- Nimm für den ersten Durchlauf Blood and Broken Bones. Death March ist die Art, für die das Alchemiesystem gedacht ist, bestraft aber jeden, der das Spiel noch nicht kennt.
- Meditiere und trink deine Tränke vor dem Kampf, nicht mittendrin. Die Alchemie in The Witcher 3 lebt von Vorbereitung, nicht von hektischem Klicken im Schwertkampf.
- Öle bringen mehr, als die meisten erwarten. Eine Klinge mit dem passenden Öl macht gegen den richtigen Gegnertyp spürbar mehr Schaden als eine blanke.
- Zeichen laufen über Vigor, die Ressource unter der Lebensanzeige. Quen (ein Schild) rettet dir am Anfang mehr Leben als Igni oder Aard.
- Herstellungsdiagramme und Witcher-Sets locken sofort, aber früh gecraftete Ausrüstung ist selten besser als das, was du findest oder kaufst. Heb dir den Sammeltrieb für ein Set auf, das du wirklich fertigstellen willst.
- Hearts of Stone ist für einen Geralt um Level 30 gedacht, Blood and Wine für Level 34. Beide Erweiterungen wollen, dass du schon einen guten Teil der Hauptgeschichte hinter dir hast.
- Lass in Novigrad und Velen nichts aus: Aufträge, Fragezeichen und die kleineren menschlichen Geschichten sind dort, wo ein großer Teil der besten Texte steckt, und man übersieht sie leicht, wenn man nur den Hauptquest-Markierungen folgt.
Was The Witcher 3 eigentlich ist und worauf du dich einlässt#
The Witcher 3: Wild Hunt ist das Open-World-Action-RPG von CD Projekt Red und erschien ursprünglich am 19. Mai 2015 für PlayStation 4, Windows-PC und Xbox One. Im Oktober 2019 folgte eine Version für die Nintendo Switch, von Saber Interactive als beeindruckend abgespeckte Umsetzung des ganzen Spiels gebaut. Im Dezember 2022 brachte das kostenlose Next-Gen-Update (Patch 4.0) das Spiel auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S, dazu Raytracing, Unterstützung für DLSS 3, FSR 2.1 und Intel XeSS am PC, ein Ultra+-Grafikpreset, plattformübergreifenden Spielstand-Transfer und eine Reihe kosmetischer Items passend zur Netflix-Serie. Spätere Patches, darunter 4.04, haben weiter Fehler behoben und Inhalte auf die Switch nachgezogen. Eine Fassung mit dem Untertitel Wild Hunt – Remastered erscheint für die Nintendo Switch 2, und wer die bestehende Switch-Version besitzt, bekommt sie als kostenloses Upgrade samt übernommenem Spielstand.
Auf welcher Version du auch spielst, das Spiel ist dasselbe riesige Abenteuer: Geralt von Riva, ein professioneller Monsterjäger und Witcher, sucht auf einem Kontinent im Krieg nach seiner Adoptivtochter Ciri, während eine jenseitige Macht, die Wild Hunt, ebenfalls hinter ihr her ist. Du musst die früheren Witcher-Spiele nicht gespielt oder die Bücher gelesen haben, auch wenn kleine Details dann besser sitzen. Alles, was du für die Handlung brauchst, wird unterwegs erklärt.
Die größte Umstellung für Neulinge, vor allem wenn du von einem FromSoftware-Spiel oder einem modernen Looter kommst, ist das Tempo. The Witcher 3 will, dass du mit Leuten redest, Aushänge liest, Spuren folgst und dich von Quests an unerwartete Orte führen lässt. Das Spiel belohnt Neugier mehr als Reflexe.
Schwierigkeitsgrade: Was sie wirklich ändern#
The Witcher 3 hat vier Schwierigkeitsgrade, und die Unterschiede sind nicht kosmetisch. Sie ändern Gegner-Health, Gegnerschaden, ob Meditieren dich überhaupt heilt, und wie nachsichtig die Loot-Wirtschaft ist.
| Schwierigkeit | Gegner-Health | Gegnerschaden | Meditieren heilt | Am besten für |
|---|---|---|---|---|
| Just the Story | Am niedrigsten | Am niedrigsten | Ja | Spieler, die die Story mit möglichst wenig Kampfreibung wollen |
| Story and Sword | Standard | Standard | Ja | Ein entspannter erster Durchlauf, der trotzdem echte Kämpfe hat |
| Blood and Broken Bones | +20 % | +130 % | Ja | Ein erster Durchlauf für alle, die Herausforderung wollen |
| Death March | +80 % | +230 % | Nein | Ein zweiter Durchlauf, oder ein erster für Spieler, die ihre Alchemie schon kennen |
Starte mit Blood and Broken Bones. Gemessen an den meisten Open-World-RPGs ist das ordentlich schwer, genug, dass dich Kämpfe zwingen, Zeichen einzusetzen, auszuweichen und auf Gegnertypen zu achten, verlangt aber nicht das tiefe Alchemiewissen, das Death March praktisch voraussetzt. Death March nimmt dem Meditieren die automatische Heilung und vervielfacht den Gegnerschaden so stark, dass man Tränke, Öle und Essen nicht mehr ignorieren kann. Das ist der Modus, um den herum die Itemisierung des Spiels gebaut wurde, aber ein schlechter Ort, um das Spiel zu lernen.
Du kannst den Schwierigkeitsgrad jederzeit im Menü ändern, in beide Richtungen, ohne Nachteil. Ein sinnvoller Weg für Neulinge: mit Blood and Broken Bones anfangen, und wenn dir ein bestimmter Kampf oder eine Region unfair statt schwer vorkommt, für diesen Abschnitt auf Story and Sword runtergehen und später wieder hoch. An einen Schwierigkeitsgrad ist weder ein Achievement noch ein Ende gebunden, du verlierst also nichts, wenn du unterwegs anpasst.
Charakterentwicklung: Zeichen, Alchemie und Kampf#
Geralts Skillsystem besteht aus vier Bäumen: Combat, Signs, Alchemy und General. Skillpunkte bekommst du durch Levelaufstiege und an Places of Power, magischen Orten auf der Karte, an denen du beim ersten Besuch durch Meditieren einen Punkt geschenkt bekommst. Skill-Slots schaltest du nach und nach frei, nicht alle auf einmal. Das Spiel zwingt dich damit, dich auf ein paar Entscheidungen festzulegen, statt Punkte breit zu streuen.
Die fünf Zeichen
| Zeichen | Grundeffekt | Wofür es gut ist |
|---|---|---|
| Igni | Ein Feuerkegel vor Geralt | Gruppen schwacher Gegner und Extraschaden gegen Gegner, die Feuer nicht vertragen |
| Quen | Ein Schutzschild, das einen Treffer absorbiert | Das beste frühe Verteidigungswerkzeug. Wirk es vor dem Kampf, nicht mitten in der Kombo |
| Aard | Eine Druckwelle mit Rückstoß | Gegner ins Taumeln bringen, fliegende oder geschützte Gegner umwerfen, rissige Wände und Eis aufbrechen |
| Yrden | Eine magische Falle am Boden | Gegner darin verlangsamen und bestimmte Gegnertypen (Geister, manche Bosse) verwundbar machen |
| Axii | Ein kurzer Gedankenkontrolleffekt | Einen schwächeren Gegner kurz für dich kämpfen lassen oder Dialogoptionen erzwingen, die einen Kampf überspringen |
Neulinge greifen gern zu Igni, weil es am offensichtlichsten mächtig aussieht, aber Quen hält dich in den ersten fünfzehn Stunden oder so wirklich am Leben: Richtig vor dem gegnerischen Schlag gewirkt, ist es ein kostenloser Schild-und-Heil-Combo, und Alternate Quen (ein sich ausschließendes Upgrade) macht daraus eine wieder zündbare Barriere, die pulsiert und dich heilt, wenn sie Schaden absorbiert. Yrden nutzen Anfänger viel zu selten, dabei ist es gegen Wraiths, Noonwraiths und mehrere Monster auf Boss-Niveau fast Pflicht, weil diese Gegner erst durch das Zeichen ihre Unverwundbarkeit verlieren.
Alchemie: das System, um das Death March gebaut ist und von dem alle profitieren
Alchemie in The Witcher 3 umfasst Potions, Decoctions, Oils und Bombs, alle aus Zutaten, die du in der Welt findest, bei Kräuterhändlern und Alchemisten kaufst oder von Monsterkadavern erntest.
- Potions sind Geralts wichtigstes Heil- und Buff-Werkzeug. Sie kosten Toxicity, und die ist gedeckelt: Nahe am Limit schadet dir jeder weitere Trank aktiv, du kannst also nicht vor einem Boss einfach alles runterkippen. Ein Skill im General-Baum und bestimmte Mutagene heben das Limit.
- Decoctions sind stärkere, länger wirkende Buffs aus Monstertrophäen, die du nur durch Besiegen bestimmter Kreaturen bekommst (für ein Ekimmara-Decoction musst du etwa einen Ekimmara töten). Freigeschaltet werden sie durch das Alchemie-Update der Erweiterung Hearts of Stone am Grundsystem, und sie lohnen sich, sobald du im mittleren Spielabschnitt bist.
- Oils trägst du direkt auf dein Stahl- oder Silberschwert auf, sie geben Bonusschaden gegen eine Gegnerkategorie, etwa Hybrid Oil gegen Hybride und Necrophage Oil gegen Ghule und Rotfiends. Im Bestiary-Eintrag eines Gegners (per Witcher Senses scannen oder einen bekannten Gegner einfach untersuchen) steht, welches Öl und welches Zeichen gegen ihn wirkt.
- Bombs übernehmen Crowd Control und Utility, die Zeichen nicht immer erreichen: Dancing Star für Flächenfeuerschaden, Northern Wind, um Gegnergruppen einzufrieren, Devil's Puffball für eine Giftwolke.
Die Gewohnheit, die einen runden von einem frustrierenden Kampf trennt: Meditiere, bevor du ein Monsternest, ein Banditenlager oder ein Contract-Ziel angehst, trink die nötigen Tränke, trag das passende Öl auf, und erst dann geh rein. Wer das konsequent macht, auch auf Blood and Broken Bones, räumt die meisten Schwierigkeitsspitzen aus dem Weg, über die Neulinge stolpern.
Kampf-Grundlagen
Der Kampf besteht aus leichten und schweren Angriffen, Ausweichen, Rollen und Parieren, dazu das Zeichen, das du im Zeichenrad gewählt hast. Ein paar Dinge übersehen Anfänger regelmäßig:
- Ausweichen ist meist besser als Rollen, wenn du nah genug zum Kontern bleiben willst. Rollen deckt mehr Strecke ab, bringt dich aber weiter vom Ziel weg.
- Parieren funktioniert gegen die meisten menschlichen Gegner und senkt eingehenden Schaden deutlich, wenn du den Schlag zeitlich triffst. Gegen viele Monsterangriffe bringt es nichts. Prüf also, ob der Gegner überhaupt eine parierbare Waffe hat.
- Schnelle Angriffe laden Adrenaline Points auf. Das ist eine Ressource, die mehrere Skills antreibt und mit dem richtigen Skill deinen nächsten starken Angriff verstärkt.
- In Gruppenkämpfen helfen Aard und Igni, Platz zu schaffen. Dann pickst du einzelne Gegner heraus, statt mitten in der Menge zu stehen.
Zwei brauchbare frühe Builds
Neulinge brauchen kein durchoptimiertes Build, aber eine Richtung hilft, damit sich die Skillpunkte sinnvoll anfühlen.
- Quen-Tank / Schwert-Build: Priorität auf Quen und seine Upgrades, Punkte in schnelle Angriffe und Vitalität im Combat-Baum, Zeichen als Schutzschicht um einen überwiegend schwertlastigen Durchlauf. Verzeihend, einfach, funktioniert auf Blood and Broken Bones ohne viel Aufwand.
- Alchemie-/Zeichen-Hybrid: stark in den Alchemy-Baum investieren (Synergy, Acquired Tolerance und die Skills für Trankdauer), dazu Igni und Yrden, auf Decoctions und Oils setzen und das Schwert eher zum Abschließen nutzen als als Hauptschadensquelle. Auf höheren Schwierigkeitsgraden spannender, aber aufwendiger zu managen.
Umskillen geht jederzeit mit dem Potion of Clearance, den du bei Kräuterhändlern kaufst oder später selbst craftest. Er erstattet alle Skillpunkte für wenig Gold. Es gibt also keinen Grund, bei frühen Build-Entscheidungen zimperlich zu sein.
Ausrüstung: Looten, Kaufen, Craften und Witcher-Sets#
Ausrüstung in The Witcher 3 kommt aus drei Quellen, und wer weiß, wann welche zählt, spart sich viel Mühe.
- Gefundene und gekaufte Ausrüstung trägt dich durch den Großteil von Früh- und Mittelspiel. Sie ist leicht zu kriegen, braucht keine Materialjagd und ist meist gut genug. Händler füllen ihr Sortiment auf, und ein Waffen- oder Rüstungshändler lohnt jedes Mal einen Blick, wenn du durch eine Stadt kommst.
- Gecraftete Ausrüstung aus Schmiede (Waffen und Metallrüstung) oder Rüstungsschneider (Leder und Stoff) braucht ein Diagramm plus die aufgeführten Materialien. Allgemeine Crafting-Ausrüstung lohnt früh selten einen Umweg: Die Materialsuche kostet meist mehr Zeit, als das Upgrade gegenüber gefundenem Gear wert ist.
- Witcher-Sets sind die Ausnahme. Das sind mehrteilige Rüstungs- und Waffensets der verschiedenen Hexerschulen (Wolf, Cat, Griffin, Bear sowie Manticore und Viper, die beiden letzten per kostenlosem DLC), jeweils auf einen anderen Spielstil ausgelegt: Cat ist schnell und leise, Bear robust und auf starke Angriffe ausgelegt, Griffin verstärkt Zeichen, Wolf ist ein ausgewogener Allrounder, Manticore setzt auf Alchemie. Die Diagramme sind über die Welt verteilt (oft hinter einer Schatzsuche-Questreihe, die mit einem Diagrammfragment oder einer losen Seite beginnt) und brauchen viele Materialien, aber ein fertiges Set auf der richtigen Upgrade-Stufe ist ein echter Kraftsprung und bringt eigene Set-Boni mit.
Realistisch für den ersten Durchlauf: Man keinem Witcher-Set ab Level 1 hinterher. Looten und kaufen reicht durch Velen und Novigrad, und wenn dir eine Schatzsuche für ein Schulen-Set von selbst über den Weg läuft (mehrere beginnen in Itembeschreibungen oder an Aushängen), folg ihr. Geh aber nicht vor Level 20 oder so gezielt auf Fragmentsuche, denn die frühen Stufen dieser Sets sind nicht dramatisch besser als das, was du ohnehin hast.
| Quelle | Zeitaufwand | Stärke im Frühspiel | Stärke im Endspiel |
|---|---|---|---|
| Gefundene/gekaufte Ausrüstung | Gering | Solide | Fällt zurück |
| Allgemein gecraftete Ausrüstung | Mittel | Selten lohnend | Situationsabhängig |
| Witcher-Schulen-Sets | Hoch (Schatzsuchen + Materialien) | Noch nicht anjagen | Gehört zur stärksten Ausrüstung im Spiel |
Stahlschwerter sind für Menschen und Nicht-Monster, Silberschwerter für Monster. Beide dabei zu haben, scharf und je nach Gegner über das Schnellmenü gewechselt, ist eine Gewohnheit, die du früh aufbauen solltest. Mit einem stumpfen Stahlschwert gegen ein Monster zu kämpfen ist einer der häufigsten Gründe, warum ein Kampf dreimal so lange dauert wie nötig.
Hauptstory und Erweiterungen: Wann Hearts of Stone und Blood and Wine dran sind#
The Witcher 3 hat zwei Story-Erweiterungen, beide groß genug, um als eigene Spiele durchzugehen.
- Hearts of Stone, erschienen am 13. Oktober 2015, ist eine kürzere, dicht geschriebene Erweiterung (grob 10 Stunden Hauptinhalt) um einen Deal mit einem mysteriösen, mächtigen Wesen namens Gaunter O'Dimm. Gedacht für einen Geralt um Level 30.
- Blood and Wine, erschienen am 31. Mai 2016, ist die größere der beiden. Sie bringt die komplett neue Region Toussaint und eine Geschichte über Ritterschaft, Vampire und eine Serienmörder-Ermittlung. Gedacht für einen Geralt um Level 34, allein die Hauptquest dauert deutlich über 20 Stunden.
Beide Erweiterungen startest du über die Hauptkarte, sobald Level und Storyfortschritt passen. Hearts of Stone öffnet sich über einen Kontakt, auf den du bei passendem Level hingewiesen wirst, Blood and Wine über einen Brief, der ankommt, sobald du die Levelvoraussetzung erfüllst.
Die Reihenfolge, die für die meisten am besten funktioniert: Spiel die Hauptstory bis deutlich über die Mitte (grob die Novigrad- und Skellige-Bögen abschließen und auf Level 30+ zugehen), dann Hearts of Stone, dann Blood and Wine, und danach zum Ende der Hauptkampagne zurück, falls du es noch nicht gespielt hast. Blood and Wine ist zum Teil als Abschied von Geralt als Figur geschrieben, und wer zu früh anfängt, bevor er sich lange mit ihm im Hauptspiel beschäftigt hat, nimmt der Erweiterung viel von ihrer Wirkung. Die Erweiterungen vor echtem Fortschritt in der Hauptgeschichte zu spielen geht zwar, verschenkt aber viel erzählerische und spielmechanische Wirkung: Die zentrale Beziehung in Hearts of Stone setzt Dinge in einen neuen Zusammenhang, die du über Geralts Welt schon gelernt hast, und die Alchemie- und Ausrüstungs-Updates in Blood and Wine (darunter Decoctions und Grandmaster-Witcher-Ausrüstung) sollen einen Charakter belohnen, der schon ein ausgebautes Build hat.
Warnung: Mehrere Hauptquests sperren dich von bestimmten Nebeninhalten aus, sobald du einen bestimmten Story-Punkt überschreitest (das Spiel warnt vorher mit einem Hinweis in der Spielwelt, meist bei der Abreise nach Kaer Morhen). Wer alles sehen will, was Velen, Novigrad und Skellige zu bieten haben, sollte deren Nebenquests und Contracts abschließen, bevor er zu weit in die späte Hauptstory vordringt.
Gwent: die Grundlagen#
Gwent ist The Witcher 3s eingebautes Kartenspiel. Du kannst es gegen Dutzende NPCs in der Welt spielen, und es war beliebt genug, um später ein eigenes eigenständiges Spiel zu werden. Zum Durchspielen brauchst du es nicht, aber es ist richtig gut gemacht und lohnt sich, selbst kurz zu lernen.
Das Wichtigste:
- Ein Match geht über maximal drei Runden, wer zwei gewinnt, siegt. Du musst nicht jede Runde gewinnen: Runde eins abzugeben und dafür die meisten Karten auf der Hand zu behalten, um Runde zwei und drei zu holen, ist völlig normale Strategie.
- Jedes Deck baut auf einer der Fraktionen des Spiels auf (Northern Realms, Nilfgaard, Scoia'tael, Skellige und Monsters, letztere schaltest du im Lauf der Story frei), und jede Fraktion hat eine eigene Leader-Fähigkeit und einen eigenen Spielstil.
- Karten gehören zu Reihen: Nahkampf, Fernkampf und Belagerung. Manche Karten haben Fähigkeiten, die bestimmte Reihen verstärken, schwächen oder anders beeinflussen.
- Wetterkarten schwächen eine ganze Reihe (Biting Frost den Nahkampf, Impenetrable Fog den Fernkampf, Torrential Rain die Belagerung), es sei denn, der Verteidiger hat eine Karte, die dagegen immun ist. Sie gehören zu den wichtigsten taktischen Werkzeugen des Spiels.
- Neue Karten bekommst du, indem du NPCs besiegst, bei Gwent-Kartenhändlern kaufst, als Loot findest oder Quests zu besonders starken Gegnern abschließt.
Ein praktischer erster Schritt: Spiel jeden Wirt, den du triffst, denn die sind durchweg leichte Gegner und geben dir ohne viel Risiko Startkarten. Danach such die markierten Gwent-Spieler, die an Quests hängen (mehrere Regionen haben einen namentlich bekannten "Meister" des Spiels, den man gezielt aufsuchen sollte), sobald dein Deck etwas Tiefe hat.
Frühe Tipps für die ersten zehn Stunden#
- Zeichen sind eine Frage des Timings, nicht des Spammens. Vigor lädt von selbst auf, aber langsam genug, dass es fast immer besser ist, Quen defensiv vor dem Kampf zu wirken statt reaktiv mittendrin.
- Prüf die Gegnerschwächen, bevor du angreifst, besonders bei Untoten, Wraiths oder benannten Contract-Zielen. Diese Kämpfe sind um ein bestimmtes Zeichen oder Öl herum gebaut, und wer den Schritt überspringt, macht aus einem 30-Sekunden-Kampf einen Fünf-Minuten-Kampf.
- Halt deine Schwerter scharf und deine Rüstung repariert. Beides nutzt sich ab, und ein stumpfes Schwert verliert echten Schaden. Wetzsteine und Reparatursets sind billig und stapelbar, oder du zahlst direkt beim Schmied oder Rüstungsschneider.
- Ignorier keine Nebenquests und Fragezeichen in Velen und Novigrad. Ein guter Teil der am besten geschriebenen Inhalte (mehrere Quests, die oft zu den stärksten im ganzen RPG-Genre gezählt werden) ist komplett optional und leicht zu verpassen, wenn du nur den Hauptquest-Markierungen hinterherrennst.
- Loote Leichen und Behälter, aber horte nicht alles. Verkauf Krempel regelmäßig an Händler, damit dein Inventar übersichtlich bleibt. Alchemie-Zutaten und Diagramme solltest du behalten, generische Verkaufsitems nicht.
- Nutz die Witcher Senses. Mit gehaltener Taste markieren sie Geruchsspuren, Hinweise und interagierbare Objekte in einer warmen Farbe. So verfolgst du Contracts und Ermittlungsquests, und wer sie auslässt, macht sich mehrere Quests ohne Grund verwirrend.
- Reise per Fast Travel von Wegweisern, statt überall zu Fuß zu laufen. Die Welt ist groß, und das Spiel erwartet, dass du zwischen Wegweisern schnell reist und auf kürzeren Strecken Roach reitest, Geralts Pferd.
Oft verpasste Inhalte#
- Witcher Contracts sind etwas anderes als gewöhnliche Nebenquests: Monsterjagden, die an Aushängen hängen und oft eine echte Ermittlung enthalten (Hinweisen mit Witcher Senses folgen, Bücher über das Monster lesen, den richtigen Ansatz wählen). Sie gehören zu den mechanisch reichsten Inhalten im Spiel und sind leicht zu übergehen, wenn du nur der Hauptquest und den gelben Kartenmarkierungen folgst.
- Places of Power, die Standing Stones, die beim ersten Besuch einen Gratis-Skillpunkt geben, werden nach der Entdeckung auf der Karte markiert, sind aber leicht zu verpassen, wenn du nicht abseits der Straße erkundest.
- Die Grandmaster-Witcher-Upgrades, per kostenlosem DLC nach dem Launch ergänzt, lassen dich ein fertiges Schulen-Set über seine Basisstufe hinaus verbessern. Die meisten, die ein komplettes Set sammeln, merken nie, dass es das Grandmaster-Upgrade gibt.
- Kostenlose DLCs allgemein: Für The Witcher 3 erschienen sechzehn Stück kostenloser Zusatzinhalt, darunter alternative Outfits, Extra-Quests wie "Scavenger Hunt: Wolf School Gear" und der New-Game-Plus-Modus, der dir erlaubt, die Story mit frischem Spielstand zu wiederholen und dabei Level, Ausrüstung und Skills mitzunehmen.
- Skelliges kleinere Inseln. Skellige wirkt leicht wie ein Abstecher auf dem Weg zu den Kaer-Morhen-Kapiteln der Hauptstory, aber ein großer Teil der Nebeninhalte, kleinere Inseln, Nebenquests einzelner Clans, eigene Contracts, liegt abseits des Hauptpfads und belohnt ein langsameres Tempo.
Häufige Fragen#
Welchen Schwierigkeitsgrad sollte man beim ersten Mal wählen? Blood and Broken Bones für eine echte, aber faire Herausforderung, oder Story and Sword für ein entspannteres Tempo mit Fokus auf die Geschichte. Death March hebst du dir am besten für einen zweiten Durchlauf auf, wenn du Alchemie und Zeichen-Timing verstanden hast.
Muss man die früheren Witcher-Spiele vorher spielen? Nein. The Witcher 3 erklärt im Lauf der Story, was Neulinge wissen müssen, auch wenn Rückkehrer ein paar Figuren und Anspielungen wiedererkennen.
Wann starte man Hearts of Stone und Blood and Wine? Hearts of Stone ist auf etwa Level 30 ausgelegt, Blood and Wine auf etwa Level 34. Beide wirken am besten, wenn du schon weit in der Hauptstory bist und nicht ganz am Anfang.
Muss man Gwent spielen, um das Spiel zu beenden? Nein, es ist komplett optional, auch wenn eine kleine Zahl an Quests an bestimmte Gwent-Gegner geknüpft ist.
Was ist der Unterschied zwischen gecrafteter Ausrüstung und Witcher-Schulen-Sets? Allgemein gecraftete Ausrüstung lohnt die Materialsuche früh meist nicht, weil gefundenes oder gekauftes Gear vergleichbar ist. Witcher-Schulen-Sets sind ein echter Kraftsprung, aber Schatzsuchen und Materialbedarf machen sie eher zu einem Projekt für Mittel- und Endspiel als für den Anfang.
Soll man auch auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden Öle und Tränke nutzen? Ja. Sie sind nicht nur eine Death-March-Pflicht. Vor allem Öle beschleunigen Kämpfe gegen resistente Gegnertypen auf jedem Schwierigkeitsgrad spürbar.
Kommt The Witcher 3 auf die Nintendo Switch 2? Ja. The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered erscheint für die Nintendo Switch 2, und wer die bestehende Switch-Version besitzt, bekommt das Upgrade kostenlos, samt übernommenem Spielstand.
Wie lange dauert das Spiel? Die Hauptgeschichte allein dauert für die meisten etwa 50 Stunden. Wer die Nebeninhalte des Grundspiels und beide Erweiterungen abschließt, liegt häufig über 150 Stunden.

