Ein Uhrwerk-Plattformer, der seinen Sprüngen mehr vertraut als seinem Schwert#
Duskfade ist ein 3D-Action-Plattformer, geformt nach dem goldenen Zeitalter des Genres Ende der 1990er und Anfang der 2000er: ein Held, ein kleiner fliegender Begleiter und eine Zentrale, verbunden mit einer Handvoll thematischer Levels. Entwickelt vom spanischen Studio Weird Beluga und veröffentlicht von Fireshine Games, erschien es am 13. August 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC. Was das Spiel richtig macht, macht es sehr richtig: ein Fortbewegungsset, das das Verketten von Bewegungen belohnt, eine Zentrale, die nie Zeit damit verschwendet, zu einem Level zurückzukehren, und ein Clockpunk-Stil, der sein eigenes Gewicht trägt, statt sich nur auf Nostalgie zu stützen. Was es zurückhält, ist ebenso klar: ein Kampfsystem, das nie über seine erste Stunde hinauswächst, in einem Genre, in dem Kampf und Plattforming eigentlich gemeinsam eskalieren sollen.
Die Prämisse ist ein Märchen in einem Satz. Zirians Schwester Allira wurde in einen mysteriösen Uhrturm verschleppt, der das Land Tearfeld in ewige Nacht gestürzt hat, und Zirian macht sich mit dem Schwert seines Großvaters und einem kleinen mechanischen Vogel namens Cuckoo auf, die Ketten zu sprengen, die den Turm versiegeln, und sie zurückzuholen. Nichts an dieser Ausgangslage versucht zu überraschen, und das Spiel gibt auch nicht vor, etwas anderes zu sein. Seine Energie steckt es stattdessen darin, den Weg dorthin lohnenswert zu machen.

Das macht Duskfade anders#
Die eine Idee, die Duskfade von den Plattformern unterscheidet, denen es offen huldigt, ist Temporal Energy, eine uhrenthematische Verlangsamungsfähigkeit, die Titel, Ästhetik und Kampfdesign des Spiels zu einem einzigen System verknüpft. Gespeist aus Star Core Fragments, die überall in Tearfeld gesammelt werden, lässt Temporal Energy Zirian die Weltuhr für ein paar Sekunden um etwa ein Drittel verlangsamen, wodurch sich der schnellste Angriffsanlauf eines Bosses zu einem Fenster dehnt, das man tatsächlich sehen und auf das man reagieren kann, oder einem verpatzten Dash oder einer Luftsprung-Korrektur eine zweite Chance mitten im Flug gibt. Eine kürzere, aufgeladene Variante namens Rewind Pulse zieht Zirian selbst einen Sekundenbruchteil zurück, statt alles um ihn herum zu verlangsamen, und erweist sich als das Werkzeug, auf das sich die meisten verlassen, um einen Plattform-Fehler zu korrigieren, statt einen Kampf-Fehler.
Mechanisch ist es ein kleines System, aber es leistet still viel Arbeit. Jede Bossbegegnung in Tearfeld ist um den Rhythmus von Temporal Energy herum gebaut: ein langer, gefährlicher Angriffsanlauf, ein verlangsamtes Fenster, um ihn zu bestrafen, eine kurze Abklingzeit, Wiederholung mit einer Variation. Diese Struktur ist der Grund, warum die Bosskämpfe letztlich der am besten gestaltete Teil der gesamten Kampagne sind, obwohl die Grundkämpfe drumherum einfach bleiben, und sie ist auch der Grund, warum sich Duskfade von Jak and Daxter oder Ratchet & Clank abgrenzt, statt sie nur zu imitieren; keine dieser Reihen baute je einen ganzen Kampfrhythmus darauf auf, die eigene Uhr zu verlangsamen.
Tick Town und die vier Wege durch Tearfeld#
Tick Town ist die Zentrale, eine kleine Uhrwerksiedlung mit Läden für Ausrüstung, Kosmetik und einen Währungstausch, sowie vier Toren hinaus zu Tearfelds Biomen: einer sonnengebleichten Wüste, einer glühenden Lavaregion, einer gefrorenen Eisweite und einer versunkenen Meereszone, jedes weiter unterteilt in rund zwanzig benannte kleinere Gebiete entlang des Weges. Jeder der vier Hauptwege dauert beim ersten Versuch etwa zwei Stunden, und keiner ist ein gerader Korridor zum nächsten Boss. Dörfer, Wälder, Katakomben und Abschnitte zerrissenen, andersweltlichen Terrains liegen auf dem Weg zur Kette, die den Uhrturm bewacht, und ein gutes Stück dessen, was jedes Biom ausmacht, zeigt sich in diesen verbindenden Räumen statt in einem einzelnen Aushängeschild-Moment.
Das Fortbewegungsset ist es, was das Durchqueren Tearfelds für sich genommen lohnenswert macht. Zirian beginnt mit einem Sprung, einer Ausweichrolle und einem Dash und lernt schnell einen Enterhaken, einen Wandsprung, ein Luftdash-Reset über Enterhaken-Punkte, ein Schienengleiten und einen Gleitflug dazu, wobei sich das volle Set schrittweise statt auf einmal erweitert. Diese zu verketten ist das eigentliche Prunkstück des Spiels: ein langer Sprung, getimt nach einer Ausweichrolle, ein Enterhaken-Schwung, der sich zu einem zweiten Enterhaken zurücksetzt, bevor man landet, ein Wandsprung in einen Gleitflug über eine Schlucht, die sonst unüberwindbar wäre. Nichts davon ist technisch schwer auszuführen, sobald man die Eingaben kennt, aber es sieht auf dem Bildschirm gut aus und belohnt, auf die Geometrie eines Levels zu achten, statt nur vorwärts zu halten. Tearfelds vier Biome sind auf die Art wunderschön, wie Tick Towns Uhrwerk-Rückgrat sie visuell verbindet, tiefes Blau, bernsteinfarbenes Laternenlicht und vergoldete Messingmechanik ziehen sich ebenso mühelos durch Wüstendünen wie über eisige Klippen, und es ist ein Look, den das kleine Team über die gesamte Kampagne hinweg durchhält statt nur in einer Handvoll Vorzeigegebiete.

Kampf: Schwert, Konter und Cuckoo#
Beim Kampf zeigen sich Duskfades Ambitionen sichtbar enger gesteckt. Das Schwert von Zirians Großvater übernimmt den Großteil des laufenden Kämpfens, mit einem Konter, der einen gut getimten Block bestraft, und einem perfekten Ausweichmanöver, das ein kurzes Fenster für Bonusschaden öffnet, beide Systeme klar darauf ausgelegt, Spieler zu belohnen, die Gegnermuster lernen. In der Praxis erledigt eine einfache Ausweichen-dann-Schlagen-Schleife die überwältigende Mehrheit der Begegnungen genauso gut wie das durchdachtere Konter- und Perfekt-Ausweich-Spiel, zu dem das Spiel eigentlich anstoßen will, und sobald das klar wird, meist innerhalb der ersten paar Stunden, gibt es wenig Anreiz, sich auf die angebotenen tieferen Optionen einzulassen. In jedem Biom tauchen neue Gegnertypen auf, aber nur wenige verlangen einen wirklich anderen Ansatz; die meisten stecken einfach mehr Treffer ein oder bewegen sich schneller als die vorherigen.
Cuckoo mildert diese Lücke. Der mechanische Vogel kämpft an Zirians Seite, statt nur passiv zu folgen, räumt kleinere Nachzügler mit automatischem Feuer auf und erhält später einen aufgerüsteten Dreifachschuss, der die Kontrolle über größere Gegnergruppen in den hektischeren Zwischenkämpfen deutlich erleichtert. Es ist ein kleiner Zusatz, aber er sorgt dafür, dass sich der Kampf nie völlig eintönig anfühlt, selbst wenn Zirians eigenes Repertoire stillsteht, und es ist eines der klareren Zeichen dafür, dass Weird Beluga verstanden hat, wo die Kämpfe Unterstützung brauchten, statt zu versuchen, die Lücke mit mehr Gegner-Lebenspunkten zu überdecken.
Bosse: Zwischenduelle und die Kettenwächter#
Das Bossdesign ist Duskfades klarste Stärke und der stärkste Beweis dafür, dass das Kampfsystem, so dünn es auch sein mag, mit Absicht gebaut wurde. Jedes Biom trägt mindestens ein Zwischenduell, das als Verschnaufpause zwischen Fortbewegungsabschnitten dient, sowie einen größeren Kettenwächter-Kampf, der am Tor zum nächsten Glied des Uhrturms wartet. Beide Kategorien setzen genauso stark auf Plattform-Phasen wie auf das Schwert: Ein Wächter kann Zirian mitten im Kampf auf einstürzende Uhrwerkplattformen zwingen oder einen arenaweiten Angriff ankündigen, dem man mit einem Enterhaken-Schwung statt einer Ausweichrolle entkommen muss, und webt das Fortbewegungsset damit direkt in Kampfbegegnungen ein, worum sich die regulären Gegnerkämpfe selten kümmern. Das Tempo hilft ebenfalls; weil die Kämpfe um Temporal Energys Verlangsamen-und-Bestrafen-Rhythmus statt um eine lange Comboreihe herum gebaut sind, bleiben die meisten davon spannend, ohne sich zu einem Zermürbungskampf zu ziehen, der sich abnutzt.

Schwierigkeitsgrad und die vier Einstellungen#
Duskfade kommt mit vier Schwierigkeitseinstellungen, die jederzeit anpassbar sind statt von Anfang an festgelegt, und reichen von einem story-fokussierten Modus für alle, die Plattforming und Erzählung ohne viel Widerstand wollen, bis zu einer Einstellung, die die Angriffsanzeigen der Bosse und den Gegnerschaden spürbar verschärft. Die Demo vor dem Launch bot dieselben vier Optionen bereits in ihrer einleitenden Stunde, und das fertige Spiel behält diese Struktur bei, statt die höheren Einstellungen hinter Fortschritt zu sperren. Das ist ein vernünftiger Ansatz für ein Spiel, dessen Schwierigkeitsgrad wirklich uneinheitlich ist, mit fordernden Bossen, eingerahmt von einer sonst milden Standardschwierigkeit im regulären Kampf.
Sammelobjekte und Tick Towns Läden#
Tearfeld verstreut mehrere Arten von Dingen zum Finden: Ingots, die das Aussehen des Schwerts ändern, rettbare Katzen, die neue Outfits für Zirian freischalten, Star Shards, die in Tick Towns Läden ausgegeben werden, Aufrüstzahnräder, die Knoten in Zirians und Cuckoos getrennten Fähigkeitszweigen freischalten, und Münzen, die Sticker und Sammelkarten für ein spielinternes Album kaufen. Eine seltenere Reihe zerbrochener Buntglasscherben, versteckt in allen vier Biomen, schaltet ein alternatives Ende frei, für alle, die bereit sind, jedes Gebiet gründlich zu durchkämmen, statt geradewegs auf die Kettenwächter zuzusteuern.
Das Problem ist, dass das meiste davon näher an Dekoration liegt als an einem sinnvollen Belohnungskreislauf. Ein neues Schwert-Skin oder Katzen-Outfit ändert nur, wie Zirian aussieht, sonst nichts, und das Sticker-Album existiert hauptsächlich für alle, die Vervollständigungs-Checklisten ohnehin um ihrer selbst willen mögen. Die Fähigkeitsbäume schneiden besser ab, da sich Aufrüstzahnräder direkt in neue Bewegungen und Cuckoo-Fähigkeiten übersetzen, die verändern, wie ein Kampf verläuft, aber selbst dort geht der Pool an spürbar unterschiedlichen Upgrades lange vor Tearfelds viertem Biom zur Neige.
Geschichte: Zirian, Allira und der Uhrturm#
Die Geschichte hält ihren Umfang schmal: ein Bruder, eine vermisste Schwester und ein Turm, der aufgebrochen werden muss, erzählt durch kurze Zwischensequenzen zwischen den Biomen und eine Handvoll namentlich genannter Bewohner, verteilt über Tick Town und die Dörfer entlang des Weges. Sie versucht selten, ambitionierter zu sein, und meistens muss sie das auch nicht; ein Plattformer, gebaut um vier in sich geschlossene Biome, braucht keine ausufernde Handlung, um sich zu rechtfertigen. Wo es hapert, ist bei der Umsetzung, nicht bei der Struktur. Die Sprecherleistung ist solide, ohne je unvergesslich zu sein, und das Skript gibt Zirian und Allira nur wenige Momente mit echtem Gewicht, sodass eine Enthüllung nahe den oberen Etagen des Uhrturms, die als emotionaler Höhepunkt der Kampagne landen sollte, meist wie der erwartete nächste Beat wirkt statt wie eine Überraschung, die den Aufbau wert war.
Die Bewohner in jedem Biom tragen mehr von der tatsächlichen Persönlichkeit des Skripts als die Haupthandlung. Ein Uhrmacher, der sich am Rand des Eis-Bioms versteckt hält, ein Geschwisterpaar, das Tick Towns Gemischtwarenladen führt, ein pensionierter Wächter, der erklärt, warum die Ketten um den Turm überhaupt existieren: Nichts davon ändert den Ausgang der Geschichte, aber es füllt Tearfelds Vergangenheit auf eine Weise, die die zentrale Handlung weitgehend unausgesprochen lässt, und es belohnt denselben Erkundungsinstinkt, den das Fortbewegungsset zu fördern versucht. Diese Gespräche zu überspringen, um zum nächsten Kettenwächter zu eilen, kostet mechanisch sehr wenig, macht Tearfeld aber spürbar dünner als Ort, was ein merkwürdiger Kompromiss für ein Spiel ist, dessen Art Direction sich so viel Mühe gibt, die Welt lebendig wirken zu lassen.
Neu im Genre? Hier einsteigen#
Duskfade ist ein vernünftiger Einstiegspunkt für alle, die diese Art von Spiel noch nie gespielt haben, gerade weil die niedrigeren Schwierigkeitseinstellungen die Bosskämpfe wirklich abmildern, ohne das Plattforming selbst anzutasten. Beginne auf der zweiten statt der niedrigsten Schwierigkeitsstufe; sie hält Cuckoos Schaden und Temporal Energys Fenster großzügig genug, um Bossmuster zu lernen, ohne die Spannung ganz zu entfernen. Gib Aufrüstzahnräder zuerst für fortbewegungsnahe Knoten aus, den Enterhaken-Reset und den verlängerten Gleitflug, vor Kampfknoten; das Plattforming trägt mehr von der zweiten Spielhälfte als die Kämpfe, und ein breiteres Fortbewegungsset macht die späteren Biome merklich weniger frustrierend. Überspringe den einleitenden Biom der Demo nicht, falls du sie vor dem Launch gespielt hast, denn die Einzelhandelsversion ändert an Tick Towns erster Stunde wenig über die Performance- und Softlock-Fixes hinaus, die im Patch nach dem Launch hinzukamen.
Im Vergleich zu Ratchet & Clank: Rift Apart und Kingdom Hearts#
Ratchet & Clank: Rift Apart ist der fairere Vergleich in Sachen Umfang und Politur, und Duskfade gibt nicht vor, Insomniacs Produktionswerte oder dessen dimensionsspringende Fortbewegung zu erreichen. Was Duskfade damit teilt, ist die grundlegende Sammelspiel-Form, eine Zentrale, Gadgets, ein kleiner fliegender Begleiter, und es hält sich speziell beim Fortbewegungsgefühl recht gut, auch wenn seine vier Biome kleiner und seine Kämpfe spürbar dünner sind als Rift Aparts Waffenarsenal. Wenn reines Spektakel und Kampfvielfalt mehr zählen als eine Clockpunk-Ästhetik, bleibt Rift Apart die stärkere Wahl.
Kingdom Hearts ist der treffendere Vergleich, da mehrere Rezensent:innen genau darauf zurückgriffen, um Duskfades Kampfstruktur zu beschreiben: ein schwertschwingender Protagonist, ein kleiner Begleiter, der Unterstützungsarbeit leistet, und Plattforming, das zwischen die Kämpfe eingewoben ist. Kingdom Hearts' Kampfsystem hat Jahrzehnte an Weiterentwicklung hinter sich, tiefe Comboreihen, Magie, Beschwörungen, und Duskfades Schwertschleife hatte schlicht nicht die Zeit oder den Umfang, etwas Vergleichbares aufzubauen. Wo Duskfade die Nase vorn hat, ist die Fortbewegung: Sein Enterhaken-und-Gleitflug-Set ist durchgehend befriedigender, um sich durch ein Level zu bewegen, als Kingdom Hearts' stärker kampforientierte Bewegungsoptionen, und sein Bossdesign setzt entsprechend stärker auf Plattform-Phasen.
Ist es sein Geld wert?#
Für 29,99 Dollar / 29,99 Euro / 24,99 Pfund, mit 20 Prozent Rabatt in den ersten zwei Wochen nach Launch, liegt Duskfade deutlich unter dem Vollpreis für ein Genre, in dem ein vergleichbares Spiel oft doppelt so viel kostet. Ein story-fokussierter Durchlauf bis zum Abspann dauert auf den einfacheren Schwierigkeitsstufen etwa 9 bis 10 Stunden, steigt auf rund 15 bis 17 Stunden für einen normalen Durchlauf, der in jedem Biom zum Erkunden anhält, und die vollständige Fertigstellung, alle Sammelobjekte aller vier Biome, beide Enden und das Sticker-Album, liegt näher bei 20 Stunden. Für diesen Preis und diese Länge ist das Verhältnis großzügig, selbst wenn man bedenkt, wie schnell sich die Neuheit der Kämpfe abnutzt.
| Plattform | Bildrate | Zustand zum Launch |
|---|---|---|
| PlayStation 5 | 60 fps | Stabile Leistung, die stärkste der vier Versionen |
| Xbox Series X|S | 60 fps (Series X), niedriger auf Series S | Series S zeigt gelegentliche Einbrüche in hektischeren Kämpfen, teilweise durch einen Patch nach Launch behoben |
| Nintendo Switch 2 | 60 fps dockiert, 40 fps im Handheld-Modus | Spürbare Bildrateneinbrüche in hektischen Kämpfen und bei langen Sichtlinien, selbst nach dem Performance-Patch |
| PC | Ungedeckelt | Läuft dank des stilisierten, weniger texturlastigen Looks flüssig auf bescheidener Hardware |
PlayStation 5 und PC sind die sichersten Wahlen für alle, die wollen, dass sich das Plattforming so reaktionsschnell anfühlt, wie es gedacht ist. Bei der Switch-2-Version ist Vorsicht angebracht, wenn du empfindlich auf ausgelassene Bilder reagierst, auch wenn ihre Tragbarkeit gut zu einem Spiel passt, das um kurze, levelbasierte Sitzungen gebaut ist. Text und Sprachausgabe stehen in neun Sprachen zur Verfügung, darunter Englisch, Französisch, Deutsch, Spanisch, Japanisch, beide Formen von Chinesisch, Italienisch und brasilianisches Portugiesisch. Jetzt zum Launch-Rabatt zu kaufen ist auf PlayStation 5 oder PC eine vernünftige Entscheidung, wo das technische Bild schon solide ist; wer sich auf die Switch 2 festgelegt hat, verliert wenig damit, eine zweite Performance-Runde abzuwarten, bevor er einsteigt.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Astro Bot liefert einen ähnlich freudigen, fortbewegungsorientierten Plattformer mit einem Hauptpfad, der in etwa der Hälfte von Duskfades Erzähllänge durchgespielt ist, ohne dieselbe Menge an Biom-Rückwegen zu verlangen.
Einfacher: Kao the Kangaroo tauscht Duskfades bossfokussierte Schwierigkeitsspitzen gegen ein sanfteres, nachsichtigeres Sammelspiel ein, das um dieselbe grundlegende Springen-und-Schlagen-Schleife gebaut ist.
Günstiger oder Koop: Die Spyro Reignited Trilogy wird regelmäßig für weniger verkauft, als der Spielumfang eines einzigen Duskfade-Bioms vermuten lässt, und bietet drei vollständige Sammelspiel-Kampagnen im selben PS2-Geist, dem Duskfade nacheifert.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Duskfade? Etwa 9 bis 10 Stunden für einen story-fokussierten Durchlauf auf den einfacheren Einstellungen, 15 bis 17 Stunden für einen normalen Durchlauf durch alle vier Biome, und rund 20 Stunden, um alles zu sammeln und beide Enden zu sehen.
Ist Duskfade eine offene Welt? Nein. Tick Town fungiert als zentrale Basis, die vier große, in sich geschlossene Biome verbindet, statt einer durchgängigen offenen Karte, strukturell näher an einem klassischen Sammelplattformer als an einem modernen Open-World-Spiel.
Gibt es Koop oder Mehrspieler? Nein. Duskfade ist von Anfang bis Ende eine reine Einzelspielerkampagne, wobei Cuckoo automatisch als Unterstützungscharakter gesteuert wird, nicht von einer zweiten Person.
Gibt es eine Schwierigkeitsoption? Ja, vier anpassbare Einstellungen, die von einem story-fokussierten Modus bis zu einem reichen, der Bossankündigungen und Gegnerschaden verschärft, und die Wahl lässt sich jederzeit in der Kampagne ändern.
Muss man andere Plattformer kennen, um es zu genießen? Nein. Geschichte und Mechaniken sind in sich geschlossen, auch wenn Vertrautheit mit Spielen wie Jak and Daxter oder Ratchet & Clank es leichter macht, die Hommage zu erkennen.
Lohnt sich die Switch-2-Version? Sie ist spielbar und tragbar, verliert aber in hektischen Kämpfen häufiger Bildrate als die PlayStation-5- oder PC-Version, selbst nach dem Performance-Patch, der auf Switch 2 und Xbox Series S abzielte.
Das GameAvant-Urteil#
Duskfade ist nicht der Plattformer, den sein eigenes Marketing manchmal andeutet, eine vollständige Rückkehr zum Höhepunkt des Genres Ende der 1990er. Es ist etwas Kleineres und Ehrlicheres: ein Spiel, das erkennbar den Großteil der Entwicklungszeit in Bewegung und Leveldesign gesteckt und den Kampf als den Teil behandelt hat, der nur gut genug sein musste, um das Plattforming miteinander zu verbinden. Diese Entscheidung geht meistens auf. Tearfelds vier Biome machen Freude beim Durchqueren, Temporal Energy verleiht den Bosskämpfen eine echte Identität, und Cuckoos Unterstützung bewahrt den schwächeren Schwertkampf davor, je wirklich unangenehm zu werden. Was fehlt, ist das vollständige Paket, und ein Genre, das auf dem Versprechen aufbaut, dass Kampf und Plattforming gemeinsam wachsen, wird die Lücke immer spüren, wenn eine Hälfte dort stehen bleibt, wo sie begonnen hat. Weird Beluga hat eine Zentrale, ein Fortbewegungsset und eine Handvoll erinnerungswürdiger Bosse gebaut; die Fortsetzung, die dies eindeutig verdient, braucht ein Schwert, das mit allem anderen mithält.
7 von 10 – ein wunderschöner, großzügiger Rückgriff, dessen Kämpfe sich das Plattforming und die Bosse, die darum herum gebaut sind, nie ganz verdienen.






