
The Elder Scrolls IV: Oblivion
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Test
Bethesdas Open-World-Fantasy-RPG von 2011, in dem du als Dragonborn die kalte Nordprovinz Skyrim erkundest. Du kannst überallhin gehen, Gilden beitreten und deinen Charakter durch das formen, was du tust. Special Edition und Anniversary Edition sind die Versionen, zu denen die meisten heute greifen. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine Provinz zum Herumstreunen statt zum Abarbeiten: trotz angestaubtem Kampf und einer schlecht gealterten Hauptquest immer noch eines der besten Open-World-Rollenspiele überhaupt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 26.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
84%
4.343 Bewertungen
Steam:
94%
180.995 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du riesige Freiheit und eine Welt voller Nebengeschichten willst.
Nichts für dich, wenn
du ein straffes Kampfsystem oder eine starke Hauptstory erwartest.
Verfügbarkeit
Steam
14,99 €
Skyrim hat ein ganzes Jahrzehnt Spieler davon überzeugt, dass das Abkommen vom markierten Weg grundlegend der ganze Sinn eines Open-World-Rollenspiels ist, und das mit einem Spiel, dessen Kampf, Schreibe und technisches Fundament schon am Tag seines ursprünglichen Releases merklich hinter der Zeit lagen. Bethesda Game Studios brachte es erstmals am 11. November 2011 für PlayStation 3, Xbox 360 und PC heraus, baute es 2016 als Special Edition für PlayStation 4, Xbox One und PC neu auf und ein zweites Mal 2021 als Anniversary Edition, die Jahre angesammelter Creation-Club-Add-ons in einem einzigen Paket bündelte und das Spiel erstmals auf die Nintendo Switch brachte. Über alle Versionen zusammen hat es sich mehr als 30 Millionen Mal verkauft, und erstaunlicherweise wird es vierzehn Jahre nach dem ursprünglichen Release noch immer aktiv verkauft, gepatcht und gemoddet, ein ungewöhnlich langer kommerzieller Schweif für jedes Einzelspieler-Rollenspiel. Diese anhaltende Langlebigkeit verdankt sich nicht einer Handlung, die gut gealtert ist, denn das ist sie wirklich nicht. Sie verdankt sich fast ausschließlich einer Karte, die bewusst darauf ausgelegt war, Spielerneugier zu belohnen, bevor diese Designphilosophie zu einem Standard-, erwarteten Merkmal des Open-World-Genres geworden war, und genau diese Idee ist deutlich besser gealtert als fast alles andere, was obendrauf liegt. Die Grundaufstellung ist schlicht. Skyrim, die nördlichste Provinz des Kontinents Tamriel, rutscht stetig in einen Bürgerkrieg zwischen den rebellischen Stormcloaks unter Ulfric Stormcloak und der herrschenden Imperial Legion, die versucht, die Provinz zusammenzuhalten, und diese politische Krise fällt genau mit dem Zeitpunkt zusammen, an dem Drachen, lange für ausgestorben gehalten, in die Welt zurückzukehren beginnen. Der Spielercharakter überlebt eine planmäßige Hinrichtung, die im letztmöglichen Moment vom Drachen Alduin unterbrochen wird, und entpuppt sich danach als Dragonborn, einzigartig fähig, die Seele eines erschlagenen Drachen aufzunehmen und dessen Sprache in Form des Thu'um, der Dragon Shouts des Spiels, zu sprechen. Diese Prämisse trägt die Eröffnungsstunden wirklich gut, deckt die Flucht aus der anfänglichen Höhlensequenz und den Weg zur Stadt Whiterun mit echter narrativer Dynamik ab, und danach hört das Spiel größtenteils auf, diesen zentralen Handlungsstrang aktiv aufzudrängen, was genau das ist, was alles andere so gut funktionieren lässt. Was die hunderte Stunden nach dieser Eröffnung füllt, ist eine genuin riesige Menge handgefertigten Inhalts, verteilt über die Provinz, statt systematisch generiert oder wiederholt: eigenständige Fraktions-Questreihen für die Diebesgilde, die Dunkle Bruderschaft, die Gefährten und das Kolleg von Winterhold, jede mit eigenem inneren Ton und konkurrierender Designphilosophie; kleine, in sich geschlossene Geschichten, versteckt in einzelnen Dungeons, die aufmerksames Lesen von Umgebungsdetails und Notizen belohnen, statt einfach einem Questmarker zu folgen; und eine enorme Menge genuin optionalen Inhalts, den die meisten Spieler über einen einzigen Durchgang niemals vollständig ausschöpfen werden. Das Kampfsystem selbst, über alle drei Hauptveröffentlichungen hinweg weitgehend unverändert, ist nach fast jedem zeitgenössischen Maßstab veraltet, aufgebaut um simple Richtungsangriffe und ein Magiesystem, das nie die Tiefe entwickelt, die seine Größenordnung vermuten lässt. Auch Tempo und Schreibe der Hauptquest sind spezifisch schlecht gealtert im Vergleich zum reicheren, abwechslungsreicheren Nebeninhalt drumherum. Das sind echte, substanzielle Schwächen, keine Kleinigkeiten, und genau deshalb erreicht es keine Höchstwertung. Aber die fundamentale Designphilosophie darunter, eine Provinz, die explizit zum Herumstreunen gebaut wurde, statt einem vorgegebenen Pfad zu folgen, bleibt selbst gegen Open-World-Rollenspiele, die ein volles Jahrzehnt oder mehr später gebaut wurden, nahezu unerreicht, und genau deshalb verdient es sich vierzehn Jahre später noch immer eine 9 von 10.
Du liebst es vielleicht, weil
Wer vom Weg abbiegt, zu einer Ruine, einem Turm oder einer Rauchsäule, landet fast immer bei etwas Gestaltetem und nicht bei Füllmaterial.
Es kann dich frustrieren, weil
Kein Markersystem führt dich zurück zu dem, was du eigentlich vorhattest, aus fünf Minuten Umweg werden deshalb regelmäßig drei Stunden.
Du liebst es vielleicht, weil
Keine Klasse sperrt dich ein: Vom Bogenschleicher zum feuerspeienden Werwolf geht es ohne Neustart.
Es kann dich frustrieren, weil
Skills und Perks hängen am Hochleveln durch Benutzen, ein Build, der seine Stärken anfangs ignoriert, fühlt sich stundenlang schwach an.
Du liebst es vielleicht, weil
Community-Fixes und Overhauls auf dem PC reparieren Kampf, KI, Texturen und Quests, die Bethesda selbst nie fertig gepatcht hat.
Es kann dich frustrieren, weil
Das Spiel, das alle empfehlen, ist oft nicht das aus der Packung, und auf Konsole fehlt der größte Teil dieser Version ganz.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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