En värld som raderar sig själv enligt schema#

Clair Obscur: Expedition 33 börjar med en siffra och en nedräkning, och ingen av dem försvinner ur bild någon gång. Varje karaktär du styr, varje sidouppdrag och varje lugnt samtal i lägret färgas av att världen har ett utgångsdatum. Premissen hade lätt kunnat bli melodram. I Sandfall Interactives debut blir den i stället grunden för både berättelsen och stridssystemet: ett spel om människor som vet exakt hur mycket tid de har kvar, med strider där varje sekund av fiendens tur räknas lika mycket som planen du gjorde innan.

Lumière ligger på en kontinent som för sextiosju år sedan klipptes av från resten av världen i en katastrof som invånarna kallar the Fracture. Sedan dess dyker en enorm, obegriplig gestalt som kallas the Paintress upp varje år vid en monolit ovanför staden och målar en enda siffra. Alla som är lika gamla som siffran, eller äldre, försvinner i det som kallas the Gommage. Siffran har sjunkit i decennier och är nu så låg att hela generationer försvinner på en gång. Expedition 33 är den senaste i en lång rad expeditioner som skickats ut för att nå the Paintress och stoppa henne, uppkallade efter siffran på monoliten det år de ger sig av. Ingen av dem har lyckats. Spelet gömmer inte det. Det står i titeln.

Skärmbild 1 från Clair Obscur: Expedition 33
Lumières måleriska stadssiluett sätter tonen redan innan första striden har börjat.

Vad som gör Clair Obscur: Expedition 33 annorlunda#

Spelets stora idé är att turbaserat inte behöver betyda passivt. På din egen tur spelar det som ett klassiskt rollspel: välj en skill, spendera action points, sikta ett skott. På fiendens tur lägger du aldrig ifrån dig kontrollen. Varje inkommande attack kan dodgas med en välplacerad knapptryckning eller paras med en ännu snävare, och en lyckad parry gör mer än att spara HP: du får tillbaka en action point, och om du parerar varje slag i en fiendes kombo i rad utlöses en gratis motattack som kan staggra även en stor boss. Ett helt vanligt fiendemob blir ett litet test i att läsa animationer och reagera i takt, och en bosskombo på fem slag blir en riktig skicklighetskontroll som ingen meny kan ersätta. Inget annat spel blandar tempot i ett turbaserat JRPG med kraven i ett actionspel så rent, och när det väl klickar känns passiva turbaserade strider i andra spel som att se striden hända i stället för att delta i den.

The Gommage och Expedition 33:s uppdrag#

Premissen går att säga på en mening, men skrivandet behandlar den aldrig som enkel. Expedition 33 är en blandad grupp soldater, forskare och civila som lämnar Lumière tillsammans, de flesta redan i den ålder the Paintress väntas kalla på härnäst. Insatserna är därför aldrig abstrakta för rollistan. Gustave, en ingenjör som i många år byggde stadens försvar och tekniken som kanaliserar den mystiska substansen Chroma, leder gruppen i början tillsammans med Lune, en forskare som följer sina avlidna föräldrars arbete om the Paintress. Medlemmar försvinner under resans gång, ibland mitt i ett samtal, och spelet mjukar inte upp de ögonblicken med en förvarning i en cutscene. Döden är en del av spelvärldens regler, inte en handlingsvändning som kan backas.

Berättelsen belönar tålamod utan att kräva guide. De största vändningarna, bland annat vem the Paintress egentligen är och vad hennes make Renoirs roll i the Gommage faktiskt är, fungerar tack vare förarbete i valfria samtal och journalanteckningar lika mycket som i cutscenes i huvuduppdragen. Ett perspektivskifte sent i spelet sätter allt som akt 1 byggt upp i nytt ljus. En sådan vändning kan lätt slå en svagare historia i två delar. Här håller den, eftersom karaktärernas motiv, sorgen över dem som redan är borta och rädslan för dem som snart försvinner, är desamma före och efter avslöjandet. Det är en historia om människor som försöker rädda varandra med klockan redan igång, och spelet påminner dig om det även i de lugnare lägerscenerna.

Skärmbild 2 från Clair Obscur: Expedition 33

Strid: turbaserade regler, reflexer i realtid#

Striden bygger på tre lager som hakar i varandra. Det första är parry-och-dodge-systemet som beskrevs ovan, som styr hur mycket skada gruppen tar och hur snabbt den bygger upp action points igen. Det andra är Gradient Attacks: vissa skills kan laddas genom att hålla in knappen i rätt ögonblick för extra skada, med risken att attacken avbryts helt om tajmingen är fel. Då blir även en enkel skadeskill ett litet beslut varje tur. Det tredje är free aim, som används på vissa attacker för att manuellt sikta på en fiendes svaga punkter, eller på vissa bossar för att slå sönder en bit rustning eller en lysande gradient-punkt som sänker försvaret resten av striden.

Var och en av de sex spelbara karaktärerna sätter sin egen prägel på lagren. Gustave kanaliserar en uppladdningsmätare till ett enda överladdat skott. Lune lägger elementära Stains på sina spells och detonerar dem för områdesskada när rätt kombination ligger på plats. Maelle växlar mellan offensiva och defensiva stances som byter hela skill-listan mitt i striden. Sciel använder ett tarotliknande set kort som kan offras för burst damage eller sparas till en större utdelning senare. Monoco, en lärd och stridslysten Gestral, kan använda fiendens senast använda attack mot den. Verso, som ansluter senare som överlevare från en tidigare, dömd expedition, använder en stance-mekanik där han bygger upp och spenderar en resurs över flera turer. Ingen av de sex är samma kit i ny förpackning, och att byta ut en medlem som kämpar mot en som svarar på just den bossens mönster är ofta den faktiska lösningen på en svår strid, snarare än ett vapen med lite högre siffra.

Pictos, Lumina och friheten att bryta reglerna#

Karaktärsutvecklingen går genom två sammanlänkade system. Pictos är items du utrustar som ger en statbonus och en passiv förmåga, från små damage-buffar till helt nya mekaniker som extra dodge-fönster eller bonuseffekter vid parries. Använder du en Picto i tillräckligt många strider låses dess passiv upp för gott som en Lumina, som sedan kan sättas på vilken karaktär som helst i gruppen mot en poängkostnad, oavsett om karaktären själv någonsin haft den Picton utrustad. Resultatet är ett build-system utan återvändsgränder: en Picto du hittar tidigt och knappt använder är aldrig bortkastad, eftersom dess Lumina förblir användbar resten av spelet så fort den är bemästrad.

Samma öppenhet är där spelets mest rimliga kritik finns. Vissa Lumina- och vapenkombinationer staplas multiplikativt nog att förvandla en boss som spelet tydligt tänkt som en vägg till en formalitet, ibland just i den del av storyn där svårigheten skulle skjuta i höjden. Det är en verklig spänning: samma system som gör experimenterandet så belönande de första tjugo timmarna kan platta till de sista tio för den som råkar hitta rätt kombination tidigt. Spelet låser aldrig sådana builds bakom något som liknar cheese-skydd. Det är antingen generös design eller ett förbiseende, beroende på hur mycket man vill att striderna ska vara svåra ända till eftertexterna.

Skärmbild 3 från Clair Obscur: Expedition 33

Sex expeditionsmedlemmar, sex olika strider#

Bossarna är där stridssystemet måste bevisa sig, och det gör det för det mesta. Tidiga strider mot Gestral-krigsherrar och korrumperade djur etablerar vokabulären kring dodge mot parry i relativt förlåtande fönster. Mitt i spelet kommer namngivna hot med tydligt olika silhuetter och attackrytmer, en del hämtade ur världens målade mytologi, och de kräver att du lär dig en ny kombo utantill i stället för att luta dig mot muskelminnet från en tidigare strid. Sent i spelet kedjar flera möten ihop flerslagskombon med medvetet oregelbunden tajming för att straffa den som parerat på autopilot, och några sena valfria bossar är byggda nästan helt kring en mekanisk gimmick som du måste lösa innan din skada spelar någon roll. Svårighetskurvan är inte helt jämn, eftersom ett par av de svåraste valfria striderna ligger märkbart över huvudstoryns tempo, men grundloopen att lära sig ett mönster och sedan utföra det under press håller från första timmen till den sista.

Utforskande och en värld utan kartöverlägg#

Mellan striderna fungerar Lumières översiktskarta som en sagobok: en stiliserad, handmålad rutt som du korsar till fots och senare med hjälp av en snäll jätte som heter Esquie, som kan bära gruppen över terräng som annars är oframkomlig. Handgjorda områden grenar ut sig åt alla håll från rutten, och de flesta gömmer en valfri boss, lite miljöberättande eller en Picto som är värd en omväg. Det som medvetet saknas är en minimap eller en helskärmskarta i de flesta områdena. Du hittar rätt med hjälp av landmärken, minne och spelets egen visuella logik i stället för en ikon som visar vart du ska, vilket passar tonen i en expedition in i okänt land mycket bättre än en waypoint hade gjort. Det betyder också att det är fullt möjligt, och ibland frustrerande, att gå vilse i ett tätt område, och spelet gör ingen eftergift för den som hellre vill ha bekvämligheten än stämningen.

Avvägningen lönar sig mest i de få riktiga hemligheterna: en valfri boss bakom en väg som aldrig markeras, eller ett utrustningsföremål i ett hörn av ett område som huvudstoryn aldrig kräver att du besöker. Att hitta något sådant utan en markör som pekar ut vägen känns förtjänat på ett sätt som en pil i quest-loggen aldrig gör, och världen är så tät av handplacerade detaljer att en avstickare sällan känns som bortkastad tid. Den som ser varje omarkerat område som ett jobb snarare än en inbjudan kommer att tycka att utforskandet är mer tröttsamt än givande, men områdena är så pass kompakta att en felsväng sällan kostar mer än några minuter.

Skärmbild 4 från Clair Obscur: Expedition 33

Art direction och Lorien Testards musik#

Den Belle Époque-inspirerade formgivningen är spelets andra omisskännliga signatur. Lumière och områdena bortom staden ser ut som målade, lätt instabila landskap som växlar mellan skönhet och olust inom samma bild, en stil som hämtar lika mycket från fransk illustration i början av 1900-talet som från något annat spel. Fiender och karaktärer följer samma målade estetik i stället för att falla tillbaka på generiska fantasysilhuetter, vilket gör även ett vanligt fiendemob visuellt skilt från allt i konkurrerande rollspel.

Kompositören Lorien Testards musik står sig mot den ambitionen. Franska sångstycken samsas med svepande orkestrala teman och aggressiv, perkussiv stridsmusik som märkbart förändras när en strid trappas upp, och de återkommande motiven kopplade till enskilda karaktärer får verklig tyngd när deras berättelser betalar av. Det är musik som är gjord för att lyssnas på i sig själv och inte bara ligga under actionen, och den är ett av de starkaste argumenten för att spela med hörlurar i stället för tv:ns inbyggda högtalare.

Svårighet: snällt i början, skoningslöst mot slutet#

De första timmarna är ovanligt milda för ett så mekaniskt tätt spel. Du får vänja dig vid att dodga innan spelet kräver parry, och ett misstag kostar sällan mer än lite HP. Den nådetiden försvinner stadigt under mitten av spelet, och på slutsträckan kan en felläsning mot en sen boss snabbaste kombo radera flera minuters noggrant spel på ett par sekunder. Det finns ingen svårighetsslider i traditionell mening, men build-systemen fungerar som en inofficiell: en grupp som satsar hårt på defensiva Pictos och healing-Lumina klarar strider som en glass cannon-build måste avsluta snabbt, och tvärtom. Den som upplever parry-tajmingen som direkt obehaglig i stället för spännande har färre spakar att dra i än i ett spel med ett uttryckligt easy mode, och det är värt att veta innan man ger sig in i en story på femtio timmar.

Skärmbild 5 från Clair Obscur: Expedition 33

Ny på turbaserade rollspel? Börja här#

Spelet är en bra ingång till turbaserade strider just för att det förklarar sina system genom att du spelar dem, inte genom menyer. Den första riktiga bossfighten är lagd för att lära dig dodga innan parry spelar roll, och tutorial-rutorna för free aim och Gradient Attacks dyker upp exakt när en strid först kräver dem, inte allt på en gång. Som ny har du nytta av att tidigt prioritera en Lumina-slot som förlänger parry-fönstret, eftersom det valet gör striderna rättvisare än någon mängd levlande. Stressa inte förbi de valfria Picto-jakterna i akt 1. Flera av de mest användbara tidiga Luminorna kommer från sidoinnehåll som lätt missas om du bara prioriterar huvudstoryn.

Jämfört med Persona 5 Royal och Final Fantasy VII Rebirth#

Persona 5 Royal är den tydligaste referenspunkten för ton och tempo. Båda spelen bygger på en tätt skriven rollista där de personliga insatserna väger lika tungt som handlingen som driver dem framåt, men jämförelsen tar slut vid striden. Personas turbaserade system handlar helt om förberedelser inför striden och elementära svagheter. Under fiendens tur har du inget att säga till om utöver att du valt rätt grupp i förväg. Expedition 33:s princip att varje fiendetur också är din tur gör striden betydligt mer krävande från sekund till sekund, på bekostnad av de djupa sociala systemen som Persona bygger sina hundra timmar plus kring.

Final Fantasy VII Rebirth ligger närmare på actionrollspelsskalan, med positionering i realtid ihop med ett ATB-liknande kommandolager, och dess öppna zoner ger det en skala som Expedition 33 inte försöker sig på. Expedition 33 går i stället hela vägen med den turbaserade strukturen i stället för att hybridisera den mot något närmare realtidsstrid, vilket håller systemen lättlästa på ett sätt som ett stökigare, friare slagfält ibland inte är. Vill du ha spektaklet i en vidsträckt öppen värld, titta på Rebirth. Vill du ha en stramt skriven turordning som ändå kräver reflexer, titta hit.

Skärmbild 6 från Clair Obscur: Expedition 33

Är det värt pengarna?#

Att spela huvudstoryn tar ungefär trettio till trettiofem timmar. En bredare genomspelning med sidoinnehåll ligger i snitt närmare 46 timmar, och en fullständig completionist-runda drar förbi sextio. Det är mycket innehåll för en debuterande studios första spel, och det lanserades till ett lägre pris än de flesta jämförbara släpp på PlayStation 5, Xbox Series X|S och PC. Eftersom det fanns i Xbox Game Pass och PC Game Pass från dag ett kan prenumeranter prova de första timmarna utan extra kostnad innan de avgör om stridsrytmen passar. Det finns ingen anledning att vänta på rea om inte budgeten är det enda som räknas: spelet kom i ett färdigt och polerat skick, inte ett som behövde ett år av patchar för att nå sin tänkta form.

Spela det här i stället om …#

Är längden hindret erbjuder Chrono Trigger en liknande känslosam, vändningsrik turbaserad berättelse på en bråkdel av tiden, utan reflexkraven. Är det parry-tajmingen och inte turbaserade strider i sig som är problemet ger Persona 5 Royal samma karaktärsdrivna känslomässiga tyngd, med strider som helt bygger på förberedelse snarare än reaktionssnabbhet. Är priset avgörande är Sea of Stars ett kortare och billigare turbaserat rollspel som lånar en lättare version av samma idé med tajmade slag i realtid, utan att kräva parries på en sekundbråkdel mot sena bossar.

Skärmbild 7 från Clair Obscur: Expedition 33

Vanliga frågor#

Hur lång är Clair Obscur: Expedition 33? Huvudstoryn tar ungefär trettio till trettiofem timmar, en fullare genomspelning med sidoinnehåll i snitt närmare 46 timmar, och en completionist-runda kan gå över sextio timmar.

Är det open world? Nej. En stiliserad översiktskarta binder ihop handgjorda områden i stället för en sammanhängande öppen karta, närmare ett klassiskt JRPG:s struktur än ett modernt open world-spel.

Finns det co-op? Nej. Det är ett rent singleplayer-spel, utan co-op eller multiplayer.

Finns det någon svårighetsinställning? Ingen traditionell svårighetsslider, men dina build-val, särskilt Pictos och Lumina inriktade på försvar eller längre parry-fönster, fungerar som en informell.

Måste man kunna serien sedan tidigare? Nej. Det är Sandfall Interactives debutspel och en helt fristående historia utan krav på tidigare spel.

Finns det i Xbox Game Pass? Ja, det fanns i Xbox Game Pass och PC Game Pass från releasedagen, vid sidan av köp separat på PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S.

Game Avant-omdömet#

Clair Obscur: Expedition 33 förtjänar sitt rykte den hårda vägen, inte genom en enda stark idé utan genom att strid, berättelse och art direction alla går all in på samma premiss: tiden håller på att ta slut, så ingenting här får kännas bortkastat. Bristerna är verkliga. Pareringsfönstren sent i spelet kan kännas bestraffande snarare än spännande för den som aldrig riktigt får grepp om tajmingen, de flesta områden saknar karta, och en målmedveten spelare kan hitta en Lumina-kombination som gör strider som tydligt var tänkta att vara svåra till en formalitet. Inget av det river upp det spelet gör rätt. Striden är en riktig hybrid och inte ett turbaserat system med en gimmick påmonterad, och berättelsen förtjänar sina sena avslöjanden i stället för att åka på chockvärde. Det här är en debut som spelar som en studios femte spel, inte dess första.

9 av 10 – ett turbaserat rollspel som äntligen litar på att spelaren kan reagera, inte bara planera.