Das hier ist GameAvants eigene Rangliste der besten Actionspiele im Moment, zusammengestellt aus den eigenen Bewertungsdaten der Seite und nicht von Hand ausgewählt. "Action" bedeutet auf dieser Seite konkret Character Action und Hack-and-Slash: Souls-likes, die auf geduldigem Beobachten aufbauen, combolastige Spiele, die Stil und Rhythmus belohnen, und bossfokussierte Spiele, bei denen eine Handvoll Kämpfe das gesamte Design tragen. Gemeint sind nicht offene Adventure-Spiele, bei denen Kampf nur eines von mehreren Systemen neben Erkundung und Crafting ist — die haben ihre eigene Seite unter adventure-games, und die Trennung ist wichtig: Ein Souls-like und ein episches Open-World-Spiel mit demselben Maßstab zu messen, wird keinem von beiden gerecht.
Die Reihenfolge unten ergibt sich aus einer Mischung von IGDBs aggregiertem Kritikerwert und Steams eigenem Anteil positiver Nutzerrezensionen, und sie verschiebt sich, sobald mehr Leute diese Spiele bewerten oder neue Titel dazukommen. Das heißt, große Franchise-Namen stehen hier neben Nischenspielen, von denen Du wahrscheinlich noch nie gehört hast, sortiert nach derselben Rechnung statt nach Bekanntheitsgrad. Die Texte erklären, was jedes Spiel wirklich gut macht und wo es schwächelt — der Rang sagt, wie es aktuell bewertet wird, nicht, welches Spiel zu Dir passt.
1. God of War (2018)#
Sony Santa Monicas Neustart holt sich Platz eins, weil er etwas wirklich Seltenes schafft: Er verlangsamt eine Hack-and-Slash-Reihe, ohne dabei langweilig zu werden. Die Leviathan-Axt, die geworfen und zurückgerufen wird, ist die beste einzelne Neuerung — eine Fernkampfoption, die trotzdem Nahkampf-Positionierung belohnt, weil das Zurückrufen der Axt mitten im Schwung Gegner bestraft, die eine Lücke sahen. Die ungeschnittene Kameraeinstellung über das gesamte Spiel hinweg ist eine echte strukturelle Leistung und kein Gimmick, weil dadurch jeder Übergang direkt in die Spielwelt eingebaut werden muss statt in einen Ladebildschirm. Die Kämpfe gegen Baldur sind der klarste Beweis, dass das Redesign funktioniert: mehrphasig, beweglich und auf eine Art bedrohlich, um die sich Kratos' alte Götterschlachten nie gekümmert haben. Der Nachteil ist das Tempo — der schwere, bedächtige Kampf, der jeden Treffer bedeutsam macht, sorgt auch dafür, dass die ersten Stunden spürbar langsamer wirken als das Button-Mashing-Spektakel, an das die Originaltrilogie gewöhnt hat, und die Reisen zwischen den Reichen strecken die Spielzeit gelegentlich, ohne viel Kampfvielfalt zu liefern.
2. Hades#
Supergiants Roguelike gelingt, weil Scheitern hier zum eigentlichen Inhalt wird statt zur Strafe dafür — jeder Tod schickt Zagreus mit neuen Dialogen, neuen Beziehungen und Erzählfortschritt zurück ins Haus des Hades, unabhängig davon, wie weit der Lauf ging. Das Boon-System, bei dem sich die Kräfte der olympischen Götter in einem Lauf zu Kombinationen stapeln, die spielbar ist völlig verändern können, gibt dem Spiel eine Build-Tiefe, die die meisten Roguelikes nur andeuten. Der Doppelboss aus Theseus und Asterius ist der klarste Höhepunkt: zwei Gegner mit komplett unterschiedlichen Angriffsmustern, die ständige Zielpriorisierung erzwingen statt eines einzigen auswendig gelernten Tanzes. Die sechs Waffen, jede mit eigenem Movepool und Aspekten, die sie weiter umformen, sorgen dafür, dass der Kampf selbst auch nach Dutzenden Läufen selten alt wird. Der ehrliche Einwand ist eher strukturell als ein echter Fehler — die Grundschleife aus Raum leeren, Boon holen, wiederholen bleibt in jedem Lauf dieselbe Form, und wenn diese Form in den ersten Stunden nicht zündet, ändern mehr Stunden davon nichts daran.
3. Batman: Arkham City#
Rocksteadys Freeflow-Kampfsystem ist auch anderthalb Jahrzehnte später noch der Referenzpunkt: verkettete Konter, Gadget-Unterbrechungen und Niederschläge, die sich zu einem Rhythmus verbinden, in dem acht gleichzeitige Angreifer zur zweiten Natur werden statt zur Überforderung. Der Kampf in einem offenen, dreidimensionalen Raum statt in den abgegrenzten Arenen des Vorgängers bringt Höhe ins Spiel — von oben in eine Prügelei hineingleiten oder den Enterhaken nutzen, um sich mitten in einer Combo neu zu positionieren — wofür Arkham Asylum keinen Platz hatte. Die Predator-Abschnitte, in denen Batman bewaffnete Gegner aus dem Schatten heraus mit Furcht-Takedowns und Umgebungsfallen jagt, sind ein echt anderer Rhythmus als die Freeflow-Prügeleien, und der Wechsel zwischen beiden verhindert, dass eines der beiden über eine lange Kampagne ermüdet. Der Nachteil ist genau dieser Wechsel: Der Ton- und Tempowechsel zwischen Schleich-Abschnitten und vollem Kampf ist nicht immer klar angekündigt, und die ausufernde Menge an Sammelobjekten — allein die Rätsel des Riddlers zählen in die Hunderte — existiert vor allem, um die Spielzeit aufzublähen, statt Erkundung mit etwas Kampfrelevantem zu belohnen.
4. Hades II#
Supergiants Fortsetzung, die im September 2025 mit der Vollversion 1.0 den Early Access verließ, tauscht Zagreus gegen seine Schwester Melinoë und ersetzt die simple Waffe-und-Boon-Schleife durch das Arsenal einer Hexe aus Beschwörungen und Arkana-Karten obendrauf zum wiederkehrenden Boon-System — mehr bewegliche Teile und mehr Wege, wie sich der Build eines Laufs vom vorherigen unterscheiden kann. Der Wechsel zum Titanen Chronos als wiederkehrende Bedrohung statt Zagreus' Vater verändert den emotionalen Grundton der gesamten Besetzung um Melinoë herum, und das neue Waffenstellungssystem mit zwei unterschiedlichen Formen pro Waffe verdoppelt die Movepool-Vielfalt des Originals, ohne die Tastenzahl zu verdoppeln. Die Bosskämpfe erben die Gewohnheit des ersten Spiels, ständige Neupositionierung statt ein auswendig gelerntes Skript zu verlangen, und die visuelle Lesbarkeit eingehender Angriffe ist eher noch klarer als im Original. Der ehrliche Nachteil: Weil das Spiel erst kürzlich den Early Access verlassen hat, zeigen manche späten Inhalte und die Schwierigkeitsbalance noch die Nähte eines Spiels, dessen zweite Hälfte öffentlich gebaut und nachjustiert wurde.
5. Black Myth: Wukong#
Game Sciences Adaption der Reise nach Westen, die im August 2024 für PC und PS5 sowie ein Jahr später für Xbox Series X/S erschien, ist fast vollständig um seine Bosskämpfe herum gebaut, und das Spiel verschleiert das nicht — die Level dazwischen existieren vor allem, um den nächsten Boss zu liefern. Das Verwandlungssystem, mit dem der Auserwählte mitten im Kampf vorübergehend zu einem besiegten Boss oder einer absorbierten Kreatur wird, ist die auffälligste Mechanik: Es macht Bosskämpfe zu Rätseln darüber, wann man eine begrenzte Ressource für ein völlig anderes Movepool einsetzt, statt nur eine dickere Lebensleiste abzutragen. Die Präsentation, besonders das Bossdesign aus der chinesischen Mythologie, ist visuell eigenständiger, als es die meisten Souls-nahen Spiele hinbekommen. Der eigentliche Einwand betrifft die Zugänglichkeit: Es gibt keine Schwierigkeitseinstellung, manche mehrphasigen Bosskämpfe ziehen sich so lange hin, dass ein einziger Fehler kurz vor Ende mehrere Minuten wiederholtes Vorspiel kostet, und mehrere späte Begegnungen springen in der Schwierigkeit so abrupt nach oben, dass es sich eher wie eine Designlücke anfühlt als wie eine bewusste Kurve.
6. Hi-Fi Rush#
Tango Gameworks' Überraschungsveröffentlichung von 2023 macht etwas, das kein anderes Spiel auf dieser Liste versucht: Jeder Angriff, jedes Ausweichen und jede Gegner-Ankündigung ist an den Takt eines lizenzierten Soundtracks gebunden, wodurch das übliche Timing- und Lesbarkeits-Handwerk der Character Action zur Rhythmusspiel-Präzision wird, ohne sich je wie ein auf ein Prügelspiel geklebtes Rhythmusspiel anzufühlen. Chais Roboterarm und die visuellen Taktanzeigen — die ganze Welt pulsiert sichtbar im Takt — sorgen dafür, dass der Rhythmus-Anspruch vermittelt statt einfach vorausgesetzt wird, und eine im Takt gelandete Combo erzeugt eine völlig andere Art von Befriedigung als eine steigende Stilanzeige. Die Soundtrack-Lizenzierung selbst — echte Songs, keine reine Eigenkomposition — gibt den Kämpfen einen Haken, den die meisten Character-Action-Spiele nicht haben. Der ehrliche Nachteil: Spieler mit schwachem Rhythmusgefühl bleiben von einem bedeutenden Teil des eigentlich beabsichtigten Erlebnisses ausgeschlossen, und keine Menge Übung löst das vollständig; das visuelle Chaos in den hektischsten späten Kämpfen kann den Takt selbst zusätzlich erschweren, gegen all das andere auf dem Bildschirm.
7. Devil May Cry 5#
Capcoms mit Buchstaben bewertete Stilanzeige ist immer noch der klarste Ausdruck von "stilvollem" Kampf als eigener Designphilosophie: Getroffen zu werden beendet selten einen Lauf, aber zu sehen, wie ein S-Rang zurück auf ein D fällt, weil man dieselbe Bewegung wiederholt, schmerzt auf eine ganz andere Weise. Die Kampagne auf drei spielbare Figuren aufzuteilen — Neros mechanische Devil-Breaker-Arme, Dantes vier wechselbare Kampfstile und V's ferngesteuertes Marionettenspiel — gibt dem Spiel mehr strukturelle Vielfalt als jedes andere Einzelfigur-Prügelspiel auf dieser Liste, und V's Ansatz definiert neu, was "Kampf" überhaupt bedeutet, indem die eigene Spielfigur größtenteils aus der direkten Gefahr herausgehalten wird. Die Combo-Tiefe belohnt echte Meisterschaft: Animationen ineinander abzubrechen, Gegner zwischen Waffen zu jonglieren und Fern- und Nahkampf in derselben Kette zu mischen, erreicht ein Skill-Niveau, das die meisten Genrespiele nicht schaffen. Der Nachteil ist ungleiches Figurendesign — V's langsamer, verletzlicher Spielstil ist mit deutlichem Abstand der unbeliebteste der drei, und Pflichtabschnitte mit ihm unterbrechen den Schwung, den die Nero- und Dante-Kapitel aufbauen.
8. God of War III#
Der PS3-Abschluss von Kratos' ursprünglicher griechischer Saga ist die Serie in ihrer visuell exzessivsten Form, und dieser Exzess ist der Punkt: Die QTE-gesteuerten Hinrichtungen gegen Poseidon, Hades und schließlich Zeus sind als vollständige Szenen inszeniert statt als kurze Zwischensequenzen, mit einer Bossgröße — der Poseidon-Kampf zu Beginn, der über einen sich bewegenden Titanen klettert —, die der Neustart von 2018 bewusst nicht anzustreben versucht. Die Waffenvielfalt, die Exilklingen neben den Nemea-Kampfhandschuhen und der Nemesis-Peitsche, verhindert, dass sich das Grundcombosystem identisch mit God of War II anfühlt, obwohl dieselbe Grundstruktur wiederverwendet wird. Die Brutalität der Hinrichtungen, nach heutigen Maßstäben immer noch schockierend, gibt jeder größeren Tötung ein Gewicht, das reine Combo-Zähler allein nicht erzeugen. Der ehrliche Nachteil: Es ist nicht so elegant gealtert wie der Neustart — die starke Abhängigkeit von Quick-Time-Ereignissen zur Untermalung von Begegnungen war schon 2010 ein veraltetes Designmuster, und die rachegetriebene Geschichte hat nichts von der emotionalen Tiefe, die das Spiel von 2018 um Kratos und Atreus aufbaut.
9. God of War Ragnarök#
Die direkte Fortsetzung des Neustarts von 2018 erweitert fast alles — mehr Reiche, eine größere Riege an Verbündeten, die an Kratos' Seite kämpfen, und Bosskämpfe, die als ausgefeilte, mehrphasige Inszenierungen gebaut sind statt als Kämpfe in einer einzigen Arena. Die Konfrontation mit Thor, inszeniert über zwei separate Begegnungen im Verlauf der Geschichte, ist der klarste Höhepunkt: ein Boss, der während des Kampfes redet, die Taktik zwischen den Phasen wechselt und Treffer landet, die die Einsätze der gesamten Saga neu rahmen, statt nur ein Movepool zu testen. Das erweiterte Kampf-Repertoire — der Draupnir-Speer als echte dritte Waffe neben der wiederkehrenden Axt und den Klingen, dazu ein deutlich tieferes Kommandosystem für Atreus und weitere Verbündete — gibt Begegnungen mehr taktische Textur, als der Vorgänger erlaubte. Der Nachteil ist umfangsbedingte Aufblähung: Nebeninhalte und Sammelobjektdichte nahmen gegenüber dem ersten Spiel deutlich zu, und das mittlere Drittel der Kampagne verlangsamt sich erheblich, um Weltenbau unterzubringen, den das straffere Original nicht brauchte.
10. Ninja Gaiden Black#
Team Ninjas Verfeinerung des ursprünglichen Ninja Gaiden aus der Xbox-Ära wird immer noch als eines der schwersten, technisch anspruchsvollsten Character-Action-Spiele überhaupt genannt, und der Ruf ist verdient: Ryu Hayabusas Movepool belohnt präzise Abstände und Waffenwechsel — die Geschwindigkeit des Dragon Sword gegen die Wucht des War Hammer — statt einer einzigen dominanten Strategie. Das Gegnerdesign setzt auf echte gefährliche Gruppenbegegnungen statt auf Bosse als reine Schadensschwämme — ein Raum voller bewaffneter Fiends oder Ninjas kann schneller töten als jeder einzelne Boss im Spiel, was ständige Raumwahrnehmung erzwingt statt eines auswendig gelernten Bossrhythmus. Die Konter- und Ausweichfenster sind gnadenlos eng, und genau das macht es so befriedigend, sie zu treffen, statt sich glücklich zu fühlen. Der ehrliche Nachteil: Die feste Kamera kämpft in wirklich engen Räumen und versteckt gelegentlich einen Angriff von außerhalb des Bildschirms auf eine Weise, die eher wie ein Kamerafehler als wie ein fairer Schwierigkeitssprung wirkt, und die Schwierigkeitskurve bietet kaum etwas für Spieler, die im Genre noch nicht zu Hause sind.
11. Nine Sols#
Red Candle Games hat seine Taopunk-Metroidvania fast vollständig um ein Sekiro-inspiriertes Parieren herum gebaut, und der Twist — eine zweite, separate Parier-Eingabe speziell für sonst unblockbare rote Angriffe — verhindert, dass das System zu einer Einknopf-Lösung für jede Begegnung wird. Ein sauberes Parieren erzeugt ein deutliches Klirren und lädt Qi auf, die Ressource für offensive Talisman-Angriffe, wodurch Verteidigung und Angriff dieselbe Währung sind statt getrennter Systeme — und genau diese Schleife aus Parieren, Aufladen, Zünden wird zur eigentlichen Fähigkeit, die das Spiel prüft. Das Bossaufgebot verlangt ungewöhnlich unterschiedliche Dinge — manche Kämpfe sind reine Parier-Rhythmustests, andere erzwingen echtes Plattformspringen unter Druck —, was verhindert, dass sich die Pariermechanik schon zur Halbzeit wie das ganze Spiel anfühlt. Die taoistische Mythologie im Cyberpunk-Gewand gibt dem Bossaufgebot zudem eine visuelle Identität, um die sich die meisten Sekiro-ähnlichen Spiele nicht bemühen. Der Nachteil ist das Tempo: Die Metroidvania-Erkundung und die Rätsel zwischen den Bosskämpfen sind gut gemacht, aber merklich langsamer als der Kampf, und das kann sich wie ein Umweg von dem anfühlen, worin das Spiel eigentlich gut ist.
12. Yakuza 0#
RGG Studios im Jahr 1988 angesiedelte Vorgeschichte gibt beiden spielbaren Hauptfiguren, Kiryu und Majima, mehrere wechselbare Kampfstile statt eines festen Movepools — Kiryu allein hat vier Stile, von ausgewogener Prügelei bis zu einer eigenen Ringstellung —, und herauszufinden, welcher Stil eine Begegnung verlangt, ist eine eigene Entscheidungsebene, die die meisten Prügelspiele nicht bieten. Heat Actions, kontextabhängige Finisher, die durch Umgebung und Gegnerzustand ausgelöst werden, verwandeln gewöhnliche Straßenkämpfe in ständig eskalierendes Spektakel: einen Gegner in einen Getränkeautomaten zu rammen oder ein Fahrrad mitten in einer Combo als improvisierte Waffe zu nutzen, belohnt Aufmerksamkeit für die Umgebung statt nur für die Lebensleiste des Gegners. Die schiere Dichte an Nebeninhalten rund um den Kampf — Immobilienverwaltung, Hostessenclub-Minispiele, ein komplettes Disco-Rhythmus-Minispiel — gibt dem Kampf eine viel größere Welt, in der er stattfindet, als es reine Character-Action-Spiele versuchen. Der ehrliche Nachteil: Die Kampfstile sind, so vielfältig sie sind, einzeln flacher als das eine Kampfsystem eines dedizierten Actionspiels, und die Menge an Nebeninhalten kann die Haupthandlung für Spieler, die alles jagen, was die Stadt bietet, regelrecht begraben.
13. Batman: Arkham Knight#
Rocksteadys Serienabschluss schärft das Freeflow-Kampfsystem weiter — Doppelkontroll-Abschnitte, die mitten im Kampf zwischen Batman und einem Verbündeten wechseln, und ein breiteres Gadget-Arsenal, das mehr Combo-Wege eröffnet, als City erlaubte. Die Scarecrow-Angstsequenzen, die Plattformspringen, Umgebungsrätsellogik und horrorhaft verzerrte Bilder mischen, sind ein wirklich anderer Rhythmus als alles sonst in der Serie und gehören zu ihren denkwürdigsten Nicht-Kampf-Abschnitten. Arkham Knight als gepanzerter Gegenspieler mit echter Detektivgeschichte gibt der Handlung mehr Gewicht, als es das Schurkenaufgebot von City zusammengenommen schaffte. Der Nachteil ist bekannt und verdient: Die Batmobil-Abschnitte, besonders die zwischen Handlungsmomenten erzwungenen Drohnenkämpfe, unterbrechen den Nahkampfrhythmus, auf dem der Ruf der Serie beruht, und sie bleiben der meistgenannte Grund, warum dieser Teil trotz technischer Verbesserungen sonst überall unter City rangiert statt darüber.
14. Ghost of Tsushima#
Sucker Punchs Samurai-Epos zentriert seinen Kampf um das Duell — eine Mechanik, bei der man gegen einen herannahenden Gegner die Stellung hält und mit einem einzigen perfekt getimten Schlag einen Kampf beenden kann, bevor er beginnt —, was selbst kleineren Begegnungen einen Moment echter Spannung gibt, der den meisten Open-World-Kampfsystemen fehlt. Die vier Kampfhaltungen, jede auf einen bestimmten Gegnertyp abgestimmt — Stein gegen Schwertkämpfer, Wasser gegen Speerträger und so weiter —, machen Kämpfe zu einem ständigen Lese-und-Wechsel-Problem statt zu einem einzigen dominanten Spielstil über das ganze Spiel hinweg. Jin Sakais wachsende Bereitschaft, unehrenhafte Mittel — Rauchbomben, Gift, Meuchelmord — einzusetzen, während die Geschichte voranschreitet, spiegelt sich direkt in den Kampfoptionen wider, die gleichzeitig freigeschaltet werden, was mechanisches Wachstum enger an das erzählerische Thema koppelt, als sich die meisten Open-World-Actionspiele die Mühe machen. Der ehrliche Einwand: Das Kampfsystem ist elegant, aber in der reinen mechanischen Tiefe einfacher als die dedizierten Character-Action-Spiele über ihm auf dieser Liste, und die Open-World-Struktur drumherum — Sammelobjekte, Nebeninhalte, kosmetisch ausgerichteter Fortschritt — verwässert die Dichte bedeutsamer Kämpfe über eine lange Spielzeit.
15. Cult of the Lamb#
Massive Monsters Hybrid aus Dungeon-Crawler-Roguelike und Kultverwaltungssimulation hält den Kampf schlank und ausweichfokussiert, statt Blocken oder Parieren hinzuzufügen — die Schleife belohnt Abstand und Timing über defensive Optionen, mit rund zehnminütigen "Kreuzzug"-Läufen, die bewusst zwischen Phasen der Kultverwaltung passen sollen. Das Bildschirmwackeln bei jedem gelandeten oder erlittenen Treffer gibt selbst der einfachsten Waffe eine befriedigende Körperlichkeit, die viele Top-down-Roguelikes auslassen. Kampfressourcen und Freischaltungen direkt daran zu koppeln, wie die Heimatbasis verwaltet wird — Anhänger, Ressourcen und Kultentwicklung fließen zurück in das, was im nächsten Lauf verfügbar ist —, macht die beiden Spielhälften wirklich voneinander abhängig, statt dass der Kampf als separates Minispiel auf eine Verwaltungssimulation geklebt wirkt. Der ehrliche Nachteil, und der häufigste Kritikpunkt am Spiel: Der Kampf selbst ist flacher als bei den Spielen, mit denen er am häufigsten verglichen wird, mit Waffen- und Fluchvielfalt, die selten einen echten Strategiewechsel erzwingt, wie es das Boon-System von Hades tut, wodurch die Verwaltungshälfte den größeren Teil der eigentlichen Arbeit übernimmt.
16. Demon's Souls#
Bluepoints PS5-Remake von FromSoftwares Original aus dem Jahr 2009 ist der Prototyp, aus dem der gesamte Souls-like-Zweig hervorgegangen ist, und es jetzt zu spielen bedeutet, die Grundideen des Formats in ihrer rohesten Form zu erleben — bevor die Serie lernte, einige ihrer härtesten Kanten abzuschleifen. Das World-Tendency-System, das Schwierigkeitsgrad und verfügbare Inhalte des Spiels basierend auf angesammelten Toden und Bosstötungen im Spielverlauf verschiebt, ist eine wirklich einzigartige strukturelle Idee, die nichts sonst auf dieser Liste seither wiederholt hat, und die die gesamte Spielwelt zu etwas mit Einsätzen macht, die über den aktuellen Charakterbuild hinausgehen. Der Bosskampf gegen den Old Monk, bei dem ein weiterer Spieler als KI-gesteuerter oder menschlicher Eindringling zur Verteidigung des Bosses hinzugezogen werden kann, bleibt eine der seltsamsten und denkwürdigsten Inszenierungen, die das Format hervorgebracht hat. Der Nachteil ist ehrlich statt vernichtend: Als erster Teil der Serie ist das Bossaufgebot mechanisch weniger vielfältig, als spätere Souls-Spiele es hinbekommen, und die Regeln der World Tendency sind undurchsichtig genug, dass die meisten Spieler erst nach einem ersten Durchgang wirklich verstehen, was sie eigentlich getan haben.
17. Bayonetta 2#
Platinum Games' Wii-U-Fortsetzung verfeinert das ausweichbasierte "Witch Time"-System, das die gesamte Serie definiert — bei einem perfekt getimten Ausweichen wird die Zeit des Gegners kurz verlangsamt, was ein Strafzeitfenster öffnet, das das Lesen eines Angriffs belohnt statt bloß auf einen Treffer zu reagieren. Die Umbran-Climax-Mechanik, freigeschaltet durch das Füllen einer Magieleiste, verlängert Bayonettas aus ihrem Haar beschworene Wicked-Weave-Angriffe vorübergehend zu bildschirmfüllenden Beschwörungen, die aus gewöhnlichen Combo-Ketten echtes Spektakel machen, ohne den zugrunde liegenden Rhythmus des Kampfsystems zu brechen. Die Gegnervielfalt unter den gejagten Engeln und Dämonen ist breiter als im Original, was mehr unterschiedliche Angriffsmuster zum tatsächlichen Lesen für die Witch-Time-Übung liefert. Die Geschichte lehnt sich noch weiter in das serientypische Camp und die erzählerische Inkohärenz als das erste Spiel, was je nach Toleranz entweder ein Feature oder eine echte Hürde ist — der Handlung zu folgen, ohne das Original gespielt zu haben, ist fast unmöglich, und der Tonwechsel zwischen wirklich stilvollem Kampf und bewusst absurden Zwischensequenzen ist nicht für jeden.
18. One Finger Death Punch 2#
Silver Dollar Games' Zweitasten-Prügelspiel klingt auf dem Papier wie ein Witz — links angreifen, rechts angreifen, Strichmännchen-Kämpfer —, entpuppt sich aber als eines der mechanisch dichtesten Spiele auf dieser gesamten Liste, sobald sich die farbcodierten Gegnertypen stapeln: Gegner, die mehrere Treffer brauchen, Gegner, die mitten im Kampf die Seite wechseln, Fernkämpfer, deren Geschosse sich je nach Timing ausweichen, fangen oder auf andere Gegner umlenken lassen. Das Fähigkeitsleisten-System, das sich füllt, während Gegner fallen, schaltet vorübergehende Fähigkeiten frei wie eine bildschirmräumende Schockwelle oder ein kurzes Fenster, in dem jeder Treffer sofort tödlich ist, was den Läufen einen eskalierenden Rhythmus gibt, der eher dem Flow-Zustand eines Rhythmusspiels ähnelt als der Combo-Zähler-Jagd eines klassischen Prügelspiels. Die schiere Menge an Gegnertypen, die das Spiel über seine Laufzeit einführt, hält die Zweitasten-Prämisse deutlich länger frisch, als sie es eigentlich verdient hätte. Der ehrliche Nachteil: Die Strichmännchen-Präsentation und der reduzierte visuelle Stil sind ein echtes Hindernis für Spieler, die ein Spiel vor der Mechanik an der Produktionsqualität messen, und die Schlichtheit des Formats setzt eine Obergrenze dafür, wie viel echte Tiefe zwei Tasten am Ende tragen können.
19. Diablo II#
Blizzard Norths isometrisches Action-Rollenspiel, später mit dem originalgetreuen visuellen Update Resurrected von 2021 aufgefrischt, ist gemessen am Genre-Erbe wohl das einflussreichste Spiel dieser Liste — sein Gegenstandssystem, seine Charakterklassen und seine Loot-Philosophie prägten praktisch jedes Action-Rollenspiel, das danach kam, weit über diese spezifische Rangliste hinaus. Die Bosstrilogie der Prime Evils — Mephisto, Diablo und Baal über die drei Akte des Spiels und die Erweiterung — etablierte die Bossstruktur der "eskalierenden kosmischen Bedrohung", auf die sich das Genre Jahrzehnte später noch stützt. Die Build-Vielfalt über sieben Klassen, jede mit eigenen Fertigkeitsbäumen, die innerhalb desselben Grundkampfsystems völlig unterschiedliche Spielstile ermöglichen, gibt ihm eine Build-Tiefe, die moderneren Genrevertretern vorausging und die es teilweise heute noch mithält. Der ehrliche Nachteil: Mechaniken, die im Jahr 2000 bahnbrechend wirkten, zeigen heute ihr Alter — Inventarverwaltung nach buchstäblichem Tetris-Prinzip, ein zäher Endgame-Loop mit vergleichsweise wenig zu tun, sobald ein Build fertig ist, und Fertigkeitssysteme, die ohne spätere Patches kaum Spielraum ließen, einen frühen Fehler zu korrigieren.
20. Bayonetta#
Platinum Games' Original von 2009 führte das ausweichbasierte Witch-Time-System ein, das die gesamte spätere Produktion des Studios definieren sollte, und die Überzeugung des Spiels in genau diese eine Mechanik — fast jede Begegnung darauf aufzubauen, ein perfekt getimtes Ausweichen gegenüber Blocken oder Zurückweichen zu belohnen — gibt ihm eine Designklarheit, die die aufwendigere Fortsetzung manchmal gegen Spektakel eintauscht. Die Wicked-Weave-Angriffe, mitten in der Combo aus Bayonettas eigenem Haar beschworen, verwandeln gewöhnliche Ketten in zunehmend überzogene Ausrufezeichen, ohne je den zugrunde liegenden Combo-Rhythmus zu verlieren, auf dem das ganze System aufbaut. Bosskämpfe gegen turmhohe Engelsgestalten nutzen Größe als echtes mechanisches Element, nicht nur als visuelle Effekthascherei — zu lesen, wo man sich relativ zu einem Boss befinden sollte, der um ein Vielfaches größer als Bayonetta ist, ist eine eigene Fähigkeit, getrennt vom Ausweich-Timing, das der Rest des Spiels prüft. Der ehrliche Nachteil: feste Kameraperspektiven bei Plattform- und Quick-Time-Abschnitten unterbrechen gelegentlich den ansonsten exzellenten Kampfrhythmus, und der überzogen sexualisierte, humoristische Ton ist für manche Spieler eine echte Abschreckung und keine bloße stilistische Marotte, über die man einfach hinwegsehen kann.
21. God of War II#
Die PS2-Fortsetzung des originalen God of War zeigt die Serie in ihrer selbstbewusstesten Überdimensionierung: Die Eröffnungssequenz mit dem Koloss von Rhodos, bei der man über und schließlich in einen sich bewegenden mechanischen Riesen klettert, bleibt eine der ambitioniertesten Inszenierungen, die das Format auf dieser Hardware versucht hat. Der Kampf mit den Klingen des Chaos behält das befriedigende Gewicht des Originals bei und erweitert gleichzeitig Magie- und Gegenstandsaufgebot genug, um den Bosskämpfen gegen die Schicksalsschwestern echte taktische Vielfalt zu geben, statt den Rhythmus des ersten Spiels unverändert zu wiederholen. Umgebungsrätsel, direkt in Kampfarenen eingeflochten — Hebel, bewegliche Plattformen und Umgebungsgefahren mitten im Kampf —, geben Begegnungen eine strukturelle Kreativität, die spätere Teile zugunsten abgeschlossenerer Arenen wegrationalisiert haben. Der ehrliche Nachteil: Zwei Jahrzehnte später wirken das rätsellastige Tempo und die plattformnahe Kamera datiert im Vergleich sowohl zum eigenen PS3-Remaster der Originaltrilogie als auch besonders zum Neustart von 2018, und Neueinsteiger, die mit den Actionspiel-Konventionen der frühen 2000er nicht vertraut sind, spüren das Alter stärker als langjährige Fans.
22. Metal Gear Rising: Revengeance#
Platinum Games nahm den auf Schleichen ausgerichteten Namen von Metal Gear und baute etwas fast völlig anderes daraus: ein Klingen-Parier-System, das präzise genug ist, dass sich theoretisch ein ganzer Kampf allein dadurch bestreiten lässt, einen eingehenden Angriff zu lesen und ihn im exakt richtigen Moment zu durchtrennen, statt sich auf ein breiteres Combo-Repertoire zu verlassen. Der Blade Mode, mit dem Raiden die Zeit verlangsamt und alles auf dem Bildschirm frei entlang einer manuell gezielten Linie zerschneiden kann, macht Zandatsu-Hinrichtungen — einen Gegner aufzuschlitzen, um dessen Wirbelsäule für eine Gesundheits- und Energieauffüllung zu ernten — zu einem echten Geschicklichkeitstest um die Schnittplatzierung statt zu einem Skript-Finisher. Die Bosskämpfe gegen Sundowner, Monsoon und Senator Armstrong steigern jeweils den Anspruch an präzises Parieren weiter, wobei Armstrong insbesondere eine der denkwürdigsten Endbosssequenzen des Genres inszeniert. Der ehrliche Nachteil: Die Kampagne ist selbst für Character-Action-Maßstäbe auffallend kurz, und das Parier-Zeitfenster ist so streng, dass das Spiel Spielern, die an die großzügigeren Ausweichfenster anderer Titel auf dieser Liste gewöhnt sind, wenig Nachsicht gewährt.
23. Touhou Luna Nights#
Team Ladybugs offiziell lizenzierter Touhou-Project-Ableger besetzt die Dienerin-Figur der Serie, Sakuya Izayoi, in einer Metroidvania, die vollständig um Zeitmanipulation herum aufgebaut ist — die Zeit verlangsamen, um durch Bullet-Hell-artige Angriffsmuster auszuweichen, oder sie komplett anhalten, um sich um einen Gegner herum neu zu positionieren, bevor er reagieren kann. Das Graze-System, übernommen aus den Bullet-Hell-Wurzeln der Touhou-Serie, belohnt das bewusste Streifen an gegnerischen Projektilen statt ihres vollständigen Vermeidens und füllt dabei Ressourcen auf eine Weise auf, die defensives Spiel zu einer aktiven Risiko-Belohnung-Entscheidung macht statt zu purem Ausweichen. Das Bewegungsgefühl, oft mit Castlevania: Symphony of the Night verglichen, gibt der Fortbewegung zwischen den Kämpfen eine Geschmeidigkeit, die zur Präzision passt, die der Kampf verlangt, statt Erkundung als Lückenfüller zwischen den wichtigen Teilen zu behandeln. Der ehrliche Nachteil: Das Spiel ist kürzer und mechanisch schlichter als die meisten anderen Metroidvania-nahen Titel auf dieser Liste, und seine Kampfschwierigkeit, so befriedigend sie ist, erreicht nicht die anhaltende Herausforderungshöhe der bossfokussierten Spiele über ihr.
24. Monster Hunter 4 Ultimate#
Capcoms 3DS-Teil brachte volle Höhendimension in die Jagdgebiete der Serie — Gelände erklettern und Monster mitten in der Jagd berreiten, um sie zu reiten und zu betäuben —, was die Positionierung für jede der vierzehn angebotenen Waffentypen neu prägte, von der Reichweite-und-Mobilität-Abwägung der Insektenglefe bis zur bedächtigen, strafenden Wucht des Großschwerts. Gore Magala, das Signaturmonster des Spiels, führte einen Raserei-Virus-Statuseffekt ein, der sein eigenes Angriffsmuster und Aussehen mitten in der Jagd sichtbar verändert und einem der denkwürdigeren Kämpfe der Serie einen strukturellen Grund gibt, sich anders anzufühlen als ein reines Schadenswettrennen. Die schiere Waffentypvielfalt sorgt dafür, dass sich derselbe Monsterkampf je nach Ausrüstung wie ein völlig anderes Rätsel spielt, was dem Spiel eine Wiederspieltiefe gibt, die nur wenige Actiontitel dieser Liste erreichen. Der ehrliche Nachteil: Die Lernkurve ist wirklich steil, mit menülastigen Crafting-Systemen und Waffenmechaniken, die vorherige Serienkenntnis voraussetzen, was es zu einem der am wenigsten einsteigerfreundlichen Titel dieser gesamten Rangliste macht, trotz der Tiefe, die nach Überwindung dieser Kurve wartet.
25. Marvel's Spider-Man Remastered#
Insomniacs Umsetzung von Spider-Man mischt Arkham-artigen Konter- und Gadget-Kampf mit der eigenen webbasierten Fortbewegung und Kampfmobilität der Serie — direkt aus dem Schwingen in einen Kampf hineingehen, mitten in einer Combo mit einem Web-Zug umlenken und die Umgebung (Laternen, Autos, Dächer) als aktive Kampfwerkzeuge statt als statische Kulisse nutzen. Die Bosskämpfe gegen Rhino, Vulture und Electro verlangen jeweils einen wirklich anderen Kampfansatz und erzwingen Gadget- und Netzangriffsvielfalt, die die Straßenkämpfe gegen Gruppen nicht immer verlangen. Die Fortbewegung selbst, weithin als eines der besten Web-Schwingen gilt, das je in einem Spiel umgesetzt wurde, macht das Reisen zwischen Kämpfen zu einer eigenen Freude statt zu Leerlauf, den man aussitzen muss. Der ehrliche Nachteil: Auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden können Gadget-Spam und netzbasierte Massenkontrolle selbst große Gegnergruppen trivialisieren, lange bevor das Beherrschen des tieferen Combosystems nötig wird, und die Open-World-Struktur um den Kampf herum stützt sich auf eine vertraute Checkliste aus Verbrechen und Stützpunkten, die die Spielzeit streckt, ohne das eigentliche Kämpfen sinnvoll zu erweitern.
26. Blasphemous II#
The Game Kitchens Fortsetzung gibt dem Büßer drei unterschiedliche Waffen, die sich mitten in einer Combo wechseln lassen, statt der einen Klinge des Originals, was dem Kampf gegen verschiedene Gegnertypen eine Schere-Stein-Papier-Ebene gibt, an die sich das erste Blasphemous nie herangewagt hat. Die Metroidvania-Struktur umschließt wirklich strafende, unnachgiebige Kampfbegegnungen, die eher auf Lernen durch Versuch und Irrtum setzen als auf klar angekündigte Offenheit, näher am Geist des härteren Endes des Souls-like-Spektrums, als es die meisten Seitwärtsscroller-Actionspiele versuchen. Die düstere, von katholischer Ikonografie geprägte Kunstrichtung gibt dem Bossaufgebot eine visuelle Identität, so eigenständig wie alles sonst auf dieser Liste, und mehrere Begegnungen nutzen diese Bildsprache direkt als mechanisches Element statt als reine Dekoration. Der ehrliche Nachteil: Die Schwierigkeitskurve ist eher uneinheitlich als gleichmäßig ansteigend, manche frühen Begegnungen mit unbekannten Gegnertypen fühlen sich schwerer an als bestimmte spätere Bosse, und die Versuch-und-Irrtum-Philosophie, die den Kampf definiert, wird bei Spielern nicht gut ankommen, die klar angekündigte, erlernbare Muster gegenüber wiederholtem Sterben als primärem Lehrmittel bevorzugen.
27. Super Castlevania IV#
Konamis SNES-Neuinterpretation des originalen Castlevania gab Simon Belmonts Peitsche eine wirklich neuartige Achtwege-Steuerung und Schwungmomentum, ein mechanisches Upgrade, das es dem Spiel erlaubte, ganze Räume und Plattformsequenzen um peitschenbasierte Fortbewegung herum zu bauen, statt die Waffe rein offensiv zu behandeln. Das atmosphärische, gotisch-horrorartige Leveldesign — Glockentürme, einstürzende Verliese, ein denkwürdig desorientierender rotierender Raum — nutzt die technische Obergrenze der Ära so gut wie kaum ein anderes 16-Bit-Actionspiel und gibt den Kampfbegegnungen ein Gefühl von Ort, das viele Character-Action-Spiele zugunsten abstrakter Arenen auslassen. Gegner- und Gefahrenplatzierung setzen durchgehend auf präzises Abstandsgefühl und Peitschenreichweite statt allein auf Reflexe, was das bedächtige, kontrollierte Spiel belohnt, das die originale NES-Trilogie verlangte. Der ehrliche Nachteil: Das Steuerungsschema, so innovativ es für seine Zeit war, wirkt gegen moderne Erwartungen an Bewegungs- und Angriffsfluss steif und veraltet, und das Spiel bietet praktisch kein Build- oder Fortschrittssystem über gelegentliche, unterwegs eingesammelte Waffenverbesserungen hinaus.
28. Hyper Light Drifter#
Heart Machines auf Dashs basierendes Actionspiel erzählt seine gesamte Geschichte wortlos, über Umgebungsdetails und kryptische visuelle Hinweise statt Dialog, was ungewöhnlichen Druck auf den Kampf selbst legt, das emotionale Gewicht zu tragen, das die meisten erzählgetriebenen Spiele Zwischensequenzen überlassen — und der Kampf rechtfertigt dieses Vertrauen größtenteils. Die Dash-Mechanik dient gleichzeitig als Angriff und Verteidigung, was Positionierungsentscheidungen ständig und in hohem Tempo erforderlich macht, mit einer Gegnerdichte in späteren Gebieten, die hoch genug ist, dass ein einzelner falsch getimter Dash den sofortigen Tod bedeuten kann statt nur einen kleinen Lebensleistenverlust. Die Pixelkunst, aufgebaut um bestimmte gesättigte Farbpaletten pro Region, gibt jeder der vier Hauptzonen des Spiels eine eigene Kampfidentität, die über bloß geänderte Gegnerwerte hinausgeht. Der ehrliche Nachteil: Navigation und Kartendesign sind bewusst undurchsichtig und bieten wenig Orientierung darüber, wohin es als Nächstes geht, und die strafende Schwierigkeit kommt ohne viel in Richtung Anleitung daher — eine Designentscheidung, die manche Spieler als bewusst lesen und andere schlicht als unfreundlich gegenüber Genre-Neulingen.
29. One Finger Death Punch#
Silver Dollar Games' ursprüngliches Zweitasten-Prügelspiel, das Spiel, das die Fortsetzung oben eher verfeinert als neu erfunden hat, etablierte die gesamte Grundprämisse: Gegner nähern sich von links und rechts, ein einzelner gerichteter Tastendruck landet den passenden Angriff, und die Herausforderung skaliert vollständig über Gegnervielfalt und Mustererkennung statt über Combo-Komplexität. Schon in seiner roheren, ersten Form vermittelt die Eskalationskurve des Spiels — die nacheinander Mehrfachtreffer-Gegner, seitenwechselnde Gegner und Fernkämpfer einführt — das Zweitasten-System mit einer Rhythmusspiel-Präzision, die kaum vermuten lässt, wie simpel das Steuerungsschema auf dem Papier klingt. Der Strichmännchen-Minimalismus sorgt dafür, dass buchstäblich nichts von der Mustererkennung ablenkt, um die die Mechanik gebaut ist, was manche Spieler fokussierter finden als die etwas geschäftigere Präsentation der Fortsetzung. Der ehrliche Nachteil: Die Fortsetzung oben übertrifft es tatsächlich klar bei Inhaltsvolumen, Gegnervielfalt und freischaltbarer Fähigkeitentiefe, was das Original vor allem zu einer Kuriosität für Spieler macht, die sehen wollen, wo das Format begann, statt zu einer ersten Empfehlung gegenüber seiner eigenen Fortsetzung.
30. Lizards Must Die#
SMOLA Games' Top-down-Hack-and-Slash zur Hordenbekämpfung ist der unbekannteste Name auf dieser gesamten Liste, und er verdient seinen Platz allein durch die Daten: Über 23.000 Steam-Nutzerrezensionen liegen bei 96 Prozent positiv, ein wirklich außergewöhnliches Verhältnis für ein Spiel mit derart geringem öffentlichem Profil. Die Prämisse ist bewusst absurd — ein Aufgebot heldenhafter Kämpfer aus überzogener slawischer Mythologie, vollständig vertont mit bewusst theatralischer Darbietung, die Welle um Welle der titelgebenden Echsenhorden durch eine mit Techno unterlegte Kampagne räumen, die sich selbst zu keinem Zeitpunkt ernst nimmt. Die Figurenvielfalt, vom Schwert-und-Schild-Kämpfer bis zur Fernkampf-Magierin, gibt der Hordenbekämpfungsschleife genug taktische Textur, dass die Wahl der Figur tatsächlich verändert, wie sich ein Level spielt, statt nur denselben Kampf neu zu texturieren. Der ehrliche Nachteil, und der Grund, warum es trotz seiner Rezensionswertung ganz unten auf dieser Liste steht: Die Kampftiefe ist im Vergleich zu fast allem anderen hier wirklich flach, die Produktionswerte sind unverkennbar Indie-Budget, und der Reiz der Schleife beruht fast vollständig auf seiner komischen Prämisse statt auf mechanischer Raffinesse — genau deshalb lohnt es sich, davon zu wissen, statt überrascht zu sein, dass es existiert.
Die Rangliste oben mischt IGDBs aggregierten Kritiker- und Nutzerwert mit Steams eigenem Anteil positiver Nutzerrezensionen, und das nur für Spiele mit einer echten Stichprobengröße hinter dem Wert statt einer Handvoll früher Bewertungen, die stark schwanken können. Nichts auf dieser Liste wurde von Hand für Aufnahme oder Platzierung ausgewählt — die Reihenfolge ist ein direktes Ergebnis dieses kombinierten Werts, was bedeutet, dass sie sich automatisch verschiebt, sobald mehr Leute diese Spiele bewerten oder neue Veröffentlichungen mit genug Rezensionen für eine faire Bewertung in den Katalog aufgenommen werden. Lies sie als eine Momentaufnahme davon, wie diese Spiele im Moment zueinander bewertet werden, nicht als festes, endgültiges Urteil — schau später noch einmal vorbei, wenn sich die Daten ändern, denn das werden sie.












