
A Plague Tale: Innocence
Medieval · Drama · Historical · Emotional · Female Protagonist
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Test
Asobo Studios erstes A-Plague-Tale-Spin-off schickt die junge Kämpferin Sophia auf eine von griechischer Mythologie durchtränkte Insel, fünfzehn Jahre vor den Ereignissen der Hauptreihe. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein wunderschönes, gut getaktetes Prequel, das das Schleichen der Serie gegen Parry-Kampf und leichte Rätsel eintauscht. Die meisten Kritiker mögen es, die Hauptkritik gilt Wiederholungen und ein paar Launch-Bugs.
Von GameAvant · Veröffentlicht 13.10.2026 · 12 Min. Lesezeit
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IGDB
82%
34 Bewertungen
Steam:
92%
3.841 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du ein atmosphärisches Singleplayer-Abenteuer mit starker Art Direction und einem mythologischen Rätsel suchst, Parry-basierten Nahkampf im Mix mit Puzzles magst und kein Problem damit hast, die Serie mit einem Prequel zu beginnen.
Nichts für dich, wenn
du vor allem die angespannten Stealth-Passagen und Rattenschwärme der ersten beiden Teile willst, Puzzle-lastiges Pacing nicht magst oder irgendeine Form von Multiplayer oder Co-op erwartest.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
Resonance: A Plague Tale Legacy ist das erste große Spin-off in Asobo Studios Reihe A Plague Tale und spielt fünfzehn Jahre vor den Ereignissen von A Plague Tale: Requiem, wobei es Sophia folgt, eine junge Kämpferin, die zuvor nur kurz als Nebenfigur in jenem Spiel auftauchte. Ihre Geschichte ist in sich abgeschlossen: Das Spiel funktioniert als eigenständiger Titel, Neueinsteiger können hier also beginnen, ohne Innocence oder Requiem gespielt zu haben, auch wenn langjährige Fans zusätzliche Verbindungen erkennen werden. Erschienen am 27. August 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S, verlegt es die Reihe weg vom pestgeplagten mittelalterlichen Frankreich auf Minotaur's Island, eine ruinendurchzogene Mittelmeerinsel voller griechischer Mythologie, mit Fresken, eingestürzten Tempeln und alten Legenden, die direkt in die Umgebung eingebaut sind. Sophias eigenes Ziel, das die Handlung antreibt, ist persönlich statt beschützend: Sie sucht nach konkreten Antworten über ihre eigene Vergangenheit, ein klarer Bruch mit Amicias geschwisterfokussierter Reise in den früheren Spielen. Der Kernspielwechsel ist bewusst und bedeutsam. Wo Amicia ein verwundbares Kind war, dessen Hauptwerkzeug gegen Gefahr Vermeidung war, ist Sophia eine ausgebildete Kämpferin, und Resonance baut seinen Kampf direkt um diesen Unterschied auf. Paraden stehen im Zentrum jedes Kampfes: Den Angriff eines Gegners zu lesen und im richtigen Moment zu kontern öffnet ihn für eine direkte Hinrichtung, und genau dieser Paraden-und-Konter-Rhythmus zieht sich durch die gesamte Kampagne, statt nur eine gelegentliche Option zu sein. Sophia hat außerdem einen Enterhaken für Kampfpositionierung und Fortbewegung, zusammen mit einem Set an Wurfobjekten und freischaltbaren Fähigkeiten, die ihren Werkzeugkasten im Verlauf der Geschichte schrittweise erweitern und Spielern echte Entscheidungen geben, wie sie einen bestimmten Kampf angehen, statt einer einzigen festen Lösung. Rätsel stehen neben dem Kampf als das andere zentrale System, aufgebaut um ein lichtemittierendes Artefakt, das Sophia über die ganze Insel mit sich trägt. Licht- und spiegelbasierte Rätsel nutzen dieses Artefakt, um Strahlen umzulenken, versteckte Wege freizulegen oder Umgebungshindernisse zu lösen, und sie sind bewusst zwischen Kampfbegegnungen platziert, um das Tempo zu variieren, statt sich in einem einzigen dedizierten Rätselabschnitt zu bündeln. Die Insel selbst ist linear statt offen und führt Spieler entlang eines konkreten Pfads durch ihre Ruinen mit vergleichsweise wenig nötigem Zurücklaufen, was die rund 20-stündige Kampagne straff getaktet von einem Set-Piece zum nächsten hält. Stealth ist nicht komplett verschwunden, aber seine Rolle ist im Vergleich zu den früheren Spielen deutlich geschrumpft. Statt die primäre Überlebensmethode für die meisten Begegnungen zu sein, taucht es hauptsächlich während der Horror-Abschnitte des Spiels wieder auf, in denen Sophia bewusst erneut verwundbar ist und direkte Konfrontation keine Option darstellt. Diese Abschnitte setzen auf Kreaturenbegegnungen und anhaltendes Grauen und stechen als einiges der eigenständigste Material der Kampagne hervor, gerade weil sie kurz zu der Spannung zurückkehren, auf der die Serie ihren Ruf aufgebaut hat, bevor die Kontrolle für den Rest der Insel wieder an Kampf und Rätsel übergeht. Die Eröffnungsstunden sind bewusst sparsam mit Erklärungen und lassen Spieler ohne viel unmittelbaren Kontext in Sophias Suche fallen, und die Story braucht etwas Zeit, um ihre Einsätze zu etablieren, bevor das Tempo anzieht. Spieler, die ein vollständiges Bild davon wollen, was Minotaur's Island tatsächlich ist und warum Sophias Vergangenheit damit verknüpft ist, werden feststellen, dass sich dieses Bild schrittweise statt auf einmal zusammensetzt.
Du liebst es vielleicht, weil
Sophia ist eine ausgebildete Kämpferin, und mit Parrys, Executions und Enterhaken laufen Kämpfe schnell und gut lesbar ab.
Es kann dich frustrieren, weil
Die Spannung, sich vor erdrückender Übermacht zu verstecken, die die ersten beiden Teile prägte, bleibt größtenteils den Horror-Abschnitten vorbehalten.
Du liebst es vielleicht, weil
Licht- und Spiegelrätsel takten die Insel gut und geben der Erkundung einen Zweck jenseits des Laufens von Kampf zu Kampf.
Es kann dich frustrieren, weil
Manchen Spielern wird die Häufigkeit der Rätsel zu viel, am besten funktionieren sie in kurzen Häppchen.
Du liebst es vielleicht, weil
Das Leveldesign schiebt dich nach vorn, mit wenig Backtracking, das hält die Story in Bewegung und das Pacing straff.
Es kann dich frustrieren, weil
Es gibt weniger Raum zum Herumstreifen und kaum Gründe, nach dem Abspann zurückzukehren.
12 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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