Det här är GameAvants egen rankade lista över de bästa JRPG just nu, byggd på sajtens egen kombinerade kritiker- och spelarbetygsdata, inte handplockad. "JRPG" betyder på den här sidan rollspel byggda i den design- och berättartradition japanska studior etablerat och förfinat över decennier — gruppbaserade turordningsbaserade eller hybridstrider, karaktärsdrivna handlingsbågar med en stark känslomässig röd tråd, distinkta visuella och musikaliska identiteter, och tempokonventioner (kapitelstrukturer, rekryteringsbara truppen, kalendersystem) som spårar tillbaka till genrens japanska ursprung — snarare än en strikt regel om var en studio har sitt huvudkontor. De flesta spelen nedan utvecklades i Japan, och det noteras för vart och ett, men en handfull västerländskt utvecklade titlar inkluderade här står uttryckligen i JRPG-traditionen, synligt byggda av team som arbetar i dialog med det arvet snarare än att av en slump likna det; de posterna märks ärligt som JRPG-stil eller genrehyllningsspel snarare än felaktigt framställda som japanska produktioner. Det är vad som skiljer den här listan från den turordningsbaserade undersidan, som grupperar spel efter stridsmekanik oavsett kulturellt arv, och från den taktiska sidan, där rutnätsbaserad strategi går före karaktärsdrivet tempo.
Ordningen nedan kommer från att blanda IGDB:s samlade kritikerbetyg med Steams egen andel positiva recensioner, bara för spel med ett verkligt urval bakom siffran, och den flyttar sig när fler betygsätter spelen eller när nya titlar tillkommer med tillräckligt många recensioner för att betygsättas rättvist. Läs texterna nedan för vad varje spel i denna lista över bästa JRPG faktiskt gör bra och var det brister.
1. Persona 5 Royal#
Atlus definitiva nyutgåva från 2020 av det japanskutvecklade Persona 5 lägger till en hel extratermin, en ny följeslagare i Kasumi Yoshizawa och en ombalanserad tredje termin som epilog ovanpå en redan tät loop av social-link och dungeon crawling. Persona-fusionssystemet, där två demoner slås ihop till en starkare som ärver färdigheter från sina föräldrar, gör gruppbygge till ett pågående pussel som belönar planering av fusionskedjor dagar i förväg. Confidant-relationer — spelets social-link-system — matar direkt tillbaka in i striderna genom att låsa upp nya fusionsmöjligheter och stridsbonusar, vilket knyter ihop visuella novell-halvan mekaniskt med dungeon crawling-halvan snarare än att hålla dem separata. Palace-strukturen, där varje Palace byggs kring en specifik skurks psykologiska förvrängning gjord arkitektonisk, ger varje dungeon en egen visuell identitet och pussellogik istället för återanvända texturer. Den ärliga bristen: spelet kräver en rejäl tidsinvestering, gott och väl över 100 timmar för en fullständig genomspelning, och den strikta dag-för-dag-kalendern straffar aktiviteter som väljs utan framförhållning.
2. Phantasy Star IV: The End of the Millennium#
Segas klassiker från Genesis-eran, utvecklad i Japan, avslutar den ursprungliga Phantasy Star-tetralogin med ett komboattacksystem, kallat Macro, som låter spelaren förprogrammera flerkaraktärs-attacksekvenser och avfyra dem som ett enda kommando, en genuin kvalitetsförbättring de flesta turordningsbaserade RPG 1993 inte ens övervägt. Spelets serietidningsliknande mellansekvenser, använda för stora berättarmoment istället för statiska textrutor, gav det en visuell identitet skild från samtida Dragon Quest och Final Fantasy. Gruppsammansättning spelar konkret roll: Force-användare som Rune och Rika kastar spelets kraftfullaste besvärjelser men behöver noggrann positionering för att undvika att dödas i ett slag av fysiska angripare, vilket skapar riktig risk-belöning-spänning i gruppbygget. Historiens kopplingar till de tre tidigare Phantasy Star-spelen belönar långvariga fans utan att stänga ute nykomlingar från att följa handlingen. Den ärliga bristen: enligt moderna mått är svårighetskurvan ojämn, och flera sena dungeons lutar sig mot grindande som många samtida RPG sedan designat bort.
3. Fuga: Melodies of Steel 2#
CyberConnect2:s uppföljare från 2023, utvecklad i Japan, fortsätter barn-huvudpersonernas resa inuti jättestridsvagnen Taranis med en utökad repertoar och en djupare version av originalets kärnspänning: varje kanon drivs av ett specifikt barns känslotillstånd, och att avfyra i "Berserk"-läge gör förödande skada samtidigt som det driver det barnet mot en permanent, narrativt betydelsefull förvandling om det överanvänds. Nya spelbara barn introducerade i denna del bär var och en distinkta personliga handlingsbågar som knyter an till stridsvagnens vapentilldelningar, så bindningsmoment låser upp stödfärdigheter specifika för vem som är parad med vem i en given strid. Spelets turordningsbaserade strider delas mellan personliga karaktärshandlingar och att bemanna stridsvagnens vapenstationer, vilket betyder att positioneringsbeslut handlar om långsiktig rolltilldelning lika mycket som vilket drag som väljs varje tur. Uppföljarens historia gräver djupare i det första spelets funna-familj-teman, och följer samma rollbesättning genom en fortsatt krigstida överlevnadsbåge snarare än en helt fristående handling. Den ärliga bristen: nykomlingar som hoppar över första Fuga kommer finna de känslomässiga insatserna och karaktärsrelationerna betydligt mindre slagkraftiga utan den grunden, och spelets omfattning förblir jämförelsevis blygsam bredvid genrens längst löpande franchiser.
4. The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon#
Nihon Falcoms titel från 2024 (internationellt lokaliserad av NIS America 2026), utvecklad i Japan, fortsätter den långlivade Trails-seriens turordningsbaserade Combat Link- och Craft/S-Craft-system samtidigt som den för framåt den övergripande Calvard-bågens historia de senaste spelen byggt mot, och knyter en genuint massiv rollbesättning av återkommande karaktärer från seriens Crossbell-, Cold Steel- och Calvard-underserier till en enda konvergerande handling. Orbment-anpassningssystemet återvänder med ytterligare förfiningar, och låter Quartz insatta i ett rutnät forma om både stats och tillgängliga besvärjelser för en rollbesättning som vid det här laget i serien räknar dussintals spelbara karaktärer. Spelets struktur lutar sig mot seriens ökänt täta, politiskt jordnära världsbygge, med de turordningsbaserade mötena fungerande som avbrott för långa stadsutforsknings- och dialogsektioner snarare än huvudattraktionen. Den ärliga bristen: spelet riktar sig rakt mot långvariga serieveteraner, förutsätter förtrogenhet med ungefär ett decenniums tidigare Trails-titlar, och tröskeln för nykomlingar är ungefär lika brant som något annat i genren.
5. Shining Force II#
Camelots taktiska RPG från 1994 till Genesis, utvecklad i Japan, förblir ett av de tydligaste exemplen på rutnätsbaserad JRPG-taktik gjord rätt, med en trupp stor nog — över trettio rekryteringsbara karaktärer — att gruppsammansättning blir ett genuint strategiskt lager snarare än en eftertanke. Befordringsföremål, som utvecklar en karaktär till en starkare klass halvvägs genom kampanjen (en Centaur som blir en Baldiore, till exempel), ger långsiktig investering i en specifik enhet real mekanisk utdelning snarare än bara en statökning. Terräng och positionering spelar konkret roll i varje strid, med bågskyttar och magiker som behöver skydd från närstridsenheter, vilka i sin tur behöver healers inom räckhåll, vilket tvingar fram genuint formationstänkande snarare än en rak skaderace. Den lättsamma tonen och det förvånansvärt djupa efterspelsinnehållet, inklusive en bonusdungeon åtkomlig endast efter specifika villkor uppfyllda i spelet, gav det återspelningsvärde bortom huvudkampanjen. Den ärliga bristen: flera befordringsföremål är missbara utan en guide, vilket permanent låser en karaktär ute från sin starkaste form för den genomspelningen.
6. Lisa: The Painful#
Austin Jorgensens kultklassiker, ett amerikanskt utvecklat spel som uttryckligen arbetar i en JRPG-inspirerad form snarare än en japansk produktion, följer Brad Armstrong genom en postapokalyptisk ödemark befolkad enbart av män, sedan en mystisk händelse dödat varenda kvinna på jorden, och bygger ett helt moraliskt ramverk kring en enda mekanik: Brad måste upprepade gånger välja vilka gruppmedlemmar som ska offras för att rädda hans adoptivdotter Buddy, och de valen är permanenta, utan den ladda-om-och-fixa-det-säkerhetsnät genren vanligtvis erbjuder. Striderna lånar från beat 'em up-liknande positionering lagd ovanpå en turordningsbaserad JRPG-struktur, med ett medvetet hårt itemiseringssystem där läkande föremål är sällsynta nog att en enda dålig strid kan eskalera till en genuint desperat resurskris. Spelets svarta humor, som dyker upp konstant och utan förvarning, ger obehagliga kast mot stunder av verklig, oförblommad dysterhet på ett sätt som tydligt är avsiktligt snarare än tonal förvirring. Golden Bat-handlingen bär särskilt en del av det mörkaste materialet genren försökt sig på. Den ärliga bristen: innehållet är genuint upprörande av design, inklusive material vissa spelare kommer uppleva som svårt av skäl som går långt bortom typiska RPG-insatser, och de färdighetsbaserade plattformssektionerna är betydligt svagare än RPG-mekaniken runt omkring.
7. Clair Obscur: Expedition 33#
Sandfall Interactives debut från 2025, utvecklad av en fransk studio som uttryckligen arbetar i JRPG-influerade turordningsbaserade traditioner snarare än en japansk produktion, gör om den stridsstilen genom att lägga realtidsdodge och parering ovanpå varje fiendeattack, vilket betyder att en strid mot expeditionens målare helt kan förloras på dåliga reflexer även med en perfekt optimerad grupp. Lumina- och Pictos-systemen låter karaktärer utrusta passiva effekter hämtade från tidigare strider, så att sena builds kan stapla osannolika kombinationer, som en tankkaraktär byggd kring att slå tillbaka på varje parering, som spelet aldrig uttryckligen pekar spelaren mot. Gustave, Lune, Maelle och resten av expeditionen spelas tillräckligt olika att ett karaktärsbyte mitt i striden förändrar hela angreppssättet, inte bara karaktärsmodellen. Premissen med Gommage, en mystisk målad varelse som varje år utplånar alla över en viss ålder, ger historien genuin brådska utan att förklara sig för mycket för tidigt, i ett visuellt och tonalt register som lånar tungt från genrens melankoliska berättartraditioner. Den ärliga bristen: pareringstajmingen är krävande nog att spelare som vill ha en renodlat turordningsbaserad, strategifokuserad upplevelse närmare genrens klassiska känsla kan uppleva reflexlagret som en oönskad tillsats snarare än en förfining.
8. Fear & Hunger 2: Termina#
Den finske soloutvecklaren Miro Haverinens survival horror-RPG från 2022, utvecklad utanför Japan men i uttrycklig dialog med JRPG:ns dungeon crawling-struktur och turordningsbaserade stridskonventioner, bygger sina system kring ett system för att rikta in sig på kroppsdelar, där varje attack kan sikta på en specifik lem eller ett specifikt organ, och att förlora en lem förändrar permanent vad en karaktär kan göra resten av genomspelningen. Sanity-mekanik försämrar en karaktärs mentala tillstånd under utdragna dungeon crawls, ibland orsakande hallucinerade fiender eller korrumperade turordningsalternativ som suddar ut gränsen mellan mekanisk utmaning och psykologisk skräck, ett tonalt register betydligt mörkare än det mesta av genrens mainstream-utbud. Flera spelbara karaktärer, var och en med vitt skilda startvärden och engångs unika förmågor, betyder att samma möte spelas ut helt annorlunda beroende på vem som slåss. Stansval gjorda innan strid byter offensiv mot försvar på sätt som belönar noggrann planering framför reflexmässigt menytryckande. Den ärliga bristen: spelets svårighetsgrad är straffande av design, med permanent karaktärsförlust och innehåll vissa spelare kommer finna genuint upprörande, en kombination som håller det som ett nischval trots dess mekaniska ambition.
9. Persona 3 Reload#
Atlus nyinspelning från 2024 av originalet från 2006, utvecklad i Japan, bygger om Persona 3s turordningsbaserade strider kring One More-systemet, där att träffa en fiendes elementsvaghet ger en extra handling omedelbart, så en välläst turordning kan kedja ihop en hel grupps förmågor innan fienden ens agerar. Persona-summeringsmekaniken, knuten till huvudpersonens Evoker, låter en enda karaktär bära flera Personor och byta mellan dem mitt i striden, vilket ger en gruppmedlem tillgång till en verktygslåda lika flexibel som resten av gruppen tillsammans. Social Links, byggda under spelets kalenderdrivna dagsdelar, matar direkt in i Persona-fusionens styrka, vilket knyter Tartarus dungeon crawling till ett separat socialt simuleringslager som löper parallellt, samma strukturella DNA senare förfinat i Persona 5. Nyinspelningens omarbetade Theurgy-system, nytt för Reload, ger varje namngiven gruppmedlem ett unikt superdrag laddat genom karaktärsspecifika villkor i strid. Den ärliga bristen: Tartarus, spelets enda återkommande dungeon, är betydligt enformigare i sina våningsplaner än de skräddarsydda dungeonsen i senare Persona-spel, och nyinspelningens ändringar har inte helt adresserat den strukturella upprepningen som var en vanlig kritik mot originalet.
10. Omori#
OMOCAT:s debut från 2020, utvecklad av ett amerikanskt-lett oberoende team som uttryckligen arbetar inom JRPG-struktur och RPG Maker-närliggande presentation, delar sin historia mellan en surrealistisk, färgglad drömvärld kallad Headspace och en jordnära, dämpad verklig-värld-berättelse som hanterar sorg och trauma, med turordningsbaserad stridsmekanik som skiftar för att spegla vilken verklighet spelaren för tillfället befinner sig i. Känslosystemet låter karaktärer utdela och lida av tillstånd som Glad, Ledsen eller Rädd, var och en modifierar stats och låser upp specifika stridsalternativ, vilket förvandlar JRPG-genrens vanliga statuseffekt-mekanik till en direkt förlängning av historiens psykologiska teman. Gruppmedlemmar rekryterade i Headspace representerar var och en en verklig person från huvudpersonens liv, bruten genom drömlogik, så stridsroller bär känslomässig tyngd direkt knuten till det övergripande mysteriet spelet byggs kring. Flera distinkta slut, kraftigt förgrenade utifrån val gjorda genom hela spelet snarare än ett enda sent beslut, belönar uppmärksamt, försiktigt spelande framför att knapptryck sig genom dialog. Den ärliga bristen: spelets ämne, inklusive utdragna skildringar av sorg, självskada och psykologiskt trauma, är tungt nog att vara ett riktigt hinder för spelare som vill ha en lättare genreupplevelse, och de turordningsbaserade striderna själva är jämförelsevis enkla bredvid dess narrativa ambition.
11. Deltarune#
Toby Fox pågående episodiska RPG, oberoende utvecklat i väst men byggt som en direkt fortsättning på Undertales JRPG-inspirerade bullet hell-"SOUL"-stridssystem, släppte sina första två kapitel gratis 2018 och 2021 innan kapitel 3 och 4 lanserades som en betald release 2025, med kapitel 5 följande som en gratisuppdatering 2026. Striderna blandar traditionellt turordningsbaserat menyval med ett realtidsbaserat kulundvikande-minispel under fiendens tur, och spelets TP-drivna specialattacksystem låter gruppmedlemmar kombinera drag på sätt Undertales soloprotagonist-struktur aldrig tillät. Gruppmedlemmar som Susie och Ralsei bär distinkta personliga handlingsbågar som utvecklas specifikt genom spelets kapitelstruktur, med varje ny release som utökar rollbesättningens relationer snarare än att återställa dem. Spelets värld, en parallell "Mörk Värld" som speglar den verkliga staden Hometown, ger dess turordningsbaserade dungeons en genuin narrativ röd tråd knuten till mysteriet om varför huvudpersonen fortsätter dras in i dessa parallella rum. Den ärliga bristen: spelets episodiska releaseschema, med år mellan större kapitel, betyder att historien förblir ofullständig, och nykomlingar förbinder sig till ett oavslutat verk utan en tydlig tidslinje för dess avslutning.
12. Fuga: Melodies of Steel#
CyberConnect2:s original från 2021, utvecklat i Japan, sätter en trupp barn-huvudpersoner inuti en jättestridsvagn och gör varje karaktär till både en stridande och en bokstavlig vapenoperatör, med turordningsbaserade strider uppdelade mellan personliga handlingar och att bemanna stridsvagnens kanoner, som drivs av ett specifikt barns egna känslotillstånd. Att avfyra en kanon i "Berserk"-läge gör förödande skada men driver det manövrerande barnet mot en permanent, narrativt betydelsefull förvandling om det används för ofta, vilket förvandlar det siffer-optimerande instinkt de flesta RPG belönar till en genuin moralisk spänning. Stridsvagnens flera vapenplatser, var och en kräver en annan besättningsmedlem, betyder att positioneringsbeslut handlar om vem som tilldelas vilken roll för en hel strid snarare än bara vilket drag som väljs varje tur. Bindningsmoment mellan barnen, utlösta mellan strider, låser upp stödfärdigheter som förändrar deras stridsvärden, vilket knyter spelets funna-familj-narrativ direkt till dess mekanik snarare än att hålla dem separata. Den ärliga bristen: spelets strider, även om de är mekaniskt solida, är jämförelsevis korta och raka bredvid genrens längst löpande franchiser, och det känslomässigt svåra ämnet med barnsoldater är ett riktigt hinder för vissa spelare oavsett hur mekaniken hanterar det.
13. Shin Megami Tensei V: Vengeance#
Atlus utökade nyutgåva från 2024 av Shin Megami Tensei V, utvecklad i Japan, håller seriens demonförhandlingssystem intakt — att prata med fiender mitt i striden för att rekrytera dem snarare än att bara besegra dem — samtidigt som den lägger till en helt ny historiegren, Vengeance-vägen, som löper parallellt med originalets Creation/Reason-vägar och introducerar karaktären Yoko Hiromine som en ny följeslagare. Press Turn-stridssystemet belönar att utnyttja elementsvagheter med extra handlingar samtidigt som det straffar missade attacker genom att förlora turer rakt av, vilket gör noggrann demontruppssammansättning, byggd genom det djupa fusionssystemet, till skillnaden mellan en trivial strid och en utplånad grupp. Miman-samlarobjekt och nya öppna sidoytor tillagda i denna release utökar grundspelets redan sprawlande Da'at-ödemark med ytterligare sidoinnehåll knutet till den nya historiegrenen. Demon-fusionssystemet, som låter två eller fler demoner kombineras till en ny som ärver och kan manuellt tilldelas specifika färdigheter, förblir ett av genrens djupaste truppbyggesverktyg. Den ärliga bristen: spelets demontunga, apokalyptiska ton och branta svårighetskurva, särskilt på högre svårighetsgrader, är betydligt hårdare än den mer tillgängliga Persona-spinoff-serien från samma studio, ett riktigt hinder för spelare som förväntar sig Personas mjukare tempo.
14. Utawarerumono: Mask of Truth#
Aquaplus titel från 2016 (lokaliserad i väst av Atlus USA 2017), utvecklad i Japan, fortsätter den visuella novell-blivit-taktiskt-RPG-hybridstruktur etablerad av Mask of Deception, och delar sin speltid mellan täta narrativa sektioner och rutnätsbaserade taktiska strider där enhetspositionering, terräng och turordning avgör möteutfall lika mycket som råa stats. Spelets stora rollbesättning, förd vidare från föregångaren och utökad med nya rekryter, bär var och en distinkta taktiska roller och Astral Weapon-specialattacker som kräver specifika villkor i strid för att utlösas, vilket belönar spelare som spårar individuella karaktärstillstånd snarare än att behandla truppen som utbytbar. Historien avslutar de politiska och personliga bågarna satta upp genom båda Mask-spelen, med utdelning för relationer och konflikter byggda över en kombinerad speltid som lätt överstiger 80 timmar mellan de två titlarna. De taktiska striderna själva blev mer komplexa än i första Mask-spelet, med utökade färdighetsträd och utrustningsalternativ som låter återvändande karaktärer byggas om mot olika stridsroller. Den ärliga bristen: spelets tunga narrativ-till-strid-förhållande och beroende av föregående spels uppsättning gör det till en dålig startpunkt för nykomlingar, och de visuella novell-sektionernas tempo kommer testa tålamodet hos spelare främst intresserade av de taktiska striderna.
15. South Park: The Stick of Truth#
Obsidian Entertainments release från 2014, ett amerikanskt utvecklat spel byggt uttryckligen som en kärleksfull JRPG-hyllning med South Park-licensen snarare än en japansk produktion, antar turordningsbaserad strid strukturerad nästan slag-för-slag på klassiska Paper Mario- och Super Mario RPG-konventioner, inklusive tidsstyrda knapptryckningar som ökar attackskada eller minskar inkommande skada. Karaktärsklasser, inklusive Fighter, Mage, Thief och Jew, låser var och en upp distinkta stridsförmågor och dialogalternativ, med klassval som påverkar mer än bara stridsvärden eftersom vissa uppdragslösningar är spärrade bakom specifika klassförmågor. Spelets turordningsbaserade dungeons är byggda helt kring showens småstadsmiljö och specifika avsnittsreferenser, vilket förvandlar bekanta South Park-platser som grundskolan och Mr. Slaves lägenhet till RPG-lämpliga strids- och utforskningsrum. Följeslagare hämtade från showens rollbesättning, inklusive Cartman som en AI-sammonbar allierad, bär var och en färdigheter som refererar till specifika karaktärsdrag från serien snarare än generiska RPG-arketyper. Den ärliga bristen: spelets humor är medvetet vulgär och chockdriven i linje med källmaterialet, vilket är en dealbreaker för spelare ointresserade av South Parks specifika komikstil oavsett hur kompetent JRPG-mekaniken under är byggd.
16. Dragon Quest VII Reimagined#
Square Enix nyinspelning från 2026 av originalet från 2000, utvecklad i Japan, bygger om Dragon Quest VII:s fragmenterade, ö-hoppande historiestruktur med helt ny grafik och utökade historielinjer samtidigt som kärn-Vocation-systemet (jobbsystemet) hålls intakt: karaktärer kan fritt byta mellan Vocations som Warrior, Mage och dussintals fler upplåsta genom utforskande, var och en bidrar med permanent inlärda färdigheter till en karaktärs övergripande kit även efter byte bort. Originalets tidsresestruktur, att besöka tidigare versioner av förstörda öar för att återställa dem till nutiden, förblir spelets centrala krok, med varje återställd ö som låser upp nya områden, sidouppdrag och Vocations i nutidens tidslinje. Nyinspelningens tillagda historielinjer fyller ut öar originalet från 2000 behandlade som jämförelsevis tunna, och ger det ökänt långsamma originalets tidiga timmar mer narrativ fart. De turordningsbaserade striderna själva håller Dragon Quests klassiska kommandomenystruktur till stor del intakt, och prioriterar bekanta genrekonventioner framför strukturell nyskapelse. Den ärliga bristen: även med nyinspelningens nya innehåll och livskvalitetsförbättringar förblir originalets ökänt eftertänksamma tempo, särskilt under de första timmarna innan jobbsystemet öppnas helt, ett riktigt hinder för spelare vana vid mer omedelbart tillfredsställande moderna RPG.
17. Octopath Traveler II#
Square Enix och Acquires uppföljare från 2023, utvecklad i Japan, förfinar HD-2D-stilen och Path Actions-systemet första spelet introducerade, och låter var och en av de åtta spelbara huvudpersonerna använda en unik fältförmåga, som att Utmana en NPC på duell eller Guida bort dem från sin post, för att lösa samma stadsbaserade problem på olika sätt beroende på vilken karaktär som leder gruppen. Break-and-Boost-stridssystemet, där att träffa en specifik element- eller vapentyp-svaghet tillräckligt många gånger staggrar en fiende mot bonusskada, belönar noggrann gruppsammansättning byggd kring att täcka så många svaghetstyper som möjligt. Att kombinera två karaktärers Latent Powers, unika passiva eller aktiva förmågor specifika för varje huvudpersons bakgrundshistoria, låter avancerade spelare stapla effekter spelet inte uttryckligen signalerar, likt i andan seriens turordningsbaserade taktiska djup. De åtta separata, mestadels oberoende karaktärshistorierna, var och en med sin egen ton från en hämndtragedi till en lättsam rånhistoria, kan spelas i nästan vilken ordning som helst, ett strukturellt val skilt från de flesta JRPG:s mer linjära huvuduppdragstempo. Den ärliga bristen: de åtta historierna korsar sällan varandra meningsfullt förrän djupt in i efterspelet, så spelets största strukturella idé, att dessa är åtta separata resor, kommer på bekostnad av en enhetlig central berättelse de flesta genrekollegor byggs kring.
Den här rankingen är en levande, datadriven ögonblicksbild av hur dessa JRPG rankas mot varandra just nu, inte en fast, permanent dom. Den skiftar automatiskt när fler betygsätter spelen eller när nya releaser tillkommer i katalogen med tillräckligt många recensioner för att betygsättas rättvist — kolla in igen när datan ändras, för det kommer den att göra.




































































































































