- Wähle für den ersten Durchlauf den Schwierigkeitsgrad Blut und Gebrochene Knochen. Der Todesmarsch ist die Art, für die das Alchemiesystem gedacht ist, bestraft aber jeden, der die Spielrhythmen noch nicht kennt.
- Meditiere und trinke Tränke vor dem Kampf, nicht währenddessen. Die Alchemie in The Witcher 3 basiert auf Vorbereitung, nicht auf hektischem Klicken mitten im Schwertkampf.
- Öle machen mehr Unterschied, als die meisten erwarten. Eine Klinge mit dem richtigen Öl gegen den richtigen Gegnertyp verursacht spürbar mehr Schaden als eine unbehandelte.
- Zeichenmanagement läuft über Vigor, die Ressource unter der Lebensanzeige. Quen (ein Schild) rettet früh im Spiel mehr Leben als Igni und Aard zusammen.
- Herstellungsdiagramme und Hexersets wirken sofort verlockend, aber früh hergestellte Ausrüstung ist selten besser als das, was man findet oder kauft. Hebe dir das Materialsammeln für ein Set auf, das du wirklich fertigstellen willst.
- Hearts of Stone ist für einen Geralt um Stufe 30 geschrieben, Blood and Wine um Stufe 34. Beide Erweiterungen profitieren stark davon, wenn ein guter Teil der Hauptgeschichte bereits abgeschlossen ist.
- Lass in Novigrad und Velen nichts links liegen: Aufträge, Fragezeichen und die kleineren menschlichen Geschichten sind dort, wo ein Großteil des besten Schreibens im Spiel steckt, und sie gehen leicht unter, wenn man den Hauptmarkierungen zu schnell folgt.
Was The Witcher 3 eigentlich ist#
The Witcher 3: Wild Hunt ist CD Projekt Reds offenes Rollenspiel, ursprünglich erschienen am 19. Mai 2015 für PlayStation 4, Windows-PC und Xbox One. Eine Nintendo-Switch-Version folgte im Oktober 2019, entwickelt von Saber Interactive als beeindruckend heruntergerechnete Fassung des kompletten Spiels. Im Dezember 2022 brachte das kostenlose Next-Gen-Update (Patch 4.0) das Spiel auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S, fügte Raytracing hinzu, brachte DLSS 3, FSR 2.1 und Intel-XeSS-Unterstützung am PC, ein Ultra+-Grafikpreset, plattformübergreifende Speicherstände sowie kosmetische Gegenstände zur Netflix-Serie. Spätere Patches, darunter 4.04, haben weiter Fehler behoben und Inhalte auf die Switch-Version nachgezogen. Eine überarbeitete Fassung mit dem Untertitel Wild Hunt – Remastered erscheint für Nintendo Switch 2, und wer die bestehende Switch-Version bereits besitzt, erhält das Upgrade kostenlos samt übertragenem Spielstand.
Unabhängig von der Plattform ist der Kern derselbe: Geralt von Riva, ein professioneller Monsterjäger, bekannt als Hexer, sucht auf einem vom Krieg gezeichneten Kontinent nach seiner Adoptivtochter Ciri, während eine jenseitige Macht namens die Wilde Jagd ebenfalls nach ihr sucht. Das Spiel setzt nicht voraus, dass du die früheren Witcher-Titel gespielt oder die Bücher gelesen hast, auch wenn manche Details dadurch besser wirken. Alles, was man für die Handlung braucht, wird im Spielverlauf erklärt.
Die größte Umstellung für Neueinsteiger, besonders wenn man von einem FromSoftware-Spiel oder einem modernen Loot-Shooter kommt, ist das Tempo. The Witcher 3 will, dass du mit Leuten sprichst, Anschlagtafeln liest, Fährten folgst und dich von Aufträgen an unerwartete Orte führen lässt. Es belohnt Neugier mehr als Reflexe.
Schwierigkeitsgrade: was sie wirklich verändern#
The Witcher 3 hat vier Schwierigkeitsgrade, und die Unterschiede sind nicht nur kosmetisch. Sie verändern die Lebenspunkte von Gegnern, ihren Schaden, ob Meditation überhaupt heilt und wie großzügig das Beuteangebot ist.
| Schwierigkeitsgrad | Gegner-HP | Gegnerschaden | Meditation heilt | Geeignet für |
|---|---|---|---|---|
| Nur die Geschichte | Am niedrigsten | Am niedrigsten | Ja | Wer die Handlung mit minimalem Kampf-Reibungsverlust erleben will |
| Geschichte und Schwert | Standard | Standard | Ja | Einen entspannten ersten Durchlauf mit echten Kämpfen |
| Blut und Gebrochene Knochen | +20 % | +130 % | Ja | Einen ersten Durchlauf für alle, die eine echte Herausforderung wollen |
| Todesmarsch | +80 % | +230 % | Nein | Einen zweiten Durchlauf, oder einen ersten für Spieler, die ihre Alchemie schon beherrschen |
Blut und Gebrochene Knochen ist der richtige Einstieg. Es ist im Vergleich zu den meisten offenen Rollenspielen wirklich schwer, genug, um Zeichen, Ausweichen und Aufmerksamkeit für Gegnertypen zu erzwingen, aber es verlangt nicht das tiefe Alchemiewissen, das der Todesmarsch praktisch voraussetzt. Der Todesmarsch nimmt die automatische Heilung durch Meditation weg und vervielfacht den Gegnerschaden so stark, dass Tränke, Öle und Nahrung nicht mehr optional sind. Es ist der Modus, für den die Itemisierung des Spiels eigentlich gedacht ist, aber ein schlechter Ort, um das Spiel zu lernen.
Der Schwierigkeitsgrad lässt sich jederzeit im Menü in beide Richtungen ohne Nachteil ändern. Ein vernünftiger Ansatz für Neulinge: mit Blut und Gebrochene Knochen starten, und wenn ein bestimmter Kampf oder eine Region sich unfair statt herausfordernd anfühlt, für diesen Abschnitt auf Geschichte und Schwert herunterstellen und später wieder hochgehen. Kein Erfolg und kein Ende ist an einen bestimmten Schwierigkeitsgrad gekoppelt, also geht nichts verloren, wenn man unterwegs anpasst.
Charakterentwicklung: Zeichen, Alchemie und Kampf#
Geralts Fertigkeitssystem basiert auf vier Bäumen: Kampf, Zeichen, Alchemie und Allgemein. Fertigkeitspunkte kommen vom Levelaufstieg und von Kraftorten, magischen Plätzen auf der Karte, an denen Meditation beim ersten Besuch einen kostenlosen Punkt gibt. Fertigkeitsplätze werden nach und nach freigeschaltet statt auf einmal, was dazu zwingt, sich für wenige Entscheidungen zu committen, statt Punkte dünn zu verteilen.
Die fünf Zeichen
| Zeichen | Grundeffekt | Wofür es gut ist |
|---|---|---|
| Igni | Ein Feuerkegel vor Geralt | Gruppen schwacher Gegner, und Extraschaden gegen Feuer-empfindliche Gegner |
| Quen | Ein Schutzschild, das einen Treffer absorbiert | Das beste frühe Defensivwerkzeug; vor dem Kampf einsetzen, nicht mitten in der Kombo |
| Aard | Eine Rückstoßwelle | Gegner aus dem Gleichgewicht bringen, fliegende oder geschützte Gegner zu Boden bringen, rissige Wände und Eis durchbrechen |
| Yrden | Eine magische Falle am Boden | Gegner darin verlangsamen und bestimmte Gegnertypen (Wraiths, manche Bosse) verwundbar machen |
| Axii | Ein kurzer Gedankenkontroll-Effekt | Einen schwächeren Gegner kurz für sich kämpfen lassen, oder Dialogoptionen erzwingen, die einen Kampf ganz umgehen |
Neueinsteiger greifen zu Igni, weil es offensichtlich mächtig wirkt, aber Quen ist es, was in den ersten fünfzehn Stunden wirklich am Leben hält: eine kostenlose Kombination aus Heilung und Schild, wenn es vor einem gegnerischen Angriff getimt wird, und Alternatives Quen (als sich gegenseitig ausschließendes Upgrade freischaltbar) macht daraus eine erneut auslösbare Barriere, die bei jedem absorbierten Schaden pulsiert und heilt. Yrden wird von Anfängern unterschätzt und ist gegen Wraiths, Mittagsfrauen und mehrere bossartige Monster fast unverzichtbar, die genau darauf ausgelegt sind, mit vom Zeichen aufgehobener Unverwundbarkeit bekämpft zu werden.
Alchemie: das System, für das der Todesmarsch gebaut ist, und von dem alle anderen auch profitieren
Alchemie in The Witcher 3 umfasst Tränke, Dekokte, Öle und Bomben, hergestellt aus Zutaten, die in der Welt gefunden, bei Kräuterkundlern und Alchemisten gekauft oder von Monsterkadavern geerntet werden.
- Tränke sind Geralts wichtigstes Werkzeug für Heilung und Verstärkungen. Sie kosten beim Trinken Toxizität, und die Toxizität hat eine Obergrenze: Nahe der Grenze schadet ein weiterer Trank stattdessen, sodass man vor einem Boss nicht einfach alles hinunterkippen kann. Eine Fertigkeit im Allgemein-Baum und bestimmte Mutagene heben die Grenze, wenn man in sie investiert.
- Dekokte sind stärkere, länger anhaltende Verstärkungen aus Monstertrophäen bestimmter Kreaturen (ein Dekokt von Ekimmara etwa erfordert das Töten eines Ekimmara). Sie werden durch das Alchemie-Update von Hearts of Stone freigeschaltet und lohnen sich, sobald man im Spielverlauf weiter fortgeschritten ist.
- Öle werden direkt auf Stahl- oder Silberschwert aufgetragen und geben Bonusschaden gegen eine Gegnerkategorie – Hybridenöl gegen Hybriden, Nekrophagenöl gegen Ghule und Fäulnisleichen und so weiter. Der Bestiarium-Eintrag eines Gegners (per Hexer-Sinne oder einfach durch Betrachten eines bereits bekämpften Gegners) zeigt genau, welches Öl und welches Zeichen er nicht mag.
- Bomben decken Crowd Control und Zweckmäßiges ab, das Zeichen nicht immer leisten: Tanzender Stern für Feuerschaden über ein Gebiet, Nordwind, um eine Gruppe Gegner einzufrieren, Teufelsbovist für eine Giftwolke.
Die praktische Gewohnheit, die einen reibungslosen The-Witcher-3-Kampf von einem frustrierenden trennt: vor einem Monsternest, einem Banditenlager oder einem Auftragsziel meditieren, die nötigen Tränke trinken, das richtige Öl auftragen und erst dann angreifen. Wer das konsequent macht, auch auf Blut und Gebrochene Knochen, nimmt den meisten Schwierigkeitsspitzen die Schärfe, an denen Neulinge sich sonst aufreiben.
Kampfgrundlagen
Der Kampf basiert auf schnellen Angriffen, starken Angriffen, Ausweichen, Rollen und Parieren, dazu das jeweils vorgewählte Zeichen im Zeichenrad. Ein paar Dinge, die Anfänger konsequent übersehen:
- Ausweichen ist meist besser als Rollen, um nah genug für einen Konterschlag zu bleiben; Rollen deckt mehr Distanz ab, bringt einen aber weiter vom Ziel weg.
- Parieren funktioniert gegen die meisten menschlichen Gegner und reduziert eingehenden Schaden deutlich, wenn es auf den Schlag getimt wird, bewirkt aber nichts gegen viele Monsterangriffe – vorher prüfen, ob der Gegner eine parierbare Waffe trägt.
- Schnelle Angriffe bauen Adrenalinpunkte auf, eine Ressource, die mehrere Fertigkeiten antreibt und, mit der richtigen freigeschalteten Fertigkeit, den nächsten starken Angriff verstärkt.
- Gruppenkämpfe profitieren von Aard und Igni, um Raum zu schaffen, und danach isolierte Gegner einzeln erledigen statt mitten in der Menge zu stehen.
Zwei brauchbare frühe Builds
Ein Neueinsteiger braucht kein durchoptimiertes Build, aber eine Richtung macht die Verteilung der Fertigkeitspunkte sinnvoller.
- Quen-Tank / Schwert-Build: Quen und seine Upgrades priorisieren, Punkte in Schnellangriffs- und Vitalitätsfertigkeiten im Kampf-Baum investieren, und Zeichen als defensive Schicht um ein größtenteils schwertbasiertes Spiel herum nutzen. Verzeihend, einfach, funktioniert auf Blut und Gebrochene Knochen ohne größere Probleme.
- Alchemie-/Zeichen-Hybrid: stark in den Alchemie-Baum investieren (Synergie, Erworbene Toleranz und die Fertigkeiten für Trankdauer) zusammen mit Igni und Yrden, sich auf Dekokte und Öle stützen, das Schwert eher als Finisher denn als Hauptschadensquelle nutzen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden fesselnder, im Management anspruchsvoller.
Ein Umverteilen der Fertigkeitspunkte ist jederzeit möglich, mit einem Trank namens Trank der Reinigung, käuflich bei Kräuterkundlern oder später selbst herstellbar, der alle Fertigkeitspunkte gegen einen kleinen Goldbetrag zurückerstattet. Es gibt keinen Grund, bei frühen Build-Entscheidungen übervorsichtig zu sein.
Ausrüstungsprogression: Finden, Kaufen, Herstellen und Hexersets#
Ausrüstung in The Witcher 3 stammt aus drei Quellen, und zu wissen, wann welche zählt, erspart viel vergeudete Zeit.
- Gefundene und gekaufte Ausrüstung trägt einen durch den größten Teil des frühen und mittleren Spiels. Sie ist leicht verfügbar, erfordert keine Materialjagd und ist meist gut genug. Händler füllen ihr Lager wieder auf, und ein auf Rüstung oder Waffen spezialisierter Händler lohnt einen Blick bei jedem Besuch einer Stadt.
- Hergestellte Ausrüstung, gefertigt beim Schmied (für Waffen und Metallrüstung) oder Gerber (für Leder und Stoff), braucht ein Diagramm plus die dort gelisteten Materialien. Generische hergestellte Ausrüstung ist früh selten den Umweg wert – die Zutatensuche kostet meist mehr Zeit, als das Upgrade im Vergleich zum einfach Gefundenen bringt.
- Hexersets sind die Ausnahme. Das sind mehrteilige Rüstungs- und Waffensets, gebunden an die verschiedenen Hexerschulen (Wolf, Katze, Greif, Bär, Manticore und Viper, die letzten beiden durch kostenlosen DLC hinzugefügt), jede um einen eigenen Spielstil herum aufgebaut: Katze ist schnell und schleichorientiert, Bär ist zäh und auf starke Angriffe ausgelegt, Greif verstärkt Zeichen, Wolf ist ein ausgewogener Allrounder, und Manticore setzt auf Alchemie. Ihre Diagramme sind über die Welt verstreut (oft hinter einer Schatzsuche-Questreihe, die mit einem Diagrammfragment oder einem losen Blatt beginnt) und brauchen erhebliche Herstellungsmaterialien, aber ein vollständiges Set auf der richtigen Ausbaustufe ist ein echter Kraftschub und bringt eigene Set-Boni mit.
Der realistische Ansatz für einen ersten Durchlauf: kein Hexerset schon auf Stufe eins jagen. Normal durch Velen und Novigrad finden und kaufen, und wenn eine Schatzsuche für Schulausrüstung einem natürlich über den Weg läuft (mehrere beginnen bei Gegenstandsbeschreibungen oder Anschlagtafeln), ihr folgen – aber nicht vor Stufe 20 oder so gezielt nach Fragmenten suchen, da die frühen Stufen dieser Sets nicht dramatisch besser sind als das, was man ohnehin schon hat.
| Quelle | Zeitaufwand | Stärke im frühen Spiel | Stärke im späten Spiel |
|---|---|---|---|
| Gefundene/gekaufte Ausrüstung | Niedrig | Solide | Fällt zurück |
| Generische hergestellte Ausrüstung | Mittel | Selten lohnend | Situationsabhängig |
| Hexerschul-Sets | Hoch (Schatzsuchen + Material) | Noch nicht lohnend | Unter der stärksten Ausrüstung des Spiels |
Stahlschwerter sind für Menschen und Nicht-Monster-Gegner, Silberschwerter für Monster. Beide zu tragen, geschärft zu halten und je nach Gegner über das Schnellmenü zu wechseln, ist eine Gewohnheit, die sich früh lohnt – ein Monster mit einem stumpfen Stahlschwert zu bekämpfen ist einer der häufigsten Gründe, warum ein Kampf dreimal so lange dauert wie nötig.
Hauptgeschichte und Erweiterungen: wann Hearts of Stone und Blood and Wine passen#
The Witcher 3 hat zwei story-basierte Erweiterungen, beide groß genug, um als eigenständige Spiele durchzugehen.
- Hearts of Stone, erschienen am 13. Oktober 2015, ist die kürzere, dicht geschriebene Erweiterung (etwa 10 Stunden Hauptinhalt) rund um einen Pakt mit der mysteriösen, mächtigen Gestalt Gaunter O'Dimm. Sie ist für einen Geralt um Stufe 30 ausgelegt.
- Blood and Wine, erschienen am 31. Mai 2016, ist die größere der beiden und fügt die komplett neue Region Toussaint hinzu, mit einer Geschichte über Rittertum, Vampire und ein Serienmörder-Mysterium. Sie ist für einen Geralt um Stufe 34 ausgelegt, und allein die Hauptquest dauert deutlich über 20 Stunden.
Beide Erweiterungen werden über die Hauptkarte erreichbar, sobald Stufe und Storyfortschritt es zulassen – Hearts of Stone öffnet sich über einen Kontakt, an den man verwiesen wird, sobald man das passende Level erreicht hat, und Blood and Wine öffnet sich über einen Brief, der eintrifft, sobald die Levelanforderung erfüllt ist.
Die Reihenfolge, die für die meisten am besten funktioniert: die Hauptgeschichte spielen, bis man deutlich über der Mitte ist (etwa mit Novigrad- und Skellige-Bögen fertig und nahe an Stufe 30 oder mehr), dann Hearts of Stone spielen, dann Blood and Wine, und danach zurückkehren, um die Hauptkampagne abzuschließen, falls noch nicht geschehen. Blood and Wine ist teilweise als Abschied für Geralt als Figur geschrieben, und wer es zu früh beginnt, ohne echte Zeit mit ihm im Grundspiel verbracht zu haben, verpasst einen Teil dessen, worauf es abzielt. Die Erweiterungen zu spielen, bevor man in der Hauptgeschichte wirklich vorangekommen ist, ist möglich, verschenkt aber viel von der erzählerischen und mechanischen Auszahlung, auf die sie ausgelegt sind – die zentrale Beziehung in Hearts of Stone setzt Dinge, die man über Geralts Welt bereits gelernt hat, in neuen Kontext, und Blood and Wines Updates zu Alchemie und Ausrüstung (darunter Dekokte und Großmeister-Hexerausrüstung) sollen einen Charakter belohnen, der bereits ein ausgebautes Build hat.
Gwint-Grundlagen#
Gwint ist das eingebaute Kartenspiel von The Witcher 3, spielbar gegen Dutzende NPCs in der ganzen Welt, und beliebt genug, um später ein eigenes eigenständiges Spiel zu werden. Man muss sich nicht damit beschäftigen, um The Witcher 3 durchzuspielen, aber es ist wirklich gut designt und selbst kurz das Erlernen wert.
Das Wichtigste:
- Partien werden im Best-of-Three-Modus gespielt. Man muss nicht jede Runde gewinnen – die erste Runde zu verlieren, während man die meisten Karten auf der Hand behält, um Runde zwei und drei zu gewinnen, ist eine völlig übliche Strategie.
- Jedes Deck baut auf einer der Fraktionen des Spiels auf (Nördliche Königreiche, Nilfgaard, Scoia'tael, Skellige und Monster, letztere wird im Laufe der Geschichte freigeschaltet), und jede Fraktion hat eine eigene Anführerfähigkeit und Spielweise.
- Karten gehören zu Reihen: Nahkampf, Fernkampf und Belagerung. Manche Karten haben Fähigkeiten, die bestimmte Reihen verstärken, schädigen oder anderweitig beeinflussen.
- Wetterkarten schwächen eine ganze Reihe (Beißender Frost schwächt Nahkampf, Undurchdringlicher Nebel schwächt Fernkampf, Sintflut schwächt Belagerung), es sei denn, der verteidigende Spieler hat eine immune Karte – das ist eines der zentralen taktischen Werkzeuge des Spiels.
- Neue Karten sammelt man durch Siege gegen NPCs, Käufe bei spezialisierten Gwint-Händlern, Funde als Beute und Quests rund um besonders starke Gegner.
Ein praktischer erster Schritt: gegen jeden Gastwirt spielen, dem man begegnet, da sie durchweg leichte Gegner sind, die ohne großes Risiko Startkarten geben, und danach die markierten, an Quests gebundenen Gwint-Spieler suchen (mehrere Regionen haben einen namentlich genannten "Meister", den es gezielt aufzuspüren lohnt), sobald das Deck etwas Tiefe hat.
Frühe Tipps für die ersten zehn Stunden#
- Beim Zeichenmanagement geht es um Timing, nicht um Spammen. Vigor (die Zeichenressource) regeneriert von selbst, aber langsam genug, dass Quen defensiv vor einem Kampf einzusetzen fast immer besser ist als reaktiv mittendrin.
- Gegnerschwächen vor dem Kampf prüfen, besonders bei allem Untoten, einem Wraith oder einem namentlich genannten Auftragsziel – diese Kämpfe sind auf ein bestimmtes Zeichen oder Öl ausgelegt, und diesen Schritt zu überspringen macht aus einem 30-Sekunden-Kampf einen fünf Minuten langen.
- Schwerter geschliffen und Rüstung repariert halten. Beides nutzt sich mit der Zeit ab, und ein stumpfes Schwert verliert echten Schaden. Schleifsteine und Reparatursets sind günstig und stapelbar, oder man bezahlt Schmied bzw. Gerber direkt.
- Nebenquests und Fragezeichen in Velen und Novigrad nicht ignorieren. Ein erheblicher Teil der bestgeschriebenen Inhalte des Spiels (mehrere Quests, die oft zu den stärksten im gesamten Rollenspiel-Genre gezählt werden) ist komplett optional und geht leicht unter, wenn man den Hauptmarkierungen zu schnell folgt.
- Leichen und Behälter plündern, aber nicht alles horten. Regelmäßiges Verkaufen von Ramsch bei Händlern hält das Inventar überschaubar; Alchemiezutaten und Diagramme sind es wert, behalten zu werden, generische "für Gold verkaufen"-Gegenstände nicht.
- Hexer-Sinne nutzen. Gedrückt gehalten markiert die Taste Geruchsspuren, Hinweise und interagierbare Objekte in einer warmen Farbe; so verfolgt man Aufträge und Ermittlungsquests, und das zu überspringen macht mehrere Quests unnötig verwirrend.
- Von Wegweisern aus schnellreisen, statt alles zu Fuß zurückzulegen. Die Welt ist groß, und das Spiel erwartet, dass man zwischen Wegweisern schnellreist und für kürzere Strecken Plötze, Geralts Pferd, reitet.
Häufig übersehene Inhalte#
- Hexeraufträge unterscheiden sich von normalen Nebenquests: Es sind Monsterjagd-Jobs von Anschlagtafeln, oft mit einer echten Ermittlung verbunden (Spuren mit den Hexer-Sinnen verfolgen, Bücher über das Monster lesen, den richtigen Ansatz wählen). Sie gehören zu den mechanisch reichhaltigsten Inhalten des Spiels und gehen leicht unter, wenn man nur der Hauptquestlinie und den gelben Kartenmarkierungen folgt.
- Kraftorte, die aufgestellten Steine, die beim ersten Besuch einen kostenlosen Fertigkeitspunkt geben, werden nach Entdeckung auf der Karte markiert, gehen aber leicht verloren, wenn man nicht abseits der Straße erkundet.
- Die Großmeister-Upgrades der Hexerausrüstung, per kostenlosem DLC nach dem Release hinzugefügt, erlauben es, ein vollständiges Hexerset über die Grundstufe hinaus auszubauen – die meisten, die tatsächlich ein komplettes Set sammeln, merken nie, dass es das Großmeister-Upgrade gibt.
- Kostenlose DLC-Inhalte insgesamt: Sechzehn kostenlose Zusatzinhalte erschienen für The Witcher 3, darunter alternative Outfits, Extraquests wie "Schatzsuche: Wolfsschulausrüstung" und der New-Game-Plus-Modus, der es erlaubt, die Geschichte auf einem neuen Spielstand erneut zu spielen und dabei Stufe, Ausrüstung und Fertigkeiten mitzunehmen.
- Skelliges kleinere Inselinhalte. Skellige wird leicht als Umweg auf dem Weg zu den Kaer-Morhen-Kapiteln der Hauptgeschichte behandelt, aber ein großer Teil der Nebeninhalte – kleinere Inseln, Nebenquests einzelner Clans, eigene Aufträge – liegt abseits des Hauptpfads und belohnt ein langsameres Tempo.
Häufig gestellte Fragen#
Welchen Schwierigkeitsgrad sollte ein Neueinsteiger wählen? Blut und Gebrochene Knochen für eine echte, aber faire Herausforderung, oder Geschichte und Schwert für ein entspannteres, storyfokussiertes Tempo. Der Todesmarsch eignet sich besser für einen zweiten Durchlauf, sobald Alchemie und Zeichen-Timing sitzen.
Muss man die früheren Witcher-Spiele vorher gespielt haben? Nein. The Witcher 3 erklärt im Spielverlauf, was ein neuer Spieler wissen muss, auch wenn wiederkehrende Spieler einzelne Figuren und Anspielungen wiedererkennen.
Wann passen Hearts of Stone und Blood and Wine? Hearts of Stone ist für etwa Stufe 30 ausgelegt, Blood and Wine für etwa Stufe 34. Beide funktionieren am besten, wenn man in der Hauptgeschichte bereits gut vorangekommen ist, statt direkt am Anfang.
Ist Gwint zum Durchspielen nötig? Nein, es ist komplett optional, auch wenn eine kleine Zahl an Quests mit bestimmten Gwint-Gegnern verknüpft ist.
Was ist der Unterschied zwischen hergestellter Ausrüstung und Hexersets? Generische hergestellte Ausrüstung lohnt die Materialsuche früh meist nicht, da gefundene oder gekaufte Ausrüstung vergleichbar ist. Hexerschul-Sets sind ein echter Kraftschub, aber ihre Schatzsuchen und Materialanforderungen machen sie eher zu einem Projekt für Mitte bis Ende des Spiels als für den Anfang.
Sollte man Öle und Tränke auch auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden nutzen? Ja. Sie sind nicht nur eine Todesmarsch-Notwendigkeit; besonders Öle beschleunigen Kämpfe gegen resistente Gegnertypen auf jedem Schwierigkeitsgrad spürbar.
Kommt The Witcher 3 für Nintendo Switch 2? Ja – The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered erscheint für Nintendo Switch 2, und wer die bestehende Switch-Version bereits besitzt, erhält das Upgrade kostenlos samt übertragenem Spielstand.
Wie lange dauert das Spiel? Allein die Hauptgeschichte dauert für die meisten etwa 50 Stunden; die Nebeninhalte des Grundspiels plus beide Erweiterungen abzuschließen liegt oft bei über 150 Stunden.
