Ein Shooter, der darauf baut, Treffer einzustecken#

Saros ist Housemarques großes PS5-Actionspiel, erschienen am 30. April 2026 mit Sony Interactive Entertainment als Publisher. Seine klarste Idee lässt sich einfach sagen: Du bekommst einen Schild, der Kugeln frisst. In den meisten Bullet-Hell-Spielen ist der Bildschirm eine Gefahr, der man ausweicht. Hier ist derselbe Bildschirm zugleich eine Vorratskammer. Der Soltari Shield blockt Angriffe und absorbiert die Energie eingehender Projektile, und diese Energie wird dann in Waffenfeuer umgewandelt. Das Design stellt den Mut des Spielers in den Mittelpunkt. Sich von einem Schwarm wegzubewegen ist eine Antwort, sich hineinzustellen und ihn mit dem Schild aufzunehmen eine andere.

Diese eine Entscheidung gibt dem Spiel eine eigene Identität neben Returnal, dem Spiel von 2021, dessen spiritueller Nachfolger es sein soll. Das Grundgerüst ist vertraut: Third-Person-Shooter mit Bullet-Hell-Mustern, Roguelite-Loop, eine feindliche außerirdische Welt und ein Protagonist, der nicht weiß, warum er dort ist. Die 8 steht für ein Spiel, das richtig gut darin ist, wofür es angetreten ist, und das von Entscheidungen gebremst wird, die mit dem Gefühl beim Schießen nichts zu tun haben: wo man es spielen kann, was es kostet und wie viel seiner geplanten Inhalte noch aussteht.

Screenshot 1 aus Saros
Carcosa liegt unter einer bedrohlichen Sonnenfinsternis, und die Verderbnis, die sie ausbreitet, formt die Welt.

Was Saros anders macht#

Die Idee, die das ganze Spiel trägt, ist Verteidigung als Angriff. Du steuerst Arjun Devraj, einen Soltari-Enforcer, gesprochen von Rahul Kohli, und der Soltari Shield ist das Werkzeug, das seine Rolle definiert. Blocken ist keine Pausentaste. Absorbierte Energie verwandelt Arjuns rechten Arm in Carcosan Power Weapons, die er auf Gegner entladen kann – die Energie, die ein Gegner auf ihn schleudert, wird also zur Ressource, mit der er antwortet.

Das dreht eine Gewohnheit um, die Shooter mit dichten Kugelmustern normalerweise einüben. Der sichere Instinkt ist, Abstand zu halten und sich durch die Lücken zu fädeln. Saros lässt das Ausweichen im Werkzeugkasten, und die offizielle Beschreibung spricht von einem fließenden Tanz aus Ausweichen, Abschirmen und Parieren, macht das Abschirmen aber zu einem produktiven Verb. Sich bei einer dichten Salve auf den Schild zu verlassen, ist nicht leichtsinnig, sondern genau das, was das Spiel verlangt. Dabei entsteht ein Rhythmus aus Einstecken und Zurückgeben, der verändert, wie du ein Muster liest. Statt zu fragen, wo die Lücken sind, fragst du, welche Projektile sich lohnen und wann du sie freigibst.

Der Effekt auf den Schwierigkeitsgrad ist subtil, aber wichtig. Ein Bullet-Hell-Spiel ist am härtesten, wenn die einzige Antwort perfekte Bewegung ist. Gibt man dem Spieler eine zweite Antwort, die Absorption, erweitert das die Zahl der Überlebenswege, ohne die Muster selbst zu vereinfachen. Gegnerisches Feuer kann weiterhin dicht und gnadenlos sein. Du hast nur eine interessantere Antwort als im Kreis zu rennen, und sie skaliert mit dem Können: besseres Timing bringt mehr absorbierte Energie und einen stärkeren Gegenschlag.

Carcosa: ein Planet unter einer Sonnenfinsternis#

Schauplatz ist Carcosa, ein feindlicher Planet, auf dem eine verschollene außerirdische Bergbaukolonie im Zentrum des Rätsels steht. Arjun erwacht mit Amnesie und sucht diese Kolonie, während die Story sich an Zeitdilatation, einer außerirdischen Zivilisation und einer anomalen Entität namens Yellow Shore abarbeitet. Über allem hängt eine bedrohliche Sonnenfinsternis, die die offizielle Beschreibung mit Verderbnis und dem Wahnsinn aller und alles auf dem Planeten verbindet.

Die Finsternis ist mehr als Kulisse. Veränderungen der Umgebung bei Finsternis-Ereignissen gehören dazu, wie die Welt präsentiert wird, und der Planet selbst gilt als formwandelnd: Nach jedem Run begegnet dir eine veränderte Welt, in der sich neue Wege öffnen. Das ist für ein Roguelite eine echte Design-Verpflichtung. Statt dieselben Räume mit einem Zufalls-Seed zu mischen, inszeniert das Spiel jede Rückkehr als Rückkehr auf einen Planeten, der sich weiterentwickelt hat. Carcosa hat mehrere Biome, und die Veränderungen sollen jeden Abstieg als Teil einer größeren Abfolge wirken lassen, nicht als Reset.

Die Hintergrundgeschichte kommt über sammelbare Soltari-Hologramme, die die Geschichte des Planeten und die Ereignisse dort enthüllen. Das ist im Genre eine vertraute Entscheidung mit vorhersehbaren Folgen. Sie hält die Action ungestört, lässt Neugierige graben und lässt alle, die eine direkte Erzählung wollen, auf Bruchstücke warten. Die Figuren um Arjun gelten als Ensemble, das dem verderblichen Einfluss der Finsternis nach und nach erliegt – die Story hängt also an derselben Kraft, die die Welt formt: Je länger die Finsternis über Carcosa hängt, desto schlimmer wird es.

Screenshot 2 aus Saros

Der Schild in der Praxis#

Es lohnt sich, genau zu sagen, was der Schild vom Spieler verlangt, denn der größte Teil des Spiels ist darauf aufgebaut. Erstens ist er ein Positionierungswerkzeug. Um ein Projektil zu absorbieren, muss der Schild es treffen. Du musst also wissen, woher eine Salve kommt, und dich auf eine Blickrichtung festlegen, während andere Bedrohungen näher rücken. In einem Genre, in dem es bei den Controls meist nur um Bewegung geht, ist das eine zweite Entscheidungsebene.

Zweitens ist er ein Ressourcen-Loop. Energie, die in den Schild fließt, kommt über die Carcosan Power Weapons wieder heraus, sodass ein Kampf einen natürlichen Zyklus hat: sammeln, entladen, wieder sammeln. Ein solcher Zyklus macht aus einem Bullet-Hell-Spiel ein Flow-State-Spiel. Das offizielle Pitch-Wort ist Flow, und das Design stützt es. Wenn Absorption und Entladung ineinandergreifen, ist Schießen keine Frage des Überlebens mehr, sondern eher ein Gespräch mit dem Gegnermuster.

Drittens verändert er, wie Gegner gebaut werden können. Ein Gegner, dessen Projektile sich absorbieren lassen, ist zugleich ein Nachschublieferant. Das Spiel kann mehr Feuer auf den Spieler werfen, als ein reines Ausweichspiel sich trauen würde, weil ein Teil dieses Feuers ein Geschenk ist. Deshalb kann die Kugeldichte hoch sein, ohne willkürlich zu wirken, und deshalb bleibt der Schild die Antwort auf die meisten Situationen und ist kein bloßes Zubehör.

Es gibt auch einen Preis, und der gehört genannt. Ein Schild, der dich zwingt, der Gefahr ins Gesicht zu sehen, macht das Spiel anspruchsvoller zu lesen. Wenn Angriffe aus mehreren Richtungen gleichzeitig kommen, musst du entscheiden, was du absorbierst und was du meidest, und eine falsche Wahl wird bestraft. Das ist die Spannung, auf der das Spiel läuft, und auch der Grund, warum es manche Spieler stressiger finden werden als einen reinen Ausweich-Shooter.

Permanenter Fortschritt und Second Chance#

Die Roguelite-Schicht baut auf Persistenz. Das Spiel hat ein permanentes Ressourcen- und Progressionssystem, das zwischen den Runs erhalten bleibt, und du kannst deine Loadouts dauerhaft verbessern, aus einem wachsenden Pool an Waffen und Upgrades. Der Sinn des Systems ist leicht zu verstehen: Ein Run, der früh endet, ist kein verlorener Abend, weil etwas gebankt wird.

Zwei Features entschärfen die Struktur weiter. Das erste ist Second Chance, eine Mechanik, die dich nach einem Tod einmal sofort wiederbelebt, sodass ein Kampf weitergehen kann, statt sofort neu starten zu müssen, wenn ein Muster schiefgeht. Das zweite ist die oben beschriebene sich verändernde Welt, die jedem neuen Abstieg eine frische Form gibt. Zusammen neigen sie das Spiel zu mehr Zugänglichkeit, ohne die Kern-Herausforderung anzutasten, und sie sind die deutlichsten Zeichen dafür, wie sich Saros im Temperament von einer härteren Auslegung des Genres unterscheidet.

Das ist wichtig dafür, für wen das Spiel gedacht ist. Ein Roguelite, das beim Tod alles löscht, wird von einem bestimmten Publikum geliebt und von vielen anderen ignoriert. Housemarques Design zielt hier auf eine größere Gruppe: Spieler, die die Intensität von Bullet-Hell-Kämpfen und eine Run-Struktur wollen, aber nicht, dass jeder Fehler den ganzen Abend beendet. Ob diese breitere Anziehungskraft etwas Reinheit kostet, ist eine berechtigte Frage – und genau der Trade-off, auf den die Karten weiter oben auf dieser Seite hinweisen.

Screenshot 3 aus Saros

Bosse und die Form eines Runs#

Boss-Kämpfe gehören zur Kampagne, und hier wird ein schildbasiertes System am härtesten getestet. Ein Boss-Kampf in einem Bullet-Hell-Spiel besteht aus überlappenden Mustern, und ein Schild, der Energie absorbiert, verändert, was diese Muster bedeuten. Eine Wand aus Projektilen ist eine Bedrohung, aber auch eine große Menge Energie, die darauf wartet, umgedreht zu werden. Spiele, die auf dieser Idee basieren, fühlen sich meist am besten an, wenn ein Boss sich schrittweise steigert, weil der Spieler dann Zeit hat zu lernen, welche Teile eines Angriffs sich zu fangen lohnen.

Über die Kampagne hinaus bringt das kostenlose Zenith-Update Overlord Rush, beschrieben als Boss-Kämpfe im Arcade-Stil mit Bestenlisten. Das passt gut zu einem Spiel, dessen Hauptreiz darin besteht, einen Kampf so lange zu verfeinern, bis er mühelos aussieht. Ein Boss Rush mit Leaderboards macht dasselbe Können zu einem Score und gibt Spielern einen Grund zurückzukehren, wenn die Hauptstory durch ist. Das Update wurde für später im Jahr 2026 kostenlos angekündigt, zum Zeitpunkt des Schreibens ist es also ein Versprechen und kein Teil des Pakets.

Dasselbe Update bringt Eclipse Layers, einen New-Game+-Modus. Für ein Run-basiertes Spiel ist das eine sinnvolle Erweiterung, denn wer die Basis-Herausforderung gemeistert hat, kann sie erhöhen, ohne auf ganz neue Inhalte zu warten. Weil die Finsternis das zentrale Bild des Spiels ist, ergibt es auch thematisch Sinn, den höheren Schwierigkeitsgrad daran zu koppeln.

Sound, Bild und die PS5#

Housemarque hat eine lange Geschichte mit PlayStation-Hardware, und Saros setzt sie fort. Das Spiel unterstützt 4K, nutzt DualSense-Haptik und Adaptive Trigger, liefert 3D-Audio und lädt schnell. Es ist PS5 Pro Enhanced, mit KI-Upscaling. Den Soundtrack hat Komponist Sam Slater geschrieben. Bei einem Spiel ums Mustererkennen ist Audio wichtiger als in den meisten Genres, denn ein Signal kann dem Spieler sagen, dass gleich eine Salve beginnt, und der Fokus auf 3D-Audio passt zu diesem Bedarf. Adaptive Trigger und Haptik passen auch zu einem Spiel, in dem Absorbieren und Entladen die zentrale Handlung sind, denn der Controller kann den Unterschied zwischen beidem vermitteln.

Das Spiel wurde auch mit Blick auf Barrierefreiheit entworfen. Die offizielle Auflistung nennt High-Contrast-Visuals, Gyro-Aiming mit dem DualSense-Controller und eine zuschaltbare Slow-Game-Speed-Option. High Contrast und Slow Speed sind gerade in einem Genre relevant, in dem der Bildschirm voller heller Projektile sein kann. Manche dieser Optionen hängen am Zenith-Update, welche genau verfügbar sind, hängt also davon ab, ob das Update schon da ist.

Das Spiel wurde auch gewürdigt: Es ist bei den Golden Joystick Awards in den Kategorien Best Audio Design, Best Visual Design und Console Game of the Year nominiert. Nominierungen sind keine Siege, und dieser Test wertet sie nicht als Urteil, aber sie zeigen, wo die Produktion am stärksten ist.

Screenshot 4 aus Saros

Im Vergleich zu Returnal und Hades#

Returnal ist der naheliegende und ehrliche Vergleich. Beide Spiele sind Housemarque-Produktionen, beide mischen Third-Person-Shooting mit Roguelite-Struktur, und beide schicken einen Protagonisten auf eine rätselhafte außerirdische Welt. Der Unterschied liegt in der Gewichtung. Returnal trieb die Spieler stark zum Auswendiglernen und Bewegen; Saros gibt ihnen einen Schild und bittet sie, die Stellung zu halten. Returnal ist ein Spiel über Flucht und ihren Preis. Saros handelt, dem Design nach zu urteilen, davon, sich dem zu stellen, was auf einen geworfen wird, und es zurückzugeben. Wer Returnal zu hart fand, hat einen Grund, sich Saros anzusehen, und wer mehr von der härteren Kante wollte, sollte abwägen, wie sehr die Wiederbelebung durch Second Chance und das permanente Progressionssystem alles abfedern.

Hades ist ein nützlicher zweiter Vergleich, weil es das Roguelite ist, das am häufigsten als Vorbild dafür gilt, Sterben lohnend wirken zu lassen. Hades schafft das über Dialoge und einen Haushalt von Figuren, die auf jeden Versuch reagieren. Saros nutzt einen anderen Hebel: permanente Ressourcen, eine Welt, die sich verändert, und eine Wiederbelebung, die einem Run einen zweiten Atem gibt. Hades ist isometrisch und im Kampf näher am Hack and Slash, während Saros ein Third-Person-Shooter auf Basis von Kugelmustern ist. Die beiden passen zu unterschiedlichen Stimmungen. Hades will eine Story, die den Loop begleitet; Saros will Spektakel und Rhythmus.

SpielPerspektiveDefensiver KerngedankePlattformen
SarosThird-Person-ShooterSchild, der Projektile absorbiertPS5
ReturnalThird-Person-ShooterBewegung und AusweichenPS5, PC
HadesIsometrische ActionDash und Boon-basierte BuildsMehrere

Die Tabelle ist eine Zusammenfassung, kein Ranking. Es geht darum, dass die drei Spiele den Spieler auf drei verschiedene Arten zur Gefahr in Beziehung setzen, und Saros verlangt dabei die mutigste Antwort.

Neu bei Bullet Hell? So gelingt der Einstieg#

Ein Spiel wie dieses lässt sich leichter betreten, wenn man ein paar Gewohnheiten im Kopf hat. Keine davon ist ein Geheimnis, und alle folgen aus den oben beschriebenen Systemen.

  1. Behandle den Schild als Hauptwerkzeug und nicht als Notfallknopf. Das Spiel ist so gebaut, dass Absorbieren das Zurückfeuern füttert.
  2. Sieh dir die Barrierefreiheits-Optionen vor dem ersten Run an. High-Contrast-Visuals und der Slow-Game-Speed-Schalter werden in der offiziellen Auflistung genannt und können dichte Bildschirme leichter lesbar machen.
  3. Nutze die Wiederbelebung durch Second Chance als Teil eines Plans und nicht als Überraschung. Es ist eine sofortige Wiederbelebung pro Tod, ein schiefgegangener Kampf ist also nicht immer vorbei.
  4. Gib permanente Ressourcen früh fürs Loadout aus. Das Progressionssystem existiert, damit ein gescheiterter Run etwas hinterlässt.
  5. Lies die Welt als etwas, das sich verändert. Nach einem Run öffnen sich neue Wege, die Rückkehr nach Carcosa ist also die Chance, eine andere Route auszuprobieren.
Screenshot 5 aus Saros

Was Saros nicht bietet#

Klar zu sagen, was ein Spiel weglässt, gehört zum Beurteilen, und Saros lässt einiges weg.

Es ist reines Singleplayer. Es gibt kein Co-op, wer einen Run mit einem Freund teilen will, muss woanders suchen. Das Spiel ist PS5-exklusiv und nicht für die PS4 erhältlich, und zum Zeitpunkt des Schreibens ist keine PC-Version angekündigt, sodass jeder ohne die Konsole es gar nicht spielen kann. Auch die Sprachoptionen sind begrenzt: Die offizielle Auflistung nennt Englisch, Französisch (Frankreich), Portugiesisch (Brasilien) und Spanisch (Mexiko). Wer schwedischen oder deutschen Text braucht, sollte vor dem Kauf den PlayStation-Store-Eintrag prüfen.

Das Spiel verlangt zudem Geduld mit seiner Erzählung. Hologramme und Fragmente sind eine legitime Art, eine Geschichte zu erzählen, aber sie liegen nicht allen, und ein Ensemble, das langsam einer Finsternis erliegt, ist eine Story, die zusammengesetzt statt angeschaut werden will. Das ist Geschmackssache, die kein Urteil für den Leser entscheiden kann. Man muss es nur vor dem Kauf wissen.

Schließlich fehlt noch ein Teil der Inhalte, die das Paket abrunden würden. Das kostenlose Zenith-Update kommt später im Jahr 2026 mit Arcade-Modi, New Game+ in Form von Eclipse Layers und zusätzlichen Barrierefreiheits-Optionen. Das ist ein großzügiges und kostenloses Versprechen, bedeutet aber auch, dass das Launch-Paket nicht der ganze Plan ist.

Lohnt sich der Kauf?#

Saros kostet 69,99 Dollar für die Standard Edition auf der PS5. Die Digital Deluxe Edition kostet 79,99 Dollar und enthält drei kosmetische Rüstungssets, das Upgrade darauf kostet 10 Dollar. Bestätigte Euro- oder Kronenpreise sind hier nicht aufgeführt, wer außerhalb der USA kauft, sollte also im PlayStation Store den lokalen Preis prüfen. Die offiziellen Informationen nennen keine Kampagnenlänge, es gibt also keine verlässliche Stundenzahl, die man dem Preis gegenüberstellen könnte.

Sagen lässt sich Folgendes. Der Preis liegt am oberen Ende für ein reines Singleplayer-Spiel, und der Wert hängt davon ab, wie sehr dir der Roguelite-Loop gefällt, denn eine Run-Struktur bietet viele Wiederholungen, und permanenter Fortschritt gibt Gründe zurückzukehren. Das kostenlose Zenith-Update liefert weitere Gründe in Form von New Game+, Leaderboard-getriebenen Boss-Kämpfen und Optionen, die den Einstieg erleichtern. Für Fans von Returnal ist der Preis leichter zu rechtfertigen. Wer neugierig ist, sich aber beim Genre unsicher fühlt, tut gut daran, auf einen Sale oder auf das kostenlose Update zu warten.

Beste Plattform: Es gibt nur eine, die PS5, und der PS5-Pro-Enhanced-Modus ist die beste Art, es zu sehen. Die PS4 wird nicht unterstützt. Sprachausgabe und Text sind für Englisch, Französisch (Frankreich), Portugiesisch (Brasilien) und Spanisch (Mexiko) gelistet; wer Schwedisch oder Deutsch braucht, sollte das auf der Store-Seite prüfen.

Screenshot 6 aus Saros

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Hades liefert einen kompletten Run in einer kurzen Sitzung und belohnt einen gescheiterten Versuch mit neuen Dialogen, was zu Spielern passt, die sich weniger festlegen wollen, als ein Bullet-Hell-Shooter verlangt.

Leichter: Dead Cells bietet einen sanfteren Einstieg in die Roguelite-Struktur, mit permanenten Unlocks und Fokus auf Bewegung statt auf dichte Projektilmuster.

Günstiger oder Co-op: Risk of Rain 2 ist ein günstigerer Third-Person-Roguelite-Shooter mit Co-op-Unterstützung und auf mehr Plattformen erhältlich als Saros.

Häufige Fragen#

Ist Saros ein Nachfolger von Returnal? Nein. Es ist eine neue Marke von Housemarque, beschrieben als spiritueller Nachfolger von Returnal. Es teilt den Ansatz des Studios bei Third-Person-Shooting und Roguelite-Struktur, erzählt aber eine eigene Geschichte.

Gibt es Saros für PC oder PS4? Nein. Es ist PS5-exklusiv und nicht für die PS4 erhältlich. Zum Zeitpunkt des Schreibens ist keine PC-Version angekündigt.

Hat Saros Co-op? Nein. Das Spiel ist reines Singleplayer.

Wie viel kostet es? Die Standard Edition kostet 69,99 Dollar, die Digital Deluxe Edition 79,99 Dollar, ein Upgrade ist für 10 Dollar möglich. Lokale Preise in anderen Währungen stehen im PlayStation Store.

Gibt es einen leichten Modus? Die offiziellen Informationen nennen Barrierefreiheits-Optionen, darunter High-Contrast-Visuals, Gyro-Aiming und eine zuschaltbare Slow-Game-Speed-Option, führen aber keine klassischen Schwierigkeitsgrade auf. Die Second-Chance-Mechanik gibt außerdem eine sofortige Wiederbelebung pro Tod.

Was ist das Zenith-Update? Ein kostenloses Update, das für später im Jahr 2026 angekündigt ist und Overlord Rush (Boss-Kämpfe im Arcade-Stil mit Bestenlisten), Eclipse Layers (einen New-Game+-Modus) und Barrierefreiheits-Funktionen hinzufügt.

Screenshot 7 aus Saros

Das Game-Avant-Fazit#

Saros hat eine bessere Idee, als die meisten Shooter je bekommen: Die Sicherheit des Spielers und seine Feuerkraft werden zu ein und derselben Sache. Der Soltari Shield lässt Arjun Angriffe blocken und eingehende Energie absorbieren, und das Gegenfeuer der Carcosan Power Weapons macht jede dichte Salve zu einer Chance statt zu einer Strafe. Verpackt in eine Roguelite-Struktur mit permanentem Fortschritt, einer Wiederbelebung, die die schlimmsten Momente abfedert, und einer Welt, die sich nach jedem Run neu formt, wirkt es wie ein durchdachter Versuch, die Intensität von Returnal zu halten und die Tür weiter aufzumachen.

Die Wertung bleibt bei 8, aus Gründen, die um das Spiel herum liegen und nicht in seinem Kampf. Es ist PS5-exklusiv, es kostet 69,99 Dollar, es ist reines Singleplayer, seine Story kommt in Fragmenten, und ein Teil der versprochenen Inhalte, das kostenlose Zenith-Update, steht noch aus. Nichts davon untergräbt das Design. Alles davon gehört in die Rechnung von jemandem, der entscheidet, ob er jetzt kauft, auf einen Sale wartet oder erst Zenith abwartet.

8 von 10 – ein Shooter, der die Kugeln des Gegners zu seiner besten Waffe macht.