Eine Kriegsgeschichte, in der die Jedi nie auftauchen#

Star Wars Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, angesiedelt während der Klonkriege, entwickelt von Bit Reactor in Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und veröffentlicht von Electronic Arts. Es erschien am 27. August 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Seine Prämisse umgeht den üblichen Schwerpunkt des Franchise vollständig: kein Lichtschwert im eigenen Trupp, keine Jedi-Rat-Szenen, kein Auserwählter. Stattdessen gibt es dir Tesh Hawks, einen in Ungnade gefallenen Republik-Captain, und Zero Company, eine Söldnertruppe, aufgebaut aus den Trümmern einer vernichteten Klon-Einheit, und verlangt von dir, ein rundenbasiertes Schlachtfeld gegen einen Kult zu halten, der die Galaxis mit einem lebenden Parasiten infizieren will. Es ist eine kleinere, seltsamere Geschichte, als die Vermarktung vermuten lässt, und dadurch nur stärker.

Screenshot 1 aus Star Wars Zero Company
Deckung bröckelt unter anhaltendem Beschuss, sodass eine sichere Position zu Beginn eines Zugs am Ende selten noch sicher ist.

Das macht Zero Company anders#

Die eine Idee, auf der das gesamte Spiel aufbaut, ist, dass dieser Trupp zuerst eine Einheit und erst danach eine Sammlung von Klassen ist. Hawks und der Klonsoldat Trick sind die einzigen Überlebenden des 100. Klon-Kompanies, ausgelöscht in der katastrophalen Schlacht von Antine, in einer Operation, für die Hawks die Schuld zugeschoben bekam und unehrenhaft entlassen wurde. Zero Company, die Söldnertruppe, die Hawks danach zusammenstellt, ist nach der verlorenen Einheit benannt, und diese Trauer liegt unter jeder Rekrutierung, jedem Verlust und jedem Dilemma, das das Spiel dir vorlegt. Als der Republik-Geheimdienstoffizier Jae Mordant Hawks in eine der Republik nahestehende Operation zieht, um den Infinite Coil zu untersuchen, einen paramilitärischen Kult unter der Führung der Force-sensitiven Strategin Kundri Fathom, gibt sich das Spiel nie den Anschein, dies sei ein sauberer Erlösungsbogen. Hawks arbeitet mit der Republik zusammen, die ihn fallen ließ, weil die Alternative bedeutet, Fathoms Schattenseuche ungehindert wüten zu lassen, und die Spannung zwischen diesen beiden Tatsachen zieht sich durch die gesamte Kampagne.

Diese Rahmung verändert, wofür die taktische Ebene eigentlich da ist. Wo die meisten rundenbasierten Taktikspiele ihren Trupp als austauschbare Ausrüstungssets behandeln, um die herum man optimiert, behandelt Zero Company jeden Operator, egal ob eine benannte Figur mit vollständiger Sprachaufnahme und eigenem Handlungsbogen oder ein selbst erstellter Rekrut, als jemanden, dessen Beziehungen zum Rest des Trupps genauso wichtig sind wie sein Werteblatt. Du verwaltest keine Truppliste. Du verwaltest einen Trupp, der sich merkt, wer wen gerettet hat.

Kämpfe: Aktionspunkte, Deckung und ein Schlachtfeld, das sich ständig unter dir verändert#

Kämpfe laufen über ein System von drei Aktionspunkten pro Operator und Zug, ausgegeben für Bewegung, Angriffe, Fähigkeiten oder das Halten einer Position im Overwatch, bei dem ein Operator einen Aktionspunkt ausgibt, um eine Gasse zu bewachen und automatisch auf den ersten Gegner zu feuern, der sie überquert. Positionierung entscheidet die meisten Gefechte, bevor auch nur ein Schuss fällt: Deckung reduziert eingehenden Schaden erheblich, ist aber kein dauerhafter Schutz, denn anhaltendes Feuer nagt niedrige Mauern und Kisten so lange ab, bis ein zu Zugbeginn geschützter Operator am Ende ungeschützt dasteht. Vorteil, gewährt durch das Flankieren eines Gegners oder das Erwischen außerhalb der Deckung, erhöht Trefferchance und Schaden so deutlich, dass es oft besser ist, einen Scharfschützen zwei Felder zur Seite zu bewegen, als sofort zu feuern.

Der naheliegende Referenzpunkt des Genres ist die moderne XCOM-Vorlage, und Zero Company versucht nicht, die familiäre Ähnlichkeit zu verstecken. Statt den Ablauf neu zu erfinden, strafft es ihn: Drei Aktionspunkte geben genug Spielraum, um vorsichtig zu manövrieren, sich neu zu positionieren und trotzdem noch zu feuern, statt eine binäre Entscheidung zwischen Bewegen und Schießen zu erzwingen, und das Ergebnis ist eine Zugstruktur, die Geduld belohnt, ohne sich je träge anzufühlen. Ein Heavy kann vorpreschen, um Feuer auf sich zu ziehen, und einen Treffer einstecken, der sonst einen Scharfschützen aus der Bahn geworfen hätte. Ein Scout kann in eine Flankenposition sprinten und trotzdem noch genug Aktionspunkte übrig haben, um von dort zu feuern. Das System ist keine Neuerfindung rundenbasierter Taktik, und es gibt auch nicht vor, eine zu sein, aber die Umsetzung ist präzise genug, dass sich in einer gegebenen Taktischen Mission kaum etwas anfühlt, als kämpfe man gegen die Mechanik statt gegen den Gegner.

Screenshot 2 aus Star Wars Zero Company

Klassen und Operatoren: Heavys, Scharfschützen und ein sehr spezifischer Jedi#

Das Roster von Zero Company teilt sich in benannte Operatoren mit vollständiger Sprachaufnahme, festem Aussehen und eigenen Handlungssträngen, und selbst erstellte Operatoren, die du von Grund auf baust. Zu den benannten Operatoren zählen Hawks, Trick, der umbaranische Scharfschütze Luco Bronc, die Quartiermeisterin und spätere Feldoperatorin Runa Blask, der Wortkünstler Kabb „Kab" Uppercut, die Geheimdienstoffizierin Jae Mordant, der Droide M-3VO und mehrere weitere, die im Verlauf der Kampagne dazustoßen. Selbst erstellte Operatoren erlauben dir dagegen, Spezies, Geschlecht, Aussehen, Kleidung, ein Talent, eine primäre Klassenspezialisierung und einen Waffentyp zu wählen, und jede dieser Entscheidungen, abgesehen von den Klassenarchetypen selbst, bleibt auch nach der Rekrutierung anpassbar.

Die angebotenen Klassenarchetypen, darunter Heavy, Scharfschütze, Scout und eine unterstützungsorientierte Medic-Rolle, decken die erwarteten Rollen rundenbasierter Taktik ohne große Überraschungen ab: Heavys tanken und kontrollieren Raum, Scharfschützen bestrafen jeden, der im Freien erwischt wird, Scouts flankieren und spähen voraus, Medics halten einen Trupp über ein langes Gefecht hinweg am Leben. Die eine bewusste Ausnahme ist der einzige Jedi-Operator des Spiels, dessen Klasse sich nicht neu zuweisen lässt und dessen Lichtschwert-und-Macht-Ausrüstung fest an diese eine benannte Figur gebunden ist, statt dem gesamten Roster geöffnet zu werden. Das ist eine kleine Designentscheidung mit großer Wirkung: Sie verankert die taktische Identität des Spiels in Blasterfeuer und Deckung, statt ein Lichtschwert jede Begegnung trivialisieren zu lassen, und macht den einen Jedi-Missionsbogen zu einem Ereignis statt zu einem dauerhaften Werkzeug-Upgrade.

Das Roster selbst wächst im Verlauf der Kampagne, beginnt bei einer Obergrenze von sieben Operatoren und erweitert sich über Den-Upgrades, Story-Ereignisse und dazustoßende benannte Operatoren auf bis zu zwanzig. Diese Wachstumskurve zählt mehr, als es klingt, denn sie ist der Mechanismus, über den das Spiel gleichzeitig seinen eigenen Schwierigkeitsgrad und seine eigenen emotionalen Einsätze taktet.

Das Bond-System: Chemie als Kampfwert#

Der Mechanismus, der am meisten dafür verantwortlich ist, dass sich Zero Company anders anfühlt als seine Genre-Kollegen, sind die Bonds. Jedes Paar von Operatoren im Trupp hat eine Beziehung, die neutral beginnt, oder in ein paar bewusst gewählten Fällen aktiv negativ, wie die Reibung zwischen Luco Bronc und Trick, einem umbaranischen Scharfschützen, der dem Klonsoldaten, an dessen Seite er kämpfen muss, nicht traut. Gemeinsames Kämpfen in Taktischen Missionen und das Abschließen von Operationen auf der Galaxiekarte hebt den Bond-Level eines Paares, und jedes Mal, wenn ein Bond aufsteigt, schalten beide Operatoren Cross Training frei: einen dauerhaften Kampfbonus, gewählt aus einer kleinen, zufällig gezogenen Auswahl an Optionen, der für den Rest der Kampagne für beide Mitglieder des Paares gilt. Ein Heavy und ein Medic, die oft genug Seite an Seite kämpfen, schalten vielleicht einen Bonus frei, der den Medic mehr heilen lässt, wenn er in der Nähe seines Partners steht, oder ein Scharfschütze und ein Scout erhalten einen gemeinsamen Schadensbonus, wenn einer flankiert, nachdem der andere einen Gegner entdeckt hat.

Was das davon abhält, ein reiner Hintergrundwert zu sein, ist, dass Bonds nicht nur in eine Richtung wirken. Hawks steht regelmäßig vor Dilemmas, storygetriebenen Entscheidungen, bei denen jeder Operator im Trupp seine eigene Sichtweise einbringt, bevor Hawks einen Weg wählt, und die Entscheidung kann Bond-Level je nachdem heben oder senken, wer zugestimmt hat und wer nicht. Ein Dilemma, das gegen die Werte eines bestimmten Operators beantwortet wird, kann einen Bond verderben, an dem ein Dutzend Missionen gearbeitet wurde, und bei einer Handvoll der ernsteren Dilemmas des Spiels kann die falsche Entscheidung einen Operator dazu bringen, Zero Company endgültig zu verlassen. Das Ergebnis ist eine Trupp-Management-Ebene, die sich wirklich reaktiv statt dekorativ anfühlt: Runa Blask und Kab Uppercut auf eine Mission zu schicken, ist nicht nur eine Ausrüstungsentscheidung, sondern eine Investition in eine Beziehung, die die Geschichte belohnen oder bestrafen kann.

Screenshot 3 aus Star Wars Zero Company

Der Den: ein Stützpunkt, der mit dem Trupp wächst#

Zwischen den Taktischen Missionen dient der Den als Hauptquartier von Zero Company, und dort liegt die langsamere, strategischere Ebene der Kampagne. Rekrutierung findet hier statt, selbst erstellte Operatoren werden hier gebaut und angepasst, Ausrüstungs-Upgrades werden hier gekauft und zugewiesen, und verletzte Operatoren erholen sich hier, statt einfach eine einzelne Mission auszusetzen. Der Upgrade-Pfad des Den ist es, der die Erhöhungen der Roster-Obergrenze freischaltet, mit denen der Trupp von sieben auf zwanzig Operatoren wachsen kann, was bedeutet, dass die Stützpunktverwaltung keine kosmetische Schleife zwischen den Missionen ist, sondern ein direkter Hebel dafür, wie tief die Bank ist, die du in den härteren Gefechten des späten Spiels aufstellen kannst.

Verletzungen tragen in dieser Schleife echtes Gewicht. Ein Operator, der in einer Taktischen Mission auf null Lebenspunkte gebracht wird, geht zu Boden, statt sofort verloren zu sein, und ein Verbündeter kann einen Aktionspunkt ausgeben, um ihn zurück ins Gefecht zu holen, doch ein zu Boden gegangener Operator zieht sich unabhängig davon eine neue Verletzung zu, ob er gerettet wird oder nicht. Jede Verletzung, die ein Operator mit sich trägt, senkt seine Trefferchance um zehn Prozent, was die Anzahl der Verletzungen zu einer laufenden Kosten macht, die über die Erholungszeit im Den verwaltet werden muss, statt ignoriert zu werden. Auf Standard-Schwierigkeit bedeutet eine dritte Verletzung endgültigen Tod statt eines Ausflugs in die Krankenstation, was selbst einer routinemäßigen Taktischen Mission eine leise Anspannung verleiht, sobald ein Operator zwei mit sich trägt.

Schwierigkeit und Permadeath: vier Stufen und ein Hardcore-Modus#

Zero Company erscheint mit vier Schwierigkeitsstufen, Story, Normal, Schwer und Experte, die jeweils Gegneraggression, Schaden und die Anzahl der während einer Mission verfügbaren Speicherungen anpassen. Permadeath ist auf allen Stufen oberhalb von Story standardmäßig aktiv, lässt sich aber für Spieler, die das taktische Rätsel ohne Verlustangst wollen, vollständig deaktivieren, was ein deutlich flexiblerer Ansatz ist, als jedem Spieler eine einzige Philosophie aufzuzwingen. Über allen vier Stufen thront Beskar Mode, eine optionale Hardcore-Einstellung, die das Neuladen von Speicherständen komplett entfernt, sodass sich ein schlechter Zug nicht einfach durch das Laden eines Checkpoints rückgängig machen lässt. Das ist kein Modus für einen ersten Durchgang, aber seine Existenz zeigt, wie ernst das Spiel seine eigenen Permadeath-Einsätze nimmt: Es ist bereit, den engagiertesten Spielern ihr eigenes Sicherheitsnetz zu entziehen.

Die vierstufige Leiter leistet in der Praxis echte Arbeit. Die Story-Schwierigkeit nimmt genug von der Bestrafung heraus, dass Spieler, die Hawks' Handlungsbogen und das Bond-System ohne steile taktische Lernkurve wollen, die Kampagne bequem durchspielen können, während die Experten-Schwierigkeit, besonders sobald Kundri Fathoms Infinite-Coil-Truppen in der zweiten Kampagnenhälfte infizierte Soldaten mit den Parasitenfähigkeiten der Schattenseuche einsetzen, echte Meisterschaft in Overwatch-Positionierung und Vorteils-Stapelung verlangt, um nicht direkt Operatoren zu verlieren.

Screenshot 4 aus Star Wars Zero Company

Story und Bösewicht: eine Seuche statt eines Lichtschwerts#

Kundri Fathom ist einer der ungewöhnlicheren Antagonisten, die das Star-Wars-Strategiegenre hervorgebracht hat. Sie ist Force-sensitiv, aber weder Sith noch Jedi in einem erkennbaren Sinne: eine charismatische Strategin, die den Infinite Coil um eine biologische Waffe herum aufgebaut hat, die Schattenseuche, verbreitet durch parasitäre Boten-Gliederfüßer, die eine erzwungene Force-Bindung zwischen Fathom und jedem Infizierten herstellen und ihr erlauben, mit ihren Opfern zu kommunizieren und sie schrittweise zu ihrer Überlebensideologie umzuerziehen. Fathom operiert in loser Abstimmung mit der Konföderation unabhängiger Systeme, ohne ihr unterstellt zu sein, was die Droidenarmeen der Konföderation als wiederkehrende taktische Bedrohung erhält, ohne sie zum zentralen Erzählmotor zu machen. Das Ergebnis ist eine Klonkriege-Geschichte, die den bekannteren Fraktionskrieg der Ära als Hintergrundrauschen zu einer intimeren, verstörenderen Bedrohung behandelt: einer Ideologie, die sich von Person zu Person statt von Armee zu Armee verbreitet.

Das Writing hält seinen Umfang eng, wie es die besten rundenbasierten Taktikkampagnen tun, und widersteht der Versuchung, jede Mission zu einem galaxieweiten Spektakel zu machen. Hawks' Schuldgefühle wegen Antine, Tricks komplizierte Loyalität gegenüber einer Republik, die seine Brüder wie Wegwerfware behandelte, und Runa Blasks schroffe, unsentimentale Kompetenz als Quartiermeisterin des Trupps tragen mehr vom Gewicht der Kampagne als jede einzelne Konfrontation mit Fathom. Dieser Fokus führt gelegentlich dazu, dass die größeren Wendungen der Handlung, besonders um das wahre Ausmaß der Schattenseuche, weniger Wucht entfalten als das Charakterschreiben um sie herum, aber er bringt nie den Schwung einer Kampagne durcheinander, die sich mehr dafür interessiert, was genau dieser Trupp gemeinsam übersteht, als dafür, die Klonkriege neu zu definieren.

Missionsstruktur: Zyklen, Operationen und die Taktischen Missionen, die sie beenden#

Die Kampagne ist in Zyklen statt in eine einzige durchgehende Karte gegliedert. In jedem Zyklus gibt Hawks Intel für Operationen auf der Galaxiekarte aus, die sich als kleinere strategische Entscheidungen und Belohnungen auflösen, verwaltet den Den und wählt dann eine Taktische Mission, die den Zyklus abschließt und die Geschichte voranbringt. Story-kritischen Taktischen Missionen geht manchmal ein kurzer Third-Person-Infiltrationsabschnitt voraus, eine Erkundungs- oder Schleichsequenz, die das Schlachtfeld vorbereitet, bevor das eigentliche rundenbasierte Gefecht beginnt, was einer Handvoll Missionen einen anderen Rhythmus verleiht als der Standard-Einsatz. Die Struktur hält die 30 bis 40 Stunden lange Kampagne bewusst getaktet statt ausufernd, da jeder Zyklus einen klaren Anfang und ein klares Ende hat, aber es ist auch eine strikt lineare Struktur ohne New Game Plus, sodass eine abgeschlossene Kampagne kaum einen Grund gibt, außer dem Wiederholen einzelner Missionen auf höherer Schwierigkeit noch einmal aufgesucht zu werden.

Die immer wiederkehrende Schwäche dieser Struktur zeigt sich im letzten Kampagnendrittel. Die Gegnervielfalt, großzügig in der ersten Kampagnenhälfte, während Droiden der Konföderation, Coil-Kultisten und schließlich infizierte Träger der Schattenseuche nacheinander eingeführt werden, dünnt schon deutlich vor dem Ende der Story aus, und mehrere späte Taktische Missionen setzen auf umlackierte oder neu gewichtete Versionen von Gegnern, die der Spieler bereits zu kontern gelernt hat, statt neue Bedrohungen einzuführen, die mit der wachsenden Stärke eines Zwanzig-Operatoren-Rosters mithalten. Das ist ein echtes Manko in einer so langen Kampagne, auch wenn das Bond-System und die Rekrutierungsoptionen des Den es teilweise ausgleichen, indem sie das eigene Werkzeugkasten des Spielers weiterentwickeln lassen, selbst wenn das Gegnerroster stagniert.

Screenshot 5 aus Star Wars Zero Company

Ist es sein Geld wert?#

Star Wars Zero Company kostet 49,99 Dollar für die Standardausgabe auf dem PC und 59,99 Dollar auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S, mit einer Digital Deluxe Edition für 59,99 Dollar auf dem PC und 69,99 Dollar auf Konsole, die drei kosmetische Pakete und keine zusätzlichen Missionen hinzufügt. Für eine lineare Kampagne von 30 bis 40 Stunden bei einem genretypischen Einstiegspreis von 49,99 bis 59,99 Dollar ist das ein vernünftiges Verhältnis, zumal das Bond-System und der Den-Fortschritt dem Großteil dieser Spielzeit ein echtes Gefühl von Vorwärtsbewegung geben, statt sie zu strecken.

Beste Plattform: PC und PlayStation 5 sind die sicheren Optionen, wobei Xbox Series X|S vergleichbar abschneidet. Das Spiel ist nicht Deck Verified, und Steam Deck sowie andere Handhelds laufen es schlecht, mit Bildraten im Bereich von 20 bis niedrigen 30 fps bei niedrigen Einstellungen und häufigen Einbrüchen unter 20 Bilder pro Sekunde in dichteren Taktischen Missionen; wer hauptsächlich auf einem Handheld spielen will, sollte eine beeinträchtigte Erfahrung erwarten und stattdessen einen Desktop oder eine Konsole in Betracht ziehen. Es gibt keine Version für PlayStation 4 oder Xbox One. Die Sprachausgabe ist vollständig auf Englisch, einschließlich zweier unterschiedlicher Vertonungen von Hawks je nach gewähltem Geschlecht der Figur, eine näher an einem trockenen Gesetzlosen, die andere näher an einer korrekten Feldoffizierin.

Spiel lieber das hier, wenn …#

Kürzer: Gears Tactics liefert eine ähnliche Deckungs- und Aktionspunkte-Schleife in einer strafferen, linearen Kampagne für alle, die die XCOM-nahe Struktur ohne ein Investment von 30 bis 40 Stunden wollen.

Leichter: Mario + Rabbids: Sparks of Hope entschärft dieselbe Genre-Permadeath-Spannung zu einer freundlicheren, nachsichtigeren rundenbasierten Taktikerfahrung mit einer vergleichbaren Betonung auf Truppchemie.

Günstiger oder mit mehr Wiederspielwert: XCOM 2 wird häufig deutlich unter dem Preis von Zero Company reduziert und bietet prozedural variierte Karten sowie eine New-Game-Plus-ähnliche Wiederspielschleife, die den festen, linearen Zyklen dieser Kampagne fehlt.

Häufige Fragen#

Wie lang ist Star Wars Zero Company? Die Hauptkampagne dauert etwa 30 bis 40 Stunden, aufgebaut als lineare Abfolge von Zyklen ohne New Game Plus.

Gibt es einen Jedi, den man spielen kann? Ja, ein benannter Operator ist ein Jedi mit fester Lichtschwert-und-Macht-Ausrüstung, aber die Klasse lässt sich nicht auf andere Operatoren übertragen, und der Rest des Rosters kämpft mit Blastern und Ausrüstung statt mit der Macht.

Gibt es Koop oder Multiplayer? Nein. Zero Company ist von Anfang bis Ende eine reine Einzelspielerkampagne, ohne kooperative oder kompetitive Modi.

Gibt es Permadeath, und lässt es sich abschalten? Permadeath ist oberhalb der Story-Schwierigkeit standardmäßig aktiv, wobei ein Operator nach der dritten Verletzung endgültig stirbt, lässt sich aber vollständig deaktivieren für Spieler, die die Taktik ohne das Verlustrisiko wollen. Beskar Mode, eine optionale Hardcore-Einstellung, entfernt das Neuladen von Speicherständen für alle, die das Gegenteil wollen.

Muss man die Ära der Klonkriege oder frühere Star-Wars-Spiele kennen, um der Geschichte zu folgen? Nein. Zero Company führt seine eigene Besetzung, seine eigene Bösewichtin in Kundri Fathom und seinen eigenen Konflikt um den Infinite Coil und die Schattenseuche ein und erklärt die Kulisse der Klonkriege-Ära im Verlauf.

Ist es auf dem Steam Deck oder anderen Handhelds spielbar? Technisch ja, aber nicht komfortabel. Das Spiel ist nicht Deck Verified, und die Leistung auf Handhelds ist zum Start schlecht genug, dass sie zugunsten von PC oder Konsole gemieden werden sollte.

Das GameAvant-Urteil#

Star Wars Zero Company verdient sich seinen Platz unter den besseren rundenbasierten Taktikspielen der letzten Jahre, indem es die Grundlagen mit echter Präzision umsetzt, statt sie neu zu erfinden: Die Kämpfe mit drei Aktionspunkten sind straff, die Deckungs- und Vorteilssysteme belohnen Geduld, ohne Aggressivität zu bestrafen, und das Bond-System macht Truppchemie zu einer Mechanik, um die herum sich eine Strategie zu bauen lohnt, statt zu einer Fußnote im Charakterprofil. Was es vom absoluten Spitzenfeld fernhält, ist eine Kampagne, die lang genug ist, dass ihrem Gegnerroster die neuen Ideen ausgehen, bevor es die Geschichte tut, und ein Design, das trotz all seines Feinschliffs selten ein echtes Risiko mit der ererbten Genre-Vorlage eingeht. Keiner dieser Mängel reißt ein, was das Spiel richtig macht: Tesh Hawks, Runa Blask, Luco Bronc und der Rest von Zero Company sind ein besser geschriebenes Ensemble, als sich dieses Genre üblicherweise die Mühe macht, und Kundri Fathoms Schattenseuche ist ein eigenartigeres, wirkungsvolleres Bösewicht-Konzept, als es ein weiteres Lichtschwertduell gewesen wäre. Spiel es auf dem PC oder der Konsole, rechne damit, dass das letzte Drittel auf bekannte Gegner setzt, und rechne damit, dich eher an den Trupp als an eine einzelne Mission zu erinnern.

9 von 10 – ein präzise gebautes Taktikspiel mit einer Star-Wars-Geschichte, die endlich Söldnern und Klonen zutraut, sie ganz allein zu tragen.