
The Witcher 2: Assassins of Kings
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Test
Geralt von Riva sucht in einer vom Krieg zerrissenen Open World nach seiner Adoptivtochter Ciri. Bekannt ist das Spiel für Nebenquests, die mit der Hauptgeschichte mithalten, moralisch graue Entscheidungen und zwei große Erweiterungen, Hearts of Stone und Blood and Wine. Der Kampf mischt Schwertkampf, magische Zeichen und Tränke. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Eine riesige, moralisch graue Welt, in der die Nebenquests die Hauptgeschichte regelmäßig an die Wand schreiben, dazu ein Kampfsystem aus Zeichen und Alchemie, das erst funktioniert, wenn man aufhört, es zu ignorieren.
Von GameAvant · Veröffentlicht 26.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
93%
5.493 Bewertungen
Steam:
96%
824.260 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du eine erwachsene Story, einprägsame Quests und eine detailverliebte Welt willst.
Nichts für dich, wenn
du straffe, polierte Kämpfe über alles andere stellst.
Verfügbarkeit
Steam
24,99 €
The Witcher 3: Wild Hunt ist das Spiel, mit dem CD Projekt Red eine Reihe, die zuvor für straffe, lineare Polit-Thriller bekannt war, fast komplett zu einer der größten offenen Welten ihrer Ära umgebaut hat, und dann schlüssig bewiesen hat, dass der Schritt in diese Größenordnung die Schreibe schärfer machte statt dünner, wie es Open-World-Expansion dem erzählerischen Fokus sonst meist antut. Erschienen am 19. Mai 2015 für PlayStation 4, Xbox One und PC, später 2019 nativ auf die Nintendo Switch portiert und im Dezember 2022 mit einem kostenlosen Next-Gen-Update erneut für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC neu aufgebaut, bleibt es mehr als ein Jahrzehnt nach dem ursprünglichen Release das Spiel, an dem sich jedes Open-World-Rollenspiel messen lassen muss, das ernst genommen werden will. Das liegt auffällig nicht an der reinen Kartengröße, die mehrere spätere Spiele seitdem erreicht oder regelrecht übertroffen haben. Es liegt daran, dass fast nichts, was seitdem erschienen ist, die schiere Dichte und die durchgängige Qualität von dem erreicht hat, was diese Karte tatsächlich füllt. Geralt von Riva, ein Witcher, der als Kind speziell dazu mutiert wurde, Bedrohungen zu bekämpfen, gegen die gewöhnlicher Stahl nichts ausrichtet, sucht im Spiel seine Adoptivtochter Ciri, während ein ganzer Kontinent um diese persönliche Suche herum zerbricht. Die Nordreiche verlieren aktiv einen brutalen Krieg gegen das einfallende Imperium Nilfgaard, und die Wilde Jagd selbst, eine gespenstische Kavalkade von Reitern aus einer anderen Welt unter dem Elfenkönig Eredin, will Ciri aus Gründen, die die Hauptgeschichte nur allmählich über Dutzende Stunden hinweg enthüllt. Diese zentrale Prämisse gibt der gesamten Kampagne ihr erzählerisches Rückgrat und ihre Vorwärtsdynamik, ist aber auffällig fast nie der Ort, von dem die genuin besten einzelnen Momente des Spiels tatsächlich kommen. Diese Unterscheidung ist enorm wichtig, um zu verstehen, warum genau dieses Rollenspiel ein ganzes Jahrzehnt als Maßstab überdauert hat. Die über die Nordreiche verstreuten Nebenquests sind der Hauptgeschichte in rein erzählerischem Handwerk routinemäßig überlegen, nehmen kleine, scheinbar wegwerfbare Prämissen, eine vermisste Katze, ein Spukhaus, einen lokalen Streit zwischen Nachbarn, und entwickeln sie zu genuin moralisch komplizierten Geschichten ohne eine saubere, offensichtlich richtige Lösung. Geralts eigener Beruf als für Auftragsarbeit bezahlter Monsterjäger gibt den Autoren eine eingebaute strukturelle Ausrede, ihn in Dutzende kleine, in sich geschlossene moralische Rätsel über die Karte verteilt zu schicken, und das Spiel vertraut darauf, dass Spieler mit genuin unangenehmen Ausgängen leben, statt für jeden einzelnen eine befriedigende Lösung zu konstruieren. Das Kampfsystem, aufgebaut auf einer Kombination aus schwertbasiertem Nahkampf, elementarer Zeichen-Magie und alchemistischen Tränken und Ölen, braucht echte Zeit, um einzurasten, und Spieler, die es in den ersten Stunden wie ein simples Hack-and-Slash-System behandeln, werden wahrscheinlich an seinem bewussten Tempo abprallen, bevor die tiefere Schichtung aus Vorbereitung und matchup-spezifischer Taktik erkennbar wird. Sobald dieses System einrastet, belohnt es dieselbe Art sorgfältiger Vorbereitung, die die Nebenquests erzählerisch belohnen: zu wissen, gegen was man gleich kämpft, verändert die Begegnung genauso stark wie reine mechanische Fähigkeit. Über Dutzende Stunden und eine genuin massive Menge an Inhalt hinweg ruht sich das Spiel selten allein auf seiner Größe aus, und genau diese Konsequenz, aufrechterhalten über eine moralisch graue Welt, die nie wirklich darauf wartet, dass der Spieler aufholt, ist der Grund, warum es bis heute der Maßstab bleibt, an dem sich das Genre noch immer misst.
Du liebst es vielleicht, weil
Aufträge und Nebenquests wie der Bloody Baron sind mit mehr Nuancen geschrieben als Ciris Hauptjagd, deshalb ist Abbiegen vom Weg meist die bessere Wahl.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer jedem Nebenstrang folgt, schiebt die Hauptgeschichte so lange auf, dass Eredin und die Wilde Jagd bei der Rückkehr nicht mehr wie eine echte Bedrohung wirken.
Du liebst es vielleicht, weil
Den richtigen Trank brauen, ein passendes Öl auftragen und vor dem Kampf eine Yrden-Falle legen macht aus einem harten Monster ein lösbares Rätsel.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer ohne Vorbereitung in einen Death-March-Kampf geht, erlebt aus einer Fünf-Minuten-Begegnung schnell wiederholtes, frustrierendes Sterben.
Du liebst es vielleicht, weil
Geralts etablierte Stimme, Moral und trockener Humor lassen jede Entscheidung wie die einer echten Figur wirken statt wie eine Erfindung des Spielers.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer seinen eigenen Helden von Grund auf bauen will, statt eine bestehende Figur zu spielen, hat viel weniger Raum dafür als in einem Rollenspiel mit freiem Charakterbau.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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