
A Plague Tale: Innocence
Medieval · Drama · Historical · Emotional · Female Protagonist
Spelsida →
Recension
Asobo Studios första A Plague Tale-spinoff, som skickar den unga kämpen Sophia till en grekisk mytdränkt ö femton år före huvudseriens händelser. Är det ditt slags spel?
Game Avants dom
En vacker och välupplagd prequel som byter seriens smygande mot paradbaserad närstrid och ljuspussel; de flesta kritiker gillar den, och de största invändningarna är upprepning och några lanseringsbuggar.
Av GameAvant · Publicerad 13 okt. 2026 · 12 min läsning
Välj vad som är viktigt för dig
Alla frågor är valfria.
Vad passar dig bäst?
Hur vill du spela?
Utifrån dina val
Välj vad som är viktigt för dig ovan så visas resultatet här.
IGDB
82%
34 betyg
Steam:
92%
3 841 recensioner
Passar dig om
du vill ha ett stämningsfullt enspelaräventyr med stark art direction och ett mytologiskt mysterium, gillar paradbaserad närstrid blandad med pussel och gärna börjar serien med en prequel.
Hoppa över om
du främst vill ha den spända smygningen och råttsvärmarna från de två första spelen, ogillar pusseltung rytm, eller vill ha multiplayer eller co-op.
Tillgänglighet
Steam
49,99 €
Resonance: A Plague Tale Legacy är den första stora spin-offen i Asobo Studios serie A Plague Tale, och går femton år tillbaka före händelserna i A Plague Tale: Requiem för att följa Sophia, en ung kämpe som tidigare bara dök upp kort som en bikaraktär i det spelet. Hennes historia är fristående: spelet fungerar som en egen titel, så nykomlingar kan börja här utan att ha spelat Innocence eller Requiem, även om långvariga fans känner igen extra kopplingar längs vägen. Spelet släpptes den 27 augusti 2026 till PC, PlayStation 5 och Xbox Series X|S, och flyttar serien bort från det pestdrabbade medeltida Frankrike till Minotaur's Island, en ruinfylld medelhavsö genomsyrad av grekisk mytologi, med fresker, rasade tempel och gamla legender inbyggda direkt i miljön. Sophias eget mål som driver handlingen är personligt snarare än beskyddande: hon letar efter konkreta svar om sitt eget förflutna, en tydlig skillnad från Amicias syskonfokuserade resa i de tidigare spelen. Själva spelmekaniken skiftar medvetet och tydligt. Där Amicia var ett sårbart barn vars huvudverktyg mot fara var att undvika, är Sophia en tränad kämpe, och Resonance bygger sina strider direkt kring den skillnaden. Pareringar står i centrum för varje strid: att läsa en fiendes attack och kontra i rätt ögonblick öppnar upp för en direkt avrättning, och samma parerings- och motattacksrytm löper genom hela kampanjen i stället för att vara ett enstaka inslag. Sophia har också en gripkrok för både strid och förflyttning, tillsammans med en uppsättning kastbara föremål och upplåsbara färdigheter som gradvis utökar hennes verktygslåda allteftersom historien fortskrider, vilket ger spelare riktiga val i hur de angriper en given strid i stället för en enda fast lösning. Pussel finns vid sidan av striderna som det andra stora systemet, byggt kring en ljusavgivande artefakt Sophia bär med sig över ön. Ljus- och spegelbaserade pussel använder artefakten för att omdirigera strålar, avslöja dolda vägar eller lösa miljöhinder, och de är medvetet utspridda mellan stridsmöten för att variera tempot i stället för att klumpas ihop i en dedikerad pusselsektion. Själva ön är linjär snarare än öppen, och leder spelare längs en specifik väg genom ruinerna med förhållandevis lite bakåtgående krävt, vilket håller den omkring 20 timmar långa kampanjen stramt tempad från ett set piece till nästa. Smygandet har inte försvunnit helt, men dess roll har krympt betydligt jämfört med de tidigare spelen. I stället för att vara huvudsättet att överleva de flesta möten dyker det upp mest under spelets skräcksektioner, där Sophia medvetet är sårbar igen och direkt konfrontation inte är ett alternativ. De sektionerna lutar på varelsemöten och uthållig olust, och sticker ut som en del av det mest distinkta materialet i kampanjen just för att de kort återvänder till den spänning serien byggde sitt rykte på innan kontrollen lämnas tillbaka till strider och pussel för resten av ön. De inledande timmarna är medvetet sparsamma med förklaringar, och släpper in spelare i Sophias sökande utan mycket omedelbar kontext, och storyn tar lite tid på sig att etablera sina insatser innan tempot drar igång. Spelare som vill ha en komplett bild av vad Minotaur's Island faktiskt är, och varför Sophias förflutna är kopplat till den, hittar att den bilden fylls i gradvis snarare än på en gång.
Du kanske älskar det för att
Sophia är en tränad kämpe, så paraden, avrättningarna och haken gör striderna snabba och lättlästa.
Det kan frustrera dig för att
Spänningen i att gömma sig undan övermakt, som präglade de två första spelen, är för det mesta sparad till skräcksektionerna.
Du kanske älskar det för att
Ljus- och spegelpussel ger ön tempo och gör utforskandet till mer än att gå från strid till strid.
Det kan frustrera dig för att
Vissa spelare tycker att pusslen kommer för ofta, och de fungerar bäst i korta omgångar.
Du kanske älskar det för att
Banorna puttar dig framåt med lite bakåtgående, vilket håller berättelsen i rörelse och tempot stramt.
Det kan frustrera dig för att
Det finns mindre utrymme att ströva och få skäl att återvända när eftertexterna rullat.
12 min läsning
· Av Game Avant
Tre alternativ, en rad om varför för varje.

Medieval · Drama · Historical · Emotional · Female Protagonist
Spelsida →
Emotional · Action-Adventure · Medieval · Historical · Drama
Spelsida →
Mythology · Emotional · Colorful · Third Person · Puzzle
Spelsida →
Mythology · Action-Adventure · Third Person · Puzzle · Historical
Spelsida →
Mythology · Emotional · Action-Adventure · Historical · Colorful
Spelsida →
Lore-Rich · Emotional · Action-Adventure · Supernatural · Third Person
Spelsida →