Game Avants Rangliste der besten 2D-Plattformer umfasst Lauf-und-Sprung-Spiele, die um einzelne, handgefertigte Levels herum aufgebaut sind — ein Bildschirm oder eine Etappe mit klarem Start und Ziel, gemeistert durch präzise Sprünge, Dashes und Reflexe —, statt um die eine weitläufige, fähigkeitengesperrte Karte, die das Metroidvania definiert; Letzteres bekommt auf dieser Website eine eigene Seite, weil Celestes eng abgestimmte einzelne Bildschirme und Hollow Knights vernetztes Hallownest völlig unterschiedliche Arten von Beherrschung belohnen. Diese Unterscheidung ist wichtig, selbst wenn die beiden Subgenres oberflächliches DNA teilen: Mehrere Spiele hier, wie Pizza Tower und Katana Zero, leihen sich leichte Erkundungs- oder Wiederspielelemente aus der Metroidvania-Tradition, ohne jemals deren Kernstruktur zu übernehmen, und bleiben auf dieser Liste, weil Level-für-Level-Beherrschung, nicht weltumspannendes Backtracking, immer noch das ist, worum sie eigentlich gebaut sind.
Die Rangfolge unten kombiniert IGDBs aggregierten Kritikerwert mit Steams eigenem Anteil positiver Nutzerbewertungen, wobei echtes redaktionelles Urteilsvermögen über die reinen Zahlen gelegt wird, damit ein fokussierter, geliebter Indie-Plattformer nicht automatisch von einem größeren Namen mit größerer, aber weniger begeisterter Bewertungsbasis überholt wird. Die Reihenfolge verschiebt sich, sobald mehr Leute diese Spiele bewerten oder neue Veröffentlichungen eine stabile Stichprobengröße erreichen. Die Texte unten beschreiben, was jedes der besten 2D-Plattformer tatsächlich gut macht und wo es wirklich schwächelt.
1. Celeste#
Extremely OK Games' Veröffentlichung von 2018, ausgebaut aus einem Game-Jam-Prototyp von 2016 durch ein vierköpfiges Kernteam unter Leitung von Maddy Thorson und Noel Berry, baut ihre gesamte Identität um ein straffes, technisches Luftdash-und-Klettern-Moveset auf — ein Luftdash, ein Wandklettern mit erschöpfbarer Ausdauerleiste und pixelgenaues Sprungtiming — angewendet über Hunderte handgefertigter Einzelbildschirm-Herausforderungsräume, die nie zu lange verweilen. Erdbeeren, optionale Sammelobjekte, verstreut auf schwierigeren Seitenwegen, existieren rein für Spieler, die zusätzliche Herausforderung suchen, ohne jemals den Story-Fortschritt zu sperren, was die Grundkampagne zugänglich hält, während die remixten B-Side- und C-Side-Kapitel den Schwierigkeitsgrad für jene, die es wollen, stark anheben. Der Assist-Modus, kurz nach dem Start hinzugefügt, erlaubt es Spielern, Spielgeschwindigkeit anzupassen, unendliche Ausdauer zu gewähren oder Dashes unbegrenzt zu machen, ohne das Grunddesign zu verändern — ein genuin ungewöhnliches Zugänglichkeitsversprechen für ein derart präzisionsfokussiertes Spiel. Die Geschichte, die Madelines Aufstieg den fiktiven Celeste-Berg hinauf begleitet, während sie eine buchstäbliche Manifestation ihrer eigenen Angst konfrontiert, koppelt die Plattform-Schwierigkeit direkt an ihre zentrale Metapher vom Durchkämpfen des Selbstzweifels, statt Erzählung und Mechanik als getrennte Ebenen zu behandeln. Der 2019 kostenlos veröffentlichte Epilog Chapter 9: Farewell fügte eine der schwersten Plattform-Passagen des gesamten Spiels hinzu. Der ehrliche Schwachpunkt: Die wahren letzten C-Side-Kapitel und Farewell verlangen ein Maß an bildgenauer Ausführung, das selbst für Spieler, die die gesamte Hauptkampagne bequem geschafft haben, eine echte Mauer darstellt.
2. Cuphead#
StudioMDHRs Veröffentlichung von 2017, entwickelt von den Brüdern Chad und Jared Moldenhauer über rund sieben Jahre und vollständig in handgezeichneter Zelluloid-Animation im Stil der Gummischlauch-Cartoons der 1930er gerendert, kombiniert traditionelle Lauf-und-Schieß-Etappen mit einem noch stärkeren Fokus auf Bosskämpfe, bei denen fast jedes Level in einem mehrphasigen Kampf gegen einen großen, seine Angriffe ankündigenden Gegner im Stil jener Ära gipfelt. Das Paradensystem, an einen bestimmten pinkfarbenen Angriffstyp gekoppelt, belohnt aggressive Positionierung, indem es eine Super-Leiste schneller auflädt als bloßes Schießen, was Risiko direkt an Belohnung koppelt, wie es die reinen Plattform-Titel des Genres nicht brauchen. Waffen, freigeschaltet durch das Ausgeben von Münzen, die in den eigens dafür vorgesehenen Lauf-und-Schieß-Levels des Spiels verdient werden, haben jeweils ein eigenes Schussmuster und eine eigene Reichweite, während ausrüstbare Amulette und Super Arts passive Boni und einen bildschirmreinigenden Spezialangriff auf eine gewählte Ausrüstung legen. Lokaler Koop, über die gesamte Kampagne hinweg unterstützt, lässt einen zweiten Spieler Cupheads Bruder Mugman für gleichzeitige Zweispieler-Bossversuche steuern. Das DLC Delicious Last Course, 2022 nach langer Verzögerung veröffentlicht, fügte eine vierte spielbare Figur, Ms. Chalice, zusammen mit einer ganz neuen Boss-Insel hinzu. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Schwierigkeit des Spiels ist stark auf die Bosskämpfe konzentriert und weniger auf die Plattform-Etappen, was für Spieler, die von der Ästhetik angezogen wurden und erwarteten, dass die Fortbewegungsherausforderung der brutalen Schwierigkeitskurve der Kämpfe entspricht, ein echter Bruch ist.
3. Shovel Knight#
Yacht Club Games' Debüt von 2014, finanziert über eine Kickstarter-Kampagne eines Teams ehemaliger WayForward-Entwickler, rekonstruiert bewusst Look, Gefühl und den 8-Bit-inspirierten Soundtrack der Plattformer der NES-Ära, während gleichzeitig moderne Designsensibilitäten hinzugefügt werden, die die Originale nie hatten — aufgebaut um Shovel Knights Spaten-als-Waffe-Moveset, einschließlich eines charakteristischen abwärtsgerichteten Shovel-Drop-Absprungs, der sowohl für Kampf als auch für Fortbewegungsrätsel genutzt wird. Reliquien, käufliche Werkzeuge wie das Phase Locket oder den Propeller Dagger, fügen Fernkampf- und Mobilitätsoptionen zur Grund-Spatenausrüstung hinzu, während beim Schmied gekaufte Gear-Upgrades Rüstung und die Grundfähigkeiten des Spatens selbst verbessern. Die Struktur des Spiels, eine Übersichtskarte, die separate thematische Etappen verbindet, die jeweils mit einem Bosskampf gegen ein Mitglied des Order of No Quarter enden, folgt eng dem klassischen Mega-Man-Format, während sie Speicherpunkt-Flexibilität hinzufügt, die den Originalen fehlte. Kostenlose Nachfolgekampagnen — Plague of Shadows, Specter of Torment und King of Cards — besetzen jeweils eine andere Figur als Hauptfigur mit einem völlig eigenen Moveset, was die Hülle des Grundspiels über mehrere Jahre fortgesetzter Unterstützung hinweg zu vier funktional eigenständigen Kampagnen macht. Der Modus Battle of the Nine Knights, hinzugefügt in der Erweiterung Showdown, legt einen kampfspielähnlichen Wettbewerbsmodus auf dieselbe Besetzung und Assets. Der ehrliche Schwachpunkt: Die bewusst retro-begrenzte Farbpalette und die Chiptune-Präsentation, so sehr sie zum Kern seiner Identität gehören, sind ein echtes Hindernis für Spieler, die die Ästhetik eher veraltet als charmant finden.
4. Rayman Legends#
Ubisoft Montpelliers Veröffentlichung von 2013, direkte Fortsetzung des 2011er Rayman Origins, verfeinert dessen handgezeichnete Kunstrichtung und physikbasiertes Plattforming mit neuer Mechanik rund um Murfy, einen KI- oder koop-gesteuerten Begleiter, der Seile durchtrennen und die Umgebung manipulieren kann, während sich die Hauptfigur weiterbewegt. Die Musik-Levels, rhythmussynchronisierte Etappen, in denen Gegnermuster, Plattformtiming und sogar Levelgeometrie im Takt eines lizenzierten oder originalen Musikstücks agieren, wurden zu den Aushängeschildern des Spiels und zu einem echten Höhepunkt des Formats im gesamten Genre. Lokaler Koop für bis zu vier Spieler, über die gesamte Kampagne hinweg unterstützt, lässt zusätzliche Spieler als Globox oder einen der Teensies einsteigen, ohne das Kerndesign der Etappen zu verändern — ein strukturelles Bekenntnis, das sich die schwierigeren Präzisionsplattformer des Genres selten trauen. Die Invasion-Levels, als kostenloser Post-Launch-Inhalt hinzugefügt, sind kürzere, schwierigere Zeitherausforderungen, die für die Bestenliste gebaut sind statt für das entspanntere Tempo der Hauptkampagne. Über 700 eingefangene Teensies, in jeder Etappe versteckt, fungieren als Abschlusswährung des Spiels und schalten neue spielbare Figuren und Bonusinhalte frei, je mehr gerettet werden. Der ehrliche Schwachpunkt: Die starke Abhängigkeit vom Wii-U-GamePad für mehrere seiner ursprünglichen berührungsbasierten Murfy-Abschnitte wurde für spätere Plattformportierungen eher unelegant nachgerüstet, wodurch genau diese Abschnitte spürbar weniger elegant wirken als der Rest der Kampagne.
5. Pizza Tower#
Tour De Pizzas Veröffentlichung von 2023, größtenteils vom Alleinentwickler McPig über rund sechs Jahre entwickelt und stark von der momentumbasierten Fortbewegung der Wario-Land-Reihe inspiriert, baut ihre Kernschleife um ein halsbrecherisches Kombosystem auf, bei dem Pizzakoch Peppino Geschwindigkeit und Punktmultiplikatoren gewinnt, indem er Gegnertreffer, Dashes und Umgebungsinteraktionen ohne Unterbrechung aneinanderreiht. Die Pizza-Time-Mechanik, gegen Ende jedes Levels ausgelöst, erzwingt eine Flucht zurück durch die gesamte Etappe in Höchsttempo unter Verfolgung, was das, was sonst ein einfacher Ausgang wäre, zum eigenen Höhepunkt des Levels macht. Verwandlungen, durch bestimmte Gegenstände ausgelöst, verleihen Peppino vorübergehend neue Bewegungsmuster — eine rollende Kugelform, einen feuerspeienden Modus —, die verändern, wie ein Abschnitt eines Levels angegangen werden muss, statt einfach einen Powerup-Buff hinzuzufügen. Das Punkte- und Ranglistensystem, das jedes Level getrennt nach Geschwindigkeit, Kombo-Erhalt und Geheimnis-Sammlung bewertet, verleiht dem Spiel echte Wiederspieltiefe für Spieler, die auf jeder Etappe einen S-Rang jagen, statt nur das erste Durchspielen. Der handgezeichnete, bewusst überzeichnete Animationsstil, in einer für das Genre ungewöhnlichen Bildrate und Ausdrucksstärke gerendert, wurde eines der bei Erscheinen meistdiskutierten Merkmale des Spiels. Der ehrliche Schwachpunkt: Die momentumlastige Bewegung und das Kombo-Jagd-Design haben eine echte Lernkurve, die vorsichtiges, erkundendes Spielen weit härter bestraft als die nachsichtigeren Titel des Genres.
6. Katana Zero#
Askiisofts Veröffentlichung von 2019, größtenteils vom Alleinentwickler Justin Stander über rund fünf Jahre entwickelt, kombiniert Ein-Treffer-Tod-Schleichkampf mit einer Zeitmanipulationsmechanik — Kugeln können mitten im Flug pariert werden, Dashes durchdringen Angriffe, und die Fähigkeit, die Zeit kurz zu verlangsamen, erlaubt es einem Spieler, sich durch einen Raum voller gleichzeitiger Bedrohungen zu fädeln, die in Echtzeit sonst unbesiegbar wären. Die Level-Wiederholungsstruktur, die jede Etappe als nachträglich überprüftes, vorab aufgenommenes Band rahmt, lässt gescheiterte Versuche sofort ohne Ladebildschirm wiederholen, wodurch Trial-and-Error selbst Teil des erzählerischen Kniffs des Spiels wird statt einer reinen spielerischen Annehmlichkeit. Der Kampf belohnt es, das Leerräumen eines ganzen Raums im Voraus zu planen, mehr als spontanes Reagieren, da ein einziger Treffer die Spielfigur ebenso leicht tötet wie jeden Gegner, was methodisches Neustarten-und-Verfeinern zur eigentlichen Kernschleife macht statt zu einer Ausweichmöglichkeit. Die neonoire, synthwave-untermalte Präsentation und eine Geschichte um einen gedächtnislosen Auftragsmörder, der die Motive seines eigenen Auftraggebers infrage stellt, geben dem Spiel einen Ton, der sich von den üblicheren cartoonartigen oder retrostilisierten Titeln des Genres abhebt. Dialogentscheidungen während Therapiesitzungs-Zwischensequenzen zwischen den Missionen beeinflussen subtil bestimmte spätere Handlungspunkte, ohne das Spiel zu einem verzweigten Abenteuer zu machen. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Geschichte endet mit einem ausdrücklichen Cliffhanger, ohne dass seit dem letzten Update des Spiels eine Fortsetzung erschienen wäre, wodurch mehrere ihrer zentralen Erzählstränge bewusst ungelöst bleiben.
7. Super Meat Boy#
Team Meats Veröffentlichung von 2010, entwickelt von Edmund McMillen und Tommy Refenes und aus einem Flash-Prototyp von 2008 erweitert, destillierte den Präzisionsplattformer auf seine reinste Form: Einzelbildschirm-Levels, die selten länger als ein paar Sekunden zum Bewältigen brauchen, eine sofortige Wiederbelebung-bei-Tod-Schleife mit praktisch keiner Ladezeit, und ein Bewegungssystem, das vollständig auf momentumerhaltenden Wandsprüngen und Dashes aufbaut, ganz ohne Kampf. Die rund 300 Hauptlevels des Spiels, aufgeteilt in Kapitel, die jeweils einen neuen Gefahrentyp oder eine mechanische Wendung einführen, sind bewusst dafür designt, pro Level Dutzende Male wiederholt zu werden, während Spieler ihre Bestzeit herunterschrauben. Die Warp-Zone-Levels, optionale, retrostilisierte Bonusetappen, die die visuellen Stile klassischer Plattformer parodieren, belohnen Erkundung mit freischaltbaren spielbaren Figuren, jede mit einer leicht anderen Sprungkurve oder Dash-Eigenschaft, die die Bewegungstechnik spürbar verändert. Die simultane Wiederholungsfunktion, die beim Abschließen eines Levels die Geisterspur jedes vorherigen Todes neben dem aktuellen Versuch mitlaufen lässt, verwandelt die brutale Schwierigkeit des Spiels in eine eigene Art dunklen Humor statt in reine Frustration. Dark-World-Levels, freigeschaltet durch das Finden einer versteckten Bandage im lichten Gegenstück eines Levels, bieten eine noch schwierigere überarbeitete Version derselben Etappe. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Schwierigkeitskurve des Spiels steigt in den letzten Kapiteln stark an, und das Fehlen eines eingebauten Level-Editors beim Start — später über eine inzwischen abgeschaltete Begleit-App nachgereicht — begrenzte den Community-Inhalt im Vergleich zu Genrekonkurrenten, die das von Tag eins an unterstützten.
8. Sanabi#
Wonder Potions Veröffentlichung von 2023, entwickelt von einem kleinen südkoreanischen Studio und herausgegeben von Neowiz, baut ihr gesamtes Moveset um einen kybernetischen Prothesenarm mit Enterhaken auf, der gleichzeitig für Fortbewegung genutzt wird — Schwingen zwischen Verankerungspunkten, Abstoßen von Oberflächen für zusätzliche Höhe — und für Kampf, da das Hineinschmettern in einen Gegner bei hoher Geschwindigkeit direkten Schaden verursacht, statt sich auf ein separates Waffensystem zu verlassen. Kampfbegegnungen sind fast vollständig darum herum aufgebaut, Enterhaken-Schwünge und Dash-Schmetterschläge über vertikale Arenen hinweg aneinanderzureihen, wodurch ein potenzielles reines Fortbewegungswerkzeug zur zentralen Offensivmechanik des Spiels wird statt zu einer reinen Traversierungs-Spielerei. Die emotional aufgeladene Erzählung des Spiels, die einer vaterfigurartigen Hauptfigur folgt, die den Zusammenbruch eines Technologiekonzerns untersucht, während Rückblenden Erinnerungen an das Aufziehen einer Tochter zeigen, koppelt ihre späten Schwierigkeitsspitzen an bestimmte Handlungspunkte statt sie rein für mechanische Eskalation zu pacen. Bosskämpfe sind als großangelegte Höhepunkte inszeniert, die gezielt flüssige, enterhakenbasierte Bewegung erfordern, nur um überhaupt in eine angreifbare Position zu gelangen, statt allein Kampftiming zu testen. Ein kostenloses Inhaltsupdate nach der Grundveröffentlichung fügte eine vorgeschichtsfokussierte Erweiterung hinzu, die die frühere Geschichte derselben Hauptfigur fortsetzt. Der ehrliche Schwachpunkt: Das Enterhaken-Bewegungssystem hat früh eine echte Lernkurve, und Spieler, die dessen Momentumregeln bis zur Spielmitte nicht vollständig verinnerlicht haben, werden die schwersten Bossbegegnungen deutlich frustrierender finden als beabsichtigt.
9. Spelunky 2#
Mossmouths Veröffentlichung von 2020, größtenteils von Derek Yu als direkte Fortsetzung des Spelunky von 2013 entwickelt, hält dessen definierende Formel intakt — ein vollständig physiksimuliertes, prozedural generiertes Höhlensystem, in dem Peitschenangriffe, Bombenplatzierung und Seilwurf allesamt mit zerstörbarem Gelände und Momentum auf Weisen interagieren, die genuin emergente, ungeskriptete Situationen schaffen. Gegenstände, die zwischen Levels mitgenommen werden, von einem Jetpack über eine Schrotflinte bis zu einem Umhang, der kontrolliertes Gleiten erlaubt, verändern jeweils bedeutsam, wie spätere Levels angegangen werden können, und sie durch eine Falle oder einen Gegner mitten im Lauf zu verlieren, ist ein echter, dauerhafter Verlust innerhalb dieses konkreten Versuchs. Die Biom-Progression des Spiels, von den Minen über den Dschungel, das Vulkangebiet und weiter in versteckte Spätspiel-Gebiete, legt neue Gefahrentypen und Gegnerverhalten auf dieselben grundlegenden Physikregeln, statt pro Gebiet völlig neue Mechaniken einzuführen. Online- und lokaler Koop für bis zu vier Spieler gleichzeitig fügt denselben prozedural generierten Levels Freund-Feuer-Chaos hinzu und macht kooperative Läufe zu einer eigenen, von Solo-Läufen unterschiedlichen Herausforderung. Die Moon Challenges und andere tiefe Spätspiel-Geheimnisse, die bestimmte Gegenstandskombinationen und präzise Abfolgen zum Freischalten erfordern, erweitern die Schwierigkeitsobergrenze des Spiels weit über das hinaus, was ein typischer Lauf je berührt. Der ehrliche Schwachpunkt: Die prozedurale Generierung produziert gelegentlich genuin unfaire Levellayouts, die einen gut ausgeführten Lauf ohne wirkliches Verschulden des Spielerkönnens bestrafen — eine Frustration, die das originale Spelunky teilte, aber ebenfalls nie vollständig beseitigte.
10. Sheepy: A Short Adventure#
Eine Indie-Veröffentlichung von 2025, aufgebaut um eine kleine, ausdrucksstarke Schaf-Hauptfigur, die eine handgezeichnete 2D-Welt durchquert, strukturiert als eng getakteter Kurzform-Plattformer, der sich eher auf Atmosphäre und emotionale Momente neben seiner Sprung-und-Dash-Fortbewegung stützt als auf reine Schwierigkeit. Die Bewegung bleibt bewusst einfach — ein Sprung, ein Dash und später eine Handvoll nach und nach eingeführter kontextspezifischer Fortbewegungswerkzeuge —, sodass die Rätsel- und Plattform-Herausforderungen des Spiels ohne ein großes Fähigkeitenrepertoire lesbar bleiben. Die kurze Gesamtspielzeit, in einer einzigen Sitzung abschließbar, wird als strukturelle Entscheidung behandelt statt als Einschränkung, wobei jedes Gebiet eine bestimmte Mechanik einführt und dann vollständig ausschöpft, bevor es weitergeht, statt die Spielzeit künstlich zu strecken. Das melancholische, wortlose Erzählen, vermittelt durch Umgebungsdetails und Figurenanimation statt durch Dialog, verleiht dem Spiel ein Tonregister, das näher an Inside oder Limbo liegt als an den üblicheren, heiteren Plattform-Stilen des Genres. Sammelbare Geheimnisse, versteckt in optionalen Seitenwegen, belohnen Erkundung, ohne den Story-Fortschritt dahinter zu sperren. Der ehrliche Schwachpunkt: Die kurze Spielzeit und niedrige Schwierigkeitsobergrenze, so passend sie zum erzählerischen Tempo sind, geben ihm deutlich weniger Wiederspielwert als den längeren, mechanisch tieferen Titeln anderswo auf der Liste.
11. Trine 2#
Frozenbytes Veröffentlichung von 2011, Nachfolger des Studiodebüts von 2009, hält die charaktertauschbasierte Formel der Serie intakt — eine Magierin, die Kisten und Plattformen herbeizaubert, ein Ritter, aufgebaut um Nahkampf und Blocken, und ein Dieb, spezialisiert auf einen Enterhaken-Bogen und Fernkampfangriffe —, wobei der Spieler außerhalb des Kampfes jederzeit frei zwischen allen dreien wechseln kann, um physikbasierte Rätsel zu lösen. Das Rätseldesign setzt stark auf die kisten- und plankenherbeizaubernden Fähigkeiten der Magierin, um behelfsmäßige Brücken und Gegengewichte zu bauen, während der Schild des Ritters und die Seilpfeile des Diebs alternative Lösungen für mehrere derselben Hindernisse bieten, was echte Flexibilität darin gibt, wie ein gegebener Rätselraum gelöst wird. Lokaler oder Online-Koop für bis zu drei Spieler, wobei jeder Spieler gleichzeitig eine andere Figur steuert, macht solo lösbare Physikrätsel zu einer genuin anderen kooperativen Erfahrung, da eine von der Magierin einer Spielerin herbeigezauberte Plattform den Ritter eines anderen Spielers mitten im Sprung tragen kann. Die handgemalte Fantasy-Kunstrichtung des Spiels, ein erheblicher visueller Schritt nach vorn gegenüber dem ersten Trine, gibt jedem seiner Wald-, Wüsten- und Industriekapitel ein eigenes Aussehen. Fähigkeitsbäume für jede Figur, freigeschaltet durch über die Kampagne gesammelte Erfahrung, fügen Build-Entscheidungen hinzu, etwa die Fähigkeit der Magierin, einen Feuerball statt nur Kisten herbeizuzaubern. Der ehrliche Schwachpunkt: Die Rätselschwierigkeit des Spiels ist im Vergleich zu späteren Titeln der Serie eher zurückhaltend eingestellt, was erfahrenen Spielern außerhalb der Handvoll optionaler Bonuslevel-Rätsel vergleichsweise wenig Herausforderung bietet.
12. BattleBlock Theater#
The Behemoths Veröffentlichung von 2013, Nachfolger des Studiodebüts Castle Crashers, rahmt ihre gesamte Kampagne als eine von einem süffisanten Moderator in der Spielwelt kommentierte Bühnenshow, mit Einzelspieler- und Koop-Levels für bis zu vier Spieler, aufgebaut um eine geteilte katzenförmige Figurenauswahl und ein Moveset, das auf Springen, Gleiten mit einem Umhang und dem Werfen von Gel-Geschossen basiert, die Oberflächen in hüpfendes oder klebriges Terrain verwandeln. Rätsel-Plattform-Etappen erfordern häufig, dass sich ein Spieler opfert oder die Umgebung gezielt manipuliert, damit ein Partner einen sonst unerreichbaren Schalter erreichen kann, was die Koop-Levels zu funktional eigenständigen Rätseln macht statt zu derselben Einzelspieler-Etappe mit einem zusätzlichen Spieler. Der Arena-Modus, eine separate Reihe von Minispielen rund um dasselbe Gel-und-Sprung-Werkzeugset, legt Wettbewerbsinhalte auf dieselbe Kernmechanik der Story-Kampagne. Garn, die durch das Abschließen von Levels verdiente Freischaltungswährung des Spiels, wird für kosmetische Hüte und die Bausteine eines Level-Editors ausgegeben, nicht für statusverändernde Ausrüstung, wodurch die Progression rein kosmetisch bleibt. Das Community-Level-Sharing-System, aufgebaut um den mitgelieferten Editor des Spiels, erlaubte es Spielern, komplett eigene Etappen mit derselben Gel-und-Schalter-Mechanik wie die Hauptkampagne zu entwerfen und hochzuladen. Der ehrliche Schwachpunkt: Die starke Abhängigkeit des Spiels von einem zweiten Spieler für sein interessantestes Rätseldesign bedeutet, dass die Solokampagne, obwohl vollständig spielbar, spürbar unter dem bleibt, wofür das Leveldesign eigentlich gebaut ist.
13. Ultimate Chicken Horse#
Clever Endeavour Games' Veröffentlichung von 2016 macht das Leveldesign selbst zur zentralen Wettbewerbsmechanik: Bis zu vier Spieler platzieren abwechselnd Fallen, Plattformen und Gefahren in eine gemeinsame, sonst leere Etappe und rennen dann gemeinsam zum Ausgang des Levels, wobei nur Spieler Punkte bekommen, die das Level erfolgreich abschließen, während eine platzierte Gefahr gezielt dafür sorgt, dass mindestens ein anderer Spieler scheitert. Das Draft-System, das jedem Spieler jede Runde eine zufällige Auswahl an baubaren Teilen anbietet, erzwingt eine ständige Spannung zwischen dem Bau von etwas, das dem eigenen Lauf hilft, und etwas, das aktiv einen Gegner sabotiert. Level-Themen, von einem einfachen Grasfeld bis zu einer lavagefüllten Industrie-Etappe, kommen jeweils mit einer eigenen Gefahrenpalette und Physikeigenheiten — Sprungplatten, Förderbänder, Sägeblätter —, die verändern, welche Platzierungsstrategien tatsächlich funktionieren. Die bewusst schrullige, physikbasierte Figurenbewegung des Spiels, einschließlich schwebender Sprünge und Momentum, das durch Kollisionen hindurch anhält, ist eine strukturelle Entscheidung, die gescheiterte Versuche eher wie Slapstick als wie strafende Präzisionsfehler wirken lässt. Online- und lokales Spiel werden beide vollständig für das gesamte Vierspieler-Format unterstützt, und das Teilen eigener Levels erweitert das Bauteil-Repertoire des Grundspiels um von der Community erstellte Inhalte. Der ehrliche Schwachpunkt: Der gesamte strukturelle Reiz des Spiels hängt davon ab, dass eine Gruppe von Spielern die Sabotage-Mechanik im guten Geist angeht, und es verliert im Solospiel gegen die KI — das unterstützt wird, aber nie wirklich dafür entworfen wurde — viel von seinem Reiz.
14. Webbed#
Sbug Games' Veröffentlichung von 2021 versetzt den Spieler in die Rolle einer kleinen Springspinne, die für sich selbst und, irgendwann, für einen Partner ein Zuhause baut, mit einem Moveset, das vollständig um eine netzschwingende Greifmechanik herum aufgebaut ist, die sowohl für schnelle Fortbewegung als auch für physikbasiertes Rätsellösen genutzt wird, da Netze an fast jeder Oberfläche befestigt und zum Schwingen, Schleudern von Objekten oder Bauen behelfsmäßiger Brücken über Lücken genutzt werden können. Das zentrale Ziel des Spiels — das Sammeln von Blütenblättern, verstreut über eine gartengroße Welt, um die Laube eines gewählten Partners zu schmücken und ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen — rahmt die übliche Erkundungs- und Sammelschleife des Genres um eine deutlich risikoärmere, verspielte Prämisse um, als sie die Überlebens- oder Kampfrahmung, die für die meisten Plattformer Standard ist. Umgebungsrätsel erfordern häufig, bestimmte Objekte wie Beeren oder Zweige mit derselben Kernmechanik, die für die Fortbewegung genutzt wird, an präzise Stellen zu schleudern, wodurch die Grenze zwischen Fortbewegung und Rätsellösen im gesamten Spiel verschwimmt. Die handgezeichnete, sonnengesprenkelte Gartenkunstrichtung und ein weitgehend dialogarmer Ton geben dem Spiel eine sanfte, druckarme Atmosphäre, die sich von der üblicheren schwierigkeitsbetonten Rahmung des Genres abhebt. Eine kurze, aber gut rezensierte Kampagnenlänge verhindert, dass die netzschwingende Mechanik über die relativ wenigen unterschiedlichen Gartenregionen des Spiels hinweg ihren Reiz verliert. Der ehrliche Schwachpunkt: Die webbasierten Physikrätsel verhalten sich gelegentlich inkonsistent auf eine Weise, die eine beabsichtigte Lösung so wirken lassen kann, als funktioniere sie nicht wie geplant — eine raue Kante in einem ansonsten polierten Physiksystem.
15. Neon Abyss#
Veewo Games' Veröffentlichung von 2020, herausgegeben von Team17, verschmilzt Roguelike-Laufstruktur mit unkompliziertem Plattform-und-Schieß-Kampf und schickt den Spieler durch prozedural generierte Verliesetagen voller Sprung-und-Schieß-Gegnerbegegnungen, Umgebungsgefahren und eines riesigen Pools freischaltbarer Gegenstände, die passive Effekte über einen einzelnen Lauf hinweg stapeln. Die Waffenvielfalt umfasst Dutzende Feuerwaffen, jede mit eigenem Schussmuster, während ausgerüstete passive Gegenstände sich auf Weisen kombinieren lassen, die das laufende Plattforming bedeutsam verändern — manche gewähren einen zusätzlichen Sprung, andere ändern Fallschaden oder Bewegungsgeschwindigkeit komplett. Gott-Räume, ein wiederkehrender optionaler Raumtyp, gekoppelt an bestimmte Gottheiten während des Laufs, erlauben es einem Spieler, Eier (die Kern-Brut- und-Haustier-Währung des Spiels) für eine zufällige Gunst zu opfern, die den Aufbau dieses Laufs bedeutsam umformt. Haustiere, aus während eines Laufs gesammelten Eiern geschlüpft, fungieren als passive Begleiter mit eigenen Kampf- oder Nutzeffekten und fügen eine genrenahe Sammelschicht hinzu, die die meisten reinen Roguelikes nicht enthalten. Der Soundtrack, aufgebaut um eine elektronische Musik gepaart mit der leuchtenden, neongetränkten Pixelgrafik des Spiels, gibt Läufen über die vielen prozedural variierten Etagen hinweg eine konsistente Ton-und-Bild-Identität. Der ehrliche Schwachpunkt: Die schiere Anzahl an stapelbaren Gegenständen und passiven Effekten erzeugt echte Build-Varianz zwischen Läufen, bedeutet aber auch, dass ein genuin unglücklicher Gegenstandspool einen Lauf ohne wirkliches Verschulden des tatsächlichen Plattform- oder Kampfkönnens unspielbar wirken lassen kann.
16. Rounds#
Landfall Games' Veröffentlichung von 2020 reduziert 2D-Plattform-Kampf auf ein minimalistisches Eins-gegen-eins-Duellformat: Zwei Spieler, jeweils mit einer einzigen Startpistole und einem Doppelsprung, kämpfen in einer kleinen Arena, wobei der Verlierer jeder Runde vor der nächsten Runde ein neues, kartenbasiertes Upgrade wählt, was Effekte über das gesamte Match hinweg stapelt, statt sie zwischen den Runden zurückzusetzen. Das Karten-Draftsystem, das eine Wahl zwischen Upgrades bietet, die Waffenverhalten, Bewegung oder defensive Optionen verändern, lässt den Aufbau eines verlierenden Spielers gezielt an Kraft gewinnen, um knappe Matches wettbewerbsfähig zu halten, statt einen frühen Vorsprung das ganze Match dominieren zu lassen. Waffen-Pickups, mitten in der Runde auf dem Arenaboden zu finden, fügen zu einem dauerhaften Karten-Build eines Spielers vorübergehende Abwechslung hinzu, von einer langsam feuernden Schrotflinte bis zu einem abprallenden Granatwerfer. Die physikbasierte Bewegung, einschließlich eines Dashes und zerstörbarer Arenendeckung, belohnt Positionierung und Momentum-Management ebenso wie reine Zielgenauigkeit und hält Kämpfe lesbar, auch wenn die Kartenstapel zunehmend chaotisch werden. Lokaler und Online-Mehrspieler werden beide vollständig unterstützt, und der roguelike-nahe Kartenpool des Spiels wurde durch kostenlose Post-Launch-Inhaltsupdates erheblich erweitert. Der ehrliche Schwachpunkt: Die gesamte Struktur des Spiels ist um direkten Mehrspieler-Wettbewerb aufgebaut, und sein Einzelspielerinhalt, so vorhanden er ist, ist deutlich ein sekundärer Modus statt einer vollständig entwickelten eigenständigen Kampagne.
17. Sonic the Hedgehog 2#
Segas Veröffentlichung von 1992, entwickelt vom Sonic Team und mit bedeutendem Einfluss von Yuji Naka, Hirokazu Yasuhara und Figurendesigner Naoto Ohshima gestaltet, führte Tails als zweite spielbare Figur und den Spindash-Move ein, der es Sonic erlaubte, aus dem Stand Momentum aufzubauen statt einen Anlauf zu benötigen — beides wurde in der gesamten Franchise fortan zum festen Bestandteil. Das Leveldesign in Zonen wie Chemical Plant und Casino Night ist darauf aufgebaut, Momentum durch Loopings, Rampen und Gefälle zu verketten, statt auf das bedächtigere Sprungtiming, das für westliche Plattformer derselben Ära üblich war, und belohnt einen Spieler, der den Fluss des Geländes liest, gegenüber einem, der jedes Hindernis als isolierte Herausforderung behandelt. Die Chaos-Emerald-Bonusetappen, erreichbar über in den Levels verstreute Checkpoint-Ringe, wechseln zu einem rotierenden Halfpipe-Format, das sich von der seitwärts scrollenden Perspektive des Hauptspiels abhebt, und alle sieben zu sammeln schaltet Super Sonic frei, eine vorübergehende unverwundbare Verwandlung. Der Zweispieler-Splitscreen-Wettbewerbsmodus, für die damalige Zeit im Genre eine Seltenheit, ließ einen zweiten Spieler durch abgewandelte Versionen der Zonen der Hauptkampagne rasen. Die Flipper-Mechanik der Casino Night Zone und die einstürzenden Deckengefahren der Mystic Cave Zone führen jeweils genreuntypische Set-Pieces ein, die spezifisch für diese eine Zone sind. Der ehrliche Schwachpunkt: Die momentumbasierte Physik des Spiels kann einen Spieler gelegentlich schneller in Gruben oder Gegner schicken, als die Reaktionszeit zum Korrigieren erlaubt — ein genredefinierender Kompromiss, den manche Spieler als aufregend und andere selbst Jahrzehnte später als echtes Fairnessproblem lesen.
18. Inside#
Playdeads Veröffentlichung von 2016, Nachfolger des Debüts Limbo des dänischen Studios von 2010, hält dessen monochrome, wortlose Präsentation intakt, während der Umfang auf eine deutlich ambitioniertere dystopische Erzählung erweitert wird, die vollständig durch Umgebungsinszenierung und verstörende Set-Pieces vermittelt wird, ohne jeglichen Dialog oder Text. Das Rätseldesign setzt auf dieselben Schieben-Ziehen-und-Springen-Physikinteraktionen wie Limbo, legt aber Gedankenkontroll-Sequenzen, Unterwasserabschnitte und zunehmend verstörende Gegnerbegegnungen darüber, die die Einsätze weit über den eher begrenzten Rahmen des früheren Spiels hinaus eskalieren lassen. Der Jungen-Protagonist hat überhaupt keine Kampffähigkeit — jede Bedrohung, von patrouillierenden Wachen bis zu einer genuin verstörenden Kreatur im späten Spielverlauf, muss ausgewichen, überholt oder umgangen werden, statt direkt bekämpft zu werden. Das Tempo des Spiels ist fast vollständig um eskalierendes Grauen herum aufgebaut, wobei jedes neue Gebiet eine Mechanik einführt, die speziell dem zentralen Horror-Moment dieses Gebiets dient, statt auf ein größeres, wiederverwendbares Werkzeugset hinzuarbeiten. Sein Ende, eines der im Genre am meisten diskutierten wegen seines abrupten Tonwechsels, ordnet vieles vom Vorherigen neu ein, ohne jegliche ausdrückliche Erklärung. Der ehrliche Schwachpunkt: Das vollständige Fehlen von Schwierigkeitsoptionen oder einem Kampfsystem, zentral für den Ton des Spiels, ist ein echter Bruch für Spieler, die die anderswo auf dieser Liste üblichere, reflexgetriebene Herausforderung suchen.
19. Trine#
Frozenbytes Debüt von 2009 etablierte das später in Trine 2 verfeinerte Dreifiguren-Physikrätselformat der Serie und ließ einen Spieler zwischen einer kisten- und plankenherbeizaubernden Magierin, einem Schild-und-Schwert-Ritter und einem enterhakenbogenbewaffneten Dieb wechseln, um Umgebungsrätsel in einer Fantasywelt zu lösen, die deutlich rauer und dunkler im Ton ist als bei ihrer polierteren Fortsetzung. Das Rätseldesign hier setzt stärker auf präzise Physikmanipulation als die nachsichtigeren Systeme der Fortsetzung und erfordert vorsichtiges Kistenstapeln und Momentum-Management, was die weniger ausgereifte Physik-Engine des Originals gelegentlich eher frustrierend als befriedigend machte. Lokaler oder Online-Koop für bis zu drei Spieler lässt jeden Spieler gleichzeitig eine andere Figur steuern, wobei die von einer Magierin herbeigezauberte Plattform eines Spielers den in der Luft befindlichen Ritter eines anderen Spielers trägt — dasselbe kooperative Rätsellösen, für das die Serie bekannt wurde. Kampf, obwohl gegen Skelett- und Spinnengegner vorhanden, die über jedes Level verstreut sind, war stets zweitrangig gegenüber dem Rätsel-Plattforming, eine Balance, in die sich die Serie mit jeder folgenden Veröffentlichung noch stärker hineinlehnte. Die handgemalte Fantasy-Kunstrichtung, obwohl weniger ausgereift als der erhebliche visuelle Sprung von Trine 2, etablierte ab der ersten Veröffentlichung den unverwechselbaren Bilderbuch-Look der Serie. Der ehrliche Schwachpunkt: Die rauere, steifere Physikumsetzung des Originals lässt mehrere seiner Rätsel eher wie einen Kampf gegen die Engine wirken als wie das Lösen einer beabsichtigten Lösung — eine raue Kante, die die Fortsetzung gezielt adressierte.
Die Liste oben behandelt 2D-Plattforming als Test der Ausführung im Moment statt weltumspannender Erkundung, und die neunzehn Spiele hier reichen von einem jahrzehntealten Arcade-Klassiker bis zu den kleinsten Indie-Überraschungen von 2025, ohne diesen gemeinsamen roten Faden zu verlieren. Die Rangfolge kombiniert IGDBs aggregierten Kritiker- und Nutzerwert mit Steams eigenem Bewertungsanteil, angewendet nur dort, wo eine echte Stichprobengröße hinter der Zahl steht, und sie wird sich weiter verschieben, sobald neue Veröffentlichungen genug Bewertungen sammeln, um fair eingestuft zu werden. Die Liste ist als lebendige Momentaufnahme des aktuellen Stands des Genres zu verstehen, nicht als festes, endgültiges Urteil.
















































