
Battle Brothers
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Test
Ein rundenbasiertes Taktikspiel im Star-Wars-Universum für einen Spieler. Du führst einen Trupp an, passt deine Charaktere an und kämpfst aus isometrischer Perspektive, während die Geschichte filmisch erzählt wird. Ein langes Spiel mit ordentlich Planung. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein sauber gebautes Rundentaktik-Spiel mit wirklich starkem Cast, das nur von einer Formel gebremst wird, die es nie ganz zu brechen wagt, und von einer Kampagne, die länger läuft, als die Gegnerauswahl hergibt.
Von GameAvant · Veröffentlicht 27.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
88%
10 Bewertungen
Steam:
83%
20.888 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du rundenbasierte Trupptaktik magst und eine Star-Wars-Story willst.
Nichts für dich, wenn
du schnelle Action willst oder mit rundenbasierten Kämpfen nichts anfangen kannst.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
Star Wars Zero Company ist ein rundenbasiertes Taktikspiel aus der Zeit der Klonkriege, entwickelt von Bit Reactor in Zusammenarbeit mit Respawn Entertainment und veröffentlicht von Electronic Arts. Es erschien am 27. August 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Seine Prämisse umgeht bewusst den üblichen Schwerpunkt der Franchise komplett: Es gibt kein einziges Lichtschwert im Squad der Spieler, keine Jedi-Rat-Beratungsszenen und keine Auserwählten-Prophezeiung, die die Handlung vorantreibt. Stattdessen übergibt das Spiel den Spielern Tesh Hawks, einen in Ungnade gefallenen Captain der Republik, dem Rang und Ruf genommen wurden, und Zero Company, eine Söldnertruppe, zusammengestellt aus den buchstäblichen Trümmern einer ausgelöschten Klon-Einheit, und verlangt von ihnen, eine Reihe rundenbasierter Schlachtfelder gegen einen Force-Kult zu halten, der aktiv versucht, die gesamte Galaxie mit einem lebenden, sich ausbreitenden Parasiten zu infizieren. Das ist eine deutlich kleinere, seltsamere Geschichte, als es das Marketing um ein Star-Wars-Taktikspiel vermuten lassen könnte, und das fertige Produkt ist dafür, dass es sich auf diesen kleineren Rahmen eingelassen hat, statt vom ersten Einsatz an nach Franchise-Dimensionen zu greifen, genuin stärker geworden. Diese erzählerische Zurückhaltung zahlt sich am deutlichsten darin aus, wie das Spiel seine Besetzung behandelt. Weil Tesh Hawks und Zero Company komplett außerhalb der Jedi- und Sith-Machtstrukturen stehen, die Star-Wars-Erzählungen normalerweise definieren, hatte Bit Reactor echte Freiheit, Charakterbögen um Schande, Loyalität und die spezifische Trauer darüber zu bauen, eine Einheit überlebt zu haben, die zusammen hätte sterben sollen, statt zur Mystik und Prophezeiung zu greifen, auf die sich die größeren Geschichten der Franchise gewöhnlich stützen. Heraus kommt ein Squad-Kader, dessen persönliche Einsätze sich geerdet und verdient anfühlen statt kosmisch vorbestimmt, und einen bestimmten Soldaten in einer schwierigen Mission zu verlieren, trägt echtes emotionales Gewicht, gerade weil dieser Soldat nie für etwas Größeres bestimmt war als den Krieg vor sich zu überleben. Spielmechanisch ist der rundenbasierte Kampf selbst straff gebaut und wirklich fordernd, aufgebaut auf der Art von Positionierung, Fähigkeiten-Sequenzierung und Squad-Synergie, die die besten Vertreter des Genres immer belohnt haben, ohne sich auf Gimmicks zu verlassen, die speziell auf das Star-Wars-Setting zugeschnitten sind, abgesehen von Flair und Ästhetik. Jedes Mitglied von Zero Company bringt ein ausreichend eigenständiges Kit mit, dass die Squad-Zusammenstellung vor jeder Mission eine echte Entscheidung ist statt einer Formalität, und das Spiel vertraut darauf, dass Spieler diese Kombinationen selbst herausarbeiten, statt ein offensichtlich optimales Loadout vorzugeben. Wo die Kampagne echte Belastung zeigt, ist die Länge im Verhältnis zur Inhaltsvielfalt. Die Palette an Gegnertypen, die der Force-Kult tatsächlich aufbietet, wächst nicht schnell genug, um mit der Laufzeit der gesamten Kampagne Schritt zu halten, und in den späteren Missionen beginnen sich Begegnungen eher wie Neukombinationen bereits gelöster Bedrohungen anzufühlen als wie genuin neue taktische Probleme. Diese Diskrepanz zwischen Kampagnenlänge und Gegnervielfalt ist ein echtes strukturelles Problem, keine Kleinigkeit, und genau deshalb landet das hier bei einer 9 statt bei der Höchstwertung, auch wenn das Kern-Taktiksystem und die darum gebaute Besetzung das stärkste Star-Wars-Strategiespiel darstellen, das bisher gemacht wurde.
Du liebst es vielleicht, weil
Jeder Cycle bringt die Story voran, ohne dass du je eine bereits gewonnene Tactical Mission wiederholen musst.
Es kann dich frustrieren, weil
Eine frühe Mission mit stärkerem Squad noch einmal anzugehen, ist nicht möglich, und nach dem Abspann bleibt nichts, wohin man zurückspringen könnte.
Du liebst es vielleicht, weil
Einen Operator nach der dritten Injury endgültig zu verlieren, gibt jedem Rally und jedem Rückzug echtes Gewicht.
Es kann dich frustrieren, weil
Ein einziger Fehlzug gegen Kundri Fathoms Coil-Truppen kann dich einen Authored Operator kosten, der dir im Lauf der Kampagne ans Herz gewachsen ist.
Du liebst es vielleicht, weil
Cross Training belohnt es, Operators zu paaren, die gut zusammen kämpfen, mit dauerhaften Kampfboni.
Es kann dich frustrieren, weil
Ein falsch beantwortetes Dilemma kann einen Bond verderben, statt ihn zu stärken, und im schlimmsten Fall einen Operator ganz aus Zero Company vertreiben.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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