En krigsfilm förklädd till rollspel#

Mass Effect 2 är spelet där BioWare insåg att det mest intressanta talet i ett rollspel inte är en skadesiffra utan antalet människor som litar på dig nog för att dö åt dig. Det utvecklades av BioWare, gavs ut av Electronic Arts och kom ursprungligen den 26 januari 2010 till PC och Xbox 360, följt av PlayStation 3 i januari 2011. Den version de flesta spelar i dag är Mass Effect Legendary Edition, som kom den 14 maj 2021 till PC, PlayStation 4 och Xbox One och går att spela på PlayStation 5 och Xbox Series X|S via bakåtkompatibilitet. Den fristående originalutgåvan har sedan dess ersatts i butikerna av Legendary Edition, som samlar alla tre spelen i den ursprungliga trilogin tillsammans med över 40 singleplayer-DLC, uppfräschad grafik och ett antal balansändringar. Det är därför det praktiska sättet att spela Mass Effect 2 i dag, i stället för att leta upp skivutgåvan från 2010. Femton år och en remaster senare är det fortfarande den punkt där trilogin slutar vara en rymdopera om att rädda galaxen och blir en berättelse om elva specifika människor som du måste hålla vid liv.

Skärmbild 1 från Mass Effect 2
Lojalitetsuppdragen skickar besättningen in i fientligt territorium långt innan den egentliga striden börjar.

Vad som gör Mass Effect 2 annorlunda#

Den idé som bär hela spelet är att varje karaktär du rekryterar också är en mekanisk investering med ett förfallodatum. Commander Shepard, som har dött och byggts upp igen av den människofokuserade paramilitära gruppen Cerberus, skickas efter Collectors, en insektsliknande art som kidnappar hela mänskliga kolonier av skäl som förblir oklara ända till de sista timmarna. Den handlingen är egentligen en ram. Själva spelet är uppbyggt i två akter: först ägnar du större delen av speltiden åt att hitta och rekrytera en besättning som är utspridd över galaxen, och när den är samlad tar du den genom Omega-4 Relay på ett uppdrag som varje karaktär öppet kallar ett självmordsuppdrag. Inget i det uppdraget fungerar om inte spelets första hälft har förtjänat det. När Normandy SR-2 styr mot reläet är valet av vem som försvarar skeppet, vem som leder det andra fireteamet och vem du litar på att överleva ensam i ett ventilationsschakt inget abstrakt statustest. Det är ett beslut om elva människor vars personliga historia du har lagt trettio timmar på att lära känna. Få spel låter finalen hänga så fullständigt på allt som kom före.

Rekrytering och lojalitet: det verkliga färdighetsträdet#

Alla Shepards lagkamrater har ett lojalitetsuppdrag, en personlig och avgränsad berättelse som inte har något med Collectors att göra och allt att göra med vem karaktären egentligen är. Garrus Vakarian, nu en vigilante som kallar sig Archangel på Omega, behöver hjälp att hålla stånd mot tre legoknektsgäng som sluter sig kring hans gömställe. Mordin Solus, en salarisk forskare som hjälpte till att ta fram genophage, som gjorde större delen av krogan-arten steril, drar med Shepard tillbaka till Omegas pestdrabbade slum för att möta en modifierad variant av sin egen skapelse. Tali'Zorahs lojalitetsuppdrag ställer henne inför rätta för förräderi ombord på quarianernas flotta, i en rättegångssekvens helt utan skjutande. Att slutföra ett lojalitetsuppdrag låser upp karaktärens starkaste förmåga och alternativa rustning, men den verkliga belöningen är berättelsen: en lagkamrat som litar på dig nog att öppna sig om det de är mest rädda för.

Systemet har verkliga konsekvenser på grund av vad det matar in i. En lojal lagkamrat har mycket bättre chans att överleva slutspelet, medan en som du aldrig hann hjälpa är utsatt. Själva självmordsuppdraget innehåller inga slumpslag eller dolda tärningar. Varje dödsfall har en specifik, spårbar orsak, till exempel att du satte en oprövad ledare på en fireteam-befälsroll eller lämnade skeppets svagaste försvarspunkt öppen för att en viktig uppgradering aldrig utforskades. Det går att få hem varje lagkamrat levande, och det går lika bra, genom en handfull undvikbara misstag under ett trettiotimmarsspel, att se flera av dem dö under tio sista minuter. Få finaler i genren omvandlar så mycket av ett genomspels samlade val till ett enda, entydigt utfall.

Skärmbild 2 från Mass Effect 2

Strid: från rollspels-shooter-hybrid till något som faktiskt skjuter bra#

Mass Effect 2 rättade till det som det första spelets egna fans klagade högst på. I originalet var striden begravd under en inventarieskärm full av nästan identiska vapenmods och ett skyddssystem som bara ibland fungerade. Uppföljaren skalar bort rollspelsställningen till något som spelas som en riktig cover shooter med biotics och tech powers ovanpå. Vapen är nu klassbegränsade i stället för tillgängliga för alla, ammunitionen drivs av thermal clips som matas ut när vapnet överhettas i stället för ett system med obegränsad värmeavledning, och var och en av de sex klasserna, Soldier, Adept, Engineer, Infiltrator, Sentinel och Vanguard, känns olika i en eldstrid och inte bara olika smaksatt. Vanguards stormande närstridsstil och Infiltrators loop av cloak och krypskytte är verkligt olika sätt att möta samma strid, något originalets mer likriktade skjutande aldrig riktigt klarade.

Legendary Edition putsar bort de två största klagomålen mot 2010 års strid. Det är enklare att gå in i skydd och sitta kvar pålitligt, flera strider har gjorts om med mer användbar placering av skydd, och ammunitionsdropparna, som var ökänt snåla på högre svårighetsgrader i originalet, kommer nu oftare. Inget av det ändrar den underliggande designen. Det tar bara bort friktionen som tidigare stod mellan spelaren och den.

Priset: ett mycket mindre inventory#

Avvägningen för den stramare striden är att Mass Effect 2 knappt har någon itemization kvar. Det finns inget rutnät av vapenmods att fylla, rustningsdelarna är en kort, fast lista per klass i stället för en djup lootpool, och Shepards egen utrustning är mest en handfull uppgraderingsval i forskningsmenyn snarare än saker man hittar på marken. Den som gillade att gräva i det första spelets stökiga men verkligt djupa inventory kommer att hitta mycket mindre att göra här. Alla andra blir nog mest lättade över att menyerna slutade komma i vägen för skjutandet. Det är spelets ärligaste avvägning: det som skars bort för att striderna skulle fungera är på riktigt borta, och spelet låtsas aldrig något annat. Den som kommer från första spelet och väntar sig en kväll över statblad för rustningar bör justera förväntningarna innan start.

Skärmbild 3 från Mass Effect 2

Story och skrivande: karaktärerna först, intrigen sedan#

Collectors, Reapers som hotar bakom dem och frågan om vad Cerberus egentligen vill med Shepard finns alla med, men de kommer tydligt i andra hand efter karaktärsskrivandet, och spelet är bättre för att det erkänner det. Jack, en biotisk straffånge uppvuxen på en Cerberus-bas, och Miranda Lawson, agenten som övervakade Shepards återuppståndelse och förblir lojal mot organisationen som skapade henne, cirklar hela spelet kring en ideologisk strid om vad Cerberus är till för. Thane Krios, en döende lönnmördare som söker någon form av förlåtelse innan sjukdomen tar honom, får en av spelets stillsammare och mest berörande bågar just för att hans lojalitetsuppdrag handlar om relationen till hans främmande son och inte om en eldstrid. Legion, en geth-plattform som talar i det kollektiva "vi" för sina program, förvandlar en hel art som första spelet behandlade som ansiktslösa maskiner till en verklig filosofisk fråga om vad personlighet kräver. Ingen av berättelserna behöver Collector-intrigen för att fungera, de skulle stå sig som kortprosa. Att spelet hänger upp dem alla på ett gemensamt, mekaniskt betydelsefullt slutspel är det som lyfter dem över att bara vara en samling bra sidohistorier.

Harbinger och Collectors: en skurk byggd för sista akten#

Collectors själva förblir medvetet svårtolkade under större delen av spelet, vilket visar sig vara rätt val. De introduceras som insektsliknande kidnappare som arbetar åt en okänd uppdragsgivare, och det är långt in i kampanjen som det avslöjas att de är en modifierad, husk-lik version av Protheans, den utdöda art vars ruiner formade handlingen i första Mass Effect. Avslöjandet sätter allt Collectors gjort i nytt ljus och förvandlar dem från ett generiskt utomjordiskt hot till något som liknar en varning om vad som händer med en art som Reapers väljer att återanvända i stället för att förinta helt. Harbinger, den Reaper som styr Collectors från dark space, syns inte personligen under större delen av spelet. I stället tar han med jämna mellanrum över en Collectors kropp mitt i en strid, med glödande ögon och en förvrängd röst som säger "assuming direct control", varpå den besatta enheten blir ett verkligt hot och inte kanonmat. Det är ett smart och billigt sätt att föra in en namngiven antagonists närvaro i vanliga eldstrider utan att Harbinger själv dyker upp förrän finalen tillåter det, och det gör mer för att få Reapers att kännas som ett aktivt hot än någon enskild mellansekvens i spelet. Slutbossen, en människa-Reaper-larv som odlas i Collector-basen av skördade kolonister, är en av spelens mer obehagliga slutbilder just för att den knyter ihop den abstrakta sci-fi-skräcken med något spelet i trettio timmar har fått Shepards besättning att kämpa för att förhindra.

Svårighet och tempo#

Mass Effect 2 kräver inte mycket av spelaren mekaniskt. Svårigheten kommer från besluten snarare än från att utföra striderna, och även på högre nivåer blir skjutandet sällan så bestraffande som i ett renodlat cover shooter-spel. Tempot är där designen visar sin ålder en smula: galaxkartan kräver att du skannar planeter efter resurser för att finansiera Normandy-uppgraderingar, ett system som lägger ett lätt lager sysslor mellan storyhändelserna utan särskilt mycket eget djup. Det går att hoppa över om du bara bryr dig om huvudstoryn och lojalitetsuppdragen, men ett completionist-genomspel kommer att lägga riktig tid på att rikta en skanner mot roterande planeter.

DLC: Lair of the Shadow Broker och Overlord#

Två tillägg förtjänar att lyftas fram, eftersom de är bättre än många fullständiga spel. Lair of the Shadow Broker återförenar Shepard med Liara T'Soni från första spelet och blir en utdragen jakt över en stormpiskad flygande bas, som slutar i en av de bättre avslutande konfrontationerna i hela trilogin. Det har också verkliga följder för den större berättelsen som fortsätter in i Mass Effect 3. Overlord skickar laget till en isolerad forskningsanläggning där en experimentell VI har gått katastrofalt fel, och ligger närmare skräck än något annat i serien, ända ner till en bit där Shepard fysiskt måste jaga en kapad mech över anläggningens område. Zaeeds och Kasumis lojalitetsuppdrag, som båda ursprungligen såldes separat, är kortare men ändå värda att spela för karaktärernas skull. Allt det här ingår i Legendary Edition, så det finns inget separat köpbeslut att fatta som det fanns 2010.

Ny på Mass Effect? Börja här#

Att börja trilogin med Mass Effect 2 fungerar mekaniskt, eftersom spelet sammanfattar de viktiga händelserna från första spelet under den första timmen. Det som inte går att återskapa är effekten av att importera en sparfil. Val från det första Mass Effect, vem som levde, vem Shepard hade en romans med och vad som hände på Virmire, är tänkta att följa med och subtilt ändra dialog och utfall här. Spelar du första spelet först, även om det är långt mindre polerat än uppföljaren, möter Mass Effect 2:s karaktärer en Shepard som redan har en historia i stället för ett blankt blad. Om tiden verkligen är knapp förlorar du relativt lite av handlingen på att hoppa rakt in i Mass Effect 2 med en ny Shepard, men du förlorar en verklig del av det som gör serien särskild. Legendary Edition gör det här enklare än det var, eftersom den samlar alla tre spelen och deras DLC i ett enda köp, så du slipper fundera på om det äldre, mindre polerade första spelet är värt att leta upp på egen hand.

Jämfört med Mass Effect 3 och Dragon Age: Origins#

Mass Effect 3 är på pappret det mer angelägna och mer konsekvensrika spelet, eftersom det avslutar kriget mot Reapers och betalar tillbaka val från båda tidigare delar. Men dess strid och tempo ligger närmare en vanlig tredjepersonsshooter, och dess slut är fortfarande det mest omdiskuterade ögonblicket i serien, av skäl som har lite med kvaliteten på skrivandet på vägen dit att göra. Mass Effect 2 är det stramare och mer disciplinerade spelet: en tvåaktsstruktur med ett tydligt mål, genomförd med nästan inga överflödiga uppdrag. Dragon Age: Origins, BioWares andra stora rollspel från samma tid, är den bättre jämförelsen för den som saknar djup itemization och en långsammare, mer traditionell fantasy-rollspelsstruktur. Det har den utrustningskomplexitet som Mass Effect 2 medvetet skar bort, men inget i det matchar självmordsuppdragets förmåga att förvandla trettio timmars ackumulerade val till ett enda unikt utfall. Båda spelen delar BioWares signaturgrepp att behandla följeslagare som fullt skrivna personer med egna bågar snarare än statpinnar, men Mass Effect 2 är det som kom på hur man gör de bågarna mekaniskt bärande i stället för rent valfri krydda.

Är det värt pengarna?#

Legendary Edition kostar normalt runt 60 euro eller 60 dollar för alla tre spelen tillsammans, och går på rea regelbundet, ofta ner till en tredjedel av det priset eller mindre inom ett år efter något givet reafönster. För det priset får du ungefär 25 till 30 timmar för ett fokuserat genomspel av Mass Effect 2:s huvudstory och lojalitetsuppdrag, och 45 till 50 timmar eller mer om du jagar alla lojalitetsuppdrag, all DLC och full överlevnad för hela laget på första försöket. Att köpa hela trilogipaketet i stället för att försöka spåra upp de enskilda originalutgåvorna är det enda rimliga numera, eftersom den fristående originalutgåvan av Mass Effect 2 har fasats ut i de stora butikerna till förmån för Legendary Edition och dess egen uppdaterade enspelsversion. Bästa plattform: PC för skarpast upplösning och bildfrekvens om hårdvaran klarar det, även om PS5 och Xbox Series X|S kör Legendary Edition mjukt via bakåtkompatibilitet och är det enklaste valet för den som sitter på konsol. Rösterna i hela trilogin är bara på engelska. Menyer och undertexter finns bland annat på tyska, men inte på svenska.

Spela det här i stället om …#

Kortare: Mass Effect 2:s egna Overlord-DLC är en självständig skräckavstickare på fyra till fem timmar som levererar en komplett båge utan att röra huvudkampanjen.

Enklare: Dragon Age: Inquisition byter Mass Effect 2:s högriskfinal mot en mer förlåtande, utforskningsfokuserad struktur där ett dåligt samtalsval sällan kostar dig en följeslagare för gott.

Billigare eller mer aktuellt: Baldur's Gate 3 har en lika djup lista av följeslagare med verkliga konsekvenser för relationerna, till ett pris som ofta är rabatterat och utan att du behöver köpa två andra spel för att få hela upplevelsen.

Vanliga frågor#

Hur lång är Mass Effect 2? Runt 25 till 30 timmar för huvudstoryn och lojalitetsuppdragen, och 45 till 50 timmar eller mer för ett fullständigt genomspel med all DLC.

Behöver man spela första Mass Effect först? Nej, spelet sammanfattar de nödvändiga händelserna, men att importera en sparfil från första spelet ändrar dialog och utfall på sätt som en ny start inte kan återskapa.

Är Mass Effect 2 open world? Nej. Strukturen är hubbaserad: Normandy fungerar som bas mellan uppdragen på enskilda planeter och rymdstationer, inte som en enda sammanhängande karta.

Finns det co-op eller multiplayer? Nej. Mass Effect 2 är helt singleplayer. Multiplayer kom först i Mass Effect 3.

Kan alla lagkamrater verkligen överleva slutet? Ja, men bara genom en specifik kombination av lojalitet, Normandy-uppgraderingar och rätt uppgiftsfördelning under finalen. Det finns ingen slump, bara beslut som kan bli fel.

Vilken version ska man köpa 2026? Mass Effect Legendary Edition, som är det aktivt underhållna, remastrade sättet att spela Mass Effect 2 i dag och som innehåller all DLC.

Game Avant-omdömet#

Mass Effect 2 är inte det mest ambitiösa spelet i sin egen trilogi, och det försöker inte vara det. Intrigen kring Collectors är tunnare än den borde vara, itemization är nästan borta, och en handfull lojalitetsuppdrag lutar sig mer än de borde mot samma eskort-och-skjut-struktur. Inget av det spelar lika stor roll som det skulle göra någon annanstans, för spelet byggde något ovanligare än en bra story: en struktur där spelarens faktiska val, vem du rekryterade, vem du hjälpte och vem du litade på med det svåraste jobbet, avgör vem som fortfarande lever när eftertexterna rullar. Femton år senare, och en grundlig remaster senare, har inget annat i genren kommit i närheten av hur fullständigt Mass Effect 2 låter finalen tillhöra spelaren snarare än manusförfattarna.

9 av 10 – uppföljaren som insåg att ett rollspels bästa stat är hur många som skulle dö för dig, och byggde en hel final för att bevisa det.