
Rise of the Tomb Raider
Parkour · Survival · Action-Adventure · Exploration · Female Protagonist
Spelsida →
Recension
Ett klätterspel för en spelare där du tar dig uppför ett berg genom att välja egen väg, sätta pitonger och hushålla med karaktärens uthållighet och förnödenheter. Det finns en survival-sida, och ett misstag kan betyda ett fall. Spelet har en stiliserad look och en stilla, fokuserad stämning. Är det ditt slags spel?
Game Avants dom
Ett klätterspel som gör varje rörelse till ett fysiskt beslut och varje vila till en liten seger, men som hålls tillbaka av kantiga detaljer och en berättelse som säger mindre än berget gör.
Av GameAvant · Publicerad 7 okt. 2026 · Uppdaterad 10 okt. 2026 · 14 min läsning
Välj vad som är viktigt för dig
Alla frågor är valfria.
Hur ser du på ett svårt spel med många nya försök?
Hur vill du spela?
Hur mycket story och dialog vill du ha?
Utifrån dina val
Välj vad som är viktigt för dig ovan så visas resultatet här.
IGDB
85%
39 betyg
Steam:
94%
18 373 recensioner
Passar dig om
du vill ha ett långsamt, spänt survival-klättrande där planering spelar roll.
Hoppa över om
du vill ha snabb action eller en förlåtande, avslappnad upplevelse.
Tillgänglighet
Steam
23,99 €
Cairn renodlar klätterspel ner till det enda som faktiskt gör klättring svårt: att avgöra, lem för lem, var kroppen ska ta vägen härnäst. Spelet är utvecklat och utgivet av The Game Bakers, den franska studion bakom Furi och Haven tidigare, och Cairn kom till PlayStation 5 och Windows den 29 januari 2026 efter en försening från det ursprungliga datumet i november 2025, med en Nintendo Switch 2-version aviserad till senare släpp. Här finns inget svärd, ingen hoppknapp som täcker över en felläst terräng, och inget double jump som räddar dig ur ett misstag. Du spelar Aava, en professionell bergsklättrare som försöker bestiga Mount Kami, ett påhittat berg som lånar sin skala och sitt hot från Himalaya, Alperna och Frankrikes eget Vercors-massiv, och hela spelets designfilosofi bygger på att ge dig direkt, lem-för-lem-kontroll över hur hon klättrar. Den kontrollen är hela spelet. Varje sträckning, varje grepp, varje viktöverföring från en lem till en annan är något du aktivt bestämmer snarare än något en animation sköter åt dig, och berget är byggt för att straffa antagandet att något enskilt drag är självklart eller säkert. Hunger, väder och en stadigt krympande förråd av pitons påverkar alla hur långt Aava realistiskt kan komma innan en klättring måste avbrytas, vilket gör Cairn till lika mycket ett resurshanterande survival-spel som en plattformare, och det tar bägge halvorna av den beskrivningen på lika stort allvar. Avsatser blir platser att stanna och tänka på snarare än platser att passera genom, för spelet vill att du läser klippväggen, inte reagerar på den. Resultatet är medvetet långsamt och ofta spänt på ett sätt klätterspel sällan satsar på fullt ut. Där de flesta action-adventure-klättersekvenser finns för att snabbt flytta dig mellan höjdpunkter, gör Cairn själva klättringen till höjdpunkten, utsträckt tills varje lyckad passage känns som ett förtjänat resultat snarare än en animation du utlöste. Det tempot passar inte alla, och spelet låtsas inte annat: det ligger närmare en survival-simulator i bergsklättringsskrud än ett traditionellt äventyrsspel, och spelare som väntar sig snabb förflyttning eller förlåtande checkpoints hittar motsatsen med flit. Där Cairn brister är berättelsen, som förblir medvetet tyst jämfört med hur mycket berget själv kommunicerar genom ren fysisk närvaro, tillsammans med ett par tekniska kantigheter kring klättersystemet. Ingetdera river ned det grundidén åstadkommer. Klättersystemet här är en av de mer genuint originella idéerna i modern action-adventure-design, byggt av en studio villig att satsa fullt ut på en mekanik de flesta spel hade mjukat upp till något mer förlåtande, och Mount Kami är värt att bestiga just för att spelet aldrig låter dig glömma hur mycket det kan kosta.
Du kanske älskar det för att
Att flytta händer och fötter en i taget gör varje bestigning fysisk, och en led som fungerar känns förtjänad i stället för regisserad.
Det kan frustrera dig för att
Samma kontrollschema är långsamt och krävande, och ett förhastat steg kan avsluta en lång klättring med ett fall.
Du kanske älskar det för att
Pitons, chalk, mat och värme förvandlar varje väggparti till ett planeringsproblem med verkliga val.
Det kan frustrera dig för att
Mätarna kan dra uppmärksamheten från berget och göra ett lugnt ögonblick till en att göra-lista.
Du kanske älskar det för att
Väder och dygnscykel ändrar hur svår en led är, så samma vägg är sällan samma problem två gånger.
Det kan frustrera dig för att
Dåliga förhållanden vid fel tillfälle kan sabotera noggranna förberedelser och kännas orättvisa snarare än bara svåra.
14 min läsning
· Av Game Avant
Tre alternativ, en rad om varför för varje.

Parkour · Survival · Action-Adventure · Exploration · Female Protagonist
Spelsida →
Physics · Difficult · climbing · Parkour · Exploration
Spelsida →
Parkour · Difficult · Physics · Cinematic · Exploration
Spelsida →
Walking Simulator · Cinematic · Survival · Open World · Exploration
Spelsida →
Stylized · Survival · Walking Simulator · Exploration · Open World
Spelsida →
Cinematic · Survival · Action-Adventure · Exploration · Female Protagonist
Spelsida →