En serie som väntade i tjugofyra år#

Jagged Alliance 3 är det första huvudspelet i serien sedan Jagged Alliance 2 kom 1999, och det är gjort av folk som uppenbart förstår varför just det spelet fortfarande diskuteras ett kvarts sekel senare. Det utvecklades av Haemimont Games, den bulgariska studion som är mest känd för Tropico-serien, och gavs ut av THQ Nordic. Det kom den 14 juli 2023 till Windows, och i november samma år till PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One och Xbox Series X|S. Upplägget är nästan trotsigt gammaldags: hyr en trupp legosoldater via ett påhittat rekryteringsbolag, släpp ner dem i ett sönderfallande land och för ett privat krig en sektor i taget med turordningsstrider. Under seriens långa viloperiod blev flera återupplivningsförsök både påbörjade och nedlagda. Det här är spelet som till sist får tonen, systemen och legosoldaterna rätt.

Spelet utspelar sig i Grand Chien, ett påhittat västafrikanskt land som störtas i kaos när presidenten Alphonse LaFontaine kidnappas av en paramilitär styrka som kallar sig Legionen. Hans dotter Emma anlitar en legosoldatmäklare som bara kallas the Boss, och med pengar från henne sätter du ihop en trupp via AIM-databasen, Association of International Mercenaries, för att hitta fadern och driva ut Legionen ur landet. Det som börjar som ett räddningsuppdrag blir mer och mer en storskalig jakt på resurser, när det visar sig att Legionens maskerade ledare finansieras av ett säkerhetsföretag med ögonen på landets mineraltillgångar. Storyn behöver inte vara fängslande för att spelet ska fungera, och det är den mest inte heller, bara fullt duglig. Men den ger varje sektor på kartan en anledning att spela roll, utöver att vara nästa strid.

Skärmbild 1 från Jagged Alliance 3
En hyrd trupp rör sig framåt genom Grand Chiens igenvuxna sidovägar, vapnen redo.

Vad som gör Jagged Alliance 3 annorlunda#

Den idé som bär hela designen är att en trupp legosoldater är en rollista, inte en loadout. Var och en av de ungefär fyrtio legosoldaterna du kan hyra har en tydlig personlighet, en inspelad replik för nästan varje situation och åsikter om de andra på listan. De är fördelade på rank från Recruit till Legendary och på roller som All Rounder, Marksman, Explosives Expert, Mechanic, Doctor och Leader. Ivan Dolvich, före detta major i Röda armén, morrar sig igenom striderna och sticker till alla som klagar på riskpåslag. Fox är precis och noga med sitt yttre, och ser sitt utseende och sina medicinska kunskaper som lika viktiga verktyg. Barry tillverkar egna formade sprängladdningar och ser varje strid som ett tillfälle att rusa in med en modifierad hagelbössa. Det skulle inte spela någon roll om skillnaderna bakom personligheterna var ytliga, men det är de inte. En trupp byggd kring Ivans råa skada spelas helt annorlunda än en med en smygspecialist och en dedikerad medic, och att byta folk mellan uppdragen förändrar mycket mer än ett statblad antyder.

Det spelar roll eftersom AIM-skärmen, ett gränssnitt som liknar en webbplats och som du bläddrar i mellan uppdragen, gör truppbygget till ett verkligt val med avvägningar. Legendary-legosoldater kostar en förmögenhet i veckan och kan gå sin väg om de inte får betalt eller behandlas illa. Billigare Recruits måste tränas upp genom riktiga strider, och en dåligt skött trupp tidigt i spelet kan förlora pengar så snabbt att hela kampanjen stannar av. Grand Chien delar dessutom ut en roterande skara gratis lokala rekryter och avhoppare från Legionen, så truppen du har i slutet av spelet liknar sällan den du började med. Förändringen känns förtjänad, inte inscenerad.

Turordningsstrider: skydd, understödseld och det tysta alternativet#

Striderna bygger på genrens vanliga ekonomi med action points, men Haemimont Games satsar tydligt på att smyg och understödseld ska vara fullgoda alternativ till vanliga eldstrider, inte sidospår som finns med för fullständighetens skull. En ljuddämpad pistol och tålamod kan rensa en Legionsutpost utan att ett enda larm går, så länge du håller reda på siktlinjer, ljudradie och patrulltider. Understödseld håller fienderna på plats och tar bort deras reaktionsskott, vilket gör en legosoldat med ett lätt kulsprutegevär till ett verktyg för områdeskontroll snarare än ren skada. Skydd spelar roll, höjdskillnader spelar roll och förstörbar terräng gör att en vägg som såg säker ut i första svängen kan vara spillror i tredje och lämna den som kröker sig bakom den utsatt.

Svårighetskurvan är ärlig på samma sätt som i Elden Ring: spelet mjukar inte upp de lägre fienderna för att väga upp en nybörjares oerfarenhet, men det ger dig tillräckligt med verktyg för att nästan vilket angreppssätt som helst ska fungera om det är planerat. Det är smyg, understödseld, terräng och reträttvägar. Striderna tappar lite av glansen i fiendevariationen under kampanjens första tredjedel. Legionens fotsoldater delar samma fåtal utrustningar och beteenden i flera timmar innan officerare, specialister och till slut Legionens elitenheter börjar blanda om korten. En följd av liknande tidiga sektorer kan kännas som en uppvärmning som pågår längre än den behöver.

Skärmbild 2 från Jagged Alliance 3

Strategikartan: sektorer, gruvor och ett land som slår tillbaka#

Mellan striderna spelas Grand Chien på en strategikarta i realtid, indelad i dussintals sektorer med egen befolkning, lojalitetsnivå och egna resurser. Att ta en sektor är inte slutet på jobbet. Gruvor måste försvaras eftersom de finansierar hela kampanjen, städer behöver milis som tränas och beväpnas för att hålla marken när truppen har gått vidare, och lojaliteten måste förtjänas genom sidouppdrag och en fungerande ekonomi, den kan inte tas för given efter en enda strid. Legionen sitter inte still medan du planerar nästa drag. Motanfall rullar mot oförsvarade sektorer i egen takt, och du tvingas välja vilka fronter som får förstärkning och vilka som tillfälligt får lämnas.

Det här är lagret som skiljer Jagged Alliance 3 från ett rent taktikspel som de senaste XCOM-spelen, där strategidelen mest är en resursmeny mellan uppdragen. Här lever kartan på ett sätt som drar åt sig uppmärksamheten även när inget uppdrag laddas. Att en gruvsektor faller för ett motanfall medan din bästa trupp sitter tre svängar in i en helt annan strid är en sorts press som genren sällan klarar så här bra. Det är också här spelets två halvor ibland slåss mot varandra. Att sköta flera trupper samtidigt över en karta som hela tiden rör sig kräver en sorts multitasking som de taktiska uppdragen, med flit, inte vill ha jäktade.

Grand Chien: ett litet land med mycket på gång#

Grand Chien är kompakt jämfört med andra öppna världar men tätt packat med sådant som är värt att göra. Där finns en huvudstad under Legionens ockupation, djungelvägar, kuststäder byggda kring fiske och gruvdrift, och en handfull speciella platser som bryter mot den vanliga rytmen av utposter och checkpoints. Ett exempel är en questlinje sent i spelet, tillagd i en gratisuppdatering, som öppnar ett underjordiskt transportsystem under huvudstaden. Sidoinnehållet sträcker sig från att befria tillfångatagna NPC:er till att driva beskyddarverksamhet åt lokala företag, och det mesta matar tillbaka in i lojalitet, inkomst eller legosoldatlistan i stället för att finnas för sin egen skull. Några av de här trådarna, särskilt de kopplade till fraktionsrelationer och milisunderhåll, kan tyst köra fast eller buggar utan förklaring. Det är spelets tydligaste skavank utanför fiendevariationen i striderna.

Skärmbild 3 från Jagged Alliance 3

Utrustning, crafting och vapenhandel#

Utrustningen betyder lika mycket som personalen. Vapen tar emot en rad tillbehör som kikarsikten, ljuddämpare, förlängda magasin och trumladdare, och att byta ett gevärs utrustning mellan uppdragen påverkar räckvidd och ljudnivå tillräckligt för att ändra hur truppen angriper en hel sektor. Med crafting kan legosoldater med rätt färdigheter sätta ihop bärgade delar till egna granater, hemmagjorda sprängmedel och till och med vapenmods som aldrig dyker upp i någon butik. Det ger rollen Explosives Expert en uppgift utöver att spränga hål i väggar. Vapenhandlare runt om i Grand Chien köper och säljer utrustning till priser som skiftar med lokal lojalitet och tillgång, så en sektors ekonomi är mer än ett tal på kartan. Den är en anledning att faktiskt besöka en stad i stället för att flyga förbi. Inget av det här är djupt nog för att bära spelet på egen hand, men det ger timmarna mellan striderna något att hantera som hänger ihop med striderna och inte känns som pålagt fyllnadsarbete.

Svårighetsgrad och regelmodulerna#

Tre grundnivåer, First Blood, Commando och Mission Impossible, täcker det vanliga spannet från förlåtande till hårt. Det mer intressanta valet kom efter lanseringen, i form av valfria regelmoduler som kan blandas när du startar en ny kampanj. Ammo Scarcity gör att varje kula räknas genom att försörjningen skärps. Hard Lessons får legosoldaternas nivåutveckling att gå i snigelfart. Body Count släpper in större Legionsgrupper i alla strider. AIM Legendary Deals sänker startkostnaden för de bästa legosoldaterna, ett välkommet val för den som vill ha variation i truppen utan den ekonomiska bestraffningen. Staplade på varandra låter modulerna veteraner från de äldre spelen bygga något som liknar Jagged Alliance 2:s ökända svårighet, utan att spelet tvingar den upplevelsen på nybörjare som standard.

Skärmbild 4 från Jagged Alliance 3

Legionen, the Major och en historia som själv tar udden av spänningen#

Intrigen är funktionell snarare än fängslande, och spelet verkar helt bekvämt med det. Den maskerade gestalten som bara kallas the Major visar sig till slut vara en ur favör fallen före detta AIM-legosoldat som arbetar åt en säkerhetsleverantör med planer på Grand Chiens gruvor. Han ger kampanjen en tydlig skurk och en anledning att ta sig mot huvudstaden. Det som hindrar berättelsen från att någonsin kännas tung är spelets ständiga komiska inslag: legosoldaterna drar skämt över radion mitt i striderna, käbblet avbryter genomgångar som tydligt är tänkta att vara allvarliga, och till och med Emma LaFontaines jakt på sin kidnappade far spelas ofta för skratt snarare än för oro. Tonen fungerar till spelets fördel under de många timmar man ägnar åt att sköta en trupp och en karta, där en lättare hand hindrar slitet från att bli tröttsamt. Men det gör också att de få ögonblick där manuset uppenbart vill vara tungt blir mindre än de borde.

Ny på taktikspel? Börja här#

Jagged Alliance 3 är inte den mildaste ingången till turordningstaktik, men några val gör de första timmarna mycket lättare. Börja på First Blood i stället för Commando tills action points och skyddssystemet sitter i ryggraden. Skaffa minst en dedikerad Doctor tidigt, eftersom obehandlade skador följer med mellan uppdragen och snabbt blir värre. Hoppa inte över milisträningen i erövrade sektorer. En oförsvarad gruva eller stad faller för ett Legionsmotanfall snabbare än de flesta nya spelare tror. Och motstå frestelsen att hyra alla Legendary-legosoldater på en gång, eftersom veckolönerna kan göra en ung kampanj bankrutt innan strategilagret hunnit generera nog med inkomst.

Skärmbild 5 från Jagged Alliance 3

Jämfört med XCOM 2 och det första Jagged Alliance 2#

XCOM 2 är den mer polerade och mer lättillgängliga jämförelsen, med en stramare uppdragsstruktur, en tydligare strategislinga byggd kring basen i stället för sektorkontroll och en svårighetskurva som stiger mer förutsägbart. Om målet är turordningsstrider med skydd utan dussintals statblad och en permanent legosoldatekonomi att hålla reda på, tar XCOM 2 dig dit snabbare och kräver mindre mellan uppdragen. Jagged Alliance 3 byter den polityren mot omfång: fler legosoldater med mer personlighet, ett strategilager som beter sig som ett levande land snarare än en meny, och smyg och understödseld som känns som riktiga alternativ och inte valfri krydda.

Jagged Alliance 2 är fortfarande det mer mekaniskt hårda och oförlåtande spelet, med tuffare ekonomi och betydligt mindre handledning, och den som växte upp med det kan tycka att det nyare spelets standardsvårighet är ganska snäll tills regelmodulerna slås på. Det Jagged Alliance 3 gör som föregångaren aldrig kunde är att presentera allt det djupet med ett modernt gränssnitt, läsbara taktiska kartor och röstskådespeleri för en rollista av den här storleken. Det gör hela systemet mer lättillgängligt för nykomlingar än 1999 års original, trots dess rykte, någonsin var.

Wasteland 3 är värt en tredje omnämning, eftersom det rör sig i ett liknande område mellan trupptaktik och rollspelssystem. Dess Colorado är mer manusstyrt, med grenande konsekvenser i nästan varje bosättning, medan Grand Chien lutar mer åt det som uppstår av sig självt: en milis som bryter samman eller en gruva som faller till Legionen berättar sin egen historia utan inbyggd mellansekvens. Ingen av vägarna är objektivt bättre, men den som tyckte att Wasteland 3:s skrivande var mer övertygande än dess taktiska lager kommer troligen att tycka tvärtom här.

Är det värt pengarna?#

Med 44,99 dollar på PC och motsvarande på konsol ligger Jagged Alliance 3 på en mellannivå som en vanlig kampanj lätt motiverar. Ett fokuserat genomspel tar ungefär 30 till 40 timmar, och ett fullständigt som jagar varje sektor, sidouppdrag och legosoldatrelation kan dra över 70. Stödet efter lanseringen har varit generöst snarare än pliktskyldigt, med en gratis innehållsuppdatering som la till en ny questlinje sent i spelet och ett underjordiskt område, och en senare patch som införde de valfria regelmodulerna, vilket förlänger replay-värdet rejält för veteraner. Spelet har dessutom haft återkommande rabatter på 40 till 50 procent sedan lanseringen, ett rimligt tillfälle att köpa för den som är osäker på inlärningskurvan för legosoldathanteringen.

Bästa plattform är PC, dels för att gränssnittet tydligt är gjort med musen först, dels för att strategikartans många överlappande menyer är bekvämare att navigera med en muspekare än med en spak. Konsolversionerna går fint att spela och rullar mjukt, men räkna med fler knapptryckningar för sådant som är ett enda klick på PC. Rösterna är bara på engelska. Menyer och undertexter finns på flera språk, men inte svenska. PC-spelare får dessutom Steam Workshop-stöd, som vid det här laget rymmer allt från ombalanserade legosoldatvärden till helt nya kampanjkartor, och det är en av de mer aktiva anledningarna att komma tillbaka till en kampanj långt efter eftertexterna.

Skärmbild 6 från Jagged Alliance 3

Spela det här i stället om …#

Kortare: Wasteland 3 ger ett liknande turordningsbaserat trupptaktikspel i ett tajtare, mer storydrivet paket, utan den löpande hanteringen av en strategikarta.

Enklare: XCOM 2 har turordningsstrider med skydd, en tydligare uppdragsstruktur och betydligt mindre trupp- och ekonomihantering att hålla reda på.

Billigare eller co-op: Jagged Alliance 3 saknar co-op, men Broken Roads, ett turordningsbaserat taktikrollspel i liknande stil, går ofta att få billigare och kliar en besläktad klåda för den som tycker att fullprisspelet blir för dyrt.

Vanliga frågor#

Hur lång är Jagged Alliance 3? En fokuserad kampanj tar ungefär 30 till 40 timmar, och ett genomspel som utforskar det mesta av sidoinnehållet och sektorerna kan dra över 70.

Är Jagged Alliance 3 open world? Grand Chien är uppdelat i dussintals sammankopplade sektorer på en strategikarta i realtid, inte en enda sömlös öppen värld. Strukturen ligger närmare en kampanjkarta än ett traditionellt open world-spel.

Finns det co-op eller multiplayer? Nej. Jagged Alliance 3 är ett renodlat singleplayer-spel utan co-op eller konkurrerande lägen.

Finns det svårighetsval? Ja, tre grundnivåer från First Blood till Mission Impossible, plus ett antal valfria regelmoduler för permadöd, ammunitionsbrist och legosoldatkostnader som går att kombinera till en betydligt hårdare kampanj.

Behöver man ha spelat tidigare Jagged Alliance först? Nej. Storyn och miljön är nya, och även om återkommande legosoldatnamn betyder mer för långtidsfans förutsätter varken handling eller system några förkunskaper om serien.

Finns det på Steam Deck? Ja, och det turordningsbaserade tempot och de mestadels musstyrda menyerna passar bra med Deckens pekskärm och styrplattor när kontrollerna väl är inställda.

Skärmbild 7 från Jagged Alliance 3

Game Avant-omdömet#

Jagged Alliance 3 uppfinner inte legosoldattaktiken på nytt. Det visar snarare, efter nästan ett kvarts sekel av misslyckade försök och sämre efterföljare, att den ursprungliga formeln fortfarande fungerar när någon bygger den med omsorg. Kombinationen av en riktigt varierad legosoldatlista, strider som belönar smyg och understödseld lika mycket som ren eldkraft och en strategikarta som slår tillbaka medan du planerar nästa drag, ger ett taktikspel med mer under ytan än nästan allt annat som släppts i genren det här decenniet. Repetitionen bland tidiga fiender och en story som aldrig känns lika tung som premissen antyder håller det borta från den allra högsta nivån, men inget av det upphäver det spelet gör rätt. Grand Chien var värt att befria, sektor för sektor, legosoldat för legosoldat, och det här är den uppföljare serien förtjänade efter två decennier av väntan.

8 av 10 – legosoldattaktikens efterlängtade comeback, bromsad bara av en långsam start och ett manus som aldrig slutar skämta.