
Battle Brothers
Turn-Based Tactics · Grid-Based Movement · Turn-Based Strategy · Turn-Based Combat · Strategy RPG
Spelsida →
Recension
Ett turordningsbaserat taktikspel för en spelare i Star Wars-universumet. Du leder en trupp, anpassar dina karaktärer och slåss ur isometrisk vy, medan berättelsen förmedlas filmiskt. Det är ett långt spel med en hel del planering. Är det ditt slags spel?
Game Avants dom
Ett stramt byggt turordningsbaserat taktikspel med ett genuint starkt persongalleri, hämmat bara av en formel det aldrig riktigt vågar bryta och en kampanj som varar längre än fiendegalleriet orkar bära.
Av GameAvant · Publicerad 27 sep. 2026 · Uppdaterad 10 okt. 2026 · 13 min läsning
Välj vad som är viktigt för dig
Alla frågor är valfria.
Hur vill du hitta vägen?
Vad passar dig bäst?
Hur vill du spela?
Utifrån dina val
Välj vad som är viktigt för dig ovan så visas resultatet här.
IGDB
88%
10 betyg
Steam:
83%
20 888 recensioner
Passar dig om
du gillar turordningsbaserad trupptaktik och vill ha en Star Wars-berättelse.
Hoppa över om
du vill ha snabb action eller inte bryr dig om turbaserade strider.
Tillgänglighet
Steam
49,99 €
Star Wars Zero Company är ett turordningsbaserat taktikspel som utspelar sig under Klonkriget, utvecklat av Bit Reactor i samarbete med Respawn Entertainment och utgivet av Electronic Arts. Det släpptes den 27 augusti 2026 till PlayStation 5, Xbox Series X|S och PC. Premissen kringgår medvetet det som annars brukar stå i centrum för franchisen helt: det finns inga lasersvärd någonstans i din trupp, inga scener med Jedirådet som överlägger, och ingen profetia om en Utvald som driver handlingen framåt. I stället ger spelet dig Tesh Hawks, en vanärad kapten från Republiken av rang och rykte, och Zero Company, ett legosoldatgäng satt samman från resterna av en bokstavligen utplånad klonenhet, och ber dig hålla en rad turordningsbaserade slagfält mot en Force-kult som aktivt försöker smitta hela galaxen med en levande, spridande parasit. Det är en betydligt mindre, märkligare historia än marknadsföringen runt ett Star Wars-taktikspel kan antyda, och slutprodukten är genuint starkare för att ha satsat på just den mindre omfattningen i stället för att jaga franchiseskaliga insatser redan från öppningsuppdraget. Den narrativa återhållsamheten lönar sig tydligast i hur spelet hanterar sin rollista. Eftersom Tesh Hawks och Zero Company existerar helt utanför de Jedi- och Sith-maktstrukturer som vanligtvis definierar Star Wars-berättande, hade Bit Reactor genuin frihet att bygga karaktärsbågar kring vanära, lojalitet och den specifika sorgen av att överleva en enhet som skulle ha dött tillsammans, i stället för att greppa efter den mystik och profetia franchisens större berättelser vanligtvis lutar sig på. Resultatet är en rollista av trupmedlemmar vars personliga insatser känns jordnära och förtjänade snarare än kosmiskt förutbestämda, och att förlora en specifik soldat i ett svårt uppdrag bär riktig känslomässig tyngd precis eftersom den soldaten aldrig var ämnad för något större än att överleva kriget framför sig. Mekaniskt är själva det turordningsbaserade stridssystemet stramt byggt och genuint krävande, byggt kring den sortens positionering, förmågesekvensering och truppsynergi genrens bästa titlar alltid belönat, utan att luta sig på gimmickar specifika för Star Wars-miljön bortom smak och estetik. Varje medlem av Zero Company bär en tillräckligt distinkt uppsättning förmågor för att trupsammansättningen inför ett givet uppdrag ska vara ett riktigt beslut snarare än en formalitet, och spelet litar på att spelare ska räkna ut de kombinationerna själva i stället för att trycka fram en uppenbart optimal utrustning. Där kampanjen visar riktig påfrestning är längd mot innehållsvariation. Rollistan av fiendetyper Force-kulten faktiskt sätter in expanderar inte snabbt nog för att matcha hur länge hela kampanjen varar, och vid de senare uppdragen börjar möten kännas som omkombinationer av hot spelare redan löst snarare än genuint nya taktiska problem. Den missmatchningen mellan kampanjlängd och fiendevariation är ett riktigt strukturellt problem, inte en mindre petitess, och det är specifikt varför det landar på en 9 snarare än full poäng, även om det centrala taktiksystemet och rollistan byggd runt det representerar det starkaste Star Wars-strategispelet gjort hittills.
Du kanske älskar det för att
Varje cykel driver historien framåt utan att någonsin be dig spela om ett uppdrag du redan vunnit.
Det kan frustrera dig för att
Det finns inget sätt att gå tillbaka till ett tidigt uppdrag med en starkare trupp, och när eftertexterna rullar finns inget kvar att gå tillbaka in i.
Du kanske älskar det för att
Att förlora en truppmedlem för gott efter tre skador gör varje räddning och varje reträttbeslut tungt på riktigt.
Det kan frustrera dig för att
En enda feldömd tur mot Kundri Fathoms Coil-styrkor kan kosta dig en namngiven karaktär du spenderat tjugo timmar på att bli fäst vid.
Du kanske älskar det för att
Cross Training belönar att låta truppmedlemmar som strider bra ihop få permanenta stridsbonusar.
Det kan frustrera dig för att
Ett dilemma som besvaras fel kan surna ett band i stället för att stärka det, och i värsta fall driva bort en truppmedlem från Zero Company för gott.
13 min läsning
· Av Game Avant
Tre alternativ, en rad om varför för varje.

Turn-Based Tactics · Grid-Based Movement · Turn-Based Strategy · Turn-Based Combat · Strategy RPG
Spelsida →
Turn-Based Tactics · Turn-Based Combat · Turn-Based Strategy · Turn-Based · Tactical
Spelsida →
Turn-Based Tactics · Turn-Based Combat · Turn-Based Strategy · Strategy RPG · Tactical
Spelsida →
Turn-Based Tactics · Turn-Based Strategy · Turn-Based Combat · Tactical · Turn-based strategy (TBS)
Spelsida →
Turn-Based Tactics · Tactical · Turn-Based Combat · Isometric · Turn-Based
Spelsida →
Turn-Based Tactics · Grid-Based Movement · Turn-Based Combat · Turn-Based Strategy · PvE
Spelsida →