
Rise of the Tomb Raider
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Test
Ein Kletterspiel für einen Spieler, in dem du einen Berg erklimmst, indem du deine Route selbst wählst, Felshaken setzt und mit Ausdauer und Vorräten deiner Figur haushaltest. Dazu kommt eine Survival-Seite, und ein Fehler kann einen Sturz bedeuten. Das Spiel hat eine stilisierte Optik und eine ruhige, konzentrierte Stimmung. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein Kletterspiel, das jeden Zug zur körperlichen Entscheidung und jede Rast zum kleinen Sieg macht – gebremst von rauen Kanten und einer Story, die weniger zu sagen hat als der Berg.
Von GameAvant · Veröffentlicht 07.10.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 14 Min. Lesezeit
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IGDB
85%
39 Bewertungen
Steam:
94%
18.373 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein langsames, angespanntes Survival-Klettern willst, bei dem Planung zählt.
Nichts für dich, wenn
du schnelle Action oder ein nachsichtiges, entspanntes Erlebnis suchst.
Verfügbarkeit
Steam
23,99 €
Cairn reduziert Klettern im Videospiel auf genau das, was Klettern tatsächlich schwer macht: Glied für Glied zu entscheiden, wohin der Körper als Nächstes geht. Entwickelt und veröffentlicht von The Game Bakers, dem französischen Studio hinter Furi und Haven, erschien Cairn am 29. Januar 2026 für PlayStation 5 und Windows, nachdem der ursprüngliche Termin im November 2025 verschoben wurde, mit einer für später angekündigten Version für die Nintendo Switch 2. Hier gibt es kein Schwert, keinen Sprungknopf, der eine falsch eingeschätzte Felswand überdeckt, und keinen Doppelsprung, der einen Fehler ausbügelt. Du spielst Aava, eine professionelle Bergsteigerin, die versucht, den Gipfel des Mount Kami zu erreichen, eines erfundenen Bergs, der seine Größe und Bedrohlichkeit aus dem Himalaya, den Alpen und dem französischen Vercors-Massiv bezieht, und die gesamte Designphilosophie des Spiels dreht sich darum, dir direkte Kontrolle auf Gliedmaßenebene darüber zu geben, wie sie klettert. Diese Kontrolle ist das ganze Spiel. Jeder Griff, jeder Halt, jede Gewichtsverlagerung von einem Glied zum anderen ist etwas, das du aktiv entscheidest, statt dass eine Animation es für dich übernimmt, und der Berg ist darauf ausgelegt, die Annahme zu bestrafen, irgendein einzelner Zug sei offensichtlich oder sicher. Hunger, Wetter und ein stetig schrumpfender Vorrat an Felshaken bestimmen gemeinsam, wie weit Aava realistisch kommen kann, bevor ein Aufstieg abgebrochen werden muss, was Cairn ebenso sehr zu einem Ressourcenmanagement-Survivalspiel macht wie zu einem Plattformer, und beide Hälften dieser Beschreibung werden gleich ernst genommen. Absätze werden zu Orten zum Innehalten und Nachdenken statt zu Orten, die man einfach durchquert, denn das Spiel will, dass du die Felswand liest, nicht auf sie reagierst. Das Ergebnis ist bewusst langsam und oft spannend, auf eine Weise, wie sich Kletterspiele nur selten so vollständig verpflichten. Während die meisten Action-Adventure-Klettersequenzen dazu da sind, einen schnell zwischen Setpieces zu bewegen, macht Cairn das Klettern selbst zum Setpiece, gedehnt, bis jede gelungene Passage sich wie ein verdientes Ergebnis anfühlt statt wie eine ausgelöste Animation. Dieses Tempo wird nicht jedem liegen, und das Spiel tut nicht so, als wäre es anders: Es liegt näher an einer Survival-Simulation im Bergsteiger-Gewand als an einem klassischen Abenteuerspiel, und Spieler, die schnelle Fortbewegung oder nachsichtige Checkpoints erwarten, finden absichtlich das Gegenteil. Dort, wo Cairn schwächelt, ist die Erzählung, die bewusst leise bleibt im Vergleich dazu, wie viel der Berg selbst durch reine physische Präsenz kommuniziert, dazu kommen ein paar technische Unebenheiten rund um das Klettersystem. Keines von beidem zerstört, was die Kernidee erreicht. Das Klettersystem hier ist eine der wirklich originellen Ideen im jüngeren Action-Adventure-Design, gebaut von einem Studio, das bereit war, sich voll auf eine Mechanik einzulassen, die die meisten Spiele zu etwas Nachsichtigerem abgemildert hätten, und der Mount Kami ist es wert, bestiegen zu werden, gerade weil das Spiel dich nie vergessen lässt, wie viel er kosten könnte.
Du liebst es vielleicht, weil
Hände und Füße einzeln zu setzen macht jeden Aufstieg körperlich, und eine Route, die aufgeht, fühlt sich verdient an statt inszeniert.
Es kann dich frustrieren, weil
Dieselbe Steuerung ist langsam und fordernd, und ein hastiger Zug kann eine lange Kletterpartie mit einem Sturz beenden.
Du liebst es vielleicht, weil
Felshaken, Kreide, Essen und Wärme machen jeden Wandabschnitt zu einem Planungsproblem mit echten Abwägungen.
Es kann dich frustrieren, weil
Die Anzeigen können den Blick vom Fels ablenken und einen ruhigen Moment wie eine Aufgabenliste wirken lassen.
Du liebst es vielleicht, weil
Wetter und Tag-Nacht-Wechsel verändern, wie schwer eine Route ist, sodass dieselbe Wand selten zweimal dasselbe Problem stellt.
Es kann dich frustrieren, weil
Schlechte Bedingungen im falschen Moment können sorgfältige Vorbereitung zunichtemachen und sich unfair statt einfach schwer anfühlen.
14 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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