrei (nahe Gegner fliehen) | Krieger, allgemeine Allrounder, thematisch das „heimische" Volk |
| Kaiserlicher | Bonus auf Wiederherstellung und Blocken | Stimme des Kaisers (beruhigt nahe Menschen) | Einsteiger, die kämpfen und heilen wollen, ohne steile Lernkurve |
| Bretone | Magieresistenz, Bonus auf Beschwörung und Veränderung | Drachenhaut (zeitweise zusätzliche Magieresistenz) | Magier, die schwer mit Zaubern zu töten sein wollen |
| Rothwardone | Bonus auf Einhandwaffen und Schmiedekunst, Giftresistenz | Adrenalinschub (zeitweise schnellere Ausdauerregeneration) | Aggressive Nahkampf-Builds |
| Ork (Orsimer) | Bonus auf Schmiedekunst und schwere Rüstung | Berserkerwut (doppelter Schaden, halbierter erlittener Schaden, kurzzeitig) | Zähe, hart zuschlagende Nahkampf-Builds |
| Dunmer (Dunkelelf) | Feuerresistenz, Bonus auf Zerstörung und Veränderung | Zorn der Ahnen (Feueraura bei Angriffen) | Kampfmagier-Hybride |
| Altmer (Hochelf) | Größerer Magickapool, Bonus auf Illusion und Verzauberkunst | Hochgeboren (schnelle Magickaregeneration, kurzzeitig) | Reine Zauberer |
| Bosmer (Waldelf) | Bonus auf Bogenschießen und Schleichen, Gift- und Krankheitsresistenz | Tierbefehl (ein Tier bezaubern) | Schleichende Bogenschützen |
| Khajiit | Bonus auf Schleichen und unbewaffneten Schaden, Nachtsicht | Klauen (besserer unbewaffneter Schaden, passiv) | Schleich- und Fauskampf-Builds |
| Argonier | Bonus auf Veränderung, atmet unter Wasser, Krankheitsresistenz | Histhaut (schnelle Heilung, passiv) | Alchemie-fokussierte oder amphibische Erkundungs-Builds |
Die Empfehlung, sortiert
- Nord oder Kaiserlicher sind die sichersten Erstwahlen für alle, die das Spiel noch nie gespielt haben. Beide sind verzeihend, thematisch unkompliziert, und ihre Boni unterstützen genau die Mischung aus Nahkampf und Schreien, in die die meisten Einsteiger ohnehin fast automatisch hineinrutschen.
- Bretone ist die beste Erstwahl für alle, die zaubern wollen. Magieresistenz ist eine der wenigen Volkseigenschaften, die das ganze Spiel über nützlich bleibt, da Skyrims Magier und zaubernde Draugr einen fragilen Charakter auf niedriger Stufe sonst schnell ins Wanken bringen.
- Bosmer oder Khajiit passen zu allen, die von Anfang an schleichend mit dem Bogen spielen wollen. Schleichangriffe verursachen mit dem Dolch dreifachen und mit dem Bogen deutlich mehr Bonusschaden, und beide Völker starten mit einem Vorsprung in genau dieser Fertigkeit.
- Ork ist ein starker zweiter Charakter, sobald die Systeme vertraut sind: Die Boni auf schwere Rüstung und Schmiedekunst legen genau den Kreislauf an, der später in diesem Guide beschrieben wird, und Berserkerwut entscheidet enge Bosskämpfe.
- Altmer belohnt Spieler, die sich ab Stufe eins voll auf das Zaubern einlassen, da ein Hochelf, der trotzdem mit dem Schwert kämpft, den zusätzlichen Magickapool verschenkt.
- Argonier und Dunmer sind hervorragend, sobald man die Systeme gut genug versteht, um gezielt um eine Resistenz oder Umgebung herum zu bauen; als leichtester Einstieg taugen sie nicht.
Einen Build ohne Klassen aufbauen
Weil es keine Klassen gibt, ist ein „Build" in Skyrim ein Plan, welche Fertigkeiten man steigern will. Die drei groben Ausrichtungen sind:
- Krieger: Einhandwaffen oder Zweihandwaffen, schwere oder leichte Rüstung, Blocken und Schmiedekunst, um die Ausrüstung aktuell zu halten. Einfach, verzeihend, durchgehend stark.
- Magier: Zerstörung für Offensive, Wiederherstellung zum Heilen, Veränderung für Rüstungszauber und Nützliches, Beschwörung für herbeigerufene Verbündete und Waffen, Verzauberkunst, um Zauberkosten zu senken. Langsamerer Start, sehr stark, sobald sich Magickaregeneration und Perks summieren.
- Dieb/Schleicher: Schleichen, Bogenschießen oder Einhandwaffen für Schleichangriffsschaden, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Sprachkunst für bessere Preise. Der mit Abstand stärkste Spielstil im frühen Spiel, weil ein Schleichangriff Gegner mit einem Treffer erledigen kann, die sonst einen ganzen Kampf brauchen würden.
Nichts hindert einen einzigen Charakter daran, im Laufe eines Durchgangs alle drei Richtungen zu bedienen; Skyrim hat kein Respec-System und braucht keins, weil ungenutzte Fertigkeiten einfach niedrig bleiben, während genutzte steigen. Ein erster Charakter fährt gut damit, für die frühen Stufen eine Hauptrichtung zu wählen und den Rest aus dem entstehen zu lassen, was tatsächlich gespielt wird.
Deine ersten Stunden, Schritt für Schritt#
Diese Route bringt einen neuen Charakter durch das Tutorial, nach Weißlauf und in Richtung der Gilden, ohne Handlungswendungen zu verraten.
- Komm durch Helgen. Die Fluchtsequenz ist skriptet und lässt sich auf normalem Weg nicht scheitern lassen; folge den Hinweisen, entscheide dich kurz für eine Seite im Kerkerabschnitt (das hat keine dauerhaften Folgen), und nimm alles mit, was auf dem Weg liegt, einschließlich einer Startrüstung und einer Waffe.
- Plündere am Ausgang der Festung. Bevor du Helgens Höhlen verlässt, liegt oft eine Truhe mit nützlicher früher Ausrüstung nahe dem Ausgang. Nimm sie mit; im frühen Skyrim gibt es keinen Grund, Gegenstände liegen zu lassen.
- Geh nach Flusswald, nicht direkt nach Weißlauf. Flusswald ist das erste richtige Dorf. Sprich mit Alvor und Sigrid, kauf oder verkauf bei Lucan Valentins Gemischtwarenladen, und übernimm die Quest, den Jarl von Weißlauf vor dem Drachen zu warnen.
- Erkunde die Klamm der Winterfeste, wenn du früh einen Dungeon willst. Sie liegt auf dem Hügel über Flusswald, enthält eine Draugr-Gruft und schließt eine Nebenquest im Dorf zusammen mit einem frühen Hauptquestziel ab. Ein fairer Einstieg in Kämpfe gegen Untote, Fallen und Rätseltüren.
- Melde dich in Weißlauf und triff Jarl Balgruuf. Das schaltet Schnellreise nach Weißlauf frei sowie Zugang zur Halle der Gefährten Jorrvaskr, Belethors Gemischtwaren, Warmaidens Waffen- und Rüstungsladen und Arcadias Kessel für Alchemiezutaten.
- Besuch den Schmied in Weißlauf und beginne, in der Nähe Erz abzubauen. Die Eisen- und Steinvorkommen rund um Weißlauf und Flusswald lassen einen neuen Charakter schon in der ersten Stunde in den Schmiedekreislauf einsteigen.
- Entscheide dich für eine erste Gilde und geh direkt dorthin, statt der Hauptquest zu folgen. Die Halle der Gefährten liegt in Weißlauf selbst; das Kollegium von Winterfeste erfordert einen langen Fußmarsch oder eine Kutschfahrt nach Norden; die Diebesgilde verbirgt sich unter Riften im Osten; die Dunkle Bruderschaft wird durch eine bestimmte Quest ausgelöst, die fast überall beginnen kann.
- Nimm einen Gefährten auf, sobald du ihn dir leisten kannst oder seine Einführungsquest abschließt. Ein Gefährte trägt zusätzliche Ausrüstung, kämpft an deiner Seite und macht frühe Dungeons deutlich überlebbarer.
- Speichere regelmäßig, mit mehreren Speicherständen. Skyrims Engine kann auf jeder Plattform über einen langen Durchgang hinweg Zustands- oder Physikfehler entwickeln; wechselnde Speicherstände schützen viele Stunden Fortschritt.
Die Hauptquest und die vier großen Gilden#
Skyrims eigentliche Struktur besteht aus fünf parallelen Handlungssträngen: der Hauptquest (Drachen und das Schicksal des Drachenbluts) plus vier Fraktionsquestreihen, jede mit eigenem Ton, eigenen Belohnungen und fast keiner Abhängigkeit voneinander. Einsteiger sollten die Hauptquest als Rückgrat behandeln, das man jederzeit aufnehmen und wieder liegen lassen kann, nicht als Schiene von Anfang bis Ende.
| Handlungsstrang | Wo er beginnt | Ton | Ungefähre Länge | Bemerkenswerte Belohnung |
|---|---|---|---|---|
| Hauptquest (Drachen) | Helgen, dann Weißlauf | Episch, das Schicksal der Welt steht auf dem Spiel | 15–25 Stunden | Schreie, eine Drachenreit-Sequenz, das Ende |
| Die Gefährten | Jorrvaskr, Weißlauf | Kriegergilde, schroff und direkt | 6–10 Stunden | Werwolfverwandlung, einzigartige Rüstung |
| Kollegium von Winterfeste | Winterfeste, tief im Norden | Akademische Magierfraktion | 8–12 Stunden | Titel Erzmagier samt Robe, Stab |
| Diebesgilde | Der Zerlumpte Freibecher, unter Riften | Kriminelle Unterwelt, moralisch grau | 10–15 Stunden | Titel Gildenmeister, einzigartige Rüstung und Goldeinkommen |
| Dunkle Bruderschaft | Durch eine bestimmte Quest ausgelöst, überall | Assassinengilde, düster und leise | 8–12 Stunden | Einzigartige Waffen, ein verborgenes Heiligtum |
| Bürgerkrieg | Nach einem frühen Hauptquestschritt verfügbar | Politischer Konflikt, Sturmmäntel gegen Kaiserliche | 6–10 Stunden pro Seite | Kontrolle über eine Hold, seitenabhängige einzigartige Ausrüstung |
So priorisierst du sie als Einsteiger
Es gibt keine einzig richtige Reihenfolge, und genau das ist der Punkt: Skyrim ist darauf ausgelegt, in der Reihenfolge gespielt zu werden, die die eigene Neugier vorgibt. Trotzdem helfen ein paar praktische Hinweise für den ersten Durchgang:
- Beginne mit den Gefährten oder dem Kollegium von Winterfeste, wenn du eine einfache, in sich geschlossene Questreihe willst, um zu lernen, wie Questmarker, Dungeons und Fraktionsruf funktionieren. Beide sind relativ linear und verzeihend.
- Heb dir die Dunkle Bruderschaft für den natürlichen Moment auf, statt genau nachzuschlagen, wie man sie auslöst. Die Questreihe lebt von der Überraschung, und ein Teil ihrer Identität ist, dass sie dich findet, nicht umgekehrt.
- Die Diebesgilde belohnt einen auf Schleichen oder Sprachkunst ausgerichteten Charakter deutlich mehr als einen reinen Krieger, da mehrere Quests Schlossknacken und Taschendiebstahl statt Kampf voraussetzen. Wer schon etwas Schleichen-Erfahrung mitbringt, hat es bei den frühen Jobs der Gilde leichter.
- Der Bürgerkrieg lässt sich früh beginnen, sollte aber später abgeschlossen werden, am besten erst, wenn sich eine Präferenz herausgebildet hat, denn der Abschluss legt dauerhaft eine Seite fest und verändert mehrere NPCs und Orte dauerhaft. Es gibt keinen Grund, eine unumkehrbare Entscheidung zu überstürzen.
- Die Hauptquest lässt sich unbegrenzt pausieren. Nach dem ersten Drachenangriff bei Weißlauf und dem Weg zum Hohen Hrothgar wartet die Hauptquest geduldig, während man tut, was man will; mehrere ihrer großen Kapitel setzen ohnehin Ressourcen oder Ansehen aus den Gilden voraus.
- Der Beitritt zu einer Gilde schließt keine andere aus. Ein Charakter kann gleichzeitig Erzmagier, Gildenmeister der Diebesgilde, Kriegsherr der Gefährten und Mitglied der Dunklen Bruderschaft sein, im selben Durchgang. Der einzige echte Konflikt ist der Bürgerkrieg, der eine einzige Seite erzwingt.
Eine sinnvolle Reihenfolge für einen ersten Durchgang, der möglichst viel sehen will, ohne Überraschungen vorwegzunehmen: die Gefährten, dann das Kollegium von Winterfeste, dann die Diebesgilde, die Dunkle Bruderschaft auslösen lassen, wann immer sie sich meldet, den Bürgerkrieg abschließen, sobald eine Seite naheliegend erscheint, und die Hauptquest zuletzt, damit ihre späten Inhalte von dem Build getragen werden, das sich bis dahin entwickelt hat.
Levelsystem und Perks erklärt#
Fertigkeiten bestimmen die Stufe, nicht umgekehrt
Skyrim dreht die übliche Rollenspiel-Reihenfolge um. In den meisten Spielen geben getötete Gegner Erfahrung, Erfahrung gibt Stufen, und Stufen geben Fertigkeitspunkte. In Skyrim steigt eine Fertigkeit direkt durch Benutzung: Eine Einhandwaffe zu schwingen, hebt Einhandwaffen, ein Heilzauber zu wirken, hebt Wiederherstellung, an einem Wächter vorbeizuschleichen, hebt Schleichen, selbst wenn nichts stirbt und keine Quest vorankommt. Die Stufe steigt automatisch, sobald über alle achtzehn Fertigkeiten hinweg genug Erfahrung zusammengekommen ist.
Jedes Mal, wenn der Charakter eine Stufe aufsteigt, wählt man, ob Gesundheit, Magicka oder Ausdauer erhöht wird, und erhält zusätzlich einen Perk-Punkt für die Perkbäume der achtzehn Fertigkeiten. Genau hier liegen die eigentlichen Build-Entscheidungen: Schmiedekunst zu steigern schaltet für sich genommen nichts frei, aber die Perks, die man mit den unterwegs verdienten Punkten kauft, schalten frei, bessere Kategorien von Rüstung und Waffen herzustellen und zu verbessern.
| System | Was gemessen wird | Wie es wächst |
|---|---|---|
| Fertigkeiten (18 insgesamt) | Einhandwaffen, Zweihandwaffen, Bogenschießen, Blocken, schwere/leichte Rüstung, Schmiedekunst, Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung, Beschwörung, Illusion, Verzauberkunst, Alchemie, Schleichen, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Sprachkunst | Steigt durch Benutzung, mit abnehmender Rate bei höherem Wert |
| Charakterstufe | Ein einzelner Gesamtwert | Steigt automatisch aus dem kombinierten Fertigkeitswachstum |
| Perk-Punkte | Einer pro Stufenaufstieg | Frei einsetzbar im Perkbaum jeder Fertigkeit, unabhängig vom aktuellen Fertigkeitswert, auch wenn viele Perks einen Mindestwert voraussetzen |
| Gesundheit/Magicka/Ausdauer | Drei Grundwerte | Pro Stufenaufstieg wird ein Punkt hinzugefügt, frei wählbar |
Legendäre Fertigkeiten
Erreicht eine Fertigkeit 100, lässt sie sich legendär machen: Sie fällt auf 15 zurück, und die dort investierten Perk-Punkte werden zurückerstattet, während die Gesamtstufe des Charakters und alle anderen Fertigkeiten unangetastet bleiben. Das System existiert genau deshalb, damit ein Charakter, der alles maximieren will, nicht in ein Wachstumslimit läuft, sobald jede Fertigkeit ihr Maximum erreicht, und bedeutet, dass es kein hartes Stufenlimit im Endgame gibt, wie es viele andere Rollenspiele haben.
Praktische Level-Tipps für einen neuen Charakter
- Vermeide es nicht, Fertigkeiten zu benutzen, die du steigern willst, aus der falschen Sorge, Erfahrung zu „verschwenden". Es gibt keine Strafe fürs Benutzen einer Fertigkeit; die einzigen Kosten sind die Gegner und die Zeit, die es braucht.
- Achte darauf, welche Fertigkeiten von ganz natürlichem Verhalten steigen. Ein erster Charakter wird oft unabsichtlich zum Hybriden, weil ständiges Herumlaufen ausdauerbezogene Fertigkeiten hebt und beiläufiges Schleichen in Städten Schleichen hebt, ganz gleich ob geplant oder nicht.
- Der Schwierigkeitsgrad skaliert teilweise mit der Stufe, da viele Gegnertypen an Stufenbereiche gebunden sind. Schnelles Steigern kleinerer Fertigkeiten (etwa Sprachkunst durch Verkaufen oder Alchemie durch Tränkemischen) kann die Stufe anheben, ohne eine entsprechende Kampfstärke mitzubringen, wodurch Kämpfe schwerer wirken als erwartet. Wer sich plötzlich überfordert fühlt, sollte prüfen, ob kampffremde Fertigkeiten die Stufe vor die tatsächliche Kampfbereitschaft gezogen haben.
- Perks zählen für die Kampfeffektivität mehr als der reine Fertigkeitswert. Eine Fertigkeit von 100 ohne die richtigen Perks bleibt weit unter ihrem Potenzial; der Perkbaum, nicht die Zahl, bestimmt, was eine Fertigkeit tatsächlich leisten kann.
Kampf, Magie und Schleichen in Kürze#
Kämpfe in Skyrim sind einfacher und langsamer als in den meisten modernen Action-Rollenspielen: Linke und rechte Hand können je eine Waffe, einen Zauber, einen Schild oder nichts halten, Zweihandwaffen und Stäbe belegen beide Handplätze gleichzeitig. Blocken reduziert Schaden und lässt sich mit einem Schildstoß zu einer Betäubung timen. Es gibt keine eigene Ausweichrolle in der Standardsteuerung; Positionierung und Blocken übernehmen die Verteidigungsarbeit, die in anderen Spielen eine Rolle übernehmen würde.
- Schleichangriffe verursachen mit Einhandwaffen dreifachen Schaden und je nach Perks deutlich mehr Bonusschaden mit dem Bogen und sind die mit Abstand stärkste Quelle für Burst-Schaden auf niedriger Stufe.
- Beidhändiges Kämpfen mit zwei Einhandwaffen erhöht den Schaden, entfernt aber die Möglichkeit zu blocken, was es zu einer riskanten, lohnenden Wahl macht, die am besten zu schwerer Rüstung oder einem defensiven Perkbuild passt.
- Magie kostet Magicka, die sich mit der Zeit regeneriert, schneller, während nicht gezaubert wird; Zerstörung fügt direkten Schaden zu, Wiederherstellung heilt und schützt, Veränderung liefert Nützliches wie zusätzliche Rüstung oder Lähmung, Beschwörung ruft Waffen oder Kreaturen aus Oblivion herbei, und Illusion beeinflusst das Verhalten von Gegnern (Furcht, Beruhigung, Unsichtbarkeit).
- Tränke und Gifte, mit Alchemie hergestellt, wirken in dem Moment, in dem sie getrunken werden oder eine vergiftete Waffe trifft, und stapeln sich mit Ausrüstungsboni.
Der Kreislauf aus Schmieden und Verzaubern#
Dieses System bauen erfahrene Spieler ihre gesamten Charaktere herum, und Einsteiger gewinnen, wenn sie es früh verstehen, statt erst auf Stufe 30 zufällig darüber zu stolpern.
- Erz abbauen oder kaufen (Eisen, Korund, Orichalkum, Mondstein, Malachit, Silber, Gold, Ebenerz) und zu Barren einschmelzen an einem Schmelzofen, meist in der Nähe einer Schmiede.
- Rüstung oder Waffen schmieden an einer Schmiede mit Barren und, für einige Gegenstände, Lederriemen aus Tierhäuten, die zuvor an einem Gerbergestell gegerbt wurden.
- Verbessern des hergestellten Gegenstands an einem Schleifstein (Waffen) oder einer Werkbank (Rüstung) mit mehr desselben Rohmaterials, was Schaden oder Rüstungswert weit über die Grundwerte hinaus anhebt; der Perkbaum der Schmiedekunst vervielfacht, wie stark jede Verbesserung wirkt.
- Verzaubern des fertigen Gegenstands an einem arkanen Verzauberer mit einem Seelenstein, der eine gefangene Seele enthält (per Seelenfalle-Zauber oder einer verzauberten Waffe), und einer Verzauberung, die man zuvor durch das Entzaubern eines anderen magischen Gegenstands gelernt hat.
- Verkaufen von überschüssiger geschmiedeter oder verzauberter Ausrüstung an passende Händler oder an einen Gefährten als mobiles Packtier, und mit dem Perkbaum der Sprachkunst und dem Perk Investor mehr Gold aus Händlern herausholen.
Der Kreislauf nährt sich selbst: Bessere Rüstung und Waffen erlauben das Überleben in schwierigeren Dungeons, die wiederum besseres Beutegut und mehr Seelensteine enthalten, die mehr Schmiedekunst und Verzauberkunst finanzieren, was die Ausrüstung weiter verbessert. Ein neuer Charakter, der sich schon leicht auf Schmiedekunst einlässt und sie mit den vielen kostenlosen Barren aus Dungeons steigert, merkt bis zum mittleren Spielabschnitt einen deutlichen Unterschied.
Schreie, Drachenseelen und Wortmauern#
Schreie sind Skyrims Markenzeichen unter den Fähigkeiten, erlernt über Wortkraft, die auf Wortmauern in Dungeons, Ruinen und auf Berggipfeln über die ganze Karte verstreut liegt, nicht an die Hauptquest gebunden, mit Ausnahme des allerersten Schreis, Unerbittliche Kraft, der früh auf der Hohen Hafk gelehrt wird. Jeder Schrei besteht aus bis zu drei Worten, und jedes Wort muss separat an einer Wortmauer freigeschaltet und danach durch das Absorbieren einer Drachenseele nach dessen Erlegen nutzbar gemacht werden.
- Drachen tauchen im Lauf der Zeit erneut auf, sobald die Hauptquest sie eingeführt hat, Seelen sammeln ist also keine begrenzte Ressource, die man dauerhaft verpassen könnte.
- Wortmauern geben das Wort bei der Entdeckung kostenlos; die Drachenseele wird nur gebraucht, um das Wort tatsächlich in einem Schrei nutzen zu können.
- Schreie erfüllen sehr unterschiedliche Zwecke. Manche verändern Kämpfe stark (Unerbittliche Kraft betäubt Gegner, Feueratem verursacht schweren Schaden, Wirbelwindsprint gibt einen kurzen Mobilitätsschub), andere dienen nur dem Reisen oder Rollenspiel (Klarer Himmel, Flüstern der Aura).
- Nicht jede Wortmauer liegt an der Hauptquest. Ruinen abseits der bekannten Pfade zu erkunden ist der einzige Weg, um mehrere Schreie zu finden.
Einsteiger sollten Wortmauern wie jede andere Sehenswürdigkeit behandeln, die einen Umweg wert ist: einen Blick wert, aber keinen ganzen Spielabend um sie herum zu planen, da Drachenseelen zum Aufladen im Verlauf des gesamten Durchgangs weiter auftauchen.
Gefährten#
Ein Gefährte ist ein NPC, der sich anschließt, kämpft, eine große Menge zusätzlicher Ausrüstung trägt und mit Ausrüstung versehen werden kann. Die meisten Gefährten werden über eine kurze Einführung rekrutiert, manchmal einen kleinen Gefallen, manchmal einfach durch Nachfragen, wenn genug Ansehen aufgebaut wurde. Gefährten sterben in den meisten Fällen bei Standardschwierigkeit nicht dauerhaft; sie werden bewusstlos und erholen sich, sobald der Kampf endet, wobei das vom jeweiligen Gefährten und den Einstellungen abhängt. Nur ein gewöhnlicher Gefährte kann gleichzeitig mitreisen, auch wenn bestimmte questgebundene Begleiter parallel zu einem gewöhnlichen Gefährten mitreisen können.
Gefährten spielen eine größere Rolle, als es auf den ersten Blick scheint:
- Sie lösen das frühe Ausrüstungsgewichtsproblem, indem sie Gegenstände tragen, die man sonst liegen lassen oder mehrfach zum Verkaufen zurücktragen müsste.
- Sie bieten ein zweites Paar Hände im Kampf, besonders wertvoll für Schleich- oder Magier-Builds, die im Duell fragil sind.
- Manche findet man sehr früh, in Weißlauf, Flusswald und anderen frühen Städten, und sie kosten nur eine kurze Einführung.
- Heirat ist ein eigenes System, freigeschaltet mit einem Amulett der Mara, das einen dauerhaften Koch zu Hause, eine kleine tägliche Goldsumme und einen Ehepartner gibt, der in manchen Fällen ebenfalls als Gefährte agieren kann, aber eine Heirat ist nicht Voraussetzung, um einen Gefährten zu haben.
Was man nicht verpassen sollte und häufige Anfängerfehler#
Nicht verpassen
- Standhafte Steine. Über die Karte verteilt, jeder gibt einen passiven Bonus (der Stein des Liebhabers beschleunigt Fertigkeitswachstum, der Stein des Kriegers verstärkt das Wachstum von Kampffertigkeiten, andere betreffen Magie oder Schleichen). Nur einer kann gleichzeitig aktiv sein, der Wechsel ist aber kostenlos und sofort, sobald man einen anderen Stein berührt.
- Quests um daedrische Artefakte. Mächtige einzigartige Gegenstände sind an Quests gebunden, die zu Daedrafürsten gehören, ein Fürst pro Artefakt, über die ganze Karte verteilt; mehrere sind leicht zu übersehen, weil sie nicht an der Hauptquest liegen.
- Die frühen Aufträge der Diebesgilde und die frühen Jagdquests der Gefährten vermitteln Systeme (Schlossknacken, Rudelkampf), die spätere Dungeons als bekannt voraussetzen.
- Der Beginn der Dragonborn-Erweiterungsquest, ein Schiff an einem Kai in einer Küstenstadt, wird leicht übersehen, weil nichts in der Hauptquest direkt dorthin verweist.
Häufige Fehler
- Schmiedekunst und Verzauberkunst ignorieren, bis es nicht mehr anders geht. Wer erst dann mit dem Herstellen beginnt, wenn ein Dungeon unbezwingbar wird, holt einen Rückstand auf, statt vorne zu bleiben.
- Zu viel tragen und überladen sein. Überladung verlangsamt die Bewegung drastisch; Verkaufen, Lagern zu Hause oder das Übergeben an einen Gefährten löst das sofort.
- Sich auf den Bürgerkrieg festlegen, bevor die Konsequenzen erkundet wurden. Er ist der einzige gildennahe Handlungsstrang mit einer wirklich dauerhaften Entscheidung.
- Von Anfang an überall schnellreisen. Zu Fuß gehen oder reiten, besonders früh, ist der einzige Weg, wie Nebeninhalte, Wortmauern und versteckte Dungeons überhaupt entdeckt werden.
- Jeden Perk-Punkt in Kampfbäume stecken und Sprachkunst, Schmiedekunst oder Verzauberkunst ignorieren. Diese „Wirtschaftsfertigkeiten" gewinnen an Wert, je länger man sie vernachlässigt.
- Annehmen, das Volk lege einen Build fest. Das tut es nicht; ein Nord kann mit genug Investition der beste Magier im Spiel werden, nur ohne den kleinen Startvorsprung, den ein Altmer gehabt hätte.
Welche Edition sich 2026 lohnt#
Skyrims Veröffentlichungsgeschichte ist ungewöhnlich verzweigt, eine klare Antwort ist deshalb hilfreich:
| Fassung | Plattformen | Urteil für Einsteiger |
|---|---|---|
| Originalversion 2011 | PC, PlayStation 3, Xbox 360 | Auslassen. Veraltete Engine-Grenzen, im Vergleich zu späteren Fassungen eingeschränkte Modunterstützung, und die Plattformen selbst sind nicht mehr der übliche Weg, das Spiel zu spielen. |
| Special Edition (2016) | PC, PlayStation 4, Xbox One | Solide Wahl bei einem Gebrauchtkauf oder knappem Budget; überarbeitete Grafik, native Modunterstützung auf allen ihren Plattformen und stabile Leistung. |
| Anniversary Edition (2021) | PC, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X|S, Nintendo Switch 2 | Die Fassung, die sich 2026 auf fast jeder Plattform lohnt. Enthält die Special Edition, alle drei offiziellen Erweiterungen (Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn) und ein großes Paket an Creation-Club-Inhalten mit zusätzlichen Quests, Gegenständen und Gameplay-Anpassungen zusätzlich zum Grundspiel. |
| Nintendo Switch (2017) | Ursprüngliche Switch-Hardware | Gut für unterwegs, falls Switch 2 oder eine andere Plattform nicht zur Verfügung steht, aber die schwächste Leistung unter den noch aktiv verkauften Fassungen. |
| Skyrim VR | PlayStation VR, PC (SteamVR-Headsets) | Eine andere Art, dasselbe Spiel zu erleben; empfehlenswert nur für alle, die gezielt einen VR-Durchgang wollen, nicht als erster Weg, die Systeme des Spiels kennenzulernen. |
Die praktische Empfehlung: die Anniversary Edition kaufen, wenn sie für die vorgesehene Plattform verfügbar ist, da sie alles andere einschließt und ihre zusätzlichen Creation-Club-Inhalte optional bleiben. Ist nur die Special Edition zu einem günstigeren Preis erhältlich, geht dabei nichts Wesentliches verloren außer den Erweiterungen und Creation-Club-Ergänzungen, die beide für einen ersten Durchgang nicht notwendig sind.
Häufig gestellte Fragen#
Wie lange dauert Skyrim? Allein die Hauptquest nimmt etwa 20 bis 30 Stunden in Anspruch. Alle vier großen Gilden und den Bürgerkrieg dazu abzuschließen, addiert eine ähnliche Menge, und ein Durchgang, der den Großteil der Karte, Nebenquests und daedrischen Artefakte erkundet, liegt häufig deutlich über 100 Stunden.
Musst du zu Beginn eine Klasse wählen? Nein. Skyrim kennt keine Klassen. Das bei der Charaktererstellung gewählte Volk gibt kleinere Startboni, aber jeder Charakter kann mit der Zeit jede Fertigkeit und jeden Zauber erlernen.
Welcher Gilde solltest du zuerst beitreten? Es gibt keine vorgeschriebene Reihenfolge. Die Gefährten und das Kollegium von Winterfeste sind die eigenständigsten und einsteigerfreundlichsten Startpunkte, die Diebesgilde belohnt einen auf Schleichen ausgerichteten Charakter, und die Dunkle Bruderschaft entdeckt man am besten, statt sie gezielt zu suchen.
Kannst du mehreren Gilden gleichzeitig angehören? Ja. Mitgliedschaft bei den Gefährten, dem Kollegium von Winterfeste, der Diebesgilde und der Dunklen Bruderschaft schließt sich nicht aus. Der Bürgerkrieg ist der einzige Handlungsstrang, der eine einzige, dauerhafte Seite erzwingt.
Welches Volk eignet sich am besten für Einsteiger? Nord oder Kaiserlicher für einen unkomplizierten Nahkampfdurchgang, Bretone für den ersten Zauberer, und Bosmer oder Khajiit für einen schleichenden Bogenschützen. Alle zehn Völker können jede Questreihe abschließen.
Gibt es einen leichten Schwierigkeitsgrad? Der Schwierigkeitsgrad in Skyrim ist ein Schadensfaktor von Anfänger bis Legendär statt mehrerer getrennter Spielmodi. Die meisten Schwierigkeiten entstehen dadurch, unterlevelt oder unterausgerüstet zu sein, nicht durch die Schwierigkeitseinstellung selbst.
Welche Edition solltest du kaufen? Die Anniversary Edition für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S oder Nintendo Switch 2 für das vollständigste und am besten laufende Paket. Die Special Edition ist eine gute Alternative mit kleinerem Budget und enthält weiterhin alle drei offiziellen Erweiterungen.
Musst du die Hauptquest abschließen, um den Rest des Spiels zu sehen? Nein. Die Hauptquest lässt sich dutzende Stunden pausieren, während Gilden, Nebeninhalte und Erkundung abgeschlossen werden, und mehrere Kapitel der Hauptquest lohnen sich mehr, wenn ein Charakter vorher anderswo Ausrüstung und Fertigkeiten aufgebaut hat.
