
Doom Eternal
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Test
Ein Singleplayer-Ego-Shooter, der als Prequel zu Doom (2016) in einer mittelalterlich angehauchten Dark-Fantasy-Welt spielt. Die Kämpfe sind schwerer und bodenständiger, mit einem Schild, das du zum Blocken und Parieren einsetzt. Dazu kommen Nahkampfwaffen und Fahrzeuge, und die Story erzählt vom Ursprung des Slayers. Ist das dein Spiel?
Urteil von Game Avant
Ein selbstbewusstes, spektakuläres Prequel, das Tempo gegen Wucht tauscht und diesen Tausch meist gewinnt, auch wenn seine größten Set-Pieces das Kampfsystem überstrahlen.
Von GameAvant · Veröffentlicht 30.09.2026 · Aktualisiert 10.10.2026 · 13 Min. Lesezeit
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IGDB
85%
163 Bewertungen
Steam:
88%
32.288 Rezensionen
Passt zu dir, wenn
du brutales, schnelles Geballer mit mehr Wucht und etwas mehr Story willst.
Nichts für dich, wenn
du das akrobatische Tempo früherer Doom-Teile bevorzugst oder Gore nicht magst.
Verfügbarkeit
Steam
49,99 €
Doom: The Dark Ages eröffnet mit einer bewusst widerspenstigen Frage für eine Reihe, die ihren modernen Ruf auf Tempo aufgebaut hat: Was, wenn der Doom Slayer einfach stehen bleibt? Entwickelt von id Software und veröffentlicht von Bethesda Softworks, erschien es am 15. Mai 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC als Prequel, das Generationen vor den Ereignissen von Doom (2016) und Doom Eternal spielt, und zeigt endlich den Unholy Crusade, den beide Spiele nur beiläufig erwähnten. Wo Eternal jeden Kampf zu einem Ressourcen-Puzzle in der Luft machte, gelöst mit Dashes, Meat Hook und Double Jumps zwischen sechs Systemen gleichzeitig, drückt dir The Dark Ages ein Schild mit Sägeblatt in die Hand, sagt dir, du sollst deine Füße in den Boden stemmen, und verlangt, einen ankommenden Angriff zu lesen, statt vor ihm wegzutanzen. Der erzählerische Rahmen wiegt hier schwerer als in jedem bisherigen Teil der neu gestarteten Reihe. Der Slayer ist eine Waffe, geschmiedet und übergeben an die Night Sentinels von Argent D'Nur durch King Novik, eingesetzt gegen eine dämonische Invasion unter Prince Ahzrak, der das Artefakt namens Heart of Argent will, um die vollständige Kontrolle über die Legionen der Hölle zu übernehmen. Im Reboot von 2016 und in Eternal blieb der Protagonist eine fast stumme Naturgewalt, seine Geschichte ausschließlich über Umgebungs-Storytelling statt Dialog erzählt. The Dark Ages umgibt ihn stattdessen mit einem echten Hof: Novik selbst, seine Tochter und Erbin Commander Thira und eine Reihe von Sentinel-Offizieren, die im Verlauf der Kampagne um ihn herum streiten, planen und sterben. Es ist das erzählerisch gewichtigste Doom, das die moderne Reihe je getragen hat, und dieser Rahmen verändert den gesamten Rhythmus des Spiels, bevor überhaupt ein einziger Dämon bekämpft wird. Spielmechanisch ist das Schild der gesamte Neuentwurf im Kleinen. Blocken, Parieren und Kontern werden zu den primären Kampfverben statt Bewegungstechnik, und das Sägeschild dient gleichzeitig als Verteidigung und als Fernwaffe, die man mitten im Kampf werfen und zurückrufen kann. Diese Stand-your-ground-Philosophie zieht sich bis in einige der größten Set-Pieces der Kampagne, darunter Großschlachten, die den Slayer auf eine Größenordnung heben, die die Reihe zuvor nie versucht hat, näher an einer Ein-Mann-Armee, die ein Schlachtfeld räumt, als an einem einzelnen Soldaten, der sich Raum für Raum vorarbeitet. Der Tausch ist nicht kostenlos. Die größten, spektakulärsten Sequenzen überstrahlen gelegentlich den Kernkampf, um den herum sie gebaut sind, und ein Teil dessen, was Eternals hektisches, jonglierendes Kampfsystem so beliebt gemacht hat, fehlt hier bewusst, was nicht jedem gefallen wird, der genau wegen dieses Rhythmus zur Reihe gekommen ist. Insgesamt betrachtet ist das trotzdem eine selbstbewusste, wirklich mutige Neuerfindung statt eine sichere Fortsetzung, und nach einer ganzen Kampagne, die man stehend gegen die mittelalterlichen Armeen der Hölle verbringt, geht die Wette größtenteils auf.
Du liebst es vielleicht, weil
Stellung halten und einen Parry mit dem Shield Saw timen lässt jeden Kampf wie ein Duell wirken statt wie einen Tanz.
Es kann dich frustrieren, weil
Wer Eternals Air-Dash-Jonglieren gemeistert hat, fühlt sich in den ersten Stunden eher, als hätte das Spiel etwas weggenommen, statt etwas Neues hinzugefügt.
Du liebst es vielleicht, weil
Den Atlan-Mech gegen einen Titan zu steuern oder einen kybernetischen Drachen durch eine Dämonenflotte zu lenken, ist das größte Spektakel, das id Software je gebaut hat.
Es kann dich frustrieren, weil
Beide Abschnitte nutzen bei jeder Rückkehr dasselbe Kampfmuster, sodass der dritte oder vierte Auftritt eher nach Füllmaterial als nach Highlight wirkt.
Du liebst es vielleicht, weil
King Novik, Commander Thira und die Sentinels geben dem Slayer Menschen, für die er kämpft, statt eines stummen Protagonisten, der durch leere Ruinen zieht.
Es kann dich frustrieren, weil
Cutscenes und Dialoge bremsen eine Serie aus, die ihre Geschichte früher komplett über Umgebungsdetails und Audio-Logs erzählt hat.
13 Min. Lesezeit
· Von Game Avant
Drei Alternativen, je eine Zeile zum Warum.

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