Was ein Action-Spiel wirklich gut macht#

Schwierigkeitsgrad ist das Erste, was an einem Action-Spiel auffällt, und das am wenigsten brauchbare Kriterium, um es zu beurteilen. Ein Spiel, das dich mit einem Treffer tötet, den du niemals kommen sehen konntest, ist nicht schwer im interessanten Sinne. Es ist einfach unfair. Ein Spiel, das dich mit einem Treffer tötet, den es klar angekündigt hat und den du hättest ausweichen, parieren oder bestrafen können, ist etwas völlig anderes. Genau dieser Unterschied — Fairness, Lesbarkeit, das Gefühl, dass jeder Tod eine Information liefert statt nur eine Strafe zu sein — entscheidet, ob ein Action-Spiel deine Zeit wert ist oder nur große Zahlen aufeinanderwirft und das Herausforderung nennt.

Die Kategorie auf dieser Seite ist enger gefasst als "Action" als Marketingbegriff. Es geht um Character Action und Hack-and-Slash im konkreten Sinne: Spiele, die um direkten Kampf gegen Gegner und Bosse gebaut sind, bei denen deine Eingabe und die Reaktion des Spiels eng gekoppelt sind und die gesamte Erfahrung daran gemessen wird, wie sich diese Schleife anfühlt. Dazu zählen unnachgiebige Souls-likes, die auf Geduld und kalkuliertem Risiko aufbauen, stilbewusste Combo-Spiele, die Show genauso belohnen wie Überleben, und boss-fokussierte Character-Action-Spiele, bei denen eine Handvoll Gegnerbegegnungen das gesamte Design trägt. Nicht dazu zählen offene Adventure-Spiele, bei denen Kampf nur eines von mehreren Systemen neben Fortbewegung, Crafting und Erkundung ist — die gehören auf die Adventure-Games-Seite, und diese Unterscheidung ist wichtiger, als sie zunächst wirkt.

Drei Dinge entscheiden meist darüber, ob sich der Kampf in einem solchen Spiel wirklich gut anfühlt, unabhängig davon, wie unnachgiebig er ist. Erstens die Lesbarkeit von Gegnern: Kannst du einen Angriff erkennen, indem du ihn beobachtest, oder erzeugt das Spiel Schwierigkeit künstlich über undurchsichtige Ausholbewegungen und inkonsistentes Timing. Zweitens die Ehrlichkeit deiner eigenen Hitbox und deiner Iframes — funktioniert ein Ausweichmanöver, das funktionieren sollte, auch tatsächlich, konsequent, jedes Mal. Drittens, ob die Schwierigkeit aus dem Design der Begegnung selbst kommt — Gegnerplatzierung, Bewegungsvielfalt, Arenaform — statt aus reiner Zermürbung, Schadensschwämmen oder Werten, die du hochleveln statt bespielen kannst. Spiele, die alle drei Punkte richtig hinbekommen, erzeugen genau die Momente, an die sich Spieler wirklich erinnern: der Boss, der vierzig Versuche brauchte und dann endlich klappte — nicht aus Glück, sondern weil das Muster endlich verstanden wurde.

Es gibt einen vierten Faktor, der weniger Aufmerksamkeit bekommt, als er verdient: Sound und Kamera. Erstaunlich viel von dem, was sich in einem schlechten Action-Spiel "unfair" anfühlt, ist in Wirklichkeit ein Kameraproblem — ein Lock-on, das mitten in einer Combo auf das falsche Ziel springt, oder ein fester Winkel, der einen Angriff außerhalb des Bildschirms verbirgt. Sounddesign leistet ähnlich unsichtbare Arbeit: Die Spiele mit dem angesehensten Kampfsystem koppeln fast immer eine visuelle Ankündigung mit einem eindeutigen akustischen Signal, sodass sich ein Kampf zumindest teilweise nach Gehör spielen lässt. Wenn sich ein Bosskampf nach Dutzenden sauberen Versuchen plötzlich unfair anfühlt, liegt die eigentliche Ursache häufig in einem Kamera- oder Lesbarkeitsproblem statt in einem Sprung der reinen Schwierigkeit, und es lohnt sich, diese beiden Dinge auseinanderzuhalten, bevor man ein Spiel abschreibt.

Die unnachgiebige Schule: Souls-likes und ihre Nachfolger#

Der Souls-like-Zweig des Genres basiert auf einem einfachen Versprechen: Das Spiel geht nicht sanft mit dir um, aber es ist immer fair, und die Mittel, es zu schaffen, sind immer sichtbar, wenn du aufmerksam bist. Dark Souls III und Sekiro: Shadows Die Twice, beide bereits als Einstiegspunkte auf dieser Seite genannt, sind die klarsten Ausdrucksformen zweier unterschiedlicher Versionen dieses Versprechens — Dark Souls III belohnt Geduld, Abstand halten und Ausdauer-Management, während Sekiro die Ausdauerleiste durch ein Haltungssystem ersetzt, das jeden Kampf zu einer Rhythmusübung macht, die auf Parieren statt auf Ausweichen aufbaut.

Über diese beiden hinaus ist der Zweig breit und das schon seit über einem Jahrzehnt. Bloodborne tauschte die Vorsicht von Dark Souls gegen Aggression und belohnte Spieler, die in einen Angriff hineingingen, statt zurückzuweichen — das Rally-System, bei dem verlorene Lebenspunkte durch Treffer nach erlittenem Schaden zurückgewonnen werden, ist eines der elegantesten Kampfsysteme, die das Genre hervorgebracht hat. Nioh 2 setzte stärker auf Stance-Wechsel und ein deutlich schnelleres Combo-Vokabular als seine Dark-Souls-Zeitgenossen, näher an einer Hybride aus Souls-like-Struktur und stilbewussten Action-Combos. Wo Long: Fallen Dynasty vom selben Studio baute sein gesamtes Kampfsystem um eine Deflect-Mechanik, die passives Spiel deutlich klarer bestraft, als Dark Souls es je getan hat — stillstehen und blocken ist mit Absicht eine Verliererstrategie.

Der Zweig hat sich auch weit über Japan hinaus verbreitet. Lords of the Fallen und Lies of P übertrugen beide die Dark-Souls-Formel auf andere Settings — grimmige Fantasy im einen Fall, eine Belle-Époque-Interpretation von Pinocchio im anderen — und behielten dabei das Kernversprechen lesbaren, unnachgiebigen Kampfs bei. Lies of P ist besonders erwähnenswert dafür, wie direkt es Sekiros pariierzentrierte Philosophie übernimmt und darauf eine eigene Identität rund um Waffenschmieden aufbaut. Stellar Blade, das 2024 für die PS5 erschien und im Juni 2025 auf dem PC ankam, bewegt sich ebenfalls an der Grenze dieses Zweigs: Parier-Timing und Ausdauer-Management, die Souls-Veteranen sofort wiedererkennen, verpackt in schnellere, akrobatischere Bewegungen, als es die japanisch entwickelten Genrevertreter meist erlauben.

Sifu verfolgt dieselbe Design-Philosophie in eine völlig andere Richtung: eine Beat-em-up-Struktur statt einer Rollenspielstruktur, aber aufgebaut auf demselben Prinzip unnachgiebigen, lesbaren Kampfs, bei dem jeder Fehler etwas Echtes kostet. Die Alterungsmechanik — Sterben lässt die Spielfigur altern, statt den Lauf einfach zu beenden, was sie irgendwann langsamer und schwächer macht, wenn man sich zu oft darauf verlässt — ist eine der originellsten Arten, wie die breitere Souls-like-Philosophie außerhalb ihrer üblichen Rollenspiel-Hülle neu angewendet wurde. Es ist auch eine gute Erinnerung daran, dass "Souls-like" einen Umgang mit Kampf und Scheitern beschreibt, kein bestimmtes Set an Rollenspielsystemen, und dass sich dieser Ansatz gut auf andere Strukturen übertragen lässt.

Der Zweig hat auch eine der langlebigsten Debatten des Genres hervorgebracht: ob Schwierigkeitsoptionen das Design untergraben oder es nur mehr Menschen zugänglich machen. Das Gegenargument von Reihen wie Dark Souls und Sekiro lautete meist, dass die Schwierigkeit untrennbar mit dem Tempo und der Spannung beim Lernen eines Bosses verbunden ist — nimmt man sie zurück, hört der Kampf auf, etwas zu vermitteln —, während andere Studios, darunter die Teams hinter mehreren der oben genannten neueren Souls-likes, einstellbare Schwierigkeit hinzugefügt haben, ohne die Kern-Schleife aus Parieren und Bestrafen für jene abzuschaffen, die sie unangetastet wollen. Keine der beiden Positionen ist eindeutig richtig, aber es lohnt sich, diese Debatte zu kennen, bevor man annimmt, dass jedes Spiel in diesem Zweig Barrierefreiheit gleich handhabt.

Die stilbewusste Schule: Combo-Zähler, Stilmesser und Punktejagd#

Ein zweiter, eigenständiger Zweig des Genres kümmert sich weniger darum, die Spielenden zu bestrafen, und mehr darum, ihnen Raum zum Glänzen zu geben. Devil May Cry 5 ist hier der Referenzpunkt — ein Stilmesser, der die eigene Kampfleistung buchstäblich mit Buchstabennoten bewertet und Spieler belohnt, die Waffen mischen, Animationen abbrechen und Gegner jonglieren, statt dieselbe sichere Combo zu wiederholen. Getroffen zu werden ist meist nicht so tödlich wie in einem Souls-like; die eigentliche Strafe ist, dass der Stilrang von S auf D fällt, was auf eine ganz andere Art wehtut.

Bayonetta und seine Nachfolger bewegen sich in ähnlichem Terrain mit noch stärkerem Fokus auf Dodge-Offset-Timing — die Serie basiert auf der Idee, dass ein perfekt getimtes Ausweichmanöver, nicht ein Block, die richtige Antwort auf fast alles ist, und dass ein gut getimtes Ausweichen ein Zeitfenster für Vergeltung öffnet, das ein vorsichtiger Spieler nie sehen wird. Metal Gear Rising: Revengeance übernahm dieselbe Design-Philosophie und koppelte sie an ein Klingen-Pariersystem, das so präzise ist, dass sich theoretisch das gesamte Spiel durch reines Lesen und exaktes Durchschneiden ankommender Angriffe bewältigen lässt — eine deutlich strengere, binärere Version der Pariermechaniken, die Souls-likes nachsichtiger einsetzen. Astral Chain, aus derselben breiteren japanischen Action-Entwicklungstradition, fügte eine zweite, gleichzeitig gesteuerte Figur hinzu, was nach einem Gimmick klingt, bis klar wird, wie viel Tiefe daraus entsteht, zwei separate Kampfrhythmen gleichzeitig zu koordinieren.

Ninja Gaiden 4, im Oktober 2025 als Zusammenarbeit von Team Ninja und PlatinumGames erschienen, ist der neueste bedeutende Eintrag in dieser Traditionslinie und vermutlich die sauberste Hybride der beiden hier beschriebenen Schulen: unnachgiebig und präzise im Souls-like-Sinne, aber aufgebaut auf einem schnellen, luftlastigen, combo-getriebenen Move-Set, das Stil und Aggression genauso belohnt wie Devil May Cry. Es zeigt gut, wie durchlässig die Grenze zwischen "unnachgiebig" und "stilbewusst" tatsächlich ist — die besten Spiele beider Lager leihen sich ständig gegenseitig Elemente.

Hi-Fi Rush, entwickelt von Tango Gameworks, treibt den stilbewussten Zweig in eine Richtung, die keines der oben genannten Spiele versucht: Jeder Angriff, jedes Ausweichen und jedes Gegnermuster ist an den Takt des Soundtracks gebunden, was das übliche Timing- und Lesbarkeits-Können der Character Action in etwas verwandelt, das eher einem Rhythmusspiel im Hack-and-Slash-Kostüm gleicht. Es erinnert daran, dass "stilbewusst" in diesem Genre nicht nur auffällige Animationen bedeutet — es kann auch bedeuten, das gesamte Kampfsystem um eine strukturelle Idee herum zu bauen, die verändert, was Können in diesem Kontext überhaupt heißt, ähnlich wie Metal Gear Rising seine gesamte Identität um eine einzige Pariermechanik statt um ein breites Move-Set baute.

Boss-fokussierte Character Action#

Eine kleinere, aber eigenständige Gruppe von Spielen baut ihre gesamte Identität fast ausschließlich um Bosskämpfe statt um durchgehenden Kampf gegen normale Gegner auf. Hades und Black Myth: Wukong, beide bereits als Einstiegspunkte auf dieser Seite gelistet, stehen für zwei sehr unterschiedliche Umsetzungen dieser Idee — Hades verpackt seine Boss-Gauntlets in eine Roguelike-Struktur, in der der Tod den Lauf zurücksetzt, nicht aber das angesammelte Wissen über die Muster jedes Bosses, während Black Myth: Wukong, das im August 2024 für PC und PS5 erschien und im August 2025 die Xbox Series X/S erreichte, lange, bewusst getaktete Abschnitte baut, die hauptsächlich dazu dienen, eine Handvoll gewaltiger, mechanisch eigenständiger Bosskämpfe zu liefern, die lose an die Reise nach Westen angelehnt sind.

God of War Ragnarök, ebenfalls auf der Liste der Einstiegspunkte, liegt näher an einer Hybride: Seine Bosskämpfe sind aufwendige, mehrphasige Set-Pieces, aber sie sind in eine deutlich größere Abenteuerstruktur mit Erkundung und Rätselinhalten eingebettet — gerade deshalb erwähnenswert, weil es zeigt, wie unscharf die Grenze zwischen "Character Action mit Bosskämpfen" und "Adventure-Spiel mit Kampf" werden kann. Doom: The Dark Ages, im Mai 2025 erschienen, nähert sich derselben boss-fokussierten Idee aus einer völlig anderen Richtung: näher an einem Arena-Shooter als an einem Nahkampf-Character-Action-Spiel, aber gebaut auf demselben Prinzip dichter, einzeln choreografierter Begegnungen statt eines gleichmäßigen Stroms von Wegwerfgegnern, mit einer Schild-Pariermechanik, die mehr von Sekiro entlehnt als von Dooms eigenen früheren Teilen.

Furi, ein deutlich kleiner angelegtes Indie-Spiel, reduziert die boss-fokussierte Idee auf ihre reinste Form: Es gibt überhaupt keine regulären Gegner, nur eine Abfolge von Eins-gegen-eins-Duellen, die jeweils Twin-Stick-Shooting mit Nahkampfpariermanövern gegen einen einzelnen, eigenständig gestalteten Gegner verbinden. Erwähnenswert vor allem deshalb, weil es zeigt, dass boss-fokussierte Character Action kein Triple-A-Budget oder eine weitläufige Welt um die Kämpfe herum braucht — das Format funktioniert genauso gut, für manche Spieler sogar besser, wenn der Bosskampf das ganze Spiel ist statt die Belohnung am Ende eines langen Levels.

Die richtige Untergattung für deinen Geschmack finden#

Nicht jeder, der dieses Genre mag, mag denselben Teil davon, und die drei oben beschriebenen Zweige sprechen wirklich unterschiedliche Instinkte an. Wenn Geduld, Beobachtung und die langsame Befriedigung, ein Muster endlich zu lesen, an dem du ein Dutzend Mal gescheitert bist, reizvoll klingen, ist der Souls-like-Zweig — Dark Souls III, Sekiro, Bloodborne, Nioh 2, Lies of P — der richtige Einstieg, wobei Sekiro speziell die bessere Wahl gegenüber Dark Souls III ist für alle, die einen aktiven, pariergetriebenen Rhythmus einem ausdauerbasierten Abstandhalten und Ausweichen vorziehen.

Wenn der Reiz eher im Ausdruck als im Überleben liegt — dafür belohnt zu werden, kreativ und schnell zu sein statt vorsichtig — passt der stilbewusste Zweig besser. Devil May Cry 5 und Ninja Gaiden 4 belohnen Spieler, die aktiv einen Stilrang oder Combo-Zähler jagen, statt nur lebend den nächsten Checkpoint erreichen zu wollen, und Bayonetta belohnt nahezu bildgenaues Ausweich-Timing gegenüber Blocken oder Rückzug. Diese Spiele sind auf höheren Schwierigkeitsgraden oft genauso anspruchsvoll wie ein Souls-like, aber die Schwierigkeit ist um Leistung und Punktzahl herum gerahmt statt nur um Überleben, was sich auf das Gefühl beim Scheitern auswirkt — ein misslungener Kampf in Devil May Cry 5 fühlt sich wie eine misslungene Vorstellung an, nicht wie eine Beinahe-Todeserfahrung.

Die Investition in die Story ist die andere Achse, die es zu bedenken lohnt. God of War Ragnarök und Black Myth: Wukong verpacken beide bosszentrierten Kampf in umfangreiche Erzählung und Charakterarbeit, was wichtig ist, wenn reine, erzählarme Kampfmechanik allein nicht über die Länge eines ganzen Spiels trägt. Hades liegt dazwischen — seine Geschichte wird in kurzen Schüben zwischen den Roguelike-Läufen erzählt statt als durchgehende Erzählung, was für Spieler passt, die Story-Motivation wollen, ohne ein langsames, cutscene-lastiges Tempo.

Eine Unterscheidung lohnt sich, klar auszusprechen, weil die Genregrenze hier tatsächlich verwirrend wird: Wenn dich eigentlich eine große Welt zum Erkunden reizt, Nebeninhalte zum Finden, Fortbewegungssysteme wie Klettern oder Gleiten, oder ein langsameres Tempo, bei dem Kampf nur ein Teil einer größeren Schleife ist statt der ganze Punkt, dann ist das nicht die richtige Seite. Adventure-Spiele — jene, die um offene Welten und Fortbewegung statt um eine enge, kampforientierte Schleife gebaut sind — werden separat auf der Adventure-Games-Seite behandelt, und diese Trennung existiert genau deshalb, weil reine Character Action und offene Adventure-Spiele unterschiedliche Dinge belohnen und nicht gegeneinander bewertet werden sollten. Ein Souls-like mit einer großen zusammenhängenden Welt dreht sich im Kern trotzdem um die Kampfbegegnungen darin. Ein offenes Adventure-Spiel mit Kampf dreht sich im Kern um die Welt.

Es gibt außerdem eine zweite Geschmacksebene, die es zu bedenken lohnt, sobald der grobe Zweig gewählt ist: wie man sich zur eigenen Leistung nach einem Kampf verhalten will. Souls-likes und Sifu unterstützen beide eine starke Tradition selbst auferlegter Herausforderungsläufe — No-Hit-Durchläufe, schadenfreie Bosskämpfe, Playthroughs mit minimaler Ausrüstung —, weil der zugrunde liegende Kampf präzise genug ist, um diese Art der Prüfung zu tragen; ein schlampiges Kampfsystem fällt unter solchen Einschränkungen fast sofort auseinander, während ein gut austariertes den Versuch belohnt. Stilbewusste Action-Spiele unterstützen eine verwandte, aber andere Tradition rund um Bestenlisten und wiederspielbare Schwierigkeitsstufen statt selbst auferlegter Regeln, da die Stilmesser-Systeme in Spielen wie Devil May Cry 5 bereits eine eingebaute Bewertungsstruktur liefern, die sich ein No-Hit-Lauf in einem Souls-like erst selbst erfinden muss. Keiner der beiden Ansätze ist nötig, um eines der beiden Spielarten einmal zu genießen, aber es lohnt sich zu wissen, dass es sie gibt, falls ein einzelner Durchlauf Lust auf mehr macht.

Erwähnenswert ist außerdem: Mehrere Souls-likes bauen eine soziale Dimension ein, die sie von den anderen Zweigen unterscheidet, etwa kooperative Herbeirufungen für schwere Bosskämpfe oder Invasionssysteme, bei denen andere Spielende als Gegner in der eigenen Welt auftauchen können. Das ist kein notwendiger Teil der Erfahrung — die Spiele sind darauf ausgelegt, solo bewältigt zu werden —, aber es verändert, wie man der Schwierigkeit begegnen kann, und ist ein Grund, warum Vergleiche zwischen Souls-likes und rein solo-ausgerichteten stilbewussten Action-Spielen wie Devil May Cry 5 oder Bayonetta nicht immer fair sind. New-Game-Plus-Modi gibt es außerdem in praktisch allen drei Zweigen, und sie erfüllen unterschiedliche Funktionen: In Souls-likes erhöhen sie meist die Gegnerstärke, um die Herausforderung relevant zu halten, nachdem man selbst stärker geworden ist, während sie in stilbewussten Action-Spielen oft schwerere Schwierigkeitsgrade freischalten, die gezielt für Spieler gebaut sind, die die Grundsysteme bereits beherrschen.

Wie die Rangliste oben funktioniert#

Das Raster oben auf dieser Seite ist keine kuratierte Liste persönlicher Favoriten, und das ist eine bewusste Entscheidung, keine Einschränkung. Es wird nach IGDBs aggregiertem Wert sortiert — einer Bewertung, die aus Kritikerrezensionen und anderen strukturierten Bewertungsquellen zusammengesetzt wird, die IGDB sammelt und normalisiert — und es aktualisiert sich automatisch, wenn neue Bewertungen hinzukommen oder sich bestehende Werte ändern. Das bedeutet, die Reihenfolge kann und wird sich über die Zeit ändern, ohne dass jemand sie manuell umschreibt, und genau das ist der Sinn: Eine statische "Best of"-Liste veraltet in dem Moment, in dem ein neues Spiel erscheint oder eine Bewertung überarbeitet wird, während eine lebendige, nach Bewertung sortierte Liste ohne ständige redaktionelle Pflege aktuell bleibt.

Der Kompromiss ist, dass ein aggregierter Wert nicht alles einfangen kann, was oben besprochen wurde — er sagt nicht, ob die Schwierigkeit eines Spiels aus fairem, lesbarem Design oder aus billigen Schadensschwämmen kommt, und er sagt nicht, zu welchem der drei hier beschriebenen Zweige ein bestimmter Titel gehört. Genau diese Lücke soll dieser Artikel schließen: Nutze das Raster, um zu sehen, was aktuell am höchsten bewertet ist, und nutze die Liste der "guten Einstiegspunkte" zusammen mit dem Kontext oben, um herauszufinden, welches der hoch bewerteten Spiele tatsächlich zu dem passt, wonach du suchst, statt anzunehmen, dass ein hoher Wert automatisch die richtige Passform garantiert.

Es lohnt sich außerdem, kurz zu verstehen, was ein aggregierter Wert nicht misst. IGDBs Bewertung spiegelt wider, wie positiv ein Spiel von den aggregierten Kritikern und Quellen aufgenommen wurde, gewichtet danach, wie viele dieser Quellen es überhaupt rezensiert haben — sie sagt nichts direkt über die Kampftiefe aus, nicht dazu, zu welchem der drei oben beschriebenen Zweige ein Spiel gehört, und nichts über die Steilheit seiner Lernkurve im Vergleich zu anderen Titeln desselben Zweigs. Ein Nischen-Indie-Boss-Rush und eine große, stilbewusste Action-Fortsetzung können aus völlig unterschiedlichen Gründen ähnliche Werte tragen, und ein neuerer Titel mit weniger aggregierten Rezensionen kann niedriger stehen, einfach weil er weniger Zeit hatte, sie zu sammeln, nicht weil er das schwächere Spiel ist. Das Raster zusammen mit diesem Artikel zu lesen, statt anstelle davon, ist der Sinn der Sache: Die Zahl sagt, was Kritiker insgesamt dachten, der Kontext hier sagt, ob genau diese Spielart von Action die ist, die deine Zeit wert ist.