Game Avant

Test

Star Wars Zero Company

Ein rundenbasiertes Taktikspiel im Star-Wars-Universum für einen Spieler. Du führst einen Trupp an, passt deine Charaktere an und kämpfst aus isometrischer Perspektive, während die Geschichte filmisch erzählt wird. Ein langes Spiel mit ordentlich Planung. Ist das dein Spiel?

RundentaktikStar WarsTruppXboxPCPlayStation
9/10

Urteil von Game Avant

Ein sauber gebautes Rundentaktik-Spiel mit wirklich starkem Cast, das nur von einer Formel gebremst wird, die es nie ganz zu brechen wagt, und von einer Kampagne, die länger läuft, als die Gegnerauswahl hergibt.

Von GameAvant · Veröffentlicht 27.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit

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IGDB

88%

10 Bewertungen

Steam:

83%

20.888 Rezensionen

Passt zu dir, wenn

du rundenbasierte Trupptaktik magst und eine Star-Wars-Story willst.

Nichts für dich, wenn

du schnelle Action willst oder mit rundenbasierten Kämpfen nichts anfangen kannst.

Verfügbarkeit

Wo du es spielen kannst

Steam

49,99 €

Kaufen

Fakten

Plattformen
Xbox · PC · PlayStation
Release
27. August 2026
Spielzeit
Etwa 40 Stunden
Schwierigkeit
3/5 (geschätzt)
Genres
Strategy · Turn-based strategy (TBS) · Tactical
Themen
Science fiction
Perspektive
Bird view / Isometric
Spielmodi
Nur Einzelspieler
Sprachen
3 Sprachen
Deutsche Texte
Ja
Steam Deck
Nicht unterstützt
Mikrotransaktionen
Nein

Mehr über Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel aus der Zeit der Klonkriege, entwickelt von Bit Reactor in Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und veröffentlicht von Electronic Arts. Es erschien am 27. August 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Seine Prämisse umgeht bewusst den üblichen Schwerpunkt der Franchise komplett: Es gibt kein einziges Lichtschwert im Squad der Spieler, keine Jedi-Rat-Beratungsszenen und keine Auserwählten-Prophezeiung, die die Handlung vorantreibt. Stattdessen übergibt das Spiel den Spielern Tesh Hawks, einen in Ungnade gefallenen Captain der Republik, dem Rang und Ruf genommen wurden, und Zero Company, eine Söldnertruppe, zusammengestellt aus den buchstäblichen Trümmern einer ausgelöschten Klon-Einheit, und verlangt von ihnen, eine Reihe rundenbasierter Schlachtfelder gegen einen Force-Kult zu halten, der aktiv versucht, die gesamte Galaxie mit einem lebenden, sich ausbreitenden Parasiten zu infizieren. Das ist eine deutlich kleinere, seltsamere Geschichte, als es das Marketing um ein Star-Wars-Taktikspiel vermuten lassen könnte, und das fertige Produkt ist dafür, dass es sich auf diesen kleineren Rahmen eingelassen hat, statt vom ersten Einsatz an nach Franchise-Dimensionen zu greifen, genuin stärker geworden. Diese erzählerische Zurückhaltung zahlt sich am deutlichsten darin aus, wie das Spiel seine Besetzung behandelt. Weil Tesh Hawks und Zero Company komplett außerhalb der Jedi- und Sith-Machtstrukturen stehen, die Star-Wars-Erzählungen normalerweise definieren, hatte Bit Reactor echte Freiheit, Charakterbögen um Schande, Loyalität und die spezifische Trauer darüber zu bauen, eine Einheit überlebt zu haben, die zusammen hätte sterben sollen, statt zur Mystik und Prophezeiung zu greifen, auf die sich die größeren Geschichten der Franchise gewöhnlich stützen. Heraus kommt ein Squad-Kader, dessen persönliche Einsätze sich geerdet und verdient anfühlen statt kosmisch vorbestimmt, und einen bestimmten Soldaten in einer schwierigen Mission zu verlieren, trägt echtes emotionales Gewicht, gerade weil dieser Soldat nie für etwas Größeres bestimmt war als den Krieg vor sich zu überleben. Spielmechanisch ist der rundenbasierte Kampf selbst straff gebaut und wirklich fordernd, aufgebaut auf der Art von Positionierung, Fähigkeiten-Sequenzierung und Squad-Synergie, die die besten Vertreter des Genres immer belohnt haben, ohne sich auf Gimmicks zu verlassen, die speziell auf das Star-Wars-Setting zugeschnitten sind, abgesehen von Flair und Ästhetik. Jedes Mitglied von Zero Company bringt ein ausreichend eigenständiges Kit mit, dass die Squad-Zusammenstellung vor jeder Mission eine echte Entscheidung ist statt einer Formalität, und das Spiel vertraut darauf, dass Spieler diese Kombinationen selbst herausarbeiten, statt ein offensichtlich optimales Loadout vorzugeben. Wo die Kampagne echte Belastung zeigt, ist die Länge im Verhältnis zur Inhaltsvielfalt. Die Palette an Gegnertypen, die der Force-Kult tatsächlich aufbietet, wächst nicht schnell genug, um mit der Laufzeit der gesamten Kampagne Schritt zu halten, und in den späteren Missionen beginnen sich Begegnungen eher wie Neukombinationen bereits gelöster Bedrohungen anzufühlen als wie genuin neue taktische Probleme. Diese Diskrepanz zwischen Kampagnenlänge und Gegnervielfalt ist ein echtes strukturelles Problem, keine Kleinigkeit, und genau deshalb landet das hier bei einer 9 statt bei der Höchstwertung, auch wenn das Kern-Taktiksystem und die darum gebaute Besetzung das stärkste Star-Wars-Strategiespiel darstellen, das bisher gemacht wurde.

Das, was du lieben wirst. Oder hassen.

Lineare Kampagne ohne New Game+

Du liebst es vielleicht, weil

Jeder Cycle bringt die Story voran, ohne dass du je eine bereits gewonnene Tactical Mission wiederholen musst.

Es kann dich frustrieren, weil

Eine frühe Mission mit stärkerem Squad noch einmal anzugehen, ist nicht möglich, und nach dem Abspann bleibt nichts, wohin man zurückspringen könnte.

Permadeath standardmäßig aktiv

Du liebst es vielleicht, weil

Einen Operator nach der dritten Injury endgültig zu verlieren, gibt jedem Rally und jedem Rückzug echtes Gewicht.

Es kann dich frustrieren, weil

Ein einziger Fehlzug gegen Kundri Fathoms Coil-Truppen kann dich einen Authored Operator kosten, der dir im Lauf der Kampagne ans Herz gewachsen ist.

Bonds, die sich gegen dich wenden können

Du liebst es vielleicht, weil

Cross Training belohnt es, Operators zu paaren, die gut zusammen kämpfen, mit dauerhaften Kampfboni.

Es kann dich frustrieren, weil

Ein falsch beantwortetes Dilemma kann einen Bond verderben, statt ihn zu stärken, und im schlimmsten Fall einen Operator ganz aus Zero Company vertreiben.

Den ganzen Test lesen

13 Min. Lesezeit

· Von Game Avant

Nicht ganz dein Ding?

Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

Häufige Fragen

Wie lang ist Star Wars Zero Company?
Etwa 40 Stunden für die Hauptgeschichte.
Für welche Plattformen ist Star Wars Zero Company erhältlich?
Star Wars Zero Company ist für Xbox · PC · PlayStation erhältlich.
Hat Star Wars Zero Company Koop?
Nein, Star Wars Zero Company ist nur für einen Spieler.
Gibt es Star Wars Zero Company in deiner Sprache?
Ja, Star Wars Zero Company hat Text in deiner Sprache.
Läuft Star Wars Zero Company auf dem Steam Deck?
Nicht unterstützt
Was kostet Star Wars Zero Company?
49,99 € auf Steam.

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