Ein Kriegsfilm im Gewand eines Rollenspiels#
Mass Effect 2 ist das Spiel, in dem BioWare herausfand, dass die interessanteste Zahl in einem Rollenspiel kein Schadenswert ist, sondern die Anzahl der Leute, die einem genug vertrauen, um für einen zu sterben. Entwickelt wurde es von BioWare, veröffentlicht von Electronic Arts. Ursprünglich erschien es am 26. Januar 2010 für PC und Xbox 360, gefolgt von PlayStation 3 im Januar 2011. Die Version, zu der die meisten heute greifen, ist die Mass Effect Legendary Edition, erschienen am 14. Mai 2021 für PC, PlayStation 4 und Xbox One und über Abwärtskompatibilität auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S spielbar. Die ursprüngliche eigenständige Fassung wurde in den Stores inzwischen von der Legendary Edition abgelöst, die alle drei Spiele der Originaltrilogie zusammen mit über 40 Einzelspieler-DLCs, überarbeiteter Grafik und einer Reihe von Balance-Anpassungen bündelt. Damit ist sie heute der praktische Weg, Mass Effect 2 zu spielen, statt der Disc-Fassung von 2010 hinterherzujagen. Fünfzehn Jahre und eine gründliche Neuauflage später ist es immer noch der Punkt, an dem die Trilogie aufhört, eine Weltraumoper über die Rettung der Galaxis zu sein, und anfängt, eine Geschichte über elf konkrete Personen zu werden, die du am Leben halten musst.

Das macht Mass Effect 2 anders#
Die eine Idee, die das ganze Spiel trägt, ist, dass jede rekrutierte Figur zugleich eine spielmechanische Investition mit Fälligkeitsdatum ist. Commander Shepard, gestorben und von der pro-menschlichen paramilitärischen Gruppe Cerberus wieder aufgebaut, wird auf die Collectors angesetzt, eine insektoide Spezies, die ganze menschliche Kolonien entführt, aus Gründen, die bis in die letzten Stunden hinein tatsächlich unklar bleiben. Diese Handlung ist eigentlich nur ein Rahmen. Das eigentliche Spiel ist zweiaktig aufgebaut: Zuerst verbringst du den Großteil der Spielzeit damit, eine über die Galaxis verstreute Crew zu finden und zu rekrutieren, und sobald sie beisammen ist, führst du sie durch das Omega-4-Relais auf eine Mission, die jede Figur offen als Selbstmordunternehmen bezeichnet. Nichts an dieser Mission funktioniert, wenn die erste Spielhälfte sie sich nicht wirklich verdient hat. Wenn die Normandy SR-2 in das Relais einfliegt, ist die Entscheidung, wer das Schiff verteidigt, wer das zweite Einsatzteam führt und wem du zutraust, allein in einem Lüftungsschacht zu überleben, keine abstrakte Statusabfrage, sondern eine Entscheidung über elf Personen, deren persönliche Geschichten du dreißig Stunden lang kennengelernt hast. Kaum ein Spiel lässt sein Finale so vollständig von allem abhängen, was vorher passiert ist.
Rekrutierung und Loyalität: der eigentliche Fähigkeitenbaum#
Jeder Gefährte Shepards bringt eine Loyalitätsmission mit, eine persönliche, in sich geschlossene Geschichte, die mit den Collectors nichts, aber mit dem, wer diese Figur wirklich ist, alles zu tun hat. Garrus Vakarian, inzwischen ein Selbstjustiz-Kämpfer, der sich Archangel nennt und auf Omega untergetaucht ist, braucht Hilfe, um drei Söldnerbanden abzuwehren, die sich auf sein Versteck zubewegen. Mordin Solus, ein Salarianer-Wissenschaftler, der an der Entwicklung der Genophage beteiligt war, die den Großteil der Krogan unfruchtbar machte, zieht Shepard zurück in die seuchengeplagten Slums von Omega, um einen modifizierten Stamm seiner eigenen Schöpfung zu konfrontieren. Talis Loyalitätsmission stellt sie wegen Verrats vor Gericht an Bord der Quarianer-Flotte, in einer Gerichtssequenz ganz ohne Schusswechsel. Eine Loyalitätsmission abzuschließen schaltet die stärkste Fähigkeit der Figur und ihre alternative Rüstung frei, aber die eigentliche Belohnung ist erzählerisch: ein Gefährte, der einem genug vertraut, um sich zu dem zu öffnen, wovor er am meisten Angst hat.
Dieses System hat echten Biss, weil es in etwas Größeres mündet. Ein loyaler Gefährte hat im Endspiel deutlich bessere Überlebenschancen; wer nie die Zeit fand, jemandem zu helfen, steht ungeschützt da. Die Selbstmordmission selbst enthält keine Zufallswürfe: Jeder Tod hat eine konkrete, nachvollziehbare Ursache, sei es, einen unerprobten Anführer in eine Kommandoposition zu schicken, oder den schwächsten Verteidigungspunkt des Schiffs ungesichert zu lassen, weil ein wichtiges Upgrade nie erforscht wurde. Es ist möglich, die gesamte Crew lebend nach Hause zu bringen, und es ist genauso möglich, durch eine Handvoll vermeidbarer Fehler über ein dreißigstündiges Spiel hinweg, mehrere von ihnen in den letzten zehn Minuten sterben zu sehen. Kaum ein Finale im Genre verwandelt so viel angesammelte Entscheidungen eines Durchgangs in ein einziges, eindeutiges Ergebnis.

Kampf: von der Rollenspiel-Shooter-Mischung zu etwas, das sich wirklich gut schießt#
Mass Effect 2 hat genau den Teil des ersten Spiels repariert, über den sich die eigenen Fans am lautesten beschwert hatten. Wo der erste Teil seinen Kampf unter einem Inventarbildschirm voller fast identischer Waffenmodifikationen und einem Deckungssystem begrub, das nur manchmal funktionierte, entkernt die Fortsetzung das Rollenspiel-Gerüst zu etwas, das sich wie ein richtiger Deckungsshooter mit aufgesetzter Biotik und Techkräften spielt. Waffen sind jetzt klassengebunden statt für alle verfügbar, Munition läuft über Wärmemagazine, die beim Überhitzen ausgeworfen werden, statt über ein unbegrenztes Kühlsystem, und jede der sechs Klassen, Soldat, Biotiker, Techniker, Infiltrator, Wächter und Vorkämpfer, fühlt sich in einem Feuergefecht eigenständig an statt nur unterschiedlich eingefärbt. Der Sturmangriff-Nahkampf des Vorkämpfers und die Tarnung-und-Scharfschütze-Schleife des Infiltrators sind wirklich unterschiedliche Herangehensweisen an dieselbe Situation, was dem eher einheitlichen Geballer des ersten Spiels nie ganz gelang.
Die Legendary Edition glättet die zwei größten Kritikpunkte am Kampf von 2010. Deckung lässt sich leichter zuverlässig betreten und halten, mehrere Gefechte wurden mit nutzbareren Deckungspositionen überarbeitet, und Munitionsdrops, die im Original auf höheren Schwierigkeitsgraden berüchtigt knapp waren, kommen jetzt häufiger vor. Nichts davon ändert das grundlegende Design, es entfernt nur die Reibung, die sich früher zwischen Spieler und Spiel schob.
Der Preis dafür: ein deutlich kleineres Inventar#
Der Tausch für diesen strafferen Kampf ist, dass Mass Effect 2 kaum noch Itemisierung übrig hat. Es gibt kein Raster aus Waffenmodifikationen zu füllen, Rüstungsteile sind eine kurze, feste Liste pro Klasse statt eines tiefen Loot-Pools, und Shepards eigene Ausrüstung besteht größtenteils aus einer Handvoll Forschungsentscheidungen statt aus Fundstücken am Boden. Wer im ersten Teil gern durch das unübersichtliche, aber wirklich tiefe Inventarsystem gewühlt hat, findet hier deutlich weniger zu tun; alle anderen dürften einfach erleichtert sein, dass die Menüs dem Schießen nicht mehr im Weg stehen. Es ist der ehrlichste Kompromiss des Spiels: Was für den funktionierenden Kampf gestrichen wurde, ist real, und das Spiel tut nie so, als wäre es anders. Wer vom ersten Teil kommt und einen Abend damit verbringen will, Rüstungswerte zu vergleichen, sollte diese Erwartung vor dem Einstieg anpassen.

Story und Schreiben: erst die Figuren, dann die Handlung#
Die Collectors, die im Hintergrund lauernden Reaper und die Frage, was Cerberus eigentlich von Shepard will, sind alle präsent, aber sie sind erkennbar zweitrangig gegenüber dem Figurenschreiben, und das Spiel wird dadurch besser, dass es das eingesteht. Jack, eine biotische Straftäterin, aufgewachsen in einer Cerberus-Schwarzsite, und Miranda Lawson, die Agentin, die Shepards Wiederbelebung überwachte und der Organisation treu bleibt, die sie geschaffen hat, umkreisen das ganze Spiel über einen ideologischen Streit darüber, wofür Cerberus eigentlich da ist. Thane Krios, ein sterbender Assassine auf der Suche nach einer Art Erlösung, bevor ihn seine Krankheit umbringt, bekommt einen der leiseren, berührenderen Handlungsstränge des Spiels, gerade weil seine Loyalitätsmission von der Beziehung zu seinem entfremdeten Sohn handelt statt von einem Feuergefecht. Legion, eine Geth-Plattform, benannt nach einer ganzen Armee, die in einem einzigen Körper untergebracht ist, und die im kollektiven „Wir“ seiner Programme spricht, macht aus einer ganzen Spezies, die das erste Spiel als gesichtslose Maschinen behandelte, eine echte philosophische Frage darüber, was Personsein eigentlich braucht. Keine dieser Geschichten braucht die Collector-Handlung, um zu funktionieren, sie würden auch als eigenständige Kurzgeschichten bestehen. Dass das Spiel sie alle an ein gemeinsames, spielmechanisch folgenreiches Finale hängt, ist das, was sie über eine Sammlung guter Nebengeschichten hinaushebt.
Harbinger und die Collectors: ein Gegner, gebaut für ein Finale#
Die Collectors selbst bleiben über weite Teile des Spiels bewusst undurchsichtig, und das erweist sich als die richtige Entscheidung. Sie werden zunächst als insektoide Entführer im Dienst eines unbekannten Auftraggebers eingeführt, und erst tief im Verlauf der Kampagne stellt sich heraus, dass sie eine modifizierte, ausgehöhlte Version der Protheaner sind, jener ausgestorbenen Spezies, deren Ruinen die Handlung des ersten Mass Effect prägten. Diese Enthüllung stellt alles, was die Collectors getan haben, in ein neues Licht und macht aus ihnen weniger eine generische Alienbedrohung als eine Warnung davor, was mit einer Spezies geschieht, die die Reaper lieber umformen als schlicht vernichten. Harbinger, der Reaper, der die Collectors aus dem dunklen Raum heraus dirigiert, taucht über weite Strecken nie persönlich auf; stattdessen übernimmt er mitten im Kampf immer wieder die Kontrolle über den Körper eines Collectors, mit leuchtenden Augen und verzerrter Stimme, die verkündet, „direkte Kontrolle“ zu übernehmen, bevor diese besessene Einheit zu einer echten Bedrohung statt bloßem Kanonenfutter wird. Das ist ein cleverer, billiger Weg, um die Präsenz eines namentlich genannten Widersachers in gewöhnliche Feuergefechte einzubringen, ohne dass Harbinger vor dem Finale physisch auftauchen muss, und es trägt mehr dazu bei, die Reaper als aktive Bedrohung spürbar zu machen, als es jede Zwischensequenz allein schafft. Der Endboss, eine Menschen-Reaper-Larve, die in der Collector-Basis aus verschleppten Kolonisten herangezogen wird, gehört zu den verstörenderen Schlussbildern der Spielegeschichte, gerade weil er den abstrakten Science-Fiction-Horror der Prämisse an etwas bindet, dessen Verhinderung das Spiel dreißig Stunden lang zur Aufgabe von Shepards Crew gemacht hat.
Schwierigkeit und Tempo#
Mass Effect 2 verlangt dem Spieler spielmechanisch nicht viel ab; seine Schwierigkeit liegt in Entscheidungen, nicht in der Kampfausführung, und selbst auf höheren Stufen wird das Schießen selten so bestrafend wie bei einem dedizierten Deckungsshooter. Beim Tempo zeigt das Design leicht sein Alter: Die Galaxiekarte verlangt, Planeten nach Ressourcen zu scannen, um Normandy-Upgrades zu finanzieren, ein System, das eine leichte Schicht Beschäftigungstherapie zwischen die Handlungspunkte legt, ohne selbst viel Tiefe zu haben. Wer sich nur für Hauptgeschichte und Loyalitätsmissionen interessiert, kann es überspringen, aber ein Komplettierungslauf verbringt reale Zeit damit, ein Scanfadenkreuz über rotierende Planeten zu bewegen.
Der DLC: Lair of the Shadow Broker und Overlord#
Zwei Zusatzinhalte verdienen es, gesondert genannt zu werden, weil sie besser sind als so manches vollständige Spiel. Lair of the Shadow Broker führt Shepard mit Liara T'Soni aus dem ersten Teil wieder zusammen und entwickelt sich zu einer ausgedehnten Verfolgungsjagd über eine sturmgepeitschte fliegende Basis, die in einer der besseren Schlusskonfrontationen der gesamten Trilogie mündet; er hat außerdem echte Konsequenzen für die größere Geschichte, die bis nach Mass Effect 3 nachwirken. Overlord schickt die Crew zu einer abgelegenen Forschungsanlage, wo eine experimentelle KI katastrophal außer Kontrolle geraten ist, und spielt näher an Horror als alles andere in der Serie, bis hin zu einer Passage, in der Shepard einem gekaperten Mech physisch über das Anlagengelände hinterherjagen muss. Die Loyalitätsmissionen von Zaeed und Kasumi, ursprünglich beide separat verkauft, sind kürzer, aber allein wegen der Figuren immer noch sehenswert. All das ist in der Legendary Edition enthalten, es gibt also keine separate Kaufentscheidung mehr wie 2010. Sie der Reihe nach zu spielen, statt sie bis zum Schluss aufzuschieben, sorgt außerdem dafür, dass sie die Dynamik der Crew über den Rest des Durchgangs tatsächlich beeinflussen, statt nur ein Abspann-Extra zu bleiben.
Neu bei Mass Effect? Fang hier an#
Die Trilogie mit Mass Effect 2 zu beginnen funktioniert spielmechanisch, da das Spiel die wichtigen Handlungspunkte des ersten Teils in seiner Eröffnungsstunde zusammenfasst. Was sich nicht nachbilden lässt, ist der Effekt eines importierten Spielstands: Entscheidungen aus dem ersten Mass Effect, wer überlebt hat, mit wem Shepard eine Beziehung einging, was auf Virmire geschah, sollen hier fortwirken und Dialoge und Ergebnisse subtil verändern. Erst den ersten Teil zu spielen, selbst mit einem Bruchteil des Feinschliffs seiner Fortsetzung, bedeutet, dass Mass Effect 2s Figuren eine Version von Shepard begrüßen, die bereits eine Geschichte hat, statt eines unbeschriebenen Blatts. Ist die Zeit wirklich knapp, verliert der direkte Einstieg in Mass Effect 2 mit einem frischen Shepard relativ wenig von der Handlung, aber er verliert ein echtes Stück von dem, was die Serie ausmacht. Die Legendary Edition macht das einfacher als früher, da sie alle drei Spiele samt DLC in einem einzigen Kauf bündelt, sodass keine gesonderte Entscheidung mehr nötig ist, ob sich das ältere, weniger polierte erste Spiel eigenständig lohnt.
Im Vergleich zu Mass Effect 3 und Dragon Age: Origins#
Mass Effect 3 ist auf dem Papier das dringlichere, folgenreicher wirkende Spiel, da es den Reaper-Krieg abschließt und Entscheidungen aus beiden vorherigen Teilen einlöst, aber Kampf und Tempo liegen näher an einem klassischen Third-Person-Shooter, und sein Ende bleibt der meistdiskutierte Moment der Serie, aus Gründen, die wenig mit der Qualität des Schreibens auf dem Weg dahin zu tun haben. Mass Effect 2 ist das straffere, disziplinierter geführte Spiel: eine Zweiakt-Struktur mit einem klaren Ziel, umgesetzt mit fast keinen verschenkten Missionen. Dragon Age: Origins, BioWares anderes großes Rollenspiel aus derselben Ära, ist der bessere Vergleich für alle, denen tiefe Itemisierung und eine langsamere, klassischere Fantasy-Rollenspielstruktur fehlen; es hat die Ausrüstungskomplexität, die Mass Effect 2 bewusst gestrichen hat, aber nichts darin erreicht, was die Selbstmordmission schafft: dreißig Stunden angesammelter Entscheidungen in ein einziges, unwiederholbares Ergebnis zu verwandeln. Beide Spiele teilen BioWares typischen Ansatz, Gefährten als vollständig geschriebene Personen mit eigenen Bögen zu behandeln statt als Statuswerte auf Beinen, aber Mass Effect 2 ist dasjenige, das diese Bögen spielmechanisch tragend statt rein optional gemacht hat.
Ist es sein Geld wert?#
Die Legendary Edition kostet für alle drei Spiele zusammen normalerweise rund 60 Euro und wird regelmäßig reduziert, oft innerhalb eines Jahres nach einer Rabattaktion auf ein Drittel dieses Preises oder weniger. Dafür bekommst du etwa 25 bis 30 Stunden für einen zielstrebigen Durchgang durch Mass Effect 2s Hauptgeschichte und Loyalitätsmissionen und 45 bis 50 Stunden oder mehr, wenn du jede Loyalitätsmission, jeden DLC und das Überleben der ganzen Crew beim ersten Versuch anstrebst. Das komplette Trilogie-Bundle zu kaufen statt zu versuchen, die einzelnen Originalfassungen aufzutreiben, ist inzwischen die einzig sinnvolle Option, da die eigenständige Originalfassung von Mass Effect 2 in den großen Stores zugunsten der Legendary Edition und ihrer eigenen aktualisierten Einzeltitelversion ausgelaufen ist. Beste Plattform: PC für die schärfste Auflösung und Bildrate, sofern die Hardware mitspielt, aber PS5 und Xbox Series X|S laufen mit der Legendary Edition über Abwärtskompatibilität reibungslos und sind die einfachste Wahl für alle auf Konsole. Die Sprachausgabe der gesamten Trilogie ist ausschließlich Englisch; Menüs und Untertitel gibt es unter anderem auf Deutsch. Wer noch eine alte Disc-Fassung des Originals von 2010 besitzt, sollte trotzdem mit einem Neukauf über die Legendary Edition rechnen, um von den überarbeiteten Kämpfen, der neuen Grafik und der gesammelten DLC-Bibliothek zu profitieren, da die alte Fassung nicht mehr auf demselben Stand gepflegt wird.
Spiel lieber das hier, wenn …#
Kürzer: Mass Effect 2s eigener DLC Overlord ist ein in sich geschlossener vier- bis fünfstündiger Horror-Abstecher, der einen kompletten Handlungsbogen liefert, ohne die Hauptkampagne anzurühren.
Leichter: Dragon Age: Inquisition tauscht Mass Effect 2s Hochrisiko-Finale gegen eine nachsichtigere, auf Erkundung ausgelegte Struktur, in der eine schlechte Gesprächswahl selten dauerhaft einen Gefährten kostet.
Günstiger oder aktueller: Baldur's Gate 3 bietet eine ähnlich tiefe Gefährten-Besetzung mit echten Beziehungskonsequenzen, zu einem Preis, der häufig reduziert wird und ohne dass zwei weitere Spiele nötig sind, um das volle Erlebnis zu bekommen.
Häufige Fragen#
Wie lang ist Mass Effect 2? Rund 25 bis 30 Stunden für Hauptgeschichte und Loyalitätsmissionen, und 45 bis 50 Stunden oder mehr für einen vollständigen Durchgang mit allem DLC.
Musst du vorher das erste Mass Effect gespielt haben? Nein, das Spiel fasst die nötigen Handlungspunkte zusammen, aber ein importierter Spielstand aus dem ersten Teil verändert Dialoge und Ergebnisse auf eine Weise, die ein Neustart nicht nachbilden kann.
Ist Mass Effect 2 Open World? Nein. Es ist hubbasiert aufgebaut: Die Normandy dient als Basis zwischen Missionen auf einzelnen Planeten und Raumstationen, nicht als eine einzige zusammenhängende Karte.
Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Mass Effect 2 ist komplett auf Einzelspieler ausgelegt; Multiplayer kam erst später, in Mass Effect 3.
Können wirklich alle Gefährten das Ende überleben? Ja, aber nur durch eine bestimmte Kombination aus Loyalität, Normandy-Upgrades und korrekten Zuteilungen während des Finales; Zufall spielt keine Rolle, nur Entscheidungen, die falsch getroffen werden können.
Welche Version sollte man 2026 kaufen? Die Mass Effect Legendary Edition, der aktiv gepflegte, neu aufgelegte Weg, Mass Effect 2 heute zu spielen, inklusive aller DLCs.
Das GameAvant-Urteil#
Mass Effect 2 ist nicht das ambitioniertere Spiel seiner eigenen Trilogie, und es versucht das auch gar nicht erst zu sein. Seine Handlung um die Collectors ist dünner, als sie sein sollte, seine Itemisierung ist fast verschwunden, und eine Handvoll Loyalitätsmissionen setzt öfter als nötig auf dieselbe Eskortieren-und-schießen-Struktur. Nichts davon wiegt so schwer, wie es anderswo würde, denn das Spiel hat etwas Selteneres als eine gute Geschichte gebaut: eine Struktur, in der die tatsächlichen Entscheidungen der Spielerin, wen sie rekrutiert hat, wem sie geholfen hat, wem sie den schwierigsten Job anvertraut hat, bestimmen, wer noch lebt, wenn der Abspann läuft. Fünfzehn Jahre später, und eine gründliche Neuauflage später, hat nichts anderes im Genre erreicht, wie vollständig Mass Effect 2 sein Finale der Spielerin gehören lässt statt den Autoren.
9 von 10 – die Fortsetzung, die herausfand, dass der beste Statuswert eines Rollenspiels ist, wie viele Leute für dich sterben würden, und ein ganzes Finale darauf aufgebaut hat, das zu beweisen.






